1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:09:06.45 ID:PenvsaYl.net] そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:19:26.67 ID:KgKxR0nl.net] どうだろう・・・ 自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:31:40.50 ID:vfpQAuC9.net] >>192 ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。 失礼しました。 ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると (wev→android等) 画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:45:15.87 ID:LGdh1AoE.net] 色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:18:06.00 ID:hxgoFgYk.net] Unityscriptのことで質問させてください 下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています が、どうにもエラーが発生してうまくいきません var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです Addまではできているようなのですが、 Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing) 配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか? プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません よろしくお願いします
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:32:48.17 ID:1M7GLvaw.net] >>205 Test.js ------ function Start() { var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ------- ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに steel sword UnityEngine.Debug:Log(Object) Test:Start() (at Assets/Test.js:8) steel swordの名前表示できたけど
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:55:17.94 ID:hxgoFgYk.net] >>206 回答ありがとうございます え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg コードは同じはずなのですが… Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:01:55.63 ID:LhxKioCb.net] unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの ビルドしてるのかな? そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が かわることもあるし・・・
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:09:31.07 ID:oLc1As/o.net] 部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか? canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:21:45.29 ID:1M7GLvaw.net] >>207 #pragma strict コレ入れると型に厳しくなる new Array()じゃ駄目 strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る --- #pragma strict import System.Collections.Generic; function Start() { var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ----
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:25:09.92 ID:1M7GLvaw.net] >>209 prefabがシーンになければシーンに突っ込む 青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に Prefab [select][revert][apply] ってのがあるからApplyを叩く
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:29:33.67 ID:hxgoFgYk.net] >>208 回答ありがとうございます いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました >>210 !!! なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね 209様の通りに記述したら、無事アクセスできました! ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します 回答していただき、ありがとうございました!
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 17:07:07.51 ID:oLc1As/o.net] >>211 ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:12:37.31 ID:n+lkYAuy.net] >>204 色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと いろいろ変わってるっぽいです・・・
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 22:44:07.44 ID:U7Dm9qu/.net] Unityでメタボール的な表現って出来る? パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 23:56:34.07 ID:1M7GLvaw.net] >>215 unity3d metaballs でggれば山ほど事例が unitywikiにはsample codeもあるし
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 00:55:23.56 ID:cH2e4y4U.net] 3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:15:39.57 ID:U+lKt4qr.net] >>216 それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん... 求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:46:52.96 ID:WPCq8W6S.net] >>218 メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが つかメタボール誤解してない? もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:09:21.83 ID:VRqg/tBS.net] >>214 テクスチャの圧縮が原因かと思われ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:32:58.68 ID:19Wkd5Ht.net] >>217 MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 05:01:28.74 ID:19Wkd5Ht.net] >>219 的が外れてた 輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 08:31:08.54 ID:zh09FbRZ.net] 輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな 輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこ
229 名前:ーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・ [] [ここ壊れてます]
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:41:19.68 ID:cH2e4y4U.net] >>221 ありがとうございます。 輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。 wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:47:22.76 ID:Ebbh6Vis.net] 下に ダンジョン モンスター ショップ とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか? 1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。 2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。 2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 11:17:17.28 ID:Ebbh6Vis.net] 3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
233 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 14:46:39.52 ID:19Wkd5Ht.net] >>223 そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 14:48:28.55 ID:7CE6jLK9.net] >>220 調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。 32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 15:32:45.42 ID:lERfoZaM.net] Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:34:06.01 ID:9NdJ+k3G.net] すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、 スクリプトに rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f); という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。 原因と対策を教えて頂ければ。 'UnityEngine.Component' does not contain a definition for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 17:11:11.24 ID:9NdJ+k3G.net] >>230 です。原因が分かりました。 Unity4まではrigibody2dが使えたが、 Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。 お騒がせしました。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 17:14:14.81 ID:WPCq8W6S.net] >>231 GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:29:34.78 ID:9NdJ+k3G.net] >>232 なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:45:31.44 ID:lERfoZaM.net] たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:51:02.88 ID:S/lwd/Nt.net] WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:53:15.38 ID:WPCq8W6S.net] >>233 transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの? ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな 実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:56:09.09 ID:S/lwd/Nt.net] 結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増
244 名前:えてるんだよね ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし [] [ここ壊れてます]
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:58:52.87 ID:S/lwd/Nt.net] 開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな? 根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:59:21.94 ID:T4i36NrZ.net] エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が 他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。 どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:03:53.01 ID:S/lwd/Nt.net] 説明ぽいの見つけた blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:04:12.62 ID:WPCq8W6S.net] >>239 それ自分も要望有るわ コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく 大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:07:28.63 ID:lERfoZaM.net] >>236 そういうことか
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:10:59.52 ID:T4i36NrZ.net] >>241 うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。 同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。 インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:25:18.10 ID:RUdLvwaF.net] >>188 ありがとうございます ちょっと調べたら結構大変なんですね…… 少しずつやっていきたいと思います
252 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 19:44:08.58 ID:NewW0gyA.net] >>243 窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。 ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:24:13.34 ID:7CE6jLK9.net] 質問させてください。 プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は ↓で有ってますでしょうか? string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:36:14.59 ID:9NdJ+k3G.net] だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。 4.6.3のが良いわ。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:50:09.14 ID:dxb8VOp5.net] ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから 新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが 動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
256 名前:245 mailto:sage [2015/05/06(水) 22:41:12.31 ID:7CE6jLK9.net] 解決。↓忘れてました。。失礼しました using HutongGames.PlayMaker;
257 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 22:54:32.50 ID:pFEqDtjk.net] OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ インスタンスPrefabを OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。 クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
258 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 00:20:16.79 ID:WhMMVCCe.net] Destroy(gameObject); だけで行けましたさーせん
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 00:59:18.12 ID:aRMtRXRh.net] >>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います!
260 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 01:36:17.09 ID:IgWT68Br.net] Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。 【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47: 0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33] 0x9c3f94:  bx     lr デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の Social.localUser.Authenticate でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。 環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 10:31:43.57 ID:gaKj8baf.net] 見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1 リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 17:56:43.85 ID:9jZkQ7B4.net] Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?
263 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 18:02:36.06 ID:AjrEyT0L.net] 4も5もProは有料だけど
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:11:29.91 ID:9jZkQ7B4.net] そうでした、失礼 5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:14:58.16 ID:ZeAJrrDW.net] 良かったら質問させて下さい。 無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが 人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。 ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。 一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか? ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは 意味無いようなので…。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:20:47.29 ID:KR5jnjJe.net] 回転するオブジェクトAとの衝突によって オブジェクトBを飛ばしたいのですが うまく飛ばしてくれません。 AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。 Bouncineceで弾くというよりは ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。 スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 19:10:44.85 ID:KR5jnjJe.net] >>259 自己解決しました。 Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
268 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 21:39:05.99 ID:IgWT68Br.net] >>254 ありがとうございます。 これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。 …unity5 が GameCenter に対応していない、 なんてことはさすがにないですよね。。。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 23:31:23.29 ID:yw2QfQSI.net] >>258 無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:38:08.54 ID:ebKlOJm0.net] MMD4Mecanim を使ってるんですが シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。 (MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11) 色々調べたんですが、 テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが 分かったぐらいで、 解決の糸口も見つけられない状況です。 またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:53:55.07 ID:3Oq/CqnM.net] >>263 >>124
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 01:43:14.89 ID:jF7nu7l0.net] >>258 たとえばこういうのを見ると安心す 65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。 fpsがたとえば20を切って、
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:02:29.57 ID:ebKlOJm0.net] >>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。 試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw) 今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:22:09.78 ID:jF7nu7l0.net] むちゃくちゃなの送っちゃった>>265 i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728 ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか 自由につめていけばいいじゃない 実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 07:30:12.82 ID:a/nHn5OP.net] 16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの? 16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 08:48:24.76 ID:JCu3LhSV.net] >>268 それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない 作るゲームに応じて様々なアプローチがある 「unity 複数解像度」でググれ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:25:46.36 ID:a/nHn5OP.net] >>269 とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:19:01.47 ID:aK4zb/NK.net] shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう? 寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:34:20.14 ID:a/nHn5OP.net] iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。 こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:41:38.79 ID:hUo6nmLb.net] めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:47:28.63 ID:a/nHn5OP.net] iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:48:37.13 ID:RuYJVBV/.net] 最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:04:08.06 ID:nequLBLQ.net] >>271 ColorOverLifeTimeを使う。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:57:59.61 ID:aK4zb/NK.net] >>276 寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:05:57.10 ID:aK4zb/NK.net] そもそもキーカラーの数有限でしたね。 この方法では無理そうです
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:07:47.52 ID:bN2ehFOd.net] >>272 アンカーってしってるか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:13:56.02 ID:nequLBLQ.net] >>277 ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは 当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。 明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:23:29.47 ID:aK4zb/NK.net] 無理なの…?いやいや、えぇ?嘘… 一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:37:01.81 ID:RuYJVBV/.net] 10分出っ放しのものにパーティクルを使うの? パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:48:14.37 ID:aK4zb/NK.net] 10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:02:31.18 ID:UyfeyN/l.net] >>283 最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから 点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:09:55.74 ID:EoU4svg+.net] >>283 LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:30:23.55 ID:aK4zb/NK.net] いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:10:48.43 ID:RuYJVBV/.net] 具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:25.68 ID:H1BqJIbQ.net] >>286 割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ 割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ 1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:27.83 ID:nequLBLQ.net] いや関係ないだろそれは。 10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を 書き込むのがやってられないって話なだけなので。 まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:17:31.62 ID:aK4zb/NK.net] 具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:19:38.77 ID:aK4zb/NK.net] >>288 キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:26:20.34 ID:X24WZgmq.net] 俺もやり方解らないんでアレですが、 質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、 回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw このスレの役立たずっぷりw
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:31:16.53 ID:IMuVL7lL.net] >>291 質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。 プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。 点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。 一連の流れから、それしか読み取れない。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:35:22.24 ID:IMuVL7lL.net] >>292 自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。 何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:37:05.60 ID:RuYJVBV/.net] 10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない →スプライトやビルボードでやるものではないか? キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない →光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化 →全部手段が違う ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:38:58.86 ID:X24WZgmq.net] >>293 その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:45:28.76 ID:H1BqJIbQ.net] >>290 初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり
305 名前:スいと書けばよかったのに 後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない [] [ここ壊れてます]
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:55:37.69 ID:IMuVL7lL.net] >>296 お前最悪の野郎だな。 ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、 具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。 しかも>>288 に至っては、動画のどこか教えてくれたら、 お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、 「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。 「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、 その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、 それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか? ちょっと黙ってろやクズ野郎