- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:11:52.87 ID:IoH/m/Hb.net]
- ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:21:37.58 ID:MLBFxcT5.net]
- >>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。 docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを 買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:00:46.27 ID:1T2/FB3e.net]
- >>455
MeshColliderがある 動的には変形できないのが泣けるが
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:07:55.28 ID:IoH/m/Hb.net]
- >>456
>>457 ありがとうございます メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:25:31.37 ID:MLBFxcT5.net]
- むしろそういうやり方が推奨されてる
docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html のcompound colliderの項
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:44:40.95 ID:cTux7hYh.net]
- >>455
アセットをかえばあると思いますよ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:11:18.05 ID:Voi1GW1G.net]
- >>455
>>456の言ってるアセットって ttp://stereoarts.jp のSA Colliderって奴だと思う $40だけど便利だった
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:24:55.66 ID:eoX6CVH2.net]
- Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな 今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に 画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:44:02.33 ID:MLBFxcT5.net]
- 全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を 抽出してセットパスすればいいだけなので。 まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。 せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。 実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。 必要に応じてそこからInstantiateすればいい
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 21:30:04.43 ID:eoX6CVH2.net]
- >>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか ありがとう! Think different? by 2ch.net/bbspink.com
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 00:23:03.61 ID:mJBpfjYx.net]
- Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 01:29:35.57 ID:7OYqpXO8.net]
- あるよ
pokelabo.co.jp/creative-blog/2015/03/03/55/
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 04:22:19.53 ID:Yl6/hVqJ.net]
- >>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、 都度差し替え、クオリティアップする。 変化の手応えを得やすい作業だから、 コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で チョコチョコ手を加えていくのが自分流。 画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど なんならパワーポイントでも
- 491 名前:作れるよ。
繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。 サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。 GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。 [] - [ここ壊れてます]
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 09:47:12.59 ID:3OMfr9R8.net]
- >>467
>>パワポで それは2Dの話? blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 11:29:04.62 ID:qvEZXxvG.net]
- >>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:28:36.82 ID:3OMfr9R8.net]
- Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか? こまけーこと気にすんなレベル?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:46:57.51 ID:ure3HLE9.net]
- >>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。 無駄なスクリプトが増えずに済む
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:14:16.32 ID:3OMfr9R8.net]
- >>471
あぁ、正当なやり方なのね。 わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの? 調べろなんていわないでね。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:25:34.89 ID:RrAj9SYN.net]
- すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか? もしくは連携できますか?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 18:48:36.81 ID:TT3A9p19.net]
- 別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って 読み込めるという限りにおいて連携できる。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 19:40:39.45 ID:ure3HLE9.net]
- >>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。 正当かどうかは知らん
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 20:23:46.81 ID:ubwzUd12.net]
- >>466
ありがとうございます!
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:18:43.27 ID:RrAj9SYN.net]
- >>474
ありがとうございます、 unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:32:00.96 ID:RBNa2Gss.net]
- とっくに出てるよバーカ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:37:11.29 ID:QJ/t5phF.net]
- >>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな? MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:20:19.70 ID:zVFK8IPB.net]
- Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。 アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・ もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 00:24:23.76 ID:DlX4A2+O.net]
- 本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 01:43:49.59 ID:xMFryQ/n.net]
- >>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから ちょっと遊んでみたら?
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 03:07:58.24 ID:hP0Ip1rl.net]
- あっちのバカか、
ひどいひどい。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 07:23:24.67 ID:yffV+rJ/.net]
- >>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし アセットストアにもテンプレートとか売ってる。 MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、 商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 09:29:35.16 ID:gd8OzmGy.net]
- 465です、みなさんありがとうございます!
まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました! 開発スレ見てたくさん勉強してきます!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:40:12.86 ID:8JJyw7UY.net]
- 質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.〜〜〜〜〜 と書くと認識されますが unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません 書き方が変わったんでしょうか?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:44:55.73 ID:yffV+rJ/.net]
- 変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが 5からはtransformだけになった。 this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。 めんどくせーw
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:48:48.78 ID:8JJyw7UY.net]
- >>487
ありがとうございます 変わったんですね 何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど これで出来ますありがとう
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 16:49:22.02 ID:zy6jv5eT.net]
- それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない ってことではないかな
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 18:59:07.93 ID:MP9Sa3/j.net]
- unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。 (サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?) rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:13:23.51 ID:4fHASba2.net]
- 銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ? サンプルアセットないかな・・・
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:33:31.87 ID:WxbiKy8r.net]
- i.imgur.com/XDTFMJ0.jpg
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか? unity5
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:46:17.29 ID:BW+qJS5R.net]
- >>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:58:25.17 ID:WxbiKy8r.net]
- >>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。 アルファ情報がちゃんとロードされてないとか? quicktimeのTGA形式32bit です
- 519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 00:25:21.96 ID:xVUmBQnd.net]
- AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく
1920の場合は1776 1280の場合は1184 という風に少し少ない値が取得されます。 これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 03:52:04.21 ID:PuoldeJ4j]
- >>495
Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。 ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:07:38.50 ID:5aI0F2oV.net]
- 多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:20:23.70 ID:cJYSauTB.net]
- >>495
んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ? Unityとか関係ないし ttp://techbooster.org/android/hacks/16066/
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:30:31.52 ID:cJYSauTB.net]
- >>491
unity recoilとかでぐぐれ answers.unity3d.com/questions/318979/camera-recoilplease-help-me.html >>490 isKinematicをオンにしてitween使って 動き終わったらisKinematicをオフにする。 当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。 物理計算の結果をitween使ったのと同じように したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり ヴェロシティをコントロールするしかないな
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:59:51.31 ID:rwQo7w9w.net]
- >>494
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 09:07:29.20 ID:70JCfZD+.net]
- Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。
インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・ 同じような症状になった方はいらっしゃいますか? 解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 09:51:34.51 ID:nC58KV6V.net]
- テレインについて教えてください
大したものを作っていないのですが 容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。 地形はそのままで軽くする方法はありますか?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 10:00:29.36 ID:T4ppM2PY.net]
- >>502
絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 13:58:10.49 ID:BVbwXNzb.net]
- すみません、まだunity手を出してないんですが、
object-c,C言語覚えたら、 ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています) 比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:22:17.70 ID:lJ4k5epk.net]
- 開発言語を理解する事と
ゲームシステムを作る事は 別の能力です 日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:33:20.25 ID:BVbwXNzb.net]
- >>505
なるほど!分かり易い! ありがとうございました!
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:50:29.12 ID:/EmPJhDg.net]
- ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 18:00:37.97 ID:+KIlStff.net]
- rigidbody2D.velocityが何故か定義が含まれていないと言われてエラーが出るのですがどうすればいいのでしょうか?
usingディレクティブが不足しているようなのですがunityengineはちゃんとついています unityチュートリアルの「弾を動かす」の部分のスクリプトと全く同じに書いても何故かエラーが出ます
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 18:03:09.65 ID:ZSx2ygMp.net]
- rigidbodyとかgetcomponentで取るように統一されたんじゃないの
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 18:06:01.16 ID:jH1aV2at.net]
- 簡単には作れると思うよ
順序としては、 C#を覚える → Unityの関数を覚える → 作りたいゲームを設計する の順序になるけど、C#が理解できる事が前提条件だから、まずそこからかな。 もしデザイナーだったらUnreal Engineの方が作りやすいらしいけど。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 19:23:00.50 ID:BVbwXNzb.net]
- >>510
え、一応作り方は理解できてるレベルにはなるんですね?? 僕まだCすら覚えきれてない…
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 20:28:32.36 ID:pkxYmA96.net]
- unity5が出てすぐはバグが多いって聞いたから放置してたんだけどその後どうなの?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:10:10.10 ID:ZGWwtVlx.net]
- だいぶ治ったよ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:41:54.36 ID:hYy1eUNR.net]
- ゲーム作りたいけどプログラミング経験皆無スクリプトが全く書けない チュートリアルや色んなサイトを見て真似て、何をやってるかなんとなく理解できても
そもそも書き方が分からないから一人で1から作る事が出来ない 現在こんな状態です 一人でスクリプトを作れるように勉強したいんですがC#でオススメの書籍とかありませんか?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:50:09.59 ID:S7frzZQh.net]
- >>514
ありません。会社作って人雇ってゲーム作らせればおk
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 23:00:34.06 ID:Yex4TOLp.net]
- マネてできるけど1から作れないってのは入門書読んでもダメなんじゃ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 23:10:14.67 ID:yCA+S6LK.net]
- ベルトコンベアにオブジェクトが落ちたらコンベアの動きに沿って移動するのはどうやったら作れますか?
乗っかると坂を上がる段差の無いエスカレーターみたいなのを作りたいです。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 23:10:55.85 ID:nMRj9RrN.net]
- なんでもいいから入門書を買え。
そんで入門書を読破するまでUnityには触れるな。 読破できないならUnity使っても挫折するだけだ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 23:21:06.28 ID:TP2Ez5So.net]
- >>514
取りあえずサイトのチュートリアルプロジェクトでも触ってみれば
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 00:23:21.45 ID:aGQbvQm0.net]
- >>514
うーん、、 自分で勉強することを覚えよう。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 01:22:04.07 ID:O9Essq9x.net]
- >>514
>>516,505-507の言ってる通りなのだけど、 >何をやってるかなんとなく理解できても って自分でも言っていると通り、ちゃんと理解できてないのでは? 「なんとなく」ではなく、自分の手足のように動かせるように、 もっと言語と仲良くなる事だね。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 09:59:37.91 ID:bmM8ROcP.net]
- チュートリアルとか本とかの作業手順をそのままなぞってるだけで
内容を考えたり理解できてないんだと思う。 なぜそうなのか解らん部分を地道に全部調べていけば何とかなるかもしれない。 最初は調べる量が膨大になるだろうけど それを乗り越えられなかったらゲーム作れるようにはなれない。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/25(水) 10:48:10.15 ID:C9hJ7sq9.net]
- >>522
もうその考えは古臭くて時代にマッチしないよ コボラーみたいなことを言うなw
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:04:10.19 ID:tgFzhpQj.net]
- いきなりリリースする作品を作ろうと思わずに
まずはチュートリアルの改造から始めるのをオススメする 一歩ずつ進んでいくしかないよ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:38:46.13 ID:5h7QxNmz.net]
- >>523
勉強ってそういうものじゃないの? 仮になんかできたとしてもすぐつまづくと思うけど。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:40:30.34 ID:Toj9sAuN.net]
- >>517
何が出来てて何が出来てないのかもわからんから 「乗ってる」状態を取得できるようにして移動させるだけじゃん、としか答えられん
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 12:49:12.57 ID:n1tccWNi.net]
- >>517
物理演算だけでベルトコンベアは実は地味にめんどくさい コンベアサイズのBox Colliderを移動させるだけだと端が処理できないので 伸び縮みと移動をスクリプトで制御する必要がある ゲーム性がコンベアである必要がないのであれば箱型衝突判定の上で物体が安定したら 物体を動かす実装でもよいかもしれないが落下直後と移動の間があきらかにシームレスじゃなくなるのでこれまた困るのである。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 15:52:29.81 ID:W15ltzqn.net]
- 物理挙動的にはローラーコンベアじゃダメなん?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:39:17.99 ID:+QKp79rU.net]
- >>509
試しにgetcomponentで取ってみたら スクリプト名.rigidbody2Dは継承メンバ UnityEngine.Component.rigidbody2Dを隠します と出てしまいます…… これで大丈夫なのでしょうか?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:49:35.60 ID:n1tccWNi.net]
- >>529
C#のnamespace関係をもう一度学習するべきじゃないかな
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:56:07.68 ID:kSrnFky6.net]
- Unityではじめる2Dゲーム作りって本で勉強してるんですが
Unity5に変更したらプレイヤーキャラが勝手に浮かんでいくんですが これは仕様変更のせいなんでしょうか
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 17:12:08.62 ID:3eiTcKbg.net]
- >>529
UnityEngine.Component.rigidbody2Dは廃止されたはずだけどな〜。 まぁそれ自体はrigidbody2Dの変数名を変えれば終わりだとは思うが
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 17:58:27.09 ID:O9Essq9x.net]
- >>529
gameobject.getcomponent<rigidbody2D>().velocity = (Vector2型); でいけるよ。 使うのが非推奨なら、その情報源を知りたい。 >>532 変数rigidbody2D入れて、velocityとか変更するのは、5から出来なくなった。
- 558 名前:518 mailto:sage [2015/03/25(水) 19:01:02.21 ID:kSrnFky6.net]
- 自己解決しました
AnimatorコンポーネントのApplyRootmotionチェックがオンにされてしまって いたのが原因のようです ttp://qiita.com/asiram/items/9191eca1569924718419
- 559 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/26(木) 00:55:44.25 ID:2Qbc+0/K.net]
- 質問させてよ
iTween Visual Editorでさ曲線のパスじゃなくて直線のみのパスを引く時どうやるの? ぼくは直線のパスを引きたい時はiTweenPath.csのOnDrawGizmosSelected()のなかの DrawPathをDrawLineに書き換えて引いてるけど これでもできるけど自分でソースを直すとかじゃ全然ビジュアルエディターじゃないし 何か見落としているのだろうか???
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 00:59:52.25 ID:VMUa3mNc.net]
- 2Dでrigidbody2DのAddForceで強制横スクロール
tapでジャンプするゲームを作っています。 初歩的ですか速度制限がうまくいきません。 velocity.xがMaxspeedを越えたら それ以上上がらないようにしたのですが どうも速度が制限できません。 どういう手順でするのがよいのでしょうか?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:40:57.60 ID:6I8tdWbI.net]
- 今物体をキーボードで移動させたりジャンプさせたりするプログラムを書いています
ジャンプはAddforceで飛ばして、他の物体と触れているときジャンプできて、そうじゃないときは出来ないようにしています ですが、これだと前に壁や物体があってそれに向かってジャンプしたときに、その壁にぶつかるとジャンプできるようになってしまいます そうではなくて、自分と向かって壁以外、物体の上部にいるときだけジャンプさせたい場合、どうすればできるようになりますか
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:52:10.12 ID:6I8tdWbI.net]
- すみません、自分なりに考えてみたのですが、自分と他の物体との横方向の距離が0のとき、ジャンプキーを無効にする
みたいなことをすればいけるのかもしれません もうちょっと考えて見ます
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:56:19.66 ID:LXyobkQf.net]
- 別のスクリプトをオブジェクトにスクリプトから追加したいのだけど、うまくいきません...
var ball:GameObject; var sc:Script; sc=ball.AddComponent<sc>();
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:58:23.33 ID:1dTPhCMc.net]
- >>539
× sc=ball.AddComponent<sc>(); ○ sc=ball.AddComponent<Script>(); <>の中は型を書く
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/26(木) 10:13:26.72 ID:O+FLQaOa.net]
- 質問失礼します。
Texture2DのLoadImageが重くて困っています。 サイズ960x960のpng(ARGB)をLoadImageに流し込んでテクスチャー化しています。 早くなる裏ワザみたいなものは無いでしょうか? よろしくお願いします。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 12:34:20.87 ID:3eXnqEaK.net]
- >>541
浅い知識だけど、二のべき乗サイズ 512,1024とか早いんじゃないの?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 12:37:04.86 ID:V8DDcxUV.net]
- スマホに限らんけど「読み込みが速い」の実態は
・データを小さくしている(圧縮してるなど) ・必要になる前に裏で読んでいる、または読み込み始めている このどちらか 絶対的な時間は変わらないから工夫するしかない
- 568 名前:528 [2015/03/26(木) 13:05:14.23 ID:O+FLQaOa.net]
- >>542
>>543 512にはできないので、1024で試してみます。 使い方は今から調べないと分かりませんが、LoadRawTextureDataも試してみます。 ありがとうございました。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 14:26:20.65 ID:nTH6GeHk.net]
- 早くはならんだろ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:06:14.49 ID:uRXw/y2r.net]
- つい先日unityに触れ勉強させていただいてるものです。
今まで2Dのみ使ってきたので 3Dになると色々手間取るものの面白くいろんなことを試しているのですが 一枚のテクスチャを分割する場合は、オフセットをかえたマテリアルが分割分必要なのでしょうか? また シェーダーとテクスチャが同じものなら その方法でも問題ないのでしょうか?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:09:32.42 ID:V8DDcxUV.net]
- >>546
マテリアルの操作をする場合はマテリアルを個々に複製して持たせる必要があると思う 2Dも3Dもそこらへんは変わらない
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:13:18.43 ID:V8DDcxUV.net]
- やってみりゃOKかどうかは分かる気がするんだけど
「〜〜とやってみたところダメだったんだけど、この場合はどうすればいいの?」 みたいに 「○○がやりたくて」「××したけどだめだった」「どうすれば?」 「○○がやりたいが」「考え方も分からん、どうすれば?」 とかもう少し回答側が状況をつかめるように気を使ってもいいじゃないかい? 書き込み以外に情報はないんだから
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:22:21.90 ID:ZvQKRTUG.net]
- まぁでも自分のわからないことはなんなのか、
どういう質問すればいいのかとかが 明確にわかるようになればぐぐった方がはやいからな
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 16:02:12.35 ID:uRXw/y2r.net]
- >>547 - 536
ご回答ありがとうございます。 質問の仕方については申し訳ありません。 例えばテレビ画面に、quadオブジェクトを貼り付け パラパラ漫画のように切り替えしたかったのですが スプライトならば、モードをmultipleにして分割していたのですが マテリアルとなると、特にそういう項目がなかったため さて、どうするか。と考えておりました マテリアルのtilingとoffsetを弄れば動かせそうでしたが こうするより、マテリアルを100個あるなら100個登録したほうがよいのか悩んで質問させていただきました。 そもそもの考え方が間違っていたら お手数ですが、ご指導お願いします。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 16:33:51.85 ID:V8DDcxUV.net]
- >>550
スプライトのときもそうだったと思いますが、マテリアルは複製する必要があります。 何を基準に複製するか?という点においては どういう使われ方をするのか? という部分で決定していいと思います。 ・特定のものが一度に多く出るならそれはそれようのマテリアルに ・特に出現頻度のばらつきもないならQUAD毎に専用マテリアル(tiling/offsetでもなんでも) などなど どっちかでもいいし、混成でもいい。 カッチリと効率を考えないならやりやすいようにやるのがいい。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 16:50:54.28 ID:uRXw/y2r.net]
- >>551
あ、なるほど なんとなくですが、考え方がわかったような気がします。 それならば、私のやりたいことはtiling/offsetのほうで出来そうです。 これを別のファイルに、座標位置のようにすればスプライトとなんら変わりなさそうですね。 ありがとうございました!
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 20:11:48.32 ID:xjmNOPvf.net]
- アセットバンドルってユーザーが任意でDLするようにできますか?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 20:45:31.14 ID:q/0pBDWe.net]
- EasyTouchをアセットストアにある動画の通りにやってみようとしたところ全く反応がありません
違うところといえばcubeの代わりに2Dspriteを使用しているところ、Unity5なところなのですが何故反応してくれないのでしょうか?
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