- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:56:39.36 ID:9Yq0qwBa.net]
- 勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して でも荒らしは勘弁してね 前スレ ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 14 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422338693/
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:15:37.99 ID:3RGIyy0E.net]
- 俺は一人だからテキストとグラフィックだよりだ
システムまでからむような壮大なストーリーはきりょくがもたない
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:16:45.60 ID:/aaw9Nm8.net]
- RPGはツクールで挫折してから作る気が起きないな
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:25:33.82 ID:j+vEF+PL.net]
- >>616
小説みたいにテキストだけでも可能だから あったほうがいいかもしれないけど、必要とは思えない
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:27:52.64 ID:hJ0eOFJ1.net]
- >>617
テキストアドベンチャ、かなり良いですよ。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:52:53.71 ID:3RGIyy0E.net]
- 確かにRPGするのに必ずフィールドの中で
操作キャラを歩かせなければならない っていうのはないしネー
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:00:40.29 ID:YVPqAgZz.net]
- 突然敵が出てくるフィールドを歩くのが良いんじゃん
敵が出ないなら、いっそアドベンチャーにした方が良いかと フィールド歩くアドベンチャーも多少はあるぞ
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:06:21.73 ID:3RGIyy0E.net]
- ランダムエンカウントは糞みたいな最近の風潮をかんじる
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:06:33.76 ID:YVPqAgZz.net]
- 一本道が嫌ならツリー状にシナリオが分岐するマルチエンディングのゲームを作れば良い
ノベルゲームでよくある手法だ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:09:27.35 ID:hJ0eOFJ1.net]
- 一番シンプルなのが、「テキストアドベンチャー」
これが出来ないのなら、何も出来ない。 そして、これを使ってゲームの幅を広げる。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:11:19.99 ID:YVPqAgZz.net]
- >>623
ランダム要素には絶えずつきまとう問題やね 自動生成ダンジョンとかが嫌な人も珍しくないし
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:24:27.19 ID:YVPqAgZz.net]
- 雑魚狩りがつまらないというのは、言い換えれば雑魚狩りに飽きたとも言えるわな
モンスターとの戦闘がワンパターンになってる可能性もある
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:28:45.73 ID:/aaw9Nm8.net]
- 雑魚狩りが楽しいと思う人も沢山いると思うぜ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:37:01.41 ID:YVPqAgZz.net]
- ランダムエンカウントの方が敵が出てくる恐怖も大きいと思うけどな
シンボルエンカウントだと飽きてこね?出会う前からどんな敵が出るかが多少分かってるし
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:41:47.07 ID:uaECFmNU.net]
- そもそもボスキャラがいるから強制的に雑魚狩りを強いられるわけなので、雑魚狩りが嫌ならボスキャラ減らせば良いんじゃね?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:43:43.61 ID:gnmAXAnu.net]
- そして世界は平和になった
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:53:11.48 ID:5IiMPzOD.net]
- ネフェシエルという有名フリゲは
避けやすいシンボルエンカウント+強い敵 ランダムエンカウントが嫌われるのは 古いコマンド型戦闘を雑魚相手にも強いられるから シャドウハーツというルーレット要素を持ち込んだ奴はひどかった 最弱雑魚相手でも一回一回回して タイミングをしくじると必ず空振りするという
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:03:44.37 ID:uaECFmNU.net]
- コマンド型戦闘よりもフィールド戦闘の方が古いよ?
ハイドライドなんて1984年で、ドラクエの1986年よりも古い
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:04:59.92 ID:gnmAXAnu.net]
- FromTheNewWorldしかやってないけど
楽しめたのは序盤だけで、終盤の雑魚戦が凄く面倒くさかった レベルが上がりやすいゲームだった気はするけど、 またプレイしようとは思わないな…w
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:38:17.61 ID:vuHZhYKn.net]
- もともとシームレスで表現したいって人達は
昔からずっと試行錯誤してたと思う 戦闘画面に切り替わりますよドーン!ってのはもう主流じゃない気がする
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:44:02.61 ID:uaECFmNU.net]
- シームレスにして何か良い事でもあるの?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:47:38.02 ID:hJ0eOFJ1.net]
- >>636
一本道で良いじゃん
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:48:40.32 ID:lQffPuUb.net]
- ロックマンDASH2みたいに
本来したい行動→マップ移動 自分は逃げたい→少し遠回りの迂回行動 急ぎたければ?→リスク負って直進すれば? というリアルタイムシミュレーションが楽しめる
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:10:25.30 ID:3ngcc13u.net]
- >>610
今年の始めから製造業(電機)に就いておるよ 今はまだ派遣だけどここから一歩ずつ地に足つけていくつもり 何より残業も少なく年間休日も120日超だから十分にパーソナルワークを確保できるのは大きい 勿論俺にとってのパーソナルワークはゲーム制作でありクリエティブなものになる 土台としてのフィールドワーク(仕事)があるからこそパーソナルワークも活きるというのを強烈に実感しておるよ
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:33:32.71 ID:FxF5oKxw.net]
- >>604
別のスレで見た気がすっけど、とりあえず疑問点として >本来レベルアップして新しい選択肢が増えて楽しいところが >レベルアップしなきゃ次のストーリーに進めないという本末転倒な自体 本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は 「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは 「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから >結果「誰でも時間をかければレベルアップできる」という戦略性のカケラもない温いゲームデザイン 哲学の話かもしれないが、これはむしろ美点だと思うけどね 「レベルアップにはランダムな敵をコツコツ倒すしかなく、戦略を活用する隙がない」 とかなら、それは自由度の妨げだけど 「コツコツ倒すのが基本だけど、戦略立てればもっと効率的にレベルアップできるよ」 ってなら、それは幅広いプレイスタイルへの対応というやつだろう
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:34:56.63 ID:cXcqqvh/.net]
- 例え正社員として採用されても、今の製造業は現場従業員のクビをすぐに切るよ。
開発技術者とかは違うけど。 俺は切られた人。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:56:21.00 ID:drx5MsHD.net]
- >>640
> 本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は > 「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは > 「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから 表現が悪かった いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう レベルアップしたからこっち行ってみるかなら 結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる 不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ じゃ全然ちがうじゃん? あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ 」 ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置 それで自由度を上げた気になってる そしてますます見せたい一本道ストーリーは「ぶつ切り」 ほかは確かにひとそれぞれの価値観かもね 自分が温るゲーきらいなだけかも
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:07:51.77 ID:m8/Xp897.net]
- 自由度高い方が面白いとは思うけど、レベル低い時、高い時、Aルート、Bルート、Cルート・・・
での処理をNPCに用意していくと考えるとぞっとする 頑張った結果、バグが多発して糞ゲーなんて言われたらもう
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:18:50.78 ID:ndyR9tMw.net]
- >>643
現実を知る人がそうする。一本道にして着実に仕上げる。メンバに若い人材が多ければ尚更。 もし、資金力を持って、技術力が高いのを前提にして自由度の高いRPGを作り上げる。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:27:00.40 ID:YVPqAgZz.net]
- ノベルゲーでは出来るのに、なぜ出来ないの?と聞いてくるライターさんと、青い顔をするスクリプターが目に浮かぶなw
やっぱこーゆー時ほど腕利きプログラマーが役に立つと
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:29:19.19 ID:Jo5v9Xl7.net]
- >>642
結局お前の関わったプロジェクトのゲームデザインの問題で、ストーリーどうこうの話じゃないだろ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 18:43:50.29 ID:FxF5oKxw.net]
- >>642
>いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう >レベルアップしたからこっち行ってみるかなら >結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる >不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ >じゃ全然ちがうじゃん? 前者は後者を含めないことが可能か?という疑問はあるな たとえフリーシナリオであっても >あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ 」 「プレイヤーの行動と主人公の成長をリンクさせたい」というケースの場合 ぶつ切りでないのはむしろ悪手じゃね?ぶつ切りでないイベントの置き方=主人公が勝手にイベントを進める ってなって、プレイヤーの介入する余地が減ると思うんだが >ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら >ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置 >それで自由度を上げた気になってる その自由度は「プレイスタイル」にかかった自由度であって、 「シナリオの展開」にかかった自由度では、初めからないんじゃね? んでまあ、おそらく大抵のRPGは、その辺も想定済みだと思う 「ストーリー忘れるのは別にユーザーの自由ですよ。 ユーザーが選んだ自由なのでフォローはしませんが」って あと、「誰でも時間かければレベルアップできる」のと「基本難易度がヌルいかどうか」って何か相反する要素あるか? そこはバランス調整の問題じゃね? (いやそりゃ「時間かけてもレベルアップできない人が存在する」ゲームなら レベルアップできない人にはハードゲーなのは間違いないだろうが……)
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/07(土) 19:29:50.56 ID:kwj8O9Az.net]
- だから、そもそもRPGにおけるストーリーなんてものは、スクロール型STGにおける背景などと一緒なんだよ。
ストーリーが完全に固定されていてもなんの問題もない。 一本道であろうがどれだけ枝分かれしてようが、クソなストーリーはクソなだけ。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 00:31:29.88 ID:jNJCjkum.net]
- そういう一本道“も”あっていいと思う。
けど商業ゲームが既にやってる路線で対抗しても敵わないんだから、 何か一点、システム上のニッチを見つけるなり、一点豪華主義にするなり、 そう言った工夫をするのは大事かと。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 00:33:20.95 ID:4S57NGda.net]
- 尿意システム、便意システム
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:41:44.32 ID:k9YrmNST.net]
- ひぐらしは1本道なのに自由度高い!!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:42:04.57 ID:ZEo6ihOI.net]
- テーマホスピタル
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:43:16.66 ID:ZEo6ihOI.net]
- >>651
ADVだろ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:56:55.95 ID:jNJCjkum.net]
- ああ、いい流れだ。本当にいい流れだ。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:08:07.81 ID:k9YrmNST.net]
- >>633
ウィザードリィは1981年 さて、このあとツッコミ入るだろうけどどこまでさかのぼるのかちょっと楽しみだ 「原始時代の狩りはフィールド戦闘!」みたいな流れになるまでがんばるか >>653 選択肢すらないデジタルコミックだよ ユーザーの脳内で選択肢が無限に広がる仕組み あの「自由な気がする」感じが自由度だと思う 自由度というのは実際に自由かどうかなんて関係ない
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:29:37.25 ID:ahvX4lOj.net]
- >>655
いやそうじゃなくて、 「AVDだから自由度がないだろ」なんて発言は俺はしてないわけで、 元の話の流れがRPGの自由度についてのものだから、 AVGの作品を持ち出して、「あれは自由だね」なんてイミフだろってこと。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:32:34.67 ID:k9YrmNST.net]
- >>656
細かいこというなよ 言いたいことをいっただけだ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:42:50.03 ID:ahvX4lOj.net]
- >>657
そうかい。あいわかった。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 05:51:49.48 ID:m4VlbImO.net]
- >>655
コマンド入力には違いないが……ブラインドタッチだぞ?あれ あの頃はメニュー入力が画期的な時代じゃなかったか?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 06:50:55.11 ID:m4VlbImO.net]
- 遊んでみたかったなぁ、ブラインドタッチのWizardry
今出すとブラインドタッチの練習に最適と言われるんじゃなかろうか? タイプミスすると呪文が発動しなかったり、罠が発動したりしてたらしいぜ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 07:20:43.31 ID:eud5ovII.net]
- 今でこそ行動をメニューによるコマンド選択方式で選ぶのは当たり前になってるが、
昔はブラインドタッチのコマンド入力方式が当たり前だったんだよ アドベンチャーゲームもRPGも、昔はコマンド入力方式だった コマンド選択方式に流れが変わったのはポートピアやドラクエからだな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 08:18:52.16 ID:QBAlHgSX.net]
- >>661
コマンド入力はキーボードのないファミコン移植用のアイディアだからね。 画期的な発明だよ。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:49:02.03 ID:UInnv3GS.net]
- Wizardryはブラインドに自信あっても
絶対にキーボード見て打つよ 罠解除でもしタイプミスしたら・・・ *いしのなかにいる* 何回もテレポートに引っかかったw
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:59:56.78 ID:OTi7xcj0.net]
- よく使う呪文はブラインドでさくさく打てる
トラップは深呼吸しながら打つ感じw それでも力んで2度押ししたりする ちなみにコマンド入力と入っても頭文字一文字でコマンド決定とか多くて 慣れるとそっちの方が楽
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:01:38.66 ID:H7X+OqOh.net]
- 地球の誕生は宇宙でのフィールド戦闘
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:27:12.54 ID:mwWCtIrh.net]
- Wizの良さってダンジョンの奥底で死んだらその場強制セーブされる恐怖で
リアルタイムじゃないのに緊張感が半端無かった 今ああいうシステムにするとクソゲーと言われそうだが
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:59:18.81 ID:ShDujbKP.net]
- まさにそのネタで一本作ってたのにー!
そんな昔のゲーム知らんわー vimmer 向けのゲームにしようと思ったのに…
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:03:43.52 ID:UInnv3GS.net]
- >>666
そうそう解除とかに失敗しても、デュプリケイトのコピーがあるから戻せるんだけど 戻す作業が面倒だから、ディスクドライブのフタ開けてから罠解除が基本やった けど、このやり方はドライブとディスクの両方にダメージ与えるんよね 最近はMABADI喰らって、火喰らって死んだのが最後かな 面倒なんで死体置きっ放ししとるw
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:10:22.11 ID:w9N8J6uc.net]
- ベリーハードでそういう緊張感あるの用意してもいいね
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:46:29.78 ID:H7X+OqOh.net]
- 死んだら終わりのゲームは
今の時代でも沢山あるじゃん いや日本だから無いのか
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:11:49.48 ID:QBAlHgSX.net]
- ウィザードリィの緊張感の正当進化がデモンズソウルだと思ってる。
ウィズに限らないけど、三国志とかの新武将とか、キャラクターメイキングが好きだ。 せっかく買ってきたのに、キャラメに1時間とか平気でかかる。 ボーナスポイント20以上出るとテンションあがる。 ボーナスポイントを再取得?するのに時間かかるシリーズはクソゲーだと思います。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:40:42.33 ID:UInnv3GS.net]
- >>670
俺は最後にやったのはディアブロ2だった ハードコアで馬場をLv83まで育てたんだけど WWが止まらずラグ死! そんで、ルート渡してたジールパラで装備を取り戻しに行ったら ファナカウ+特大電撃餅を不覚にも直撃! しょうがねぇ、ファーストキャラの氷ソーラレスで行くぞと突撃したら FBくらってシールドが破れ、あっけなく三人とも幽霊に・・・ そして引退した こんな俺にオススメのゲームある?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:15:02.15 ID:+R3/k7Oc.net]
- キャラロストって誰得なん?
市販だったら金もったいないから仕方ねえもう一度やるかになるかもしれないけど スマホアプリやフリゲでかなり育てたキャラ死んでロストして 救済策(死んだキャラのレベル高いほど何か凄いアイテムが手にはいるとか次に作るキャラにボーナスが付くとか) も何もなしだったらそんなクソゲ怒りを込めて削除だわ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:21:54.87 ID:k9YrmNST.net]
- 適当にロストさせないと自動スマホ叩き機を長く動かしてた人が勝っちゃう
かけた時間に比例して報われるゲームは昔から愛好されてきた 昔はドラクエ、今はソーシャルゲーム しかし、同じ時代にキャラロストゲームは必ずあってマニアがこぞってその難しさの虜になっていた
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:29:03.01 ID:YcCFS5km.net]
- >>673
ロストするかもしれないという緊張感と闘いながらクリアする達成感だよ 緊張感の全くないものをクリアしても面白いとは感じられないからね で、どのくらいの緊張感とクリアで楽しいと感じるかは人それぞれ diablo3のロストは持ってたものを取り戻しに行くとこすら出来ないから、 死んだ瞬間にアイテムごと完全ロストで、引き換えにもらえるボーナスなんかも何もないかなりつい仕様だけど、 それでも遊ぶひとは結構いる
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:30:46.91 ID:p934swQk.net]
- >>660
いや昔のWizardryも、基本的な部分はコマンド選択式だよ 宝箱のトラップ解除する時とか呪文の時に入力するだけ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:35:48.16 ID:p934swQk.net]
- >>662
そうだっけ? オホーツクに消ゆとか軽井沢誘拐案内って、PCの方が先に出てたような気がするけど…
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:42:58.68 ID:UInnv3GS.net]
- >>673
強いて言えば「愛着心」だな 誰の得にもならない、自分だけの境地 もっと言うなら、信頼する人との尊厳の有様 死んだらロストするキャラだから、ホントに大事に育てる リア友含めて30人以上とプレイしたけど そんな人達にも愛着が湧くからハードコアは格別に面白い ロストしたら本当に装備品もお金も無くなるから、信頼する人にルート権渡したりする で、死んだら死体回収してもらって装備(遺品)を受け取る 今のMMOとかはこんな感覚は味わえないし、そんな時代でもないよね こんなゲーム作ってみたいと試行錯誤して日々過ごしてるが どうしてもダレてくるんだよな なんかこう、もっとスカッとゲームを作ってみたいよ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:27:12.92 ID:EcyjkW5x.net]
- >>660
それ言うならNetHack。 >>667 NetHackが元祖vi移動だと思う。 ローグ自体がそうだったのかどうかは知らないけど。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/08(日) 17:45:15.71 ID:UInnv3GS.net]
- >>680
RogueはVi移動だよ ソースもいっぱい転がってるから ぐぐって探したらすぐ見つかるよ ちなみに俺の愛用エディタもVi系w
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:46:53.47 ID:UInnv3GS.net]
- げ、あげてしまった
しかも>>680はミス >>679ね
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:18.24 ID:vYvW9/cp.net]
- 黙って働け
話はそれからだ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:40.99 ID:LJIbvVL2.net]
- マジレス、洋の東西を問わず「死んだら終わり、ではない」という
価値観のほうが主流だった。あの世を考えない思想のほうが圧倒的に少数。 テレビマスコミが「ゲームで死人が生き返るから最近の子供は命を大切にしない」 とか言うけど大嘘で、「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、 物質主義に陥りやすい。 ただ一神教は「天国か地獄か、とにかくあの世に行く」と説くけど、 多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。 だから、私欲で自然を破壊すると来世でツケが回るという発想になるし、 軽々命を捨てても来世でまた苦しみますよ、と。 Wizとかウルティマって、何気に多神教の側面も残ってるんじゃないかと。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:30:26.82 ID:TCBEO/RR.net]
- カレー臭が凄い
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:42:56.71 ID:EcyjkW5x.net]
- >>683
>「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、物質主義に陥りやすい。 そうだよ。それがまさしく日本の現状。というか中国とか朝鮮とかこの辺の地域はそう。即物的な、猿知恵が高度に発達した民族。 >多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。 それ>>687の指摘のように、多神教じゃなくてインド宗教の話。 多神教というと日本のようなアニミズムも含むから不適切。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:46:10.69 ID:EcyjkW5x.net]
- >>680
情報どうも。viははまったらヤバそう。 ゲームのNetHackでもそう思ったから、エディタで普段から使うとどうなるのかと思う。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:48:17.80 ID:EcyjkW5x.net]
- >>684の指摘、の間違い
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:13:02.41 ID:L6U93IQl.net]
- diablo3ハードコアは金と倉庫の装備、職人のレベルは残るから次からやりやすくなるよ
diablo3に限って言うとこんな過酷なことする俺スゲーっていう自己満だったり縛りプレイに共通する動機な気がする >>675の言ってることに同意
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:20:59.53 ID:L6U93IQl.net]
- wiz8は会話中のキーワードをクリックしたらそれについて詳しく聞けるってシステムだったな
くそ時間がかかるゲームだったけど最初ひところしまくってて2週目やって気づいたよ 海外って会話文が多いゲーム多いよね。大作はおおむね文章量がすごいのが多いように思う
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:37:26.94 ID:p934swQk.net]
- バルダーズゲートやドラゴンエイジシリーズとか、膨大すぎて萎える
スカイリムも最初は色々読んでたけど、ある程度読んだら面倒になって読まなくなった ハマる人にはいいんだろうけどな
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 21:05:26.29 ID:S134BbDM.net]
- ドラゴンエイジは何気ない会話でキャラクターのバックボーンがうかがえるのが
楽しかった。 ストーリーは忘れてもキャラクタに関しては生々しい記憶が残るという。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 23:10:56.76 ID:L6U93IQl.net]
- 俺もテキストとか設定とか最近おってないなー、年のせいもあるのかと思ったりする
明日からまた時間できるから短期間で完成させてから、根性だして中規模作品に移りたい
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 09:54:58.44 ID:FZ7ONHQL.net]
- 言われてみれば確かにストーリーは覚えてないけどキャラは覚えてるな
俺もがんばって作成しなくちゃ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 10:31:16.02 ID:GXw7S6hP.net]
- 調べればわかるものは一日もかからず全部解決したけどいま判断に依存することが多くでて悩んでる
flappy bird風な多少独特の操作性なんだけどflappy birdでいうところの土管をそのままにするか全く違う形にするかとか ベストなのは試行錯誤繰り返すことだろうがさらに分岐があって大変そう
- 695 名前:神ゲープレイヤー mailto:sage [2015/03/09(月) 12:29:09.96 ID:cu+SwOMD.net]
- 人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。 単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる 経験値システム。 リセット不可の緊張感。 でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。 つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、 毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。 夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。 自分で作った曲を流すこともできる。 人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を 半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に 色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。 食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
- 696 名前:神ゲープレイヤー mailto:sage [2015/03/09(月) 12:29:58.19 ID:cu+SwOMD.net]
- 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。
これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。 だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。 これがまた楽しい。 徐々に明らかになっていく世界観。未だに明らかになってない謎が山盛り。 友達と一緒に協力して遊べる。しかも無料。 本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。 ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。 登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。 信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。 もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、 本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。 まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 12:34:08.57 ID:mUnIvJrY.net]
- これがゲーム脳か
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:08:26.80 ID:1R3zUhUP.net]
- コピペじゃなかったら無駄にすごいな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:16:43.33 ID:MzqRvkip.net]
- これが伝説の「文字だけ企画書」か
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:17:12.44 ID:isKHBEif.net]
- なぜ仕様が非公開で、途中までしか遊んでいない“ゲーム”なのに、
絶妙のバランス調整がされている、食いきれない料理がある、 世界が徐々に明らかになっていくと分かるのさ。 「大雑把な推定で行動し、徐々に予測を修正して生き」ていれば、30年もしないうちに この世には天災で一瞬にして死んでしまうような理不尽もあれば、 人口増と食料の問題みたいに本質的に解決しないことも多いと気づくんじゃないか。 それが「その人がまじめにプレイしなかったから」だと言うなら、そりゃ悪しき「公正世界信念」だよ。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:19:20.93 ID:G5wnwCYG.net]
- 人生は糞ゲーだ。
本気で頑張ってぎりぎり倒したと思ったら、実は傀儡や劣化コピーに過ぎない敵。 ゲーム開始の時点で巨大な性能差がランダムにつく成長システム。 取れてないバランスをリセットで調整しようと思っても、リセットできない。 全てのキャラがあなたにほとんど興味を示さない、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。というかレンダリングしてない。 しかもほぼ固定能力の視力値が低いと意味が無い。キャラによってはグラフィックが表示されないバグもあるらしい。 人間が作ったとは思えない、とんでもなく投げっぱなしで残酷なシナリオ。 リアル死亡システム採用。 ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。でもすぐ死ぬ。 キャラによっては「ネコアレルギー」とかいう治療不可のステータス異常のせいで近付くことすらできない。 食いきれないほどの種類の料理があるという知識は与えられるが、そのほとんどは食えない。 説明書があって、仕様が分かっていても、今さらどうにもならない事が多い世界観。 解いても解かなくてもいい謎が山盛り。 生きてるだけで金を取られる。 本気で自分を愛してくれるように見えるキャラはいるが、本気で自分を愛してくれるキャラは、まずいない。 登場キャラと本当に心を通わせたと、錯覚する事が出来る。 信じがたいほど深い絶望を味わえるイベントが結構ある。 こんなとてつもない糞ゲーを神ゲーとか言ってる奴は、キャラクターメイクに成功した奴だけ。 まあ、真に絶望的な状況で理由もなく死んでいった奴には、このゲームはちょいとイージーかもしれんがな。 でも一端ハマった奴はみんな、このゲームをクリアする鍵は樹海にあると言ってるぜ。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:21:34.57 ID:G5wnwCYG.net]
- こっちのがスレにピッタリだな
有名なコピペらしい
- 703 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 13:31:52.35 ID:m3tTfUYi.net]
- >生きてるだけで金を取られる。
このバグなんとかなりませんか(ヽ´ω`)
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:33:04.97 ID:nV+h5t+V.net]
- 俺実際に樹海いって遺書って題したメール送ったな。数年前の4月1日に
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 14:14:06.05 ID:1R3zUhUP.net]
- 急に重いスレになってしまった・・・
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 14:38:00.26 ID:nV+h5t+V.net]
- エイプリルフールのつもりだったが死んだのは友達との縁だったという落ち
昔は色々足りなかった
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 15:29:16.62 ID:+y6AvofB.net]
- >>703
OSの仕様です。 無駄にCPU時間を浪費するプロセスはkillされるわけで。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:28:03.49 ID:PgaER0Uq.net]
- >生きてるだけで金を取られる。
マジレス、資源と土地の広さは有限。 これだけは昔からどうにもならない自然の掟。 だから添加物と電磁波が野放しにされるし、 軍隊や会社を作ってよその国から根こそぎ奪おうとする。 君らも本当は分かってるんだろう。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:46:07.39 ID:cT/DHbQ+.net]
- ゲ制進捗も順調で
なんだか最近とってもいい感じ♪
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 17:51:33.85 ID:i3OI2wsQj]
- 長い割に内容がない。
- 711 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 18:23:24.95 ID:m3tTfUYi.net]
- きびしいOSだ(ヽ´ω`)
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/09(月) 18:31:00.55 ID:lEvFKMJo.net]
- 今日はありがとうの日だよ
カーチャンとニャンコのために好物買ってきた どんな反応するか楽しみw
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 18:33:47.34 ID:lEvFKMJo.net]
- もろ誤爆くりました
しかも上げてしもた すまんこってす
- 714 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 18:40:31.17 ID:m3tTfUYi.net]
- じつにいい日だ(ヽ´ω`)
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 18:48:27.93 ID:BTI4gG9p.net]
- 自分への感謝の気持ちを込めて朝から酒飲んでた
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 19:34:23.37 ID:nV+h5t+V.net]
- >>715年始に現れた毎日酒飲んでる人かな 度を越すとアル中になるよ
今日はスクリプト書き終わってひととおりできたんだけどここからどうするかな 仮絵を直して調整する段になったがむずかしいぜ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 19:37:15.82 ID:FlNFMrvJ.net]
- >>715
俺も酒飲んでたけど今はやめてる 別に飲む飲まないは事情もあるし勝手 でも体大事にしろよ
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