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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

353 名前:ナ表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 05:53:22.27 ID:EnWvEhwu.net]
普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 09:23:52.62 ID:xx+w987E.net]
>>343
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:08:03.28 ID:ExJ7ZUe4.net]
>>341
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:12:09.04 ID:EOlOwgSo.net]
RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 11:51:04.94 ID:HfNxV9Cq.net]
>>342
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:15:25.01 ID:uvBv0ule.net]
>347
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。

マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:54:43.01 ID:6c8BYqhJ.net]
>>346
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:40:28.33 ID:uoR6bLvV.net]
Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:47:43.00 ID:dzAGo5Qg.net]
両方ダメ

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:17:16.04 ID:JY/Urezl.net]
unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?

一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。


#pragma strict

var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}

function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:24:41.35 ID:3R9bz45/.net]
>>350
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ

sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)

どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:26:23.29 ID:VPNKmwyp.net]
>>353
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:00.01 ID:uoR6bLvV.net]
>>353
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:36.99 ID:3R9bz45/.net]
>>354
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。

368 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 16:40:29 ]
[ここ壊れてます]

369 名前:.15 ID:6XLD61jW.net mailto: xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
[]
[ここ壊れてます]

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:44:16.88 ID:HfNxV9Cq.net]
>>352
javaって言うなー

・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか

ここらへんチェックしてみて

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:45:24.50 ID:3R9bz45/.net]
>>352
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:49:04.68 ID:3R9bz45/.net]
>>355
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:52:12.90 ID:3wAg3yLi.net]
>>360
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite

このような理解でよろしいのでしょうか……?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:54:50.16 ID:KDyR/nYX.net]
>>357
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:05:10.39 ID:EOlOwgSo.net]
>>349
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。

Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。

衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:56:10.36 ID:zn/hhDHk.net]
>>361
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:24:13.75 ID:HfNxV9Cq.net]
Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。

対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:25:27.05 ID:dzAGo5Qg.net]
おちんこ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:32:02.30 ID:G9Ftrn0G.net]
俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:52:58.44 ID:JY/Urezl.net]
今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:06:02.52 ID:P0JXwpa0.net]
>>343
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね



382 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 23:09:44.41 ID:32mVSLjr.net]
>>368
そもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:59:13.28 ID:p1nccl4R.net]
さすがに日本語は使いたくないなあ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:05:58.29 ID:qfi1OZrA.net]
Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:59:41.44 ID:ScZ2Xqbh.net]
>>365
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?

どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。

386 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 01:17:12.47 ID:Ouvs86yJ.net]
>>371
確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:32:23.41 ID:rYlVRQyS.net]
前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:37:39.77 ID:lwtckcvJ.net]
エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。

わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:44:00.30 ID:O0iKEVX5.net]
プログラミングの規則なんてぶち壊せ!

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 03:11:04.68 ID:Ey9PH5mh.net]
気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw

391 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 05:21:23.09 ID:1pVkIqvM.net]
普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。



392 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 09:29:48.01 ID:IKqeYhKW.net]
以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 09:43:23.30 ID:9xESL9Tn.net]
>>380
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:15:14.36 ID:mLDB2jte.net]
>>373
返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:55:18.39 ID:kjJv0kme.net]
>>364
スレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 11:46:57.92 ID:H2EStBi0.net]
ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 12:44:06.99 ID:wyI3U1pQ.net]
頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:04:51.42 ID:mLDB2jte.net]
>>385
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様

399 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 13:31:36.57 ID:g8YYbzKJ.net]
ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:47:18.25 ID:wyI3U1pQ.net]
>>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 17:00:41.05 ID:ZInVUSxF.net]
>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。

ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも



402 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 17:19:50.21 ID:t1ob6tJP.net]
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 21:26:17.17 ID:CcP5+jor.net]
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。

Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。

NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?

404 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:27:26.65 ID:8VZA0iEPf]
>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:21:09.62 ID:HkHDqq6J.net]
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?

例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:33:38.41 ID:MNRmBkyg.net]
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。

407 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:37:14.71 ID:Flz0Rfd6.net]
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際の

408 名前:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
[]
[ここ壊れてます]

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:38:36.56 ID:9xESL9Tn.net]
>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。

詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ

410 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:41:50.56 ID:t1ob6tJP.net]
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:08:33.30 ID:awMiLw+L.net]
>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。

あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。

イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。

分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。



412 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:26:08.70 ID:fjyqG3xL.net]
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces

その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?

413 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:31:45.10 ID:fjyqG3xL.net]
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:33:17.27 ID:OIzBkNpq.net]
>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。

415 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:00:49.30 ID:fjyqG3xL.net]
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 01:35:00.40 ID:fZtrUYvr.net]
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します

Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)

Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF

417 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:49:51.34 ID:fjyqG3xL.net]
4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6

UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6

418 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 02:29:36.75 ID:fjyqG3xL.net]
あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg

当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 04:43:52.52 ID:i/XOADhM.net]
>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 08:32:43.56 ID:BjWswsYH.net]
>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:03:31.97 ID:kFcbgs9Z.net]
unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?

javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。

スクリプト上で指定したいです。

宜しくお願いします。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:07:31.72 ID:RpXbDx1m.net]
>>408
上げられない。そういう仕様だから
docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:03:54.45 ID:kFcbgs9Z.net]
>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:19:22.07 ID:47Ytop5H.net]
>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:23:54.74 ID:8l4Ib8pT.net]
>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ

426 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 16:43:46.78 ID:kFcbgs9Z.net]
指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。

少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。

var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}

function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 18:10:47.24 ID:NwbqhJpx.net]
>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;

Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 19:01:44.88 ID:47Ytop5H.net]
>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:00:25.53 ID:rArZidZF.net]
アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。

タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。

ググ

430 名前:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています…… []
[ここ壊れてます]

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:26:43.95 ID:kFcbgs9Z.net]
プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。

mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:35:45.39 ID:rArZidZF.net]
>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと

433 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 20:38:46.58 ID:bTTXGrqQ.net]
>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:56:16.08 ID:kFcbgs9Z.net]
>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:57:39.11 ID:kFcbgs9Z.net]
>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:06:54.62 ID:t26VkM3W.net]
これってueレベルのゲーム作れます?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:11:15.16 ID:0c3sl7Vl.net]
これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は

438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 21:11:16.45 ID:Pkd42GEf.net]
>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw

439 名前:10人に一人はカルトか外国人 [2015/05/12(火) 22:00:56.92 ID:du07EWF5.net]
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 22:21:24.97 ID:rArZidZF.net]
>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:32:34.08 ID:fTNryTpc.net]
すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。

ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。

それをソース上で切り替えたくて
ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
のソースや、

こちらのブログ
qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが

コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。

しかし
docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。

ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。



442 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 01:44:39.17 ID:PQ2FF6P2.net]
エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:48:40.60 ID:yosgKyFX.net]
>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。

なんてとこでどうだっ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:15:14.39 ID:fTNryTpc.net]
>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。 

answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の

Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)

すると

Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


というエラーメッセが出ます。

used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。

エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:29:34.71 ID:3eakWd3b.net]
using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:42:00.35 ID:fTNryTpc.net]
>>431さん ご返答ありがとうございます。

using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。

そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:58:26.11 ID:3eakWd3b.net]
ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 03:22:07.61 ID:fTNryTpc.net]
>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・

テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。

used..GetComponent<Button>().interactable = true;

は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)

もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。

自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。 

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:05:13.35 ID:Bj4xQxMA.net]
unity5で作業しています。

assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。

"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"

調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:07:42.14 ID:Bj4xQxMA.net]
432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。

451 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 10:16:46.51 ID:7i9ZWGMR.net]
いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:36:31.47 ID:KqIttZO4.net]
>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:39:18.26 ID:DmIlFLej.net]
>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い






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