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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 15



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:56:39.36 ID:9Yq0qwBa.net]
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らしは勘弁してね

前スレ
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 14 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422338693/

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 15:02:10.09 ID:KwNK5EFH.net]
初心者なら機能<資料なんじゃね
うによくしらないけど4しっかり使えるようになればスムーズに5に移行できるだろうし

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 15:22:25.60 ID:ByKqEC38.net]
>>576
そうだなー
ログ出せば大体何やってるかわかるようになるしな

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 16:23:48.56 ID:XmBR5wDH.net]
>(´;ω;`)
「AAとか使うと2ちゃん常連っぽい」ってステマの親分に教わるんだろ?
今時AAはおろか2ちゃん言葉すら下火だよ。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 16:27:40.16 ID:XmBR5wDH.net]
板一覧の上のほうにウニとか非現実のスレが居座ってるのも
ステマがageて目立たせようとしてるからだわな。

sage進行だけは今でも定着してるのは、目立つとおかしなのが湧くからなんだが。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 16:47:49.70 ID:VRYc8Sy0.net]
unityとかunrealとかツールのポテンシャルが高いのはわかるが最終的には使用者によるんだし、ツールを単に推すんじゃなくて自分の行った成果、努力、創意工夫をメインに書かないか
ツールの話題だけかかれてもそうですかで読み流すしかないけど、製作上のコツ、ポイントみたいな話題なら話が弾むしいいと思うんだが

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 16:51:28.29 ID:KwNK5EFH.net]
言い出しっぺの法則でオナシャース

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 17:32:00.05 ID:VRYc8Sy0.net]
製作するうえでの姿勢というかモチベーションを上げるのに自分の特徴強み弱みをしるって大事だと思いました
自分はパソコンの前で座ってゴリゴリとコードかくのが苦手だしモチベーションも上がらない
でも本を読んだりノートに考えたことかくのは気楽にできる。だからパソコンでする作業を極力減らして前もってタブレットで調べ物して作業を明確にすると続け易いとわかった

技術的な話ができないのは察してくれ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 17:33:11.61 ID:W71vSI97.net]
そうだな
有益な議論がしたいなら頼むわ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 18:36:54.65 ID:H/4C+ew9.net]
>>583
俺もそう思った。
どんなに優れてても使えなければ意味がないしな

ステマ要員じゃないけど俺も都合悪いと社員乙とかやってるからなんともいえないな



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 23:41:32.00 ID:gSyybvqC.net]
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
https://www.amazon.co.jp/dp/4797357363/ref=cm_sw_r_awd_6WB-ub167P27Y
https://www.amazon.co.jp/dp/4797357363/ref=cm_sw_r_awd_6WB-ub167P27Y

今日本屋でチラ見して良さげだったけど読んだ人いる?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 00:23:14.57 ID:lLN0qfsT.net]
読んでないけどレビュー見るといい感じみたいだね
その手の本ならレベルアップのゲームデザイン(www.oreilly.co.jp/books/9784873115634/)が堅すぎない読みやすさでなかなかよかったなぁ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 01:49:08.42 ID:wgu8zM8Q.net]
昨日ダウンロードしたUnityで地面とキャラクタ表示して
キャラクタが重力で落ちて床で止まるってところまで出来た

なんとなくGameMakerっぽい感じがするけどあっちはプログラミング不要だけど
こっちはプログラミング必須みたいだね

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 03:27:19.04 ID:miU4IxSN.net]
test

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 10:37:27.55 ID:v08EpnVvu]
抗鬱薬が上手く効けば制作復帰も考えていたけど、9割方無理だ。pcの前に30座る体力すらない。
寝ながらスマホで2chみて一日が終わる

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 10:17:49.66 ID:drx5MsHD.net]
チラ裏

一本道ストーリー見せたいならゲームじゃなくてアニメや映画で良いじゃん

お使いクエスト大量に設置して「自由度高い(笑)」とか

ストーリーは飾りで大事なのはゲーム性
偉い人にはそれがわからんのですよ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 10:43:51.40 ID:Jo5v9Xl7.net]
ストーリーを見せるための入り口としてゲームがあるというのもあっていいんじゃない?
ゲーム性はストーリーと対立するものじゃないでしょ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 10:57:08.19 ID:m8/Xp897.net]
>>597
俺もそう思ってたけど実際に作っていくと一本道が限界だった
それ以上を望むと完成すらしそうにない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 11:00:45.72 ID:m8/Xp897.net]
見直したら一本道ストーリーを見せるよりゲーム性が大事って言ってるのか
微妙に勘違いした

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 11:02:11.01 ID:j+vEF+PL.net]
ノベルとかの作品ならばメインになるものでも、ジャンルによって変わりそう
今作っているものだとストーリーはゲームのシステムに入り込みやすくする要素だと思う
そういう縛りで話を作るのもわりと面白い

もしもノベルゲームを作るなら分岐や伏線とかいろいろこだわりそう

        /     ヽ ヽ \      .|
      *  / /  |  |  ヽ  *     .|
     / / / /   |  | !  !  | |    | が 今
    /| | |  | |   | | | | | /| |    | ん 日
     | | | V\ |_ |./ |/| | // |    | ば も
     || !! x==x   x==x ||//| !|    | る 一
     |  || 匕リ    匕リ.!| rッ) !|    | ぞ 日
     |  ハ/// '   /// ノr/| |    .| い
     从  |ゝ、  _    /' ‖| |   < !
.    | || i |__>´_`,, イ、_‖ | |     |___
.    | f三三/三/ | _,,..!`i三マ=ヒノハ
     Vz|三<三{_><__/三 >ニ/ニ|
    /三|r''ニ>、 ‖_|ニニX三/三|\
    |三|ニ| ( 〃 )(ヽヽ )ニ/ニ/三ニ|



602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 11:49:07.48 ID:J2vf5o8m.net]
ゲーム作るとかいつまでも夢みてないで取り敢えずまずは働け
時間は有限、いつか必ず今の自堕落な時間を後悔する
今をガムシャラに働き生きてそれでも尚ゲーム作りたいと思ったその時は働きながらゲーム作ればいい
それが無理なら今でも作れないさ

603 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/07(土) 11:56:37.81 ID:kwj8O9Az.net]
まあ、ゲームにおけるストーリーなんてのは、縦スクロール型STGにおける背景みたいなものだからな。
ストーリーは一本道でいいんじゃねえの。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:00:25.99 ID:drx5MsHD.net]
>>598
ストーリー見せたいなら極端な話ゲームじゃなくていいじゃんね?ってこと


一本道ストーリーとレベルアップシステムが致命的に噛み合ってない

本来レベルアップして新しい選択肢が増えて楽しいところが
レベルアップしなきゃ次のストーリーに進めないという本末転倒な自体

結果「誰でも時間をかければレベルアップできる」という戦略性のカケラもない温いゲームデザイン

しかもその雑魚狩りに時間がかかるから「本来見せたいはずのストーリー」はテンポ最悪

そうなると雑魚狩りがいらないようにレベルアップがガンガン上がるようにするわけだけど

そうなるともうそれゲームの部分が見せたいストーリーの枷にしかなってないからロールプレイングゲームじゃなくて良くね?って言ったのよ

その上ユーザーからRPGなのに自由度がないって言われたらお使いクエストを大量に設置して自由度高めた気でいる

結果ますます見せたいはずのストーリーを見せられてないっていうね

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:03:10.57 ID:drx5MsHD.net]
連レスすまん

今日複数人で意見したんだけど偉い人は全く聞く耳もたないんでここで愚痴を書かせていただいた次第です

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:05:04.79 ID:lQffPuUb.net]
スーファミ時代がテンポ良すぎた
昔「大統領が誘拐されたぞー」セリフのみわずか10秒→じゃあ助けに行くか サクサク
今 3分くらいあるCGを見よう

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:11:03.59 ID:GE1PI17y.net]
すまないと思っているならやるな!

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:18:33.24 ID:Jo5v9Xl7.net]
>>604
だからさ、ストーリーを見せるためにゲームがあっても、それは別に構わないというだけの話だよ
表現手段の選択肢の一つとしてなので、「ゲームじゃなくてもいいじゃん」に対して「ゲームでもいいじゃん」ということにしかならない、と
結局のところ、個人の感想はそれぞれの中ではどう思おうと自由なのよ
お前が認めないのも自由、それをあえて出すのもまた自由でしかない

そのプロジェクトに対して同意できないなら、抜けて自分で作ればいいんじゃないかな?

・ストーリーが一本道
・雑魚狩りに時間がかかる
・お使いクエストが大量にある

ストーリーとゲーム性という概念の問題じゃなくて、単にそのゲームのデザインが崩れてるんじゃないかとしか思えない

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:36:40.03 ID:J2vf5o8m.net]
御託はいいから仕事探せってマジで
どうなっても知らんぞ?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:38:49.20 ID:/aaw9Nm8.net]
でお前は何の仕事してて何のためにここにいるわけ?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:42:10.81 ID:3RGIyy0E.net]
>・ストーリーが一本道
>・雑魚狩りに時間がかかる
>・お使いクエストが大量にある
この中で問題になるとしたら雑魚狩りに時間がかかるやつくらいじゃね
ストーリーが一本道なのもおつかいクエストが大量にあるのもそんな欠点とはおもわんよ



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:44:58.08 ID:Jo5v9Xl7.net]
>>611
要素が悪いというより、扱い方の問題という気がするね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:45:17.54 ID:DI6Mz7j2.net]
目指すものが違うなら別れるしかないよ、男女と一緒さね。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:51:11.15 ID:hJ0eOFJ1.net]
・ストーリーが一本道

これに対して、自由度が高いものは、TES:MorrowindのようなRPG。
こうなるとね、めちゃくちゃ製作難易度が高くなる、
そして、幅広く数が多いユーザーを切り捨てて、
少数派のゲームマニアに受ける商品になる。
ビジネスとしては厳しいものがある。成功するには高度な技術力が必須。

一般ユーザーに広く受け入れられるのが、
難易度が低くて明快な、一本道かんたんRPGである。
ビジネスとしての失敗が少ない。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 12:57:07.48 ID:wOEXyY/J.net]
TESがマニア向けワロタ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:01:07.52 ID:gnmAXAnu.net]
ストーリーってのはな
グラフィックス、システム、サウンド
全てで表現する必要があるんだよ

何が一本道だよ
何が自由度だよ
どちらかが正しいって何がだよ

おらー

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:15:37.99 ID:3RGIyy0E.net]
俺は一人だからテキストとグラフィックだよりだ
システムまでからむような壮大なストーリーはきりょくがもたない

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:16:45.60 ID:/aaw9Nm8.net]
RPGはツクールで挫折してから作る気が起きないな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:25:33.82 ID:j+vEF+PL.net]
>>616
小説みたいにテキストだけでも可能だから
あったほうがいいかもしれないけど、必要とは思えない

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:27:52.64 ID:hJ0eOFJ1.net]
>>617
テキストアドベンチャ、かなり良いですよ。 

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 13:52:53.71 ID:3RGIyy0E.net]
確かにRPGするのに必ずフィールドの中で
操作キャラを歩かせなければならない
っていうのはないしネー



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:00:40.29 ID:YVPqAgZz.net]
突然敵が出てくるフィールドを歩くのが良いんじゃん
敵が出ないなら、いっそアドベンチャーにした方が良いかと
フィールド歩くアドベンチャーも多少はあるぞ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:06:21.73 ID:3RGIyy0E.net]
ランダムエンカウントは糞みたいな最近の風潮をかんじる

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:06:33.76 ID:YVPqAgZz.net]
一本道が嫌ならツリー状にシナリオが分岐するマルチエンディングのゲームを作れば良い
ノベルゲームでよくある手法だ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:09:27.35 ID:hJ0eOFJ1.net]
一番シンプルなのが、「テキストアドベンチャー」
これが出来ないのなら、何も出来ない。 

そして、これを使ってゲームの幅を広げる。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:11:19.99 ID:YVPqAgZz.net]
>>623
ランダム要素には絶えずつきまとう問題やね
自動生成ダンジョンとかが嫌な人も珍しくないし

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:24:27.19 ID:YVPqAgZz.net]
雑魚狩りがつまらないというのは、言い換えれば雑魚狩りに飽きたとも言えるわな
モンスターとの戦闘がワンパターンになってる可能性もある

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:28:45.73 ID:/aaw9Nm8.net]
雑魚狩りが楽しいと思う人も沢山いると思うぜ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:37:01.41 ID:YVPqAgZz.net]
ランダムエンカウントの方が敵が出てくる恐怖も大きいと思うけどな
シンボルエンカウントだと飽きてこね?出会う前からどんな敵が出るかが多少分かってるし

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:41:47.07 ID:uaECFmNU.net]
そもそもボスキャラがいるから強制的に雑魚狩りを強いられるわけなので、雑魚狩りが嫌ならボスキャラ減らせば良いんじゃね?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:43:43.61 ID:gnmAXAnu.net]
そして世界は平和になった



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 14:53:11.48 ID:5IiMPzOD.net]
ネフェシエルという有名フリゲは
避けやすいシンボルエンカウント+強い敵

ランダムエンカウントが嫌われるのは
古いコマンド型戦闘を雑魚相手にも強いられるから

シャドウハーツというルーレット要素を持ち込んだ奴はひどかった
最弱雑魚相手でも一回一回回して
タイミングをしくじると必ず空振りするという

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:03:44.37 ID:uaECFmNU.net]
コマンド型戦闘よりもフィールド戦闘の方が古いよ?
ハイドライドなんて1984年で、ドラクエの1986年よりも古い

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:04:59.92 ID:gnmAXAnu.net]
FromTheNewWorldしかやってないけど
楽しめたのは序盤だけで、終盤の雑魚戦が凄く面倒くさかった
レベルが上がりやすいゲームだった気はするけど、
またプレイしようとは思わないな…w

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:38:17.61 ID:vuHZhYKn.net]
もともとシームレスで表現したいって人達は
昔からずっと試行錯誤してたと思う

戦闘画面に切り替わりますよドーン!ってのはもう主流じゃない気がする

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:44:02.61 ID:uaECFmNU.net]
シームレスにして何か良い事でもあるの?

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:47:38.02 ID:hJ0eOFJ1.net]
>>636
一本道で良いじゃん

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 15:48:40.32 ID:lQffPuUb.net]
ロックマンDASH2みたいに

本来したい行動→マップ移動
自分は逃げたい→少し遠回りの迂回行動
急ぎたければ?→リスク負って直進すれば?

というリアルタイムシミュレーションが楽しめる

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:10:25.30 ID:3ngcc13u.net]
>>610
今年の始めから製造業(電機)に就いておるよ
今はまだ派遣だけどここから一歩ずつ地に足つけていくつもり
何より残業も少なく年間休日も120日超だから十分にパーソナルワークを確保できるのは大きい
勿論俺にとってのパーソナルワークはゲーム制作でありクリエティブなものになる
土台としてのフィールドワーク(仕事)があるからこそパーソナルワークも活きるというのを強烈に実感しておるよ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:33:32.71 ID:FxF5oKxw.net]
>>604
別のスレで見た気がすっけど、とりあえず疑問点として

>本来レベルアップして新しい選択肢が増えて楽しいところが
>レベルアップしなきゃ次のストーリーに進めないという本末転倒な自体
本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は
「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは
「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから

>結果「誰でも時間をかければレベルアップできる」という戦略性のカケラもない温いゲームデザイン
哲学の話かもしれないが、これはむしろ美点だと思うけどね

「レベルアップにはランダムな敵をコツコツ倒すしかなく、戦略を活用する隙がない」
とかなら、それは自由度の妨げだけど
「コツコツ倒すのが基本だけど、戦略立てればもっと効率的にレベルアップできるよ」
ってなら、それは幅広いプレイスタイルへの対応というやつだろう

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:34:56.63 ID:cXcqqvh/.net]
例え正社員として採用されても、今の製造業は現場従業員のクビをすぐに切るよ。

開発技術者とかは違うけど。


俺は切られた人。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 16:56:21.00 ID:drx5MsHD.net]
>>640
> 本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は
> 「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは
> 「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから


表現が悪かった
いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう
レベルアップしたからこっち行ってみるかなら
結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる

不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ
じゃ全然ちがうじゃん?

あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ


ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら
ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置
それで自由度を上げた気になってる

そしてますます見せたい一本道ストーリーは「ぶつ切り」

ほかは確かにひとそれぞれの価値観かもね
自分が温るゲーきらいなだけかも

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:07:51.77 ID:m8/Xp897.net]
自由度高い方が面白いとは思うけど、レベル低い時、高い時、Aルート、Bルート、Cルート・・・
での処理をNPCに用意していくと考えるとぞっとする
頑張った結果、バグが多発して糞ゲーなんて言われたらもう

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:18:50.78 ID:ndyR9tMw.net]
>>643
現実を知る人がそうする。一本道にして着実に仕上げる。メンバに若い人材が多ければ尚更。
もし、資金力を持って、技術力が高いのを前提にして自由度の高いRPGを作り上げる。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:27:00.40 ID:YVPqAgZz.net]
ノベルゲーでは出来るのに、なぜ出来ないの?と聞いてくるライターさんと、青い顔をするスクリプターが目に浮かぶなw
やっぱこーゆー時ほど腕利きプログラマーが役に立つと

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 17:29:19.19 ID:Jo5v9Xl7.net]
>>642
結局お前の関わったプロジェクトのゲームデザインの問題で、ストーリーどうこうの話じゃないだろ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/07(土) 18:43:50.29 ID:FxF5oKxw.net]
>>642
>いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう
>レベルアップしたからこっち行ってみるかなら
>結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる

>不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ
>じゃ全然ちがうじゃん?
前者は後者を含めないことが可能か?という疑問はあるな
たとえフリーシナリオであっても

>あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ

「プレイヤーの行動と主人公の成長をリンクさせたい」というケースの場合
ぶつ切りでないのはむしろ悪手じゃね?ぶつ切りでないイベントの置き方=主人公が勝手にイベントを進める
ってなって、プレイヤーの介入する余地が減ると思うんだが

>ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら
>ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置
>それで自由度を上げた気になってる
その自由度は「プレイスタイル」にかかった自由度であって、
「シナリオの展開」にかかった自由度では、初めからないんじゃね?
んでまあ、おそらく大抵のRPGは、その辺も想定済みだと思う
「ストーリー忘れるのは別にユーザーの自由ですよ。 ユーザーが選んだ自由なのでフォローはしませんが」って

あと、「誰でも時間かければレベルアップできる」のと「基本難易度がヌルいかどうか」って何か相反する要素あるか?
そこはバランス調整の問題じゃね?
(いやそりゃ「時間かけてもレベルアップできない人が存在する」ゲームなら
レベルアップできない人にはハードゲーなのは間違いないだろうが……)

648 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/07(土) 19:29:50.56 ID:kwj8O9Az.net]
だから、そもそもRPGにおけるストーリーなんてものは、スクロール型STGにおける背景などと一緒なんだよ。
ストーリーが完全に固定されていてもなんの問題もない。
一本道であろうがどれだけ枝分かれしてようが、クソなストーリーはクソなだけ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 00:31:29.88 ID:jNJCjkum.net]
そういう一本道“も”あっていいと思う。

けど商業ゲームが既にやってる路線で対抗しても敵わないんだから、
何か一点、システム上のニッチを見つけるなり、一点豪華主義にするなり、
そう言った工夫をするのは大事かと。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 00:33:20.95 ID:4S57NGda.net]
尿意システム、便意システム

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:41:44.32 ID:k9YrmNST.net]
ひぐらしは1本道なのに自由度高い!!



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:42:04.57 ID:ZEo6ihOI.net]
テーマホスピタル

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:43:16.66 ID:ZEo6ihOI.net]
>>651
ADVだろ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 01:56:55.95 ID:jNJCjkum.net]
ああ、いい流れだ。本当にいい流れだ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:08:07.81 ID:k9YrmNST.net]
>>633
ウィザードリィは1981年
さて、このあとツッコミ入るだろうけどどこまでさかのぼるのかちょっと楽しみだ
「原始時代の狩りはフィールド戦闘!」みたいな流れになるまでがんばるか

>>653
選択肢すらないデジタルコミックだよ
ユーザーの脳内で選択肢が無限に広がる仕組み
あの「自由な気がする」感じが自由度だと思う

自由度というのは実際に自由かどうかなんて関係ない

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:29:37.25 ID:ahvX4lOj.net]
>>655
いやそうじゃなくて、
「AVDだから自由度がないだろ」なんて発言は俺はしてないわけで、
元の話の流れがRPGの自由度についてのものだから、
AVGの作品を持ち出して、「あれは自由だね」なんてイミフだろってこと。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:32:34.67 ID:k9YrmNST.net]
>>656
細かいこというなよ
言いたいことをいっただけだ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:42:50.03 ID:ahvX4lOj.net]
>>657
そうかい。あいわかった。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 05:51:49.48 ID:m4VlbImO.net]
>>655
コマンド入力には違いないが……ブラインドタッチだぞ?あれ
あの頃はメニュー入力が画期的な時代じゃなかったか?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 06:50:55.11 ID:m4VlbImO.net]
遊んでみたかったなぁ、ブラインドタッチのWizardry
今出すとブラインドタッチの練習に最適と言われるんじゃなかろうか?
タイプミスすると呪文が発動しなかったり、罠が発動したりしてたらしいぜ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 07:20:43.31 ID:eud5ovII.net]
今でこそ行動をメニューによるコマンド選択方式で選ぶのは当たり前になってるが、
昔はブラインドタッチのコマンド入力方式が当たり前だったんだよ

アドベンチャーゲームもRPGも、昔はコマンド入力方式だった
コマンド選択方式に流れが変わったのはポートピアやドラクエからだな



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 08:18:52.16 ID:QBAlHgSX.net]
>>661
コマンド入力はキーボードのないファミコン移植用のアイディアだからね。

画期的な発明だよ。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:49:02.03 ID:UInnv3GS.net]
Wizardryはブラインドに自信あっても
絶対にキーボード見て打つよ
罠解除でもしタイプミスしたら・・・

*いしのなかにいる*

何回もテレポートに引っかかったw

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:59:56.78 ID:OTi7xcj0.net]
よく使う呪文はブラインドでさくさく打てる
トラップは深呼吸しながら打つ感じw
それでも力んで2度押ししたりする

ちなみにコマンド入力と入っても頭文字一文字でコマンド決定とか多くて
慣れるとそっちの方が楽

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:01:38.66 ID:H7X+OqOh.net]
地球の誕生は宇宙でのフィールド戦闘

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:27:12.54 ID:mwWCtIrh.net]
Wizの良さってダンジョンの奥底で死んだらその場強制セーブされる恐怖で
リアルタイムじゃないのに緊張感が半端無かった
今ああいうシステムにするとクソゲーと言われそうだが

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:59:18.81 ID:ShDujbKP.net]
まさにそのネタで一本作ってたのにー!
そんな昔のゲーム知らんわー
vimmer 向けのゲームにしようと思ったのに…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:03:43.52 ID:UInnv3GS.net]
>>666
そうそう解除とかに失敗しても、デュプリケイトのコピーがあるから戻せるんだけど
戻す作業が面倒だから、ディスクドライブのフタ開けてから罠解除が基本やった
けど、このやり方はドライブとディスクの両方にダメージ与えるんよね
最近はMABADI喰らって、火喰らって死んだのが最後かな
面倒なんで死体置きっ放ししとるw

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:10:22.11 ID:w9N8J6uc.net]
ベリーハードでそういう緊張感あるの用意してもいいね

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:46:29.78 ID:H7X+OqOh.net]
死んだら終わりのゲームは
今の時代でも沢山あるじゃん
いや日本だから無いのか

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:11:49.48 ID:QBAlHgSX.net]
ウィザードリィの緊張感の正当進化がデモンズソウルだと思ってる。

ウィズに限らないけど、三国志とかの新武将とか、キャラクターメイキングが好きだ。
せっかく買ってきたのに、キャラメに1時間とか平気でかかる。
ボーナスポイント20以上出るとテンションあがる。
ボーナスポイントを再取得?するのに時間かかるシリーズはクソゲーだと思います。



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:40:42.33 ID:UInnv3GS.net]
>>670
俺は最後にやったのはディアブロ2だった
ハードコアで馬場をLv83まで育てたんだけど
WWが止まらずラグ死!
そんで、ルート渡してたジールパラで装備を取り戻しに行ったら
ファナカウ+特大電撃餅を不覚にも直撃!
しょうがねぇ、ファーストキャラの氷ソーラレスで行くぞと突撃したら
FBくらってシールドが破れ、あっけなく三人とも幽霊に・・・
そして引退した

こんな俺にオススメのゲームある?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:15:02.15 ID:+R3/k7Oc.net]
キャラロストって誰得なん?

市販だったら金もったいないから仕方ねえもう一度やるかになるかもしれないけど

スマホアプリやフリゲでかなり育てたキャラ死んでロストして
救済策(死んだキャラのレベル高いほど何か凄いアイテムが手にはいるとか次に作るキャラにボーナスが付くとか)
も何もなしだったらそんなクソゲ怒りを込めて削除だわ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:21:54.87 ID:k9YrmNST.net]
適当にロストさせないと自動スマホ叩き機を長く動かしてた人が勝っちゃう

かけた時間に比例して報われるゲームは昔から愛好されてきた
昔はドラクエ、今はソーシャルゲーム
しかし、同じ時代にキャラロストゲームは必ずあってマニアがこぞってその難しさの虜になっていた

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:29:03.01 ID:YcCFS5km.net]
>>673
ロストするかもしれないという緊張感と闘いながらクリアする達成感だよ
緊張感の全くないものをクリアしても面白いとは感じられないからね
で、どのくらいの緊張感とクリアで楽しいと感じるかは人それぞれ

diablo3のロストは持ってたものを取り戻しに行くとこすら出来ないから、
死んだ瞬間にアイテムごと完全ロストで、引き換えにもらえるボーナスなんかも何もないかなりつい仕様だけど、
それでも遊ぶひとは結構いる

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:30:46.91 ID:p934swQk.net]
>>660
いや昔のWizardryも、基本的な部分はコマンド選択式だよ
宝箱のトラップ解除する時とか呪文の時に入力するだけ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:35:48.16 ID:p934swQk.net]
>>662
そうだっけ?
オホーツクに消ゆとか軽井沢誘拐案内って、PCの方が先に出てたような気がするけど…

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:42:58.68 ID:UInnv3GS.net]
>>673
強いて言えば「愛着心」だな
誰の得にもならない、自分だけの境地
もっと言うなら、信頼する人との尊厳の有様
死んだらロストするキャラだから、ホントに大事に育てる
リア友含めて30人以上とプレイしたけど
そんな人達にも愛着が湧くからハードコアは格別に面白い
ロストしたら本当に装備品もお金も無くなるから、信頼する人にルート権渡したりする
で、死んだら死体回収してもらって装備(遺品)を受け取る
今のMMOとかはこんな感覚は味わえないし、そんな時代でもないよね
こんなゲーム作ってみたいと試行錯誤して日々過ごしてるが
どうしてもダレてくるんだよな
なんかこう、もっとスカッとゲームを作ってみたいよ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:27:12.92 ID:EcyjkW5x.net]
>>660
それ言うならNetHack。

>>667
NetHackが元祖vi移動だと思う。
ローグ自体がそうだったのかどうかは知らないけど。

680 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/08(日) 17:45:15.71 ID:UInnv3GS.net]
>>680
RogueはVi移動だよ
ソースもいっぱい転がってるから
ぐぐって探したらすぐ見つかるよ
ちなみに俺の愛用エディタもVi系w

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:46:53.47 ID:UInnv3GS.net]
げ、あげてしまった
しかも>>680はミス
>>679



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:18.24 ID:vYvW9/cp.net]
黙って働け
話はそれからだ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:40.99 ID:LJIbvVL2.net]
マジレス、洋の東西を問わず「死んだら終わり、ではない」という
価値観のほうが主流だった。あの世を考えない思想のほうが圧倒的に少数。

テレビマスコミが「ゲームで死人が生き返るから最近の子供は命を大切にしない」
とか言うけど大嘘で、「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、
物質主義に陥りやすい。

ただ一神教は「天国か地獄か、とにかくあの世に行く」と説くけど、
多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。
だから、私欲で自然を破壊すると来世でツケが回るという発想になるし、
軽々命を捨てても来世でまた苦しみますよ、と。

Wizとかウルティマって、何気に多神教の側面も残ってるんじゃないかと。






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