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1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:26:52.22 ID:7ZilHp8k.net]
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:29:24.54 ID:4NeTgVkA.net]
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:53:37.79 ID:ujK5C7Ab+]
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:58:23.91 ID:7ZilHp8k.net]
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

468 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 21:59:27.75 ID:lwHZBWiG.net]
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。

なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん

スクリプトなんだしrunしながら編集したい。

設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:41:57.34 ID:7ZilHp8k.net]
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。

なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。

UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 23:49:20.13 ID:4NeTgVkA.net]
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

471 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 01:39:50.72 ID:WLffQuIw.net]
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 01:48:53.54 ID:cHezewp1.net]
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 10:06:14.16 ID:3ruQA4W4.net]
>>409
ttp://wise9.jp/archives/1224
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 11:25:36.60 ID:dMOO1+8S.net]
丁度てww

475 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 12:04:49.10 ID:0NM4o16y.net]
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 12:56:29.71 ID:MLBFxcT5.net]
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 14:38:07.57 ID:1rD7WFdA.net]
>>450
丁度(4年前)

>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:11:52.87 ID:IoH/m/Hb.net]
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:21:37.58 ID:MLBFxcT5.net]
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:00:46.27 ID:1T2/FB3e.net]
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:07:55.28 ID:IoH/m/Hb.net]
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:25:31.37 ID:MLBFxcT5.net]
むしろそういうやり方が推奨されてる
docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
のcompound colliderの項



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:44:40.95 ID:cTux7hYh.net]
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:11:18.05 ID:Voi1GW1G.net]
>>455
>>456の言ってるアセットって
ttp://stereoarts.jp
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:24:55.66 ID:eoX6CVH2.net]
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:44:02.33 ID:MLBFxcT5.net]
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。

実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 21:30:04.43 ID:eoX6CVH2.net]
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 00:23:03.61 ID:mJBpfjYx.net]
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 01:29:35.57 ID:7OYqpXO8.net]
あるよ
pokelabo.co.jp/creative-blog/2015/03/03/55/

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 04:22:19.53 ID:Yl6/hVqJ.net]
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。

変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。

画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも

491 名前:作れるよ。
繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。
サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。
GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。
[]
[ここ壊れてます]

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 09:47:12.59 ID:3OMfr9R8.net]
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?

blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 11:29:04.62 ID:qvEZXxvG.net]
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

494 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:28:36.82 ID:3OMfr9R8.net]
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?

こまけーこと気にすんなレベル?

495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:46:57.51 ID:ure3HLE9.net]
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:14:16.32 ID:3OMfr9R8.net]
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。

わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:25:34.89 ID:RrAj9SYN.net]
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 18:48:36.81 ID:TT3A9p19.net]
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

499 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 19:40:39.45 ID:ure3HLE9.net]
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 20:23:46.81 ID:ubwzUd12.net]
>>466
ありがとうございます!

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:18:43.27 ID:RrAj9SYN.net]
>>474
ありがとうございます、

unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:32:00.96 ID:RBNa2Gss.net]
とっくに出てるよバーカ



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:37:11.29 ID:QJ/t5phF.net]
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?

MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:20:19.70 ID:zVFK8IPB.net]
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。

アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 00:24:23.76 ID:DlX4A2+O.net]
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 01:43:49.59 ID:xMFryQ/n.net]
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 03:07:58.24 ID:hP0Ip1rl.net]
あっちのバカか、
ひどいひどい。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 07:23:24.67 ID:yffV+rJ/.net]
>>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし
アセットストアにもテンプレートとか売ってる。

MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、
商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって
クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 09:29:35.16 ID:gd8OzmGy.net]
465です、みなさんありがとうございます!

まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました!
開発スレ見てたくさん勉強してきます!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:40:12.86 ID:8JJyw7UY.net]
質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.〜〜〜〜〜
と書くと認識されますが
unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません
書き方が変わったんでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:44:55.73 ID:yffV+rJ/.net]
変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが
5からはtransformだけになった。
this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。
めんどくせーw

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:48:48.78 ID:8JJyw7UY.net]
>>487
ありがとうございます
変わったんですね
何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど
これで出来ますありがとう



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 16:49:22.02 ID:zy6jv5eT.net]
それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない
ってことではないかな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 18:59:07.93 ID:MP9Sa3/j.net]
unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。
(サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?)
rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:13:23.51 ID:4fHASba2.net]
銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ?
サンプルアセットないかな・・・

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:33:31.87 ID:WxbiKy8r.net]
i.imgur.com/XDTFMJ0.jpg
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか?
unity5

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:46:17.29 ID:BW+qJS5R.net]
>>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:58:25.17 ID:WxbiKy8r.net]
>>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。
アルファ情報がちゃんとロードされてないとか?
quicktimeのTGA形式32bit です

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 00:25:21.96 ID:xVUmBQnd.net]
AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく
1920の場合は1776
1280の場合は1184
という風に少し少ない値が取得されます。
これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 03:52:04.21 ID:PuoldeJ4j]
>>495
Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。
ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:07:38.50 ID:5aI0F2oV.net]
多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:20:23.70 ID:cJYSauTB.net]
>>495
んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ?
Unityとか関係ないし
ttp://techbooster.org/android/hacks/16066/



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:30:31.52 ID:cJYSauTB.net]
>>491
unity recoilとかでぐぐれ
answers.unity3d.com/questions/318979/camera-recoilplease-help-me.html

>>490
isKinematicをオンにしてitween使って
動き終わったらisKinematicをオフにする。
当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。
物理計算の結果をitween使ったのと同じように
したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり
ヴェロシティをコントロールするしかないな

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:59:51.31 ID:rwQo7w9w.net]
>>494
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 09:07:29.20 ID:70JCfZD+.net]
Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。
インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・
同じような症状になった方はいらっしゃいますか?
解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 09:51:34.51 ID:nC58KV6V.net]
テレインについて教えてください

大したものを作っていないのですが
容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。

地形はそのままで軽くする方法はありますか?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 10:00:29.36 ID:T4ppM2PY.net]
>>502
絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 13:58:10.49 ID:BVbwXNzb.net]
すみません、まだunity手を出してないんですが、
object-c,C言語覚えたら、
ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています)

比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:22:17.70 ID:lJ4k5epk.net]
開発言語を理解する事と
ゲームシステムを作る事は
別の能力です

日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:33:20.25 ID:BVbwXNzb.net]
>>505
なるほど!分かり易い!
ありがとうございました!

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:50:29.12 ID:/EmPJhDg.net]
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 18:00:37.97 ID:+KIlStff.net]
rigidbody2D.velocityが何故か定義が含まれていないと言われてエラーが出るのですがどうすればいいのでしょうか?
usingディレクティブが不足しているようなのですがunityengineはちゃんとついています
unityチュートリアルの「弾を動かす」の部分のスクリプトと全く同じに書いても何故かエラーが出ます



533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 18:03:09.65 ID:ZSx2ygMp.net]
rigidbodyとかgetcomponentで取るように統一されたんじゃないの

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 18:06:01.16 ID:jH1aV2at.net]
簡単には作れると思うよ

順序としては、
C#を覚える → Unityの関数を覚える → 作りたいゲームを設計する
の順序になるけど、C#が理解できる事が前提条件だから、まずそこからかな。

もしデザイナーだったらUnreal Engineの方が作りやすいらしいけど。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 19:23:00.50 ID:BVbwXNzb.net]
>>510
え、一応作り方は理解できてるレベルにはなるんですね??

僕まだCすら覚えきれてない…

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 20:28:32.36 ID:pkxYmA96.net]
unity5が出てすぐはバグが多いって聞いたから放置してたんだけどその後どうなの?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:10:10.10 ID:ZGWwtVlx.net]
だいぶ治ったよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:41:54.36 ID:hYy1eUNR.net]
ゲーム作りたいけどプログラミング経験皆無スクリプトが全く書けない チュートリアルや色んなサイトを見て真似て、何をやってるかなんとなく理解できても
そもそも書き方が分からないから一人で1から作る事が出来ない

現在こんな状態です 一人でスクリプトを作れるように勉強したいんですがC#でオススメの書籍とかありませんか?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 22:50:09.59 ID:S7frzZQh.net]
>>514
ありません。会社作って人雇ってゲーム作らせればおk

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 23:00:34.06 ID:Yex4TOLp.net]
マネてできるけど1から作れないってのは入門書読んでもダメなんじゃ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 23:10:14.67 ID:yCA+S6LK.net]
ベルトコンベアにオブジェクトが落ちたらコンベアの動きに沿って移動するのはどうやったら作れますか?
乗っかると坂を上がる段差の無いエスカレーターみたいなのを作りたいです。

542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 23:10:55.85 ID:nMRj9RrN.net]
なんでもいいから入門書を買え。
そんで入門書を読破するまでUnityには触れるな。
読破できないならUnity使っても挫折するだけだ



543 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 23:21:06.28 ID:TP2Ez5So.net]
>>514
取りあえずサイトのチュートリアルプロジェクトでも触ってみれば

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 00:23:21.45 ID:aGQbvQm0.net]
>>514
うーん、、
自分で勉強することを覚えよう。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 01:22:04.07 ID:O9Essq9x.net]
>>514
>>516,505-507の言ってる通りなのだけど、
>何をやってるかなんとなく理解できても
って自分でも言っていると通り、ちゃんと理解できてないのでは?

「なんとなく」ではなく、自分の手足のように動かせるように、
もっと言語と仲良くなる事だね。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 09:59:37.91 ID:bmM8ROcP.net]
チュートリアルとか本とかの作業手順をそのままなぞってるだけで
内容を考えたり理解できてないんだと思う。

なぜそうなのか解らん部分を地道に全部調べていけば何とかなるかもしれない。
最初は調べる量が膨大になるだろうけど
それを乗り越えられなかったらゲーム作れるようにはなれない。

547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/25(水) 10:48:10.15 ID:C9hJ7sq9.net]
>>522
もうその考えは古臭くて時代にマッチしないよ
コボラーみたいなことを言うなw

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:04:10.19 ID:tgFzhpQj.net]
いきなりリリースする作品を作ろうと思わずに
まずはチュートリアルの改造から始めるのをオススメする
一歩ずつ進んでいくしかないよ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:38:46.13 ID:5h7QxNmz.net]
>>523
勉強ってそういうものじゃないの?
仮になんかできたとしてもすぐつまづくと思うけど。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 11:40:30.34 ID:Toj9sAuN.net]
>>517
何が出来てて何が出来てないのかもわからんから
「乗ってる」状態を取得できるようにして移動させるだけじゃん、としか答えられん

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 12:49:12.57 ID:n1tccWNi.net]
>>517
物理演算だけでベルトコンベアは実は地味にめんどくさい
コンベアサイズのBox Colliderを移動させるだけだと端が処理できないので
伸び縮みと移動をスクリプトで制御する必要がある

ゲーム性がコンベアである必要がないのであれば箱型衝突判定の上で物体が安定したら
物体を動かす実装でもよいかもしれないが落下直後と移動の間があきらかにシームレスじゃなくなるのでこれまた困るのである。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 15:52:29.81 ID:W15ltzqn.net]
物理挙動的にはローラーコンベアじゃダメなん?



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:39:17.99 ID:+QKp79rU.net]
>>509
試しにgetcomponentで取ってみたら
スクリプト名.rigidbody2Dは継承メンバ UnityEngine.Component.rigidbody2Dを隠します
と出てしまいます……

これで大丈夫なのでしょうか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:49:35.60 ID:n1tccWNi.net]
>>529
C#のnamespace関係をもう一度学習するべきじゃないかな

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 16:56:07.68 ID:kSrnFky6.net]
Unityではじめる2Dゲーム作りって本で勉強してるんですが
Unity5に変更したらプレイヤーキャラが勝手に浮かんでいくんですが
これは仕様変更のせいなんでしょうか

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 17:12:08.62 ID:3eiTcKbg.net]
>>529
UnityEngine.Component.rigidbody2Dは廃止されたはずだけどな〜。
まぁそれ自体はrigidbody2Dの変数名を変えれば終わりだとは思うが

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 17:58:27.09 ID:O9Essq9x.net]
>>529
gameobject.getcomponent<rigidbody2D>().velocity = (Vector2型);
でいけるよ。
使うのが非推奨なら、その情報源を知りたい。

>>532
変数rigidbody2D入れて、velocityとか変更するのは、5から出来なくなった。

558 名前:518 mailto:sage [2015/03/25(水) 19:01:02.21 ID:kSrnFky6.net]
自己解決しました
AnimatorコンポーネントのApplyRootmotionチェックがオンにされてしまって
いたのが原因のようです
ttp://qiita.com/asiram/items/9191eca1569924718419

559 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/26(木) 00:55:44.25 ID:2Qbc+0/K.net]
質問させてよ
iTween Visual Editorでさ曲線のパスじゃなくて直線のみのパスを引く時どうやるの?
ぼくは直線のパスを引きたい時はiTweenPath.csのOnDrawGizmosSelected()のなかの
DrawPathをDrawLineに書き換えて引いてるけど
これでもできるけど自分でソースを直すとかじゃ全然ビジュアルエディターじゃないし

何か見落としているのだろうか???

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 00:59:52.25 ID:VMUa3mNc.net]
2Dでrigidbody2DのAddForceで強制横スクロール
tapでジャンプするゲームを作っています。

初歩的ですか速度制限がうまくいきません。
velocity.xがMaxspeedを越えたら
それ以上上がらないようにしたのですが
どうも速度が制限できません。

どういう手順でするのがよいのでしょうか?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:40:57.60 ID:6I8tdWbI.net]
今物体をキーボードで移動させたりジャンプさせたりするプログラムを書いています
ジャンプはAddforceで飛ばして、他の物体と触れているときジャンプできて、そうじゃないときは出来ないようにしています

ですが、これだと前に壁や物体があってそれに向かってジャンプしたときに、その壁にぶつかるとジャンプできるようになってしまいます
そうではなくて、自分と向かって壁以外、物体の上部にいるときだけジャンプさせたい場合、どうすればできるようになりますか

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:52:10.12 ID:6I8tdWbI.net]
すみません、自分なりに考えてみたのですが、自分と他の物体との横方向の距離が0のとき、ジャンプキーを無効にする
みたいなことをすればいけるのかもしれません
もうちょっと考えて見ます



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:56:19.66 ID:LXyobkQf.net]
別のスクリプトをオブジェクトにスクリプトから追加したいのだけど、うまくいきません...

var ball:GameObject;
var sc:Script;
sc=ball.AddComponent<sc>();

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 09:58:23.33 ID:1dTPhCMc.net]
>>539
× sc=ball.AddComponent<sc>();
○ sc=ball.AddComponent<Script>();

<>の中は型を書く






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