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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:14:04.78 ID:fTNryTpc.net]
質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。

オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。

そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。

が、ソースを書こうとするのですが、
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。

Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement

(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)

一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に 
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。

どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?

456 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 22:21:21.35 ID:O3yCiIf3.net]
これ?
religion.indiesj.com/unity/unity5-note

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:59:53.48 ID:fTNryTpc.net]
>>442さん ご返答ありがとうございます。

やりたいことはまさしくコレです。

UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )

cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;

で成功しました。アドバイスありがとうございました!

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 23:52:41.40 ID:NLlcwtOk.net]
void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed

459 名前:); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);             //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
}

こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります…
2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが…
これは単純化してるので意味不明になってますが、
実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。

どうするべきでしょうか…?
[]
[ここ壊れてます]

460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:01:36.81 ID:ScFL5OjO.net]


461 名前:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで
問題になるってあったような
[]
[ここ壊れてます]

462 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:04:12.01 ID:ScFL5OjO.net]
あごめんそれがQuaternionか

463 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:33:12.08 ID:ScFL5OjO.net]
この辺を参考にしてみたら?
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:34:51.58 ID:OxqF59jD.net]
しょぼい質問ですが教えてください。

キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。

その場合はどうすればいいでしょうか。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:39:54.81 ID:+SSZ+Doh.net]
>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:52:25.42 ID:Np/gKzpU.net]
>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 07:07:38.35 ID:TtBEvxBt.net]
>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する

「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 08:03:28.56 ID:p6BCWHPG.net]
2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:29:37.36 ID:m/ATDllS.net]
>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ

470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 14:33:00.47 ID:OS25PBS+.net]
てs

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 14:38:24.45 ID:OS25PBS+.net]
unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
i.imgur.com/1YlUYbn.png

エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:48:52.31 ID:xZllPFjU.net]
32bitOSがおかしい

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:58:23.41 ID:OS25PBS+.net]
>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 16:25:03.74 ID:90mLIgsM.net]
スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

var Material00:Material;
var Material01:Material;

function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}

function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:58: ]
[ここ壊れてます]

476 名前:03.00 ID:MDY9d6v0.net mailto: Unity5でエロ用途に使えるレベルのモザイク処理できるシェーダーは無いでしょうか?
4まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:01:01.99 ID:JbGJ/pAw.net]
質問失礼します。

NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。

文字では伝えづらいので画像にしました。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:18:44.94 ID:Np/gKzpU.net]
>>460
どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:30:01.82 ID:JbGJ/pAw.net]
>>461
返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:02.80 ID:Np/gKzpU.net]
>>462
まぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:25.18 ID:xZllPFjU.net]
>>457
はい無理です

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:56:46.54 ID:b4VPFIqr.net]
お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか?
有料版のアセット等が必要なのでしょうか?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:00:33.90 ID:OS25PBS+.net]
>>464
マジかぁ・・・ありがとうございました・・・



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:53:16.58 ID:b4VPFIqr.net]
勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:58:39.57 ID:kHVoqXig.net]
>>465
ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料

docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
マニュアル調べてみ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:17:23.90 ID:+SSZ+Doh.net]
eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:54:16.08 ID:VB5r3Z+u.net]
>>445-447
ありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます

>>450
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…

調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。


>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている

一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 00:16:07.56 ID:6t0m4idj.net]
質問です

unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメー

489 名前:Vョンに切り替えるのも考えたのですが
何かいい方法ありますか
[]
[ここ壊れてます]

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 08:29:17.87 ID:rMhuj7de.net]
>>471
sprite.Pause();

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 09:48:20.08 ID:EG6n1Dme.net]
unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか?
もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 09:56:21.16 ID:/PUOUHhp.net]
>>473
Unity2D

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:24:57.56 ID:kZ8gG4qJ.net]
作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど
RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:40:10.97 ID:xyGEAI57.net]
public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:50:56.64 ID:REXSR1MK.net]
>>476
↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
のFoldoutの項を参照

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 15:32:13.15 ID:GGpOzPBT.net]
スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか

ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています

497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 16:21:08.01 ID:zurzqCR9.net]
アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 16:55:05.33 ID:KllwyKfc.net]
>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
androidはしらね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 18:29:53.31 ID:S69jaGE5.net]
Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 18:57:08.44 ID:olBobYFx.net]
>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね

501 名前:445 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:00:50.83 ID:Mbqx/i8V.net]
重力についての返答有難うございました。

Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。

Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:16:11.58 ID:wz2XgEdS.net]
>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:53:09.83 ID:S69jaGE5.net]
>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?



504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 19:55:52.65 ID:zurzqCR9.net]
>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ

505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 19:56:44.87 ID:zurzqCR9.net]
>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 20:01:01.10 ID:hjUmQpAL.net]
>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 20:35:08.49 ID:S69jaGE5.net]
>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 21:03:01.14 ID:caMOZHNv.net]
>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 21:15:29.96 ID:/M+4kisg.net]
最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね

510 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 21:19:35.12 ID:5xnf/y5i.net]
ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない

511 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 21:32:35.38 ID:zurzqCR9.net]
ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 22:41:38.93 ID:0D5sglKp.net]
468です
>>472
ありがとう

でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます

513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 01:03:35.67 ID:GK5tDZw5.net]
createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?



514 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 11:31:33.07 ID:Eq6kTFiO.net]
本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 11:58:18.63 ID:qR/kX5lC.net]
>>496
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html

516 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 12:56:44.34 ID:V0keyGPT.net]
ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。

517 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 13:03:57.72 ID:Eq6kTFiO.net]
リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 13:13:12.77 ID:qR/kX5lC.net]
そりゃ残念。頑張れ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 13:20:28.75 ID:8AtSNlKH.net]
>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:35:21.08 ID:trqzFcux.net]
RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?

フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる

521 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 15:04:47.63 ID:V0keyGPT.net]
>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ


もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラを

522 名前:プレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ []
[ここ壊れてます]

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:10:26.54 ID:qR/kX5lC.net]
>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:13:03.13 ID:BXJS78dC.net]
つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:51:54.92 ID:kvsXgt9o.net]
>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 17:03:19.10 ID:nwp0GhpP.net]
>>506
movingObject
 cameraObject
 playerObject

とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね

527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 18:08:54.85 ID:V0keyGPT.net]
>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:09:40.70 ID:exNdQr4U.net]
>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:34:12.38 ID:Ijq2sJg9.net]
Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか

Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず

530 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 21:00:13.13 ID:GDKTOfW5.net]
リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:43:59.80 ID:aGORApZy.net]
お前はもう諦めろ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:46:30.42 ID:nwp0GhpP.net]
>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)

子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 22:56:05.74 ID:SLQESKbH.net]
>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:00:53.05 ID:XkTLt9LP.net]
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。

CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。

よろしくお願いします。

535 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:26:05.89 ID:GDKTOfW5.net]
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね

536 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:27:12.60 ID:Q4b3a+kR.net]
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い

537 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:33:47.90 ID:Q4b3a+kR.net]
コードはこういうサイトに張

538 名前:って質問すれば規制とか関係ないよ []
[ここ壊れてます]

539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:36:44.99 ID:UKvtj4KJ.net]
アドレス忘れた
ideone.com/

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:44:17.28 ID:8ZS66d+6.net]
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 03:11:57.78 ID:qDPN/tEC.net]
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)

OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……

542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 04:28:48.04 ID:00ff5rXG.net]
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。

ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 05:44:52.07 ID:aHfqEF8P.net]
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ



544 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 07:00:55.16 ID:XiIp6Uy4.net]
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う

545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 07:44:39.22 ID:Y4GqjVjC.net]
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 08:48:14.31 ID:q1msqTx1.net]
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 11:51:01.81 ID:F81hVG6G.net]
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:49:56.75 ID:co7xFy27.net]
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:59:00.16 ID:qDPN/tEC.net]
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……

敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:08:02.71 ID:MKV/ELAB.net]
>>522
行数云々とか前世紀の概念

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:11:47.82 ID:NEKIEY/W.net]
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う

552 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 13:25:28.09 ID:qib2O5wk.net]
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 14:44:01.52 ID:5cCFm7Sj.net]
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。

rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12 
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。



554 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 15:01:36.55 ID:qib2O5wk.net]
浮動小数点の表記の問題
pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml

計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・

判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y

数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:00:19.27 ID:NEV6lDsy.net]
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜

これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ






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