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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 18:43:36.61 ID:ug1ASBT7.net]
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 21:32:29.38 ID:dbaGg+Ij.net]
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 21:55:21.13 ID:cinCQHaV.net]
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ

■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 21:57:58.37 ID:cinCQHaV.net]



上下だけならこうしたほうがいいのか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 22:35:15.21 ID:5GQbyVyK.net]
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る

これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 22:47:39.97 ID:1cUnCBF/.net]
i.imgur.com/X2ozemp.jpg

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 21:33:29.12 ID:s5SdlcyV.net]


528 名前:答ありがとうございます

>>505
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
結構大変ですね…

>>507
なんとなく理解できました
でも地味に難しそうですね…
とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます

ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:34:09.72 ID:R6ySYOga.net]
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 21:37:43.86 ID:9vQFs+SGR]
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 21:50:39.73 ID:q/y2W57e.net]
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!

皆さん、ありがとうございました!

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 22:21:49.97 ID:rnunoOfx.net]
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 23:37:31.41 ID:PKxb5sNy.net]
文章表示も自作する

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:03:58.34 ID:kwYo+xAY.net]
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。


質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:16:09.37 ID:AIrLWHls.net]
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:12:22.59 ID:owiXqBkP.net]
たしかに

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:14:16.82 ID:noHFoPd0.net]
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:15:02.72 ID:26bEA7c9.net]
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:05:56.81 ID:K1406rr+.net]
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0〜5のランダムで上昇するというものを作りたいです
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:22:11.63 ID:noHFoPd0.net]
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね

まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:26:28.33 ID:K1406rr+.net]
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:28:53.30 ID:26bEA7c9.net]
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 19:21:25.86 ID:K1406rr+.net]
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:45:51.28 ID:CUn0JWJg.net]
>>519
できねぇよゴミ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:49:09.73 ID:V1XLRfvn.net]
できたぞ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 06:54:46.14 ID:Kxn/0D7k.net]
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 09:59:22.20 ID:g4wiC2iQ.net]
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:30:59.21 ID:3eizLjVl.net]
聞く前に試せばよくね

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:36:11.75 ID:TaqDcMhA.net]
試す必要もないんじゃね



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:41:37.11 ID:TaqDcMhA.net]
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 20:01:20.68 ID:HwkrMZNF.net]
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:00:29.14 ID:QRRTq1dQ.net]
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 13:39:49.03 ID:Q0ZGYOya.net]
はい?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 14:44:32.06 ID:2HXAk3sf.net]
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:40:32.95 ID:2vT+jVgA.net]
大きいキャラチップじゃだめだったの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 04:04:03.84 ID:C1CcQyhI.net]
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 06:02:10.03 ID:7WQL/O4D.net]
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 07:39:52.35 ID:h0WXsIce.net]
下半身が茂みのキャラグラを作るとか

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:50:26.74 ID:cePNrkWv.net]
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな

マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:51:03.39 ID:cePNrkWv.net]
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:31:55.58 ID:4NDfrYIx.net]
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:11:28.64 ID:QkFEGhx4.net]
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:06:24.79 ID:FJqDGIf/.net]
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定

564 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 22:13:23.36 ID:3cQpBk1t.net]
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 22:45:58.43 ID:1OrsBLBX.net]
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:22:58.07 ID:jKLeiic0.net]
>>545
公式マニュアルwww.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい

567 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 01:42:18.71 ID:xVWEkgBF.net]
>>547
解決しましたありがとうございます

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 02:31:29.03 ID:VOcbCIuo.net]
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:05:19.13 ID:Zs4+IgOe.net]
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:33:28.12 ID:Zs4+IgOe.net]
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか

一応作ったやつ載せとく

■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:29:42.95 ID:VOcbCIuo.net]
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:44:33.55 ID:+k6Y5aBT.net]
いいってことよ!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:03:11.58 ID:tzrjeoYj.net]
お前誰だよ

574 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 13:14:59.17 ID:xVWEkgBF.net]
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:29:32.81 ID:uewY4RVn.net]
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば

576 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 13:52:41.49 ID:xVWEkgBF.net]
ふむ…自力で雛形を作ります

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:04.61 ID:1PUfArTw.net]
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:19.48 ID:0m6Ai1kM.net]
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:39:32. ]
[ここ壊れてます]



580 名前:28 ID:aSkPYAkf.net mailto: のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
[]
[ここ壊れてます]

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:50:31.48 ID:CrkcmLUZ.net]
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:06:46.78 ID:4W75dwwB.net]
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:18:24.28 ID:Imhz/g99.net]
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:32:41.39 ID:Imhz/g99.net]
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:41:14.61 ID:4W75dwwB.net]
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:48:29.90 ID:mdu+e5Pa.net]
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:00:05.74 ID:4W75dwwB.net]
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:57:20.43 ID:3xBBkWy7.net]
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:06:03.94 ID:U97eUcCP.net]
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 03:04:52.34 ID:ryaFbcYK.net]
正方形なら円形の当たり判定にすれば

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 08:14:44.75 ID:EYtvAS7c.net]
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 18:20:12.77 ID:zl7KB4J1.net]
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:04:58.13 ID:MT2Lk0qT.net]
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:08:49.13 ID:n9ZlVy3i.net]
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:47:07.76 ID:klQET2eP.net]
>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:49:14.89 ID:NQcobcP7.net]
キー入力はバグが怖いので使いたくないです

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 20:04:01.99 ID:4PtamcdA.net]
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 20:18:07.25 ID:MT2Lk0qT.net]
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:53:58.18 ID:/Xcs8cYH.net]
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 00:45:04.18 ID:AKSr4SkA.net]
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>572
知りません

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:04:38.56 ID:pdE/WdY0.net]
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:35:53.33 ID:mNnmhwYn.net]
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 06:01:27.52 ID:zlrNmh1z.net]
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:59:10.91 ID:tAOVkjqM.net]
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:00:24.92 ID:tAOVkjqM.net]
↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:18:22.77 ID:b47IzzfD.net]
できます

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:50:17.02 ID:tAOVkjqM.net]
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:23:29.29 ID:pAvDyC6R.net]
変数呼び出し値でも可能なんだぜ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:29:51.47 ID:SdvvLo3w.net]
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。

さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。

tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:35:53.76 ID:KeMtRObp.net]
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:55:02.19 ID:eL9dlvSX.net]
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:14:42.13 ID:SdvvLo3w.net]
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?

ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:28:26.80 ID:eL9dlvSX.net]
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど

とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 02:19:46.04 ID:s5NJ5JAk.net]
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 08:46:21.38 ID:KY2tIijV.net]
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:45:40.65 ID:SdvvLo3w.net]
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも

それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:51:42.04 ID:KeMtRObp.net]
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 11:04:03.85 ID:KY2tIijV.net]
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:31:06.77 ID:ftvrGnso.net]
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり



620 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 10:46:51.38 ID:hcr+Qp/p.net]
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 15:44:13.87 ID:LTnNpnbY.net]
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 20:19:25.37 ID:bIybObei.net]
>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadm

623 名前:eでもみれば? []
[ここ壊れてます]

624 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 21:43:38.65 ID:hcr+Qp/p.net]
>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 21:55:49.34 ID:LTnNpnbY.net]
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?

626 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 22:44:02.19 ID:hcr+Qp/p.net]
>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 23:12:20.39 ID:64FPJQg5.net]
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 23:55:13.38 ID:PjhGc5lF.net]
>>600
公式の素材集がおすすめだよ!

629 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/16(日) 00:24:11.33 ID:uOHPJ5Mp.net]
>>606
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>607
しかし鏡がありませんでした



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 08:33:39.87 ID:kBnYO6Os.net]
鏡くらい自分で作れよ

631 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/16(日) 10:33:58.39 ID:uOHPJ5Mp.net]
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
i.imgur.com/eZUVAOd.png

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 11:06:58.70 ID:alnPGko4.net]
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ

633 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/16(日) 12:57:24.23 ID:uOHPJ5Mp.net]
i.imgur.com/9QLb1Pv.png
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 13:07:09.57 ID:alnPGko4.net]
自分が一番納得の行くカタチにすればいい

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 14:38:58.17 ID:PQmHgIgd.net]
意外と上手でわろたwww

636 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/16(日) 15:25:21.10 ID:uOHPJ5Mp.net]
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
imgur.com/jlFYsB9

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 20:59:38.77 ID:HErncqyd.net]
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える

簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?

638 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/17(月) 01:22:27.07 ID:2WnHNRDN.net]
>>616
解決しました
ありがとうございます

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 19:59:51.23 ID:/MAJIOix.net]
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど

「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0〜7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 20:22:52.51 ID:qFM8cQed.net]
>>618
そのエラーが出たとき何いじってたの

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 21:50:46.35 ID:i2/Ew/cJ.net]
>>618
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たの

642 名前:はコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる

ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、
コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると
該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど)

んでコモンを呼び出すときのエラーなので
このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず
まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど
[]
[ここ壊れてます]

643 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/18(火) 19:23:53.46 ID:NXchr3wX.net]
>>620
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:25:41.10 ID:lIPWBFxi.net]
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。

645 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/18(火) 23:58:39.62 ID:NXchr3wX.net]
>>622
解決したのか、それはよかった

646 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/19(水) 13:28:20.58 ID:4qMakVuN.net]
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:51:22.37 ID:f13QEXZG.net]
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:52:39.46 ID:f13QEXZG.net]
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな

649 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/19(水) 14:35:18.86 ID:4qMakVuN.net]
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 15:58:15.44 ID:ZfSwRQo9.net]
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?

651 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/19(水) 17:22:23.64 ID:4qMakVuN.net]
>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 18:13:19.36 ID:f13QEXZG.net]
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?

653 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/19(水) 18:26:16.48 ID:4qMakVuN.net]
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 21:07:27.02 ID:2y6oPO54.net]
16*31とかw
奇数とかワロス

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 21:57:10.32 ID:iIuwRwNN.net]
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 21:59:12.86 ID:iIuwRwNN.net]
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな

657 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/19(水) 22:34:31.81 ID:4qMakVuN.net]
上手くいきました
ありがとうございます

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 01:08:10.55 ID:KMuEBEmy.net]
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作っ

659 名前:たのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 03:39:47.22 ID:3w8CYS7Y.net]
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する

最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 17:25:53.21 ID:6oKMuMd1.net]
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 17:46:10.75 ID:KMuEBEmy.net]
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます

663 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 19:14:31.86 ID:cwvhskIs.net]
すみませんがまたトラブルが起きました
i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 19:20:11.66 ID:wJcZp0xm.net]
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う

665 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 20:01:28.33 ID:cwvhskIs.net]
>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした

666 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 20:08:58.17 ID:cwvhskIs.net]
一応素材元はここです
asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 20:13:14.62 ID:PKKIpUyN.net]
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 20:14:57.79 ID:jqjn9rfJ.net]
>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う

669 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 21:06:20.66 ID:cwvhskIs.net]
>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 21:09:11.59 ID:Gj8fRWK9.net]
>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ

671 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 21:18:03.78 ID:cwvhskIs.net]
>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:07:18.96 ID:h+EWiG0v.net]
>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:09:55.34 ID:wJcZp0xm.net]
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:41:28.66 ID:Gj8fRWK9.net]
>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる

675 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 23:19:53.98 ID:cwvhskIs.net]
>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/23(日) 10:44:43.36 ID:HGNs0Hyv.net]
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 07:57:29.45 ID:8phjYPPu.net]
それすらも出来ない人間なんだろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 10:25:46.98 ID:HdALN66L.net]
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃

679 名前:げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
[]
[ここ壊れてます]



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 11:23:09.70 ID:r6P/66VL.net]
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)

もしくは

戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 13:42:42.99 ID:HdALN66L.net]
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 13:43:49.02 ID:HdALN66L.net]
>>656アンカもまともにできないやつですみません

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 19:47:30.60 ID:ZVOGlc7D.net]
いいってことよ!

684 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 00:02:38.67 ID:WOE2ylze.net]
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?

後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/26(水) 00:47:36.76 ID:9Iee/tPi.net]
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/26(水) 20:56:42.96 ID:ShiNWL0q.net]
>>660
キー入力禁止

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 05:29:20.70 ID:hVEC4JBa.net]
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 06:01:20.66 ID:/lxUmM8g.net]
ピクチャ番号は変えてる?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 09:25:24.96 ID:lfPDERYH.net]
ビクチャ番号が被ってるだけだろ



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 12:25:11.52 ID:voDEpDID.net]
ビクチャ(笑)

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:28:37.67 ID:DRQTw/Tk.net]
ピクチャ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:35:34.65 ID:s64E0G6p.net]
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 11:55:27.07 ID:1wYpvig9.net]
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:03:33.37 ID:PalT1j7k.net]
画像を編集して両方使えるようにしろ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:07:42.40 ID:ArIER6P7.net]
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:08:39.42 ID:ArIER6P7.net]
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:53:13.39 ID:rMfQVhtK.net]
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:56:36.68 ID:alyErPsK.net]
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 17:33:23.29 ID:rMfQVhtK.net]
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 23:03:54.40 ID:D8rwUKyy.net]
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:18:14.98 ID:zXLRTQ2e.net]
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:40:53.54 ID:reIBScDN.net]
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:58:59.80 ID:zXLRTQ2e.net]
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 11:03:40.04 ID:reIBScDN.net]
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 00:30:40.82 ID:Ni2XWh/B.net]
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:12:24.60 ID:E2dH3Jtk.net]
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:49:18.21 ID:E2dH3Jtk.net]
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:36:52.91 ID:teNELgxi.net]
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:57:49.08 ID:E2dH3Jtk.net]
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:04:44.91 ID:teNELgxi.net]
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:13:55.32 ID:teNELgxi.net]
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:20:37.86 ID:EDxWNc6o.net]
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:28:51.55 ID:teNELgxi.net]
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 17:12:12.78 ID:UWiUfwzT.net]
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 18:49:58.97 ID:+xeP/PC4.net]
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 19:06:18.05 ID:E2dH3Jtk.net]
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:44:27.70 ID:Ni2XWh/B.net]
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 21:38:19.59 ID:+xeP/PC4.net]
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:03:08.58 ID:h6NcGy4I.net]
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:46:14.34 ID:+xeP/PC4.net]
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:33:56.89 ID:xc9k7c9l.net]
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:59:12.28 ID:u47EbSaJ.net]
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 08:45:13.01 ID:AtrOwAPf.net]
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 17:19:14.51 ID:xc9k7c9l.net]
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます

725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 01:36:06.45 ID:L/NXi7ur.net]
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?

726 名前:ウディタの王 [2015/09/05(土) 01:53:38.59 ID:sRUlvzD6.net]
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 02:02:02.98 ID:1y08Vt8U.net]
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える

728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 09:35:58.63 ID:L/NXi7ur.net]
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 10:35:17.43 ID:n8iKyujF ]
[ここ壊れてます]



730 名前:.net mailto: エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
[]
[ここ壊れてます]

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 11:51:03.35 ID:1kkL6CzE.net]
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 12:22:49.46 ID:5IhokujD.net]
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 14:16:52.20 ID:rol/flPP.net]
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ

734 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 19:24:01.98 ID:L/NXi7ur.net]
うpしてみます
こんな感じです
fast-uploader.com/file/6997004026565/

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 20:03:54.02 ID:1y08Vt8U.net]
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?

736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 23:18:49.60 ID:L/NXi7ur.net]
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/07(月) 13:07:27.01 ID:3k/5UGm4.net]
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 14:25:15.77 ID:+wPs5uMf.net]
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 15:12:35.17 ID:wBVqINYd.net]
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 21:04:29.68 ID:84gR+ibT.net]
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 22:38:54.91 ID:/OBBpms3.net]
何を言ってるのか分からんでござる

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:13:13.21 ID:84gR+ibT.net]
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:59:37.80 ID:wBVqINYd.net]
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:31:26.14 ID:GU7ZsZED.net]
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:38:39.34 ID:4n7a6gHW.net]
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 08:41:19.94 ID:AJj7n/np.net]
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 11:44:31.63 ID:hf3nrLs6.net]
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:20:04.36 ID:ILzrcKcS.net]
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:42:58.14 ID:hf3nrLs6.net]
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 17:44:47.03 ID:ILzrcKcS.net]
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 18:57:09.89 ID:hf3nrLs6.net]
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:11:14.60 ID:T74Ia0E0.net]
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:13:08.24 ID:ILzrcKcS.net]
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:25:09.59 ID:hf3nrLs6.net]
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:07:57.29 ID:ILzrcKcS.net]
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:22:40.57 ID:hf3nrLs6.net]
>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 05:13:42.77 ID:8YgWaEFg.net]
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が

758 名前:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
[]
[ここ壊れてます]

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 11:28:31.21 ID:/Panfeoe.net]
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:47:26.43 ID:XxYhg3WF.net]
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:54:50.43 ID:bo3DwnKf.net]
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 16:05:56.80 ID:/Panfeoe.net]
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 16:38:58.38 ID:XxYhg3WF.net]
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 17:16:51.02 ID:bo3DwnKf.net]
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 23:29:53.21 ID:yBYbwEAob]
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 01:44:49.76 ID:+T6YjMz4.net]
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 19:36:38.96 ID:Clg1BmGv.net]
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 19:55:23.83 ID:q1M+BoJQ.net]
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 20:32:34.58 ID:JA2A0RCz.net]
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな



770 名前:726 mailto:sage [2015/09/17(木) 21:10:38.71 ID:Clg1BmGv.net]
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 22:14:57.62 ID:JA2A0RCz.net]
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:14:14.24 ID:Clg1BmGv.net]
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:55:27.37 ID:JA2A0RCz.net]
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:44:14.09 ID:A4y3wAgr.net]
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:45:44.74 ID:AOjIm9Cr.net]
まずサンプルの中身見ような

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:47:49.49 ID:vVGyjLby.net]
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:16:47.46 ID:N+LH81AA.net]
いじる前にコピーするのお勧め

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:25:04.60 ID:f0e05qSY.net]
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:38:16.61 ID:VirOBZzZ.net]
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:45:08.38 ID:8kKCK85z.net]
>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:51:54.06 ID:FHRDVD1n.net]
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:52:39.06 ID:FHRDVD1n.net]
>>754
ありがとうございます。やってみます。

783 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/19(土) 22:53:39.07 ID:Doz9Nah5.net]
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 22:57:54.17 ID:R4Z/PDHz.net]
むしろミス以外に考えられるのか

785 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 00:11:34.04 ID:WX5461DF.net]
>>758
ですよね
すみません

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 00:30:30.84 ID:Mmlqxjl/.net]
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ

787 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 01:15:26.00 ID:WX5461DF.net]
>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:08:06.64 ID:+eC65dn8.net]
以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:09:47.05 ID:+eC65dn8.net]
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:56:00.48 ID:8zFOns1N.net]
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 03:41:37.33 ID:Dd9X4WBM.net]
>>763
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 03:52:32.88 ID:Mmlqxjl/.net]
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

793 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 04:56:54.24 ID:IUoqSXPU6]
アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
主人公画像の場合は1で固定される一方、
マップイベント画像の場合は0〜2の値をとります。
変数操作+で主人公とマップイベントのアニメパターンを取得して
文字列ピクチャで表示したところ、このような表示となりました。
マップイベントのほうも1で固定されるはずだと思うのですが、
挙動が異なる理由が分かりません。


794 名前:また、固定される値が-1や0などではなく、1である理由も分かりません。
ウディタの仕様なのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 19:16:09.81 ID:QWqgULXE.net]
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 20:50:24.93 ID:e5Dk6o+p.net]
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 20:55:20.14 ID:1P+bkTvH.net]
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 21:46:26.13 ID:DXVMYKYJ.net]
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:31:34.61 ID:QWqgULXE.net]
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:47:23.81 ID:QWqgULXE.net]
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:54:15.93 ID:e5Dk6o+p.net]
イエス!
あってるよ!

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 00:04:57.63 ID:g6ljTEwn.net]
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!

803 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 02:25:28.30 ID:rEUCO5jv0]
767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
しかし、デバッグ文で確認するとアニメパターンが高速で切り替わるだけで、
1に固定される訳ではないようです。

804 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 13:40:40.65 ID:ieBIOKzm.net]
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)

試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?

一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。


当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 13:41:24.98 ID:ieBIOKzm.net]
あげてしまいました、申し訳ありません。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:01:17.71 ID:rwrlaZiM.net]
文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない

前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:10:35.64 ID:ieBIOKzm.net]
>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。

ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。

地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:16:55.66 ID:G1Cag8Kl.net]
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:35:22.71 ID:fMLD3G10.net]
csv形式で出力して編集できなかったっけか



810 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 15:01:41.97 ID:jWY1bGzo.net]
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 15:33:16.58 ID:CMQfupA8.net]
無理です!

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:09:11.00 ID:fMLD3G10.net]
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します

外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)

以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:09:19.52 ID:1gP7eGgh.net]
>>764
>>765
>>766
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!

814 名前:760 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:18:32.04 ID:ieBIOKzm.net]
>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?

仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。

今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:23:54.13 ID:8NdPVyKd.net]
Javaとかオワコン
時代はGo

816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 20:56:08.42 ID:jWY1bGzo.net]
>>788
Goってなんですか?
>>785
うぅ結構難しいな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 00:06:28.48 ID:hIrp4DIV.net]
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし

818 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 00:41:41.42 ID:zudM7oFG.net]
>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:00:16.26 ID:dYQSKHTn.net]
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:07:27.08 ID:dLJO4IR8.net]
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w

821 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 01:51:52.27 ID:zudM7oFG.net]
>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:55:21.39 ID:dYQSKHTn.net]
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?

俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみの

823 名前:タイトルだったらsteamである必要性が感じられない []
[ここ壊れてます]

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 05:09:38.04 ID:+yY6wG2W.net]
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 05:21:59.60 ID:Q0RirSqJ.net]
>>796
CDBだった気がするが

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 09:13:37.87 ID:M13uMI2D.net]
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 10:42:40.46 ID:+yY6wG2W.net]
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:26:36.91 ID:B2LEy5VD.net]
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:39:13.81 ID:TQuqgaBL.net]
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:42:59.34 ID:M13uMI2D.net]
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:46:44.91 ID:B2LEy5VD.net]
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?

832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 12:04:04.63 ID:zudM7oFG.net]
>>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:30:37.22 ID:B2LEy5VD.net]
>>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!

834 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:16:20.80 ID:RNBhqSHf.net]
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:24:57.99 ID:p79BqE3A.net]
なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:28:49.18 ID:sfdhxzNI.net]
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう

837 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:44:57.68 ID:RNBhqSHf.net]
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:47:05.50 ID:dLJO4IR8.net]
>>809
>>1

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 14:56:27.93 ID:+yY6wG2W.net]
原因が追求できました
silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:27:07.16 ID:p79BqE3A.net]
>>811
>>798

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:01:45.20 ID:klIbJHCY.net]
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:41:56.17 ID:zYeWuhOo.net]
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:29:43.46 ID:O72vAghE.net]
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?

844 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 21:31:03.81 ID:VPM5Kz1O.net]
>>1

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:33:43.39 ID:BxEcVcWD.net]
>>815
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:34:25.91 ID:HqQoqGuv.net]
>>815
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:38:15.33 ID:JcemH2bp.net]
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 04:41:59.74 ID:j2fNIgtW.net]
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:16:41.07 ID:0fvEiKWx.net]
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:54:17.07 ID:adleJmpS.net]
>>821
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:58:42.05 ID:FurEw0Ca.net]
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:01:30.17 ID:0fvEiKWx.net]
>>822
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:03:12.42 ID:0fvEiKWx.net]
>>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:20:52.21 ID:0fvEiKWx.net]
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:40:29.16 ID:adleJmpS.net]
>>826
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 17:21:12.87 ID:W8nLdOP9.net]
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:25:01.73 ID:RAsqkd2+.net]
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:49:05.36 ID:W8nLdOP9.net]
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 20:05:02.27 ID:RAsqkd2+.net]
>>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw

使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 23:20:56.80 ID:0fvEiKWx.net]
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 01:15:23.19 ID:5hFrDRtg.net]
>>832
ずこーっ!

ずっこけた音

862 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:18:48.11 ID:ouUgDyhy.net]
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 00:24:22.32 ID:voux1eJM.net]
変数じゃだめ?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:39:58.48 ID:ouUgDyhy.net]
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:20:27.45 ID:43hSFeeJ.net]
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html

866 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 01:48:17.75 ID:ouUgDyhy.net]
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 17:35:23.30 ID:wADA15Mu.net]
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在

868 名前:、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。 []
[ここ壊れてます]

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:22:06.60 ID:ueRQ5pF4.net]
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ

まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:35:46.02 ID:wADA15Mu.net]
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 21:26:16.37 ID:oPmF6N0l.net]
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:44:37.94 ID:ueRQ5pF4.net]
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:55:52.00 ID:ueRQ5pF4.net]
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:59:21.48 ID:ueRQ5pF4.net]
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:01:50.18 ID:TNTXZNFu.net]
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 07:59:45.22 ID:l9JX9GE+.net]
>>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。

877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/29(火) 22:59:33.48 ID:MY2iod9q.net]
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:36:27.95 ID:OTCqanOf.net]
講座 見よう
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:51:31.83 ID:MY2iod9q.net]
>>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:49:43.85 ID:ii9pmtjx.net]
ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:58:40.35 ID:ii9pmtjx.net]
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:13:13.99 ID:ii9pmtjx.net]
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:17:06.81 ID:s9kLbrp7.net]
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される

データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:20:02.16 ID:s9kLbrp7.net]
>>853
それでいいと思うよ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:29:19.70 ID:ii9pmtjx.net]
>>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:30:01.65 ID:QgiHAJ8U.net]
二人まとめて死ね

887 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 23:16:27.39 ID:ju11M3NX.net]
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:16:54.59 ID:AnshYMho.net]
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:28:48.62 ID:iZPpgIUb.net]
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 01:46:18.84 ID:RdEeYg/J.net]
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:15:52.81 ID:IQpMWk19.net]
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?

このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました  

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:30:27.23 ID:IQpMWk19.net]
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 10:22:37.81 ID:vynlUbEM.net]
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな

894 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 15:47:40.64 ID:sM3yf4/H.net]
>>859
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:28:04.76 ID:rbzxaYgV.net]
>>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:32:00.95 ID:iZPpgIUb.net]
>>861
ありがとうございます

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:58:17.72 ID:j3WDsCbH.net]
>>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?

898 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 22:21:58.57 ID:sM3yf4/H.net]
>>868
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:27:24.73 ID:9CtKE+TL.net]
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:32:48.58 ID:VnjJJxGk.net]
>>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:50:48.47 ID:XfBeDEuY.net]
>>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:14:50.70 ID:giOqFTug.net]
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:38:43.02 ID:j3WDsCbH.net]
>>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)

一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない

904 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 12:49:22.50 ID:gbScgMlE.net]
なるほど
ありがとうございました

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 18:29:06.76 ID:2qUyOClC.net]
100とかで目盛打ったら?

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 19:47:00.45 ID:VxDm7IgY.net]
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:12:20.23 ID:WJA78SQs.net]
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:56:01.69 ID:1hhHM4ln.net]
>>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック

909 名前:861 mailto:sage [2015/10/06(火) 01:33:01.48 ID:3ed/3Rq7.net]
>>879
ありがとうございます、助かりました。



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 22:32:15.23 ID:G2h4V+vK.net]
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:17:10.89 ID:ILoD4+u7.net]
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:43:13.26 ID:G2h4V+vK.net]
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:29:06.36 ID:y6fDBV52.net]
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:31:28.15 ID:/tsPD8bf.net]
BGMそのもののファイル名を変える

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 06:41:00.27 ID:du1gueSA.net]
>>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:30:42.16 ID:kYoMmLbZ.net]
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:33:31.90 ID:kYoMmLbZ.net]
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:43:36.31 ID:Mx5PSr6K.net]
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 16:41:35.25 ID:9Qmtdpag.net]
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 17:15:47.85 ID:Mx5PSr6K.net]
まあ文字列参照して音流すだけで良いな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:02:55.68 ID:LFznF71/.net]
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:55:47.77 ID:1l6OeHij.net]
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:19:55.29 ID:XS9SAHeM.net]
>>893
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:51:02.27 ID:AGoifiVG+]
>>894
なるほど・・
やってみます!ありがとうございます!

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 12:59:29.97 ID:Zto+oj6Q.net]
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:10:12.04 ID:4+v3dLD0.net]
システム変数の8番をいじるとeよ

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:17:59.50 ID:4+v3dLD0.net]
ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:44:05.30 ID:Zto+oj6Q.net]
なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:01:40.59 ID:4+v3dLD0.net]
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:16:24.45 ID:Zto+oj6Q.net]
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 20:05:50.37 ID:fJu4VtmI.net]
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 09:54:54.96 ID:87yypLyN.net]
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 12:15:48.40 ID:ThMG2oDw.net]
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 22:41:28.26 ID:Rd0NyABv.net]
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 02:04:25.70 ID:p9zD+aqa.net]
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ

936 名前:887 mailto:sage [2015/10/12(月) 15:57:45.41 ID:rZTwCDhP.net]
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 18:26:34.05 ID:QeZv4DSp.net]
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 01:09:50.11 ID:pbF3dTP+.net]
ウルファールのエロゲ作りたいぞ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 08:04:26.23 ID:VTP+ZgNd.net]
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:23:30.86 ID:DsOCd8+y.net]
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:32:38.10 ID:qjvkWoUO.net]
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:58:02.04 ID:FVQ71Y2S.net]
>>903
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい

なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:09:22.00 ID:FVQ71Y2S.net]
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 

って感じになってる.(推測)

なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:12:41.72 ID:FVQ71Y2S.net]
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:20:39.24 ID:FVQ71Y2S.net]
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:01:37.78 ID:ZX8oud0G.net]
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:03:33.12 ID:FVQ71Y2S.net]
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:04:14.28 ID:ZX8oud0G.net]
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:06:20.71 ID:ZX8oud0G.net]
>>918
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:18:45.54 ID:ZX8oud0G.net]
連投申し訳ないです
i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:56:51.70 ID:FVQ71Y2S.net]
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:58:32.69 ID:qjvkWoUO.net]
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ

953 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/13(火) 13:11:57.98 ID:oc30okxr.net]
>>922
サンプルゲームのリードミーに載ってる

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:57:00.53 ID:oc30okxr.net]
アンカミス
>>924>>911宛て

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 14:18:24.95 ID:ZX8oud0G.net]
>>922
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 16:47:05.87 ID:DsOCd8+y.net]
>>924-925
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:14:34.51 ID:VTP+ZgNd.net]
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:17:21.53 ID:WI8kPPxD.net]
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1

959 名前:呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
[]
[ここ壊れてます]



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:41:19.83 ID:kI3ih8gO.net]
本人に聞かないの?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 19:28:42.32 ID:qjvkWoUO.net]
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:36:30.91 ID:oJ8hanV3.net]
>>930
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?

>>931
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。

とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:49:05.13 ID:G9+rz/Af.net]
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>929には」が入る

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:27:41.59 ID:PpxC+s+S.net]
>>913
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:43:10.10 ID:aWt5rAOu.net]
いいってことよ!

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 22:15:04.72 ID:aD0DYEGP.net]
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:32:58.84 ID:2ZGs+ldZ.net]
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:31:06.76 ID:NPHc+MfH.net]
ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:31:23.75 ID:IeG7d7YS.net]
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 00:56:30.92 ID:Jrdo1Li7.net]
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい

という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 01:56:23.27 ID:GTnzAJzV.net]
スマート以前にその動作で本当にいいのか

972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 02:12:33.46 ID:qc4rNQ1f.net]
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 04:34:37.96 ID:0j0tW9Y+.net]
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?

簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:20:57.85 ID:iqNXjNtO.net]
>>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 14:59:11.36 ID:3+gayVNo.net]
>>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える

976 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 22:14:36.44 ID:qc4rNQ1f.net]
>>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?

977 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 00:46:06.31 ID:5/SDLVkE.net]
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:20:43.23 ID:JkpdQAPKA]
質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、
次のようなエラーが出て、固まってしまいました。

[可変DB]エラー:存在しないタイプ番号0を読みに行っています
処理地点:[コモンEv94 行318] ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
というものと、
Ev-1 Common94 Line318 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました
というものです。
これを解決するにはどうすれば良いのでしょうか?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:27:53.26 ID:JkpdQAPKA]
追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。
ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:56:09.40 ID:JkpdQAPKA]
すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。
文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら
セーブロードが正常に行えるようになりました。

981 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 04:59:19.55 ID:DDVgPY33.net]
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 05:58:33.93 ID:PM/JHVr6.net]
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?

983 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 06:38:41.10 ID:DDVgPY33.net]
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号])

984 名前:を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。

行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:34:52.79 ID:Un/KRIHg.net]
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:40:09.19 ID:PM/JHVr6.net]
ループ0の中に囲む

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:57:55.78 ID:Un/KRIHg.net]
>>955
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 14:00:31.02 ID:0SKXNvze.net]
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 19:52:18.60 ID:mZnL4YTj.net]
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 19:59:40.97 ID:c+1gwnWf.net]
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:01:11.23 ID:c+1gwnWf.net]
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な

992 名前:937 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:03:25.57 ID:mZnL4YTj.net]
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:11:00.44 ID:hlEuN+GI.net]
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:15:17.62 ID:hlEuN+GI.net]
>>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:17:55.31 ID:c+1gwnWf.net]
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 00:48:21.41 ID:2/tZBCVH.net]
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:25:46.78 ID:b/1oXcKy.net]
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:29:09.21 ID:dwXBdaw6.net]
だったらラベルとか使ってもええんやで

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:28:16.71 ID:xceHiyBW.net]
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。



1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:07:46.72 ID:qJM53nho.net]
6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:31:14.50 ID:ILVi9aAk.net]
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 12:41:41.61 ID:I59mDxlZU]
Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。
マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して
テストプレイしたところ、移動中でも、
デバッグウィンドウには1が表示されず、0だけが表示されます。
主人公や仲間1〜4ではそのようなことはなく、
仲間5の時だけこのような挙動になります。
これはバグなのでしょうか?

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 仲間5 の 移動中?[1=YES 0=NO]
■デバッグ文:\self[0]

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 05:47:32.50 ID:ekW5kxsE.net]
ありがとうございます。


1004 名前:Sのため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
そっちに差し替えようかな……
[]
[ここ壊れてます]

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 02:21:29.30 ID:lz0g7Sg0r]
基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…

ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず
特定のマップに移動するだけにしたいんですが
イベントの途中の戦闘とかだと以降のイベントが実行されちゃいますよね
実行中イベント全破棄、みたいなことがやりたいんですがどうすればできますか?

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 03:00:03.73 ID:NtNbt4Aly]
コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・
何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:17:04.95 ID:tiNtRH0H.net]
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 06:22:09.24 ID:62LZG7+I.net]

方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 07:47:21.61 ID:tiNtRH0H.net]
>>976
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと

主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン

宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない



1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 08:10:58.60 ID:/AyjcAuj.net]
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 09:48:06.48 ID:HcJAyDrn.net]
マップチップについて質問させて下さい。

水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 09:58:06.40 ID:ROAsCSki.net]
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 11:45:41.93 ID:gPhwKJDu.net]
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 13:02:18.11 ID:h1Twj1oOe]
質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」
本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 13:08:45.37 ID:h1Twj1oOe]
すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 19:05:34.00 ID:SJU6jNIiX]
973に続いてもうひとつ

データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 21:10:25.12 ID:HcJAyDrn.net]
>>980 957
ご返答ありがとうございます。 

ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。

先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 14:07:43.33 ID:Q8vUxWT1.net]
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 14:37:02.07 ID:m+fvPZBX.net]
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る

こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな



1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 16:06:07.84 ID:FZhxDSuK.net]
>>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 16:53:23.85 ID:m+fvPZBX.net]
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな

1022 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 19:02:40.96 ID:LN/i7ogQ.net]
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:05:27.03 ID:kqt8FDOU.net]
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?

その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。

項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:19:03.85 ID:y6FB7wlw.net]
>>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:50:08.30 ID:DAlodDjWp]
変更前のデータをロードしてるとか

1026 名前:964 mailto:sage [2015/11/08(日) 20:15:15.34 ID:kqt8FDOU.net]
>>992
回答ありがとうございます

今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 20:55:16.29 ID:zJ6cNq8V.net]
>>990
すまん
質問の意図がよくわからん

1028 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 21:20:22.67 ID:LN/i7ogQ.net]
>>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 21:34:31.30 ID:Oa/TpEAZ.net]
>>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず

動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな



1030 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 22:34:54.21 ID:LN/i7ogQ.net]
>>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:51:36.63 ID:zJ6cNq8V.net]
>>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や

1032 名前:詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな? []
[ここ壊れてます]

1033 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 22:58:15.83 ID:LN/i7ogQ.net]
>>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:58:26.23 ID:Oa/TpEAZ.net]
>>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 01:31:50.76 ID:6zUM6PcZ.net]
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする

というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:05:32.68 ID:P+szDGw2.net]
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど

これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:06:31.06 ID:P+szDGw2.net]
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:07:33.90 ID:9Y1d6kXo.net]
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ

1039 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/09(月) 18:33:11.20 ID:xLVkqJ4z.net]
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです



1040 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/09(月) 18:43:41.69 ID:xLVkqJ4z.net]
すみません、自己解決しました

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 20:42:35.31 ID:7ylq42ME.net]
>>987
なるほど…一回試してみます
>>988
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
imgur.com/DvDqTgV
一応このコモンを使用してます

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 15:22:16.31 ID:chO+fN6x.net]
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 19:06:23.56 ID:XM79TkB5.net]
5秒で分かるカーソル位置!

X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:39:45.80 ID:W+fnIo1f.net]
>>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ

並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない

1045 名前:981 mailto:sage [2015/11/11(水) 02:20:58.56 ID:OM/v8ICo.net]
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 04:10:27.71 ID:KJrpMyvy.net]
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです

環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 04:12:25.39 ID:KJrpMyvy.net]
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……

1048 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 00:54:28.45 ID:8MmSo4q/.net]
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?

「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても――
 www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。

1049 名前:987 [2015/11/13(金) 01:14:13.28 ID:8MmSo4q/.net]
>>1015ですが、自己解決しました。

「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。

「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。



1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 01:24:58.38 ID:o6ARzKrh.net]
>>1012
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと

1051 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 16:31:03.05 ID:U8EsH/Pu.net]
↓次スレ立てました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:55:12.86 ID:mebSMx56.net]
>>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます

1053 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 17:36:54.33 ID:RreWLvyc.net]
キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと

描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね

1054 名前:じゃ。 mailto:sage [2015/11/13(金) 20:06:01.58 ID:tm2706DI.net]
>>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
kukukusurimanopiアットexcite.co.jp

1055 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:40:45.86 ID:ARHMa46D.net]


1056 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:42:14.80 ID:ARHMa46D.net]


1057 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 09:43:06.07 ID:XgDiEJh7.net]
埋めるか

1058 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:48:19.21 ID:ARHMa46D.net]


1059 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:49:21.03 ID:ARHMa46D.net]




1060 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:49:52.11 ID:ARHMa46D.net]


1061 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:52:45.34 ID:LJ26lQAd.net]
1000ゲット!

1062 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1063 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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