- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 126 名前:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net mailto: >>120
やっぱりwebglになるんですかね 返信ありがとうございます [] - [ここ壊れてます]
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 21:39:04.43 ID:xGgBRyvb.net]
- 質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、 loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。 DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、 リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで 原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか? よろしくお願いします。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 02:51:33.54 ID:9RXA4QZ3.net]
- 関係ないかも知らんがこんなんあったで
stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 11:59:19.70 ID:gBvmrk5k.net]
- テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/30(木) 12:28:32.37 ID:woLHgYsJ.net]
- #pragma strict
public var temptime2 : float; function Update () { if(temptime2 > 0.5){ Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行 }else{ temptime2 += Time.deltaTime; } transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用 } function OnTriggerEnter(col : Collider){ Debug.Log("Enter"); //表示された temptime2 = 0.0f; Debug.Log("temptime2"); //0になっている } 何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど 上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます 助けてください> <
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 12:52:06.34 ID:V8hjpczW.net]
- >>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:05:59.35 ID:gBvmrk5k.net]
- ありがとう
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:25:23.45 ID:woLHgYsJ.net]
- >>126
自己解決しました> <
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:21:32.10 ID:dziAMlvm.net]
- >>114
rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:24:43.52 ID:dziAMlvm.net]
- >>86
rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 04:39:50.73 ID:3fq8TL47.net]
- ボリューメトリック・ビルボードって論文
phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4 "3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう 葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ? UEのインポスターってのが同じもの?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 10:40:48.93 ID:ejJWPVA8.net]
- スレ間違ったの?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 12:24:30.26 ID:4JxrKh+G.net]
- photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。 発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。 どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 13:06:13.31 ID:gQfylHoB.net]
- >>134
rpc越しに関数を実行
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 14:51:48.77 ID:BhA/b9Ao.net]
- PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 15:55:07.82 ID:4JxrKh+G.net]
- >>135,>>136
無事同期出来ました 回答ありがとうございました。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:03:50.56 ID:AUtsaLfc.net]
- >124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。 有益な情報ありがとうございました。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:16:56.20 ID:AUtsaLfc.net]
- 質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか? 適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 21:40:50.88 ID:5AR7pn6I.net]
- 箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。 どなたかよろしくお願いします。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 01:48:41.18 ID:Q1M7/pUy.net]
- 関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 02:34:27.06 ID:W+GcSVTU.net]
- インタプリタできた。これで勝つる!
fast-uploader.com/file/6986057143122/
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 10:30:26.94 ID:Q1M7/pUy.net]
- >>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える https://youtu.be/iGJfAhTzar8 ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 11:35:35.54 ID:1VJ7iZ8R.net]
- >>142
がんばれ インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる やっていくうちに後悔することになると思うが
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 11:49:25.03 ID:iTKJC5yl.net]
- >>141
ありがとうございます、少し良くなりました!
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:30:42.08 ID:whEq2KCM.net]
- 2Dゲームの質問もここでいいの?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:37:04.55 ID:N5V4jhce.net]
- いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:50:33.71 ID:mEAFAwLC.net]
- ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:57:17.77 ID:CyVGGm+C.net]
- >>148
読み出し専用なんで変えられない 普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 13:21:25.60 ID:Wo32f1+Q.net]
- UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 14:36:24.61 ID:8yt/Wo5m.net]
- 必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは ミップマップの効果はあるんじゃないの 判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:24:51.89 ID:VTCgOFE8.net]
- >> 131
これすげぇぇ でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:38:44.74 ID:VTCgOFE8.net]
- >>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る 画質より速度なら要らない android版ドラクエの汚さってこれだよね
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:45:58.84 ID:Q+xdDcdf.net]
- バンプマッピングなんかの新手の手法かね
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:53:41.01 ID:VTCgOFE8.net]
- >>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK 「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、 cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか ここは頼りになりそう: tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:57:11.56 ID:Q+xdDcdf.net]
- 3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 17:48:02.39 ID:Q+xdDcdf.net]
- 日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論 gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf 2009年なんだよね・・・>>132って www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 18:59:02.80 ID:Wo32f1+Q.net]
- >>151>>153
ありがとうございます 全部にチェック入れておきます
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 19:02:37.85 ID:uEb7RGay.net]
- シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど 認識してくれない
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 19:30:08.40 ID:DreScEBf.net]
- >>159
それであってると思う
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 21:19:37.33 ID:1WHmSWlX.net]
- >>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、 パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。 (オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・) 情報ありがとうございました。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:16:33.40 ID:jeLxGM8G.net]
- 横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:32:40.63 ID:nDMNfqTQ.net]
- 解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか? 具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです 今の状態は、ビルド時の解像度以外だと GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 01:10:00.26 ID:k5w5OLtb.net]
- uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 02:50:46.67 ID:wQEXdnPr.net]
- 変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:40:14.86 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。 「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。 なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:45:58.22 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない? GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:50:07.81 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>165
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
- 173 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 09:14:15.95 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw 確かにわかんないなぁ > volumetric billboard >>157 その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね 単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで 本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 09:22:57.84 ID:b57+Mb7E.net]
- >>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果 「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
- 175 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 09:29:53.51 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ 0-45-90度なら45度以下の角度は見せない 影生成も照明効果も出せないね
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 12:10:07.15 ID:sdI0ZdJW.net]
- >>163
レガシーをすててuGUIで作ろう
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 13:12:00.47 ID:mg/OU2Vx.net]
- 俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:30:03.23 ID:nDMNfqTQ.net]
- PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
- 179 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 18:53:43.97 ID:kiieV2ug.net]
- ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。 そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか? また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか? 非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:10:37.68 ID:sdI0ZdJW.net]
- >>175
まず 物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前 で 「ラグ」 たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど 言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:32:40.05 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:56:56.70 ID:wCXtDsL1.net]
- UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、 Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。 よろしければ教えてください、お願いします。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 20:09:34.43 ID:b57+Mb7E.net]
- >>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの? どっちもProCoreってとこのツールだけど ProBuilder https://youtu.be/Kjqx6cKUepc ProGrid https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&feature=youtu.be 無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 20:11:48.59 ID:b57+Mb7E.net]
- >>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:22:43.19 ID:wCXtDsL1.net]
- >>179
アセットがあったのですね。 アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。 英語が不安ですが、やってみますね。 ありがとうございます!
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 01:05:08.05 ID:mfD8CsUF.net]
- >>179
こういうのがあるのか、参考になった inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 06:12:55.12 ID:7vFbkBAY.net]
- やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 07:24:55.32 ID:5F5MLlFP.net]
- 弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/04(月) 08:24:29.71 ID:s/X43WhF.net]
- >>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか? 内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある これは作ってみるほうが先じゃないかな
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:18:10.51 ID:HQem5sML.net]
- いくつか質問させてください。
1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか? 2.GPUは840m程度で問題ありませんか? 3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。 どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:14:15.51 ID:nz5BlnPM.net]
- アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか? ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:41:05.02 ID:1wimzQHN.net]
- >>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ SQL か NOSQL によるデータベース サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:12:21.22 ID:qvjQBDnO.net]
- >>186
UE4で頑張れ たぶん作れないだろうけどね
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/04(月) 13:17:46.91 ID:s/X43WhF.net]
- >>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞? 2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ 3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ 2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる 動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list がんばってね
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 14:26:59.09 ID:mfD8CsUF.net]
- アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:23:55.61 ID:+HSvLWZ0.net]
- playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください
https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk ↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、 位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて 大きくなったり小さくなったりしてしまいます 何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 01:23:15.38 ID:xZMgThT4.net]
- >>192
scale x,yは0のまま?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 07:57:48.38 ID:ACr8wPrJ.net]
- >>190
回答がありがとうごじあます。 unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか? これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。 blenderでいうlogic editor的な機能です。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 08:04:22.57 ID:jHxg6RUA.net]
- ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 10:51:53.61 ID:Yty1MgbT.net]
- すみません、ググってみても
- 201 名前:分からなかったので質問させてください。
max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。 [] - [ここ壊れてます]
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 10:59:47.05 ID:KgKxR0nl.net]
- >>196
できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様 個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても こういう前時代的な形式でやっていくみたい
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:03:14.66 ID:KgKxR0nl.net]
- 「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった) 海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる ぐらい出来そうなんだけどね
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:05:03.64 ID:KgKxR0nl.net]
- 結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:06:53.50 ID:KgKxR0nl.net]
- dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:09:06.45 ID:PenvsaYl.net]
- そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:19:26.67 ID:KgKxR0nl.net]
- どうだろう・・・
自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:31:40.50 ID:vfpQAuC9.net]
- >>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。 失礼しました。 ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると (wev→android等) 画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:45:15.87 ID:LGdh1AoE.net]
- 色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:18:06.00 ID:hxgoFgYk.net]
- Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています が、どうにもエラーが発生してうまくいきません var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです Addまではできているようなのですが、 Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing) 配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか? プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません よろしくお願いします
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:32:48.17 ID:1M7GLvaw.net]
- >>205
Test.js ------ function Start() { var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ------- ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに steel sword UnityEngine.Debug:Log(Object) Test:Start() (at Assets/Test.js:8) steel swordの名前表示できたけど
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:55:17.94 ID:hxgoFgYk.net]
- >>206
回答ありがとうございます え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg コードは同じはずなのですが… Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:01:55.63 ID:LhxKioCb.net]
- unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな? そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が かわることもあるし・・・
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:09:31.07 ID:oLc1As/o.net]
- 部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:21:45.29 ID:1M7GLvaw.net]
- >>207
#pragma strict コレ入れると型に厳しくなる new Array()じゃ駄目 strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る --- #pragma strict import System.Collections.Generic; function Start() { var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ----
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:25:09.92 ID:1M7GLvaw.net]
- >>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む 青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に Prefab [select][revert][apply] ってのがあるからApplyを叩く
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:29:33.67 ID:hxgoFgYk.net]
- >>208
回答ありがとうございます いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました >>210 !!! なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね 209様の通りに記述したら、無事アクセスできました! ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します 回答していただき、ありがとうございました!
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 17:07:07.51 ID:oLc1As/o.net]
- >>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:12:37.31 ID:n+lkYAuy.net]
- >>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと いろいろ変わってるっぽいです・・・
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 22:44:07.44 ID:U7Dm9qu/.net]
- Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 23:56:34.07 ID:1M7GLvaw.net]
- >>215
unity3d metaballs でggれば山ほど事例が unitywikiにはsample codeもあるし
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 00:55:23.56 ID:cH2e4y4U.net]
- 3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:15:39.57 ID:U+lKt4qr.net]
- >>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん... 求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:46:52.96 ID:WPCq8W6S.net]
- >>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが つかメタボール誤解してない? もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:09:21.83 ID:VRqg/tBS.net]
- >>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:32:58.68 ID:19Wkd5Ht.net]
- >>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
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