- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 09:12:08.38 ID:CTlvwVCI.net]
- ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん >>262と大差ないと思うわ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 14:04:07.66 ID:H0kWSLab.net]
- 文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 14:49:27.36 ID:g1wWFWg8.net]
- >>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する 画像を変えても普通サイズは変わらない
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 15:37:05.20 ID:CTlvwVCI.net]
- >>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 16:50:04.20 ID:kK2/Len4.net]
- サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 17:41:40.81 ID:8s/oLt0u.net]
- ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして 移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます 移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので 出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが そういうのはコモンで可能でしょうか? 可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:03:02.88 ID:CTlvwVCI.net]
- 試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:57:12.84 ID:8s/oLt0u.net]
- >>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね ありがとう、試してみます
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 20:50:53.47 ID:g1wWFWg8.net]
- >>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
- 289 名前:266 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:34:31.06 ID:emI2pCq+.net]
- 昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので 接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました 数時間ではありますがテストプレイした結果 のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました 場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね 元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ >>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 03:35:43.75 ID:Jfh7wCP+.net]
- マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません 自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません こちらで決定キーを押しても反応しないです。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:23:45.31 ID:lN31gj9b.net]
- 発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始 じゃダメか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 05:41:02.28 ID:Jfh7wCP+.net]
- >>282
ありがとうございます。やってみます
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 20:37:10.27 ID:QdJAidYf.net]
- 会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:05:54.21 ID:lN31gj9b.net]
- >>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから 接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな
- 295 名前:271 [2015/05/24(日) 21:17:48.24 ID:Jfh7wCP+.net]
- >>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば 主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。 >>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:19:46.09 ID:kO+b6ykV.net]
- 公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です 1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど 対象を複数にしたり効能を複数にすると、 その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを 1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、 どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません 上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので 下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております 長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
- 297 名前:277 mailto:sage [2015/05/25(月) 13:28:10.77 ID:2EofaJMx.net]
- すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、 通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と 技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます 書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です ありがとうございました
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:51:45.76 ID:6elWPzZn.net]
- 宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい
今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で 一応はできてるんだけど他にいい方法あります? モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど 初心者の俺には難しすぎて無理でした
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:32:28.79 ID:1DPHq+Ph.net]
- >>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから 修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 21:31:42.70 ID:qX+VV+vg.net]
- >>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える 変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら 宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの? マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば 宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:03:41.94 ID:6elWPzZn.net]
- >>291
説明不足ですいません 言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです 上のレスの後者の方法です 数が多いのでそれで作っていきます ありがとう
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:50:50.02 ID:OXAhYzTn.net]
-
- 303 名前:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく
宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転 全マップ移動して全イベントループ 影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット BGM音量と暗転戻す これが一番楽で確実だな マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意 動作指定から代入すれば大丈夫 周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも [] - [ここ壊れてます]
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:08:57.55 ID:4pepC8My.net]
- 予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:10:58.70 ID:OCCTJCpL.net]
- MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように マップチップの上書きをしています マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので 暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:21:21.82 ID:4pepC8My.net]
- 逆にすりゃ楽じゃないの?
マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す しかるのち変数でイベントを消す
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:24:51.17 ID:OCCTJCpL.net]
- おお!凄い逆転の発想!
やってみます
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 04:11:22.32 ID:sohfCjij.net]
- それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな 暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど その様子だとちょっと難しいかもしれない
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 08:26:19.95 ID:Nglmxqpj.net]
- マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:35:30.41 ID:MSHZ1VPX.net]
- かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 19:05:41.99 ID:wo3/Or2O.net]
- マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:57:13.17 ID:HmAzUp4F.net]
- それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑) 自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:40:51.57 ID:oQQ6liAB.net]
- 選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:45:39.87 ID:HmAzUp4F.net]
- 選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 00:14:57.08 ID:fxIpIJ3F.net]
- システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように 初期設定としては変えられるのですが ゲーム内のイベントで変更したいのです 他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で 分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない のです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 08:53:16.59 ID:+mg2bPoe.net]
- 選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:48:48.74 ID:mAIWeG2Y.net]
- 選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 10:48:46.37 ID:7WJW8SVS.net]
- ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを
- 319 名前:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:18:34.81 ID:ef+a2eMl.net]
- タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:22:10.07 ID:tbuGoRxP.net]
- システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:25:04.95 ID:ef+a2eMl.net]
- www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:28:59.27 ID:tbuGoRxP.net]
- タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:46:52.27 ID:7WJW8SVS.net]
- >>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと 同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした >>309,301さん >>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので 何かあるのではないかと思い質問させていただきました >>312 既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか? システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず 使ってよいものかどうか判断できなかったので……
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:48:14.07 ID:tbuGoRxP.net]
- 今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある よって使えないだろう 空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない 自己責任で調べてみてはどう?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:54:01.03 ID:7WJW8SVS.net]
- >>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました これでは使えませんね…… どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 15:29:09.48 ID:wuwfI7It.net]
- ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 16:40:23.88 ID:ef+a2eMl.net]
- すっごい超大作っぽいな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 18:36:23.42 ID:L76gnAup.net]
- 可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための 項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。 究極的には外部ファイルデータを 可変DBに読み込んでから使用する形にすれば ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:29:46.54 ID:qQd5Bkry.net]
- 間違いなくエタる
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:15:09.17 ID:Pnevbdwa.net]
- もう時間かかってもCSV使えよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 23:55:13.17 ID:2eOqWZ2e.net]
- 万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも 万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。 項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか? 万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、 スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 01:36:15.85 ID:mnqGS5Yz.net]
- >>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/30(土) 16:45:48.12 ID:O2fNHKZS.net]
- >>322
ありがとうございます すぐに解決しました
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:24:23.53 ID:NK5z7idS.net]
- 主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています 決定キーを押してピクチャ表示する前の
- 336 名前:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか []
- [ここ壊れてます]
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:37:48.15 ID:5+jDcYi5.net]
- システム変数40、41のこと?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:37:26.41 ID:CuIEWjT8.net]
- 公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると 選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます 装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには どのようにすればよいのでしょうか
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:39:24.91 ID:+hS0jDjU.net]
- >装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:11:39.23 ID:qBk66ZuW1]
- デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら〜4回目行動ならの効果がよく分からないのですが これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 19:01:12.95 ID:GQPH+Edc.net]
- コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない というか製作者に聞けってのが本音
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:07:54.53 ID:4lqFhO4Z.net]
- 聞いてすぐ返事が返ってくるならな
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:31:09.27 ID:X2IDqGrk.net]
- そもそもここでの返答がない
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:22:33.80 ID:mh19a69W.net]
- コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:48:06.28 ID:9jP3ZvdZ.net]
- わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 22:57:03.16 ID:NK5z7idS.net]
- >>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:13:50.99 ID:CuIEWjT8.net]
- >>327
>>334 解決しました ありがとう
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:51:34.86 ID:jSqc1BUr.net]
- エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:40:45.92 ID:bGWPBTzC.net]
- >>336
ほい detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:45:20.90 ID:obp0ISY5.net]
- そういう意味じゃなさそう
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:48:57.84 ID:68QfwU+3.net]
- >>336
大きいディスプレイを買って下さい
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:53:39.68 ID:ceFccG49.net]
- >>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:43:55.92 ID:ywVycDdJ.net]
- >>340
上手くいきました ありがとうございます
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/06/07(日) 21:04:09.61 ID:w82I62HC.net]
- 戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に 逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、 万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:10:41.25 ID:0kZQOKpD.net]
- 複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが 100キャラ以上あるので編集が結構大変です。 これを簡略化するにはどうすればいいでしょう? キャラ動作指定は1つだけで コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で 一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。 是非教えて下さい、お願いします。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:30:38.19 ID:COKp7neO.net]
- >>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな? 試してないので確証はないけど。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:35:34.55 ID:COKp7neO.net]
- >>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。 2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:38:37.57 ID:COKp7neO.net]
- >>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:49:26.87 ID:0kZQOKpD.net]
- >>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。 マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで 特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか? ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:13:41.70 ID:F0xY3KCf.net]
- ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ 的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:30:51.75 ID:OVpDWD8I.net]
- ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る コモンEv内に書き込むデータを読み込む ↓ 変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号) ↓ 回数付きループ「登録したい番号数」回 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む 変数操作:「1ずつ増える」+=1 ループここまで これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:37:54.60 ID:B6G0tnBC.net]
- >>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね 前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです すべてのマップイベント変数を0にするコモンで マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら マップの番号を+1にして次の番号へという感じです 最初にマップ数を取得してます 行数が少ないのでわかりやすいと思います これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで 必要な部分をコピーして使うといけるはず
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:48:24.58 ID:B6G0tnBC.net]
- >>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 22:51:19.73 ID:0kZQOKpD.net]
- >>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 10:10:41.38 ID:Ittn5dnq.net]
- ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 14:36:54.70 ID:GyrxKVdA.net]
- ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 18:19:12.10 ID:Jo7erNvn.net]
- ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:12:49.68 ID:YfvMvpJ4.net]
- プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 23:31:33.96 ID:YqyBq9Pw.net]
- ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 11:30:32.88 ID:ilOC66QV.net]
- OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 18:48:43.79 ID:TNhjTwp7.net]
- 変数の概念とか勉強になるよ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 21:17:21.47 ID:CjfJUQhk.net]
- まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 20:54:09.33 ID:5K9PSr5K.net]
- ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ こんなイイスレがあったなんて
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 21:05:04.14 ID:s6oi/SNy.net]
- >>361
と言いつつ依頼はしないのか
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 23:16:06.94 ID:5K9PSr5K.net]
- だいたい必要なものは公式にあるしなw
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 17:26:04.56 ID:a6elnB5F.net]
- 基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、 味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。 ■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に 【処理の内容】 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。 343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです 可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。 cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。 コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:19:57.91 ID:d7+t1jVa.net]
- >>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:40:03.64 ID:QJwAuLDc.net]
- 斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。 処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。 斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。 つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。 左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。 3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。 どなたかアドバイスをお願いします。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:15:38.10 ID:iQmc0qlz.net]
- >>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。 的外れであれば他の方に聞いてください。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:18:21.07 ID:l55UwL8d.net]
- >>366
キー入力間違ってるんじゃないか? 本当にCキーを取得対象にできてる? あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
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