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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 23:39:28.99 ID:K/W03j9M.net]
勘違いしてたすまん

戻してるか

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 23:54:59.68 ID:ZXWIlIFT.net]
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 00:30:54.30 ID:tA8Cvjh5.net]
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました

影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 01:32:35.57 ID:VUDKLqfq.net]
影番号はあくまで判定用だな

例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる

まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど

267 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 18:59:32.06 ID:zw0dDmE1.net]
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:05:37.08 ID:tA8Cvjh5.net]
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です

269 名前:248 [2015/05/19(火) 19:08:28.04 ID:zw0dDmE1.net]
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。

270 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 07:48:03.45 ID:JE5ri4LP.net]
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?

Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:27:05.72 ID:Hl/jte5O.net]
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする



272 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 08:50:50.42 ID:JE5ri4LP.net]
>>262
ありがとうございます

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:23:58.20 ID:CRQ7QCvI.net]
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます

こんなコモンコマンドをつくりました

ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです

以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします

------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2

条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
     ◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
   ※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
       変数操作:Cself13=1+0
       分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
     Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
      ◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:53:42.66 ID:Hl/jte5O.net]
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める

イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4

一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 21:22:57.41 ID:lH4p7+3H.net]
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ

4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する

1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える

乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 22:15:09.04 ID:CRQ7QCvI.net]
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 23:58:22.18 ID:33Y05xnP.net]
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ

278 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 00:22:27.47 ID:5roa6pO+.net]
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 08:06:12.46 ID:CTlvwVCI.net]
>>269
コマンドはないよ

前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 09:12:08.38 ID:CTlvwVCI.net]
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 14:04:07.66 ID:H0kWSLab.net]
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?



282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 14:49:27.36 ID:g1wWFWg8.net]
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 15:37:05.20 ID:CTlvwVCI.net]
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 16:50:04.20 ID:kK2/Len4.net]
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな

285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 17:41:40.81 ID:8s/oLt0u.net]
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:03:02.88 ID:CTlvwVCI.net]
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:57:12.84 ID:8s/oLt0u.net]
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 20:50:53.47 ID:g1wWFWg8.net]
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う

289 名前:266 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:34:31.06 ID:emI2pCq+.net]
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ

>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました

290 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 03:35:43.75 ID:Jfh7wCP+.net]
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:23:45.31 ID:lN31gj9b.net]
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?



292 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 05:41:02.28 ID:Jfh7wCP+.net]
>>282
ありがとうございます。やってみます

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 20:37:10.27 ID:QdJAidYf.net]
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:05:54.21 ID:lN31gj9b.net]
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな

295 名前:271 [2015/05/24(日) 21:17:48.24 ID:Jfh7wCP+.net]
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:19:46.09 ID:kO+b6ykV.net]
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です

1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません

上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします

297 名前:277 mailto:sage [2015/05/25(月) 13:28:10.77 ID:2EofaJMx.net]
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:51:45.76 ID:6elWPzZn.net]
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい

今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?

モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:32:28.79 ID:1DPHq+Ph.net]
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 21:31:42.70 ID:qX+VV+vg.net]
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える

変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?

マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:03:41.94 ID:6elWPzZn.net]
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです

上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう



302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:50:50.02 ID:OXAhYzTn.net]


303 名前:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく

宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す

これが一番楽で確実だな
マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意
動作指定から代入すれば大丈夫

周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
[]
[ここ壊れてます]

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:08:57.55 ID:4pepC8My.net]
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:10:58.70 ID:OCCTJCpL.net]
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています

マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです

マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:21:21.82 ID:4pepC8My.net]
逆にすりゃ楽じゃないの?

マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 16:24:51.17 ID:OCCTJCpL.net]
おお!凄い逆転の発想!
やってみます

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 04:11:22.32 ID:sohfCjij.net]
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな

暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど

マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 08:26:19.95 ID:Nglmxqpj.net]
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:35:30.41 ID:MSHZ1VPX.net]
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 19:05:41.99 ID:wo3/Or2O.net]
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:57:13.17 ID:HmAzUp4F.net]
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)

自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:40:51.57 ID:oQQ6liAB.net]
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:45:39.87 ID:HmAzUp4F.net]
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 00:14:57.08 ID:fxIpIJ3F.net]
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです

他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 08:53:16.59 ID:+mg2bPoe.net]
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね

どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:48:48.74 ID:mAIWeG2Y.net]
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 10:48:46.37 ID:7WJW8SVS.net]
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを

319 名前:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:18:34.81 ID:ef+a2eMl.net]
タイプ数が足りないんじゃないの?

タイプ内容の変更は関係なくない?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:22:10.07 ID:tbuGoRxP.net]
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:25:04.95 ID:ef+a2eMl.net]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:28:59.27 ID:tbuGoRxP.net]
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:46:52.27 ID:7WJW8SVS.net]
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした

>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました

>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:48:14.07 ID:tbuGoRxP.net]
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう

空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:54:01.03 ID:7WJW8SVS.net]
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……

どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 15:29:09.48 ID:wuwfI7It.net]
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 16:40:23.88 ID:ef+a2eMl.net]
すっごい超大作っぽいな

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 18:36:23.42 ID:L76gnAup.net]
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。

究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:29:46.54 ID:qQd5Bkry.net]
間違いなくエタる

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:15:09.17 ID:Pnevbdwa.net]
もう時間かかってもCSV使えよ



332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 23:55:13.17 ID:2eOqWZ2e.net]
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。

項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?

万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 01:36:15.85 ID:mnqGS5Yz.net]
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い

334 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/30(土) 16:45:48.12 ID:O2fNHKZS.net]
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:24:23.53 ID:NK5z7idS.net]
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました

コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています

決定キーを押してピクチャ表示する前の


336 名前:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか []
[ここ壊れてます]

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:37:48.15 ID:5+jDcYi5.net]
システム変数40、41のこと?

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:37:26.41 ID:CuIEWjT8.net]
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます

装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:39:24.91 ID:+hS0jDjU.net]
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:11:39.23 ID:qBk66ZuW1]
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら〜4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 19:01:12.95 ID:GQPH+Edc.net]
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:07:54.53 ID:4lqFhO4Z.net]
聞いてすぐ返事が返ってくるならな

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:31:09.27 ID:X2IDqGrk.net]
そもそもここでの返答がない

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:22:33.80 ID:mh19a69W.net]
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:48:06.28 ID:9jP3ZvdZ.net]
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 22:57:03.16 ID:NK5z7idS.net]
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:13:50.99 ID:CuIEWjT8.net]
>>327
>>334
解決しました
ありがとう

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:51:34.86 ID:jSqc1BUr.net]
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:40:45.92 ID:bGWPBTzC.net]
>>336
ほい
detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:45:20.90 ID:obp0ISY5.net]
そういう意味じゃなさそう

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:48:57.84 ID:68QfwU+3.net]
>>336
大きいディスプレイを買って下さい



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:53:39.68 ID:ceFccG49.net]
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:43:55.92 ID:ywVycDdJ.net]
>>340
上手くいきました
ありがとうございます

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/06/07(日) 21:04:09.61 ID:w82I62HC.net]
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?

355 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:10:41.25 ID:0kZQOKpD.net]
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:30:38.19 ID:COKp7neO.net]
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:35:34.55 ID:COKp7neO.net]
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:38:37.57 ID:COKp7neO.net]
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。

359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:49:26.87 ID:0kZQOKpD.net]
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:13:41.70 ID:F0xY3KCf.net]
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:30:51.75 ID:OVpDWD8I.net]
ただループじゃ難しいかもよ?

コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る

コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)

回数付きループ「登録したい番号数」回
 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
 変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで

これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:37:54.60 ID:B6G0tnBC.net]
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです

すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます

行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで

必要な部分をコピーして使うといけるはず

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:48:24.58 ID:B6G0tnBC.net]
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?






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