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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 17:14:14.81 ID:WPCq8W6S.net]
>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:29:34.78 ID:9NdJ+k3G.net]
>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:45:31.44 ID:lERfoZaM.net]
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:51:02.88 ID:S/lwd/Nt.net]
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:53:15.38 ID:WPCq8W6S.net]
>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:56:09.09 ID:S/lwd/Nt.net]
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増

244 名前:えてるんだよね
ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
[]
[ここ壊れてます]

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:58:52.87 ID:S/lwd/Nt.net]
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:59:21.94 ID:T4i36NrZ.net]
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:03:53.01 ID:S/lwd/Nt.net]
説明ぽいの見つけた
blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:04:12.62 ID:WPCq8W6S.net]
>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:07:28.63 ID:lERfoZaM.net]
>>236
そういうことか

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:10:59.52 ID:T4i36NrZ.net]
>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。

インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:25:18.10 ID:RUdLvwaF.net]
>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います

252 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 19:44:08.58 ID:NewW0gyA.net]
>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:24:13.34 ID:7CE6jLK9.net]
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?

string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:36:14.59 ID:9NdJ+k3G.net]
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:50:09.14 ID:dxb8VOp5.net]
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう

というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな

256 名前:245 mailto:sage [2015/05/06(水) 22:41:12.31 ID:7CE6jLK9.net]
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;



257 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 22:54:32.50 ID:pFEqDtjk.net]
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。

クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください

258 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 00:20:16.79 ID:WhMMVCCe.net]
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 00:59:18.12 ID:aRMtRXRh.net]
>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 

260 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 01:36:17.09 ID:IgWT68Br.net]
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。

【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33]
0x9c3f94:  bx     lr

デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。

環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 10:31:43.57 ID:gaKj8baf.net]
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 17:56:43.85 ID:9jZkQ7B4.net]
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?

263 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 18:02:36.06 ID:AjrEyT0L.net]
4も5もProは有料だけど

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:11:29.91 ID:9jZkQ7B4.net]
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:14:58.16 ID:ZeAJrrDW.net]
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?

ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:20:47.29 ID:KR5jnjJe.net]
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。

Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 19:10:44.85 ID:KR5jnjJe.net]
>>259
自己解決しました。

Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。

268 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 21:39:05.99 ID:IgWT68Br.net]
>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。

…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 23:31:23.29 ID:yw2QfQSI.net]
>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:38:08.54 ID:ebKlOJm0.net]
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)

色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。


またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:53:55.07 ID:3Oq/CqnM.net]
>>263
>>124

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 01:43:14.89 ID:jF7nu7l0.net]
>>258
たとえばこういうのを見ると安心す

65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:02:29.57 ID:ebKlOJm0.net]
>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)

今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:22:09.78 ID:jF7nu7l0.net]
むちゃくちゃなの送っちゃった>>265

i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる

でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと

わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 07:30:12.82 ID:a/nHn5OP.net]
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 08:48:24.76 ID:JCu3LhSV.net]
>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:25:46.36 ID:a/nHn5OP.net]
>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:19:01.47 ID:aK4zb/NK.net]
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:34:20.14 ID:a/nHn5OP.net]
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:41:38.79 ID:hUo6nmLb.net]
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:47:28.63 ID:a/nHn5OP.net]
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:48:37.13 ID:RuYJVBV/.net]
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:04:08.06 ID:nequLBLQ.net]
>>271
ColorOverLifeTimeを使う。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:57:59.61 ID:aK4zb/NK.net]
>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:05:57.10 ID:aK4zb/NK.net]
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:07:47.52 ID:bN2ehFOd.net]
>>272
アンカーってしってるか?



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:13:56.02 ID:nequLBLQ.net]
>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:23:29.47 ID:aK4zb/NK.net]
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:37:01.81 ID:RuYJVBV/.net]
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:48:14.37 ID:aK4zb/NK.net]
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:02:31.18 ID:UyfeyN/l.net]
>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:09:55.74 ID:EoU4svg+.net]
>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:30:23.55 ID:aK4zb/NK.net]
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:10:48.43 ID:RuYJVBV/.net]
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:25.68 ID:H1BqJIbQ.net]
>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:27.83 ID:nequLBLQ.net]
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:17:31.62 ID:aK4zb/NK.net]
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:19:38.77 ID:aK4zb/NK.net]
>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:26:20.34 ID:X24WZgmq.net]
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:31:16.53 ID:IMuVL7lL.net]
>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。

点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:35:22.24 ID:IMuVL7lL.net]
>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:37:05.60 ID:RuYJVBV/.net]
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?

キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う

ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない

ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:38:58.86 ID:X24WZgmq.net]
>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:45:28.76 ID:H1BqJIbQ.net]
>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり

305 名前:スいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
[]
[ここ壊れてます]

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:55:37.69 ID:IMuVL7lL.net]
>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。

しかも>>288に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。

「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:55:51.14 ID:aK4zb/NK.net]
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。

とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:03:01.82 ID:X24WZgmq.net]
ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

>11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw


どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:06:23.41 ID:IMuVL7lL.net]
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。

>>300
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:07:49.34 ID:X24WZgmq.net]
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:10:36.84 ID:Bbusexd6.net]
>>285に答え出てるじゃん

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:11:58.57 ID:u7adHfrS.net]
>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:13:43.05 ID:RuYJVBV/.net]
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない

まじで質問になってないから

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:14:22.22 ID:X24WZgmq.net]
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:22:53.02 ID:IMuVL7lL.net]
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。

>>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。

316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 18:27:43.89 ID:1InGruu4.net]
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。



317 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 19:14:42.78 ID:yYzIw84tU]
iosでタッチ処理が遅延してしまう。

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch

318 名前:Phase.Moved){
 transform.Translate…
}

という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。

一年半くらい前の投稿↓で、
http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.html
タッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、
これのせい?解決方法ないのかな。
[]
[ここ壊れてます]

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 19:15:54.45 ID:X24WZgmq.net]
てか一番最初の>>271>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305>>307はunityの前に日本語勉強しろw

320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 20:00:20.66 ID:t4gBy/Sv.net]
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。

現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:26:42.51 ID:SyF59hO+.net]
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。

Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?

BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:46:29.47 ID:6cnHjMCs.net]
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw

既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:35:11.67 ID:nequLBLQ.net]
>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity

大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。

>>313
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:37:02.83 ID:a/nHn5OP.net]
>>279
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:56:24.21 ID:6cnHjMCs.net]
>>314
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。

>>315
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:58:40.29 ID:2FrqvOOm.net]
www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:02:35.71 ID:7qsQDzpY.net]
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?

試したデータ
uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:21:37.16 ID:a/nHn5OP.net]
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。

329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:24:25.61 ID:t4gBy/Sv.net]
>>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:29:39.46 ID:LHFgbloB.net]
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:59:09.32 ID:u7adHfrS.net]
>>321
プロトタイプからって事なら王道だな。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:29:05.70 ID:l+eE4+MD.net]
>>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:32:29.07 ID:x3a8N/w0.net]
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:33:04.35 ID:x3a8N/w0.net]
>方向しなないよね
方向しかないよね

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:00:39.90 ID:9xNzUFNJ.net]
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。

普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:06:43.35 ID:7h4UTUIA.net]
>>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:17:32.90 ID:s9ZAyYHv.net]
>>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 10:06:13.07 ID:mGN6NYIN.net]
>>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg






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