- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/03(土) 00:04:01.03 ID:IJBha9F1.net]
- 開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。 このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています! 開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 02:03:18.27 ID:cXYRmxLp.net]
- バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:37:30.98 ID:dEJr5Ml6.net]
- でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う
- 800 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 23:56:51.14 ID:Yl7oVfvV.net]
- リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。
- 801 名前:MintGirlβ (17%) mailto:sage [2016/05/16(月) 02:01:28.61 ID:l7x9aYKZ.net]
- さいご!最後には可愛いのになります!
髪の処理の修正など。 あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。
- 802 名前:黒3(50%) mailto:sage [2016/05/17(火) 01:17:56.80 ID:k86AntPv.net]
- 起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。 絵については前回と同じことを引き続き進めてます。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 00:16:20.92 ID:BAUBewA+.net]
- コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 08:59:03.64 ID:zERA/d7g.net]
- つGitHub
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 10:34:18.51 ID:K14DrxLK.net]
- visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:30:06.42 ID:lUlXPAI/.net]
- Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion
- 807 名前:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:41:13.01 ID:aHuxs12j.net]
- ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの? git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:43:54.11 ID:aHuxs12j.net]
- 間違えた
github for windows や
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 18:57:32.62 ID:batXpwPc.net]
- 今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと 明日は妹にメシおごらないかん。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 14:22:42.13 ID:coWn6X9j.net]
- 今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:45:06.52 ID:D681PQVO.net]
- 基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 08:00:51.24 ID:bAQrBtFh.net]
- へー
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 05:43:40.00 ID:lPMhzkEf.net]
- 3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。 unitygameuploader.jpn.org/game/8178.html
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 06:57:00.37 ID:e+Efo5I9.net]
- >>796
超高いクオリティでふいたw VRでやったら超怖そう
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 22:29:26.02 ID:HzHOH/6A.net]
- あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^; よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 04:57:20.34 ID:httVEJQf.net]
- >>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。 3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため 基本システムはすんなり作れました。 細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
- 818 名前:黒3(53%) mailto:sage [2016/05/28(土) 11:25:48.33 ID:S5p2IsGC.net]
- overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。 あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:10:22.98 ID:A4inJvFX.net]
- >>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ 開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 19:03:44.25 ID:KJJbddXL.net]
- >>796
すげえなこりゃw makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU なにか指摘事項があればお願いします。
- 821 名前:MintGirlβ (18%) mailto:sage [2016/05/29(日) 23:50:46.24 ID:nysdgWtL.net]
- ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と 若干シビアな事も思っとります。 そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。 出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、 回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。 これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:59:01.45 ID:e4vq6BI6.net]
- >>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので) 横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい キャラモデル表示していると その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも 攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感 3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います 装備変更に見た目を対応させるのか 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか 個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
- 823 名前:785 [2016/05/31(火) 21:28:20.47 ID:jkc8qN4e.net]
- >>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。 3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。 戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
- 824 名前:MintGirlβ (19%) mailto:sage [2016/06/02(木) 23:24:01.77 ID:Ua3r8Fpu.net]
- ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。
ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、 足首まで届くマントが胴体貫通するとか! しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 04:15:47.81 ID:g1CvQpeC.net]
- >>806
頑張ってください〜 ずっと応援しています〜
- 826 名前:黒3(58%) mailto:sage [2016/06/03(金) 18:46:14.66 ID:a7ErvIHU.net]
- キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。 次はシナリオ選択システムを実装します。
- 827 名前:縦シューProjectGI (49.9%) mailto:sage [2016/06/04(土) 00:23:09.52 ID:el/qyZ9m.net]
- ・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。 ・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。 ・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。 ・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。 最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。 9月リリース目標。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 00:26:18.88 ID:el/qyZ9m.net]
- デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。 VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 09:07:42.62 ID:bcwbe8Xf.net]
- >>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。 あと試してないからわからないけど、メインメニューから デバッグ - デバッグなしでアタッチ を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 11:28:17.62 ID:el/qyZ9m.net]
- >*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。 エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。 *.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。 それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。 >>811 >デバッグなしでアタッチ 見落としてた Ctrl+F5でいけるんだね 開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:59:12.27 ID:KsDBHqyq.net]
- クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903 あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
- 832 名前:MintGirlβ (20%) mailto:sage [2016/06/06(月) 22:29:21.69 ID:IBGOogq6.net]
- 紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。 ↓GIF動画 cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif ↓上の動画の子のリソース cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg ↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ) cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html ↓その他いろいろ cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/ 正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と 相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると 自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。 今後の予定は ・出力UI側の制作 ・モーションエディタを外部に作る ・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので) ・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装 あたりか。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 04:43:12.69 ID:40TMmUTD.net]
- 3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました IE、狐ブラウザで動きます。 unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 10:32:22.94 ID:8o0Z1BhB.net]
- イイネ
- 835 名前:黒3(60%) mailto:sage [2016/06/12(日) 19:51:56.66 ID:gSDSf6LD.net]
- フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
- 836 名前:黒3(63%) mailto:sage [2016/06/18(土) 08:57:02.92 ID:5M5ef3qB.net]
- ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
- 837 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/18(土) 18:08:39.67 ID:NxGBDiiD.net]
- 初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。 Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319&searchtext=
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 01:40:01.11 ID:QvOgl+6L.net]
- >>819
いいね! 古地図はどう作ったの?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 13:00:04.82 ID:fPACeHyw.net]
- >>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか! 確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする 砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新 話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう ネカフェの高性能PCならいけるかな? あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい 一応劇場版あれでは上手くいかなかった
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 13:41:41.42 ID:R066gdKO.net]
- >>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した 矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう 地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
- 841 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/19(日) 14:15:16.75 ID:PYIXZXi6.net]
- レスありがとうございます!
>>820 地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて 上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが… >>821 動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。 値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。 PCはcorei7のミドルクラスです。 >>822 高橋監督作品の影響大ですw 最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。 地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます 進捗がありましたら、またご報告します。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:20:55.94 ID:waHciqHV.net]
- >>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました Steamで出す感じだったんですね、期待してます
- 843 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/19(日) 14:34:58.19 ID:PYIXZXi6.net]
- >>824
ありがとうございます!応援よろしくお願いします。 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね >>822 追記: スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね? アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。 カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。 それでは!
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 18:55:25.74 ID:QvOgl+6L.net]
- たまげたなあ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 12:12:09.35 ID:uuOrHM28.net]
- >>825
すごい! タイトルの読み方教えてほしい。 メルカバ アバランチ?
- 846 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/20(月) 15:24:12.23 ID:7SiECGdv.net]
- >>827
そうです。 ぶっちゃけますと検
- 847 名前:しやすいようにつけた名前でw
語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい [] - [ここ壊れてます]
- 848 名前:805 mailto:sage [2016/06/20(月) 17:44:38.14 ID:qW2q+q/w.net]
- >>823
回答ありがとうございます コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です 大規模戦闘・・・ レイズナー最終回戦闘の再現に期待 そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
- 849 名前:MintGirlβ (21%) mailto:sage [2016/06/21(火) 22:18:41.59 ID:84/Y5jB1.net]
- cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/
ツール系実装。 モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。 cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst3.png cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst2.png あと影とかつけてみたり。 もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。 まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 850 名前:【竜星戦記】 mailto:sage [2016/06/22(水) 23:59:36.26 ID:KN0HqZlq.net]
- ご無沙汰でした。
v0.93公開報告してなかったのか。むう。 間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。 まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい 。 v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、 ・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。 ・新規提督登録機能を追加 ・撤退にペナルティを追加 ・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。 などです。 v1.0公開したらよろしくどうぞ。 www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/
- 851 名前:MachShooting【85%】 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:22:00.90 ID:5CMkLnqb.net]
- 東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
- 852 名前:【竜星戦記】 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:22:22.82 ID:6IpQlQfa.net]
- とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。 www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:28:50.18 ID:wVdbsBOr.net]
- この流れで何か作ってみようかな
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:32:47.74 ID:5CMkLnqb.net]
- 起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 00:02:18.37 ID:VRJWs/ud.net]
- >>833
ひとまずお疲れさん 1.0に至った時点で大成功よ 色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、 徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
- 856 名前:MintGirlβ (22%) mailto:sage [2016/06/26(日) 22:54:09.10 ID:MakVieu/.net]
- 微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/ げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。 一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。 こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
- 857 名前:黒3(66%) mailto:sage [2016/06/26(日) 23:34:29.89 ID:eTjpBBqV.net]
- シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ
- 858 名前:フバグ取りしてます。
>>833 完成乙です〜 [] - [ここ壊れてます]
- 859 名前:816 mailto:sage [2016/06/27(月) 03:42:01.47 ID:Ix6nGEU3.net]
- >>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。 苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。 >>836 ありがとうございます。 やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。 ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。 >>837 長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw >>838 ありがとうございます〜 黒3も期待してます。頑張って下さい〜
- 860 名前:黒3(67%) mailto:sage [2016/07/02(土) 23:40:15.20 ID:ieZREUEO.net]
- 今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz >>839 シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
- 861 名前:黒3(68%) mailto:sage [2016/07/10(日) 23:24:06.50 ID:PPSnUZ5H.net]
- みんな一足早い夏休みかな?
先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。 地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、 シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。 来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:10:43.37 ID:HGwTdCvZ.net]
- 2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。 やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな 内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 08:13:15.37 ID:0Q91p1sy.net]
- 他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:31:46.78 ID:8gLUMZno.net]
- GitHub
- 865 名前:Merkava Avalanche(7%) mailto:sage [2016/07/13(水) 00:04:50.29 ID:9Z7SSaFV.net]
- お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。 https://www.youtube.com/watch?v=tuOvQy5ECcs 以下、追加した仕様 ・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる ・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に ・地面に倒れても一定時間で回復 ・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算 ・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死 ・各アクション用にエフェクトと効果音を追加 ・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成 要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。 とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:00:37.15 ID:d24MLfzk.net]
- >>845
かっこいい! 差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。 あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、 ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。 かっこいい! 頑張ってください。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 20:28:31.48 ID:C+QB5vA/.net]
- >>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す というような読み合いが出来そう 動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない 交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね
- 868 名前:Merkava Avalanche(7%) mailto:sage [2016/07/15(金) 01:32:59.73 ID:LiS7m8TN.net]
- >>846
>>847 見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます! こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw 並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。 本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。 ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。 また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。
- 869 名前:黒3(69%) mailto:sage [2016/07/17(日) 08:27:04.18 ID:4d/XOQil.net]
- シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。
- 870 名前:黒3(70%) mailto:sage [2016/07/24(日) 12:13:40.58 ID:S/CKPuHV.net]
- 以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。 休憩コマンド周りを実装中です。 ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 07:41:19.94 ID:10faCeHL.net]
- 話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど 今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった
- 872 名前:黒3(71%) mailto:sage [2016/07/31(日) 23:53:17.43 ID:2jen8aSW.net]
- 前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 18:22:50.57 ID:znyIARUe.net]
- 3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって 「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ あとdemoというよりsampleだと思ってたわ
- 874 名前:Action(30%) mailto:sage [2016/08/09(火) 11:09:55.41 ID:QOmZVt7r.net]
- アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、 まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。 胴体と頭がくっつかん。
- 875 名前:黒3(72%) mailto:sage [2016/08/14(日) 12:31:26.66 ID:i129W7Zn.net]
- 今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、 救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、 入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。 ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 11:47:31.58 ID:GGTxx+LX.net]
- 大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望 ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 15:20:23.31 ID:8RaMz1CX.net]
- このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 23:09:41.57 ID:j6Famfyl.net]
- ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:03:13.52 ID:ARL5NRmH.net]
- オリンピックにハマってしまい停滞中
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 01:01:57.95 ID:FedUQKYO.net]
- エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定
- 881 名前:黒3(73%) mailto:sage [2016/08/23(火) 22:57:26.64 ID:P2g1z3X6.net]
- キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、 水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。 今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、 戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。 しかし最近やる気が出ない・・・
- 882 名前:アクションゲー(35%) mailto:sage [2016/08/26(金) 23:09:54.23 ID:MGJAKm+M.net]
- 作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。 時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:26:51.42 ID:Yo19SUey.net]
- 家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。
- 884 名前:アクションゲー(35%) mailto:sage [2016/08/27(土) 12:42:09.41 ID:tLLc+KRb.net]
- 3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、 ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、 あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。 家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。
- 885 名前:アクションゲー(40%) mailto:sage [2016/08/29(月) 13:10:01.02 ID:L6CcOz71.net]
- タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな
- 886 名前:黒3(74%) mailto:sage [2016/08/30(火) 13:30:34.41 ID:xLviMrgW.net]
- 人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。 近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:36:11.94 ID:kYgOwOT6.net]
- 喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 16:23:24.12 ID:OqM6p2wS.net]
- 関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく
- 889 名前:見るが、
まさにこれなのか [] - [ここ壊れてます]
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 05:50:22.19 ID:f6GdrhZh.net]
- ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね さすがに絵描きを始める勇気はなかった
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 09:15:39.39 ID:tkvsypUT.net]
- >>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、 αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 18:27:27.32 ID:0fATh2LQ.net]
- α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。 この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。
- 893 名前:黒3(75%) mailto:sage [2016/09/05(月) 23:46:38.55 ID:+w4wMy5p.net]
- 製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。 製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。 自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。 最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。
- 894 名前:アクションゲー(42%) mailto:sage [2016/09/07(水) 14:39:37.47 ID:k+n9XUhN.net]
- バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。 ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。 あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。
- 895 名前:851 mailto:sage [2016/09/08(木) 09:55:14.68 ID:aeXJaVNM.net]
- 複数レスいただいて恐縮です。
今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません 多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、 思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました 期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、 単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです 時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが… とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:25:49.50 ID:PW1N34rB.net]
- >>874
分かる気がします。 期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 20:26:16.81 ID:PW1N34rB.net]
- 858=854です。
- 898 名前:851 mailto:sage [2016/09/10(土) 06:44:42.68 ID:Vjc0OSQg.net]
- >>875
まさにそれですね 納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、 ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが… クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、 正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…
- 899 名前:ぱにっくばーど(97%) [2016/09/19(月) 16:20:28.09 ID:9b2KszYD.net]
- 残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ ・Androidでリリース ・iOSでリリース
- 900 名前:黒3(77%) mailto:sage [2016/09/21(水) 01:25:54.36 ID:mnAKxkol.net]
- 戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。
- 901 名前:ぱにっくばぁど(97%) [2016/09/21(水) 06:22:20.81 ID:i8cMEhCI.net]
- @全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
Aステージごとのスコアの平均値を算出 BデータにSランク付与条件値としてAで得られた平均値をステージごとに入力 CUnityAdsにゲームを登録 DiOS申請 EAndroid申請 Bまで終わったー
- 902 名前:ノベルゲー(25%) [2016/09/25(日) 21:13:06.84 ID:BCAmYhBz.net]
- 2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。 自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。 >880 もうすぐリリースですね。健闘を祈る!
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 14:34:38.95 ID:RpvCYAmX.net]
- オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 22:49:23.13 ID:G9Sw5lbz.net]
- 気分転換に別なもん作ってんのかもね
- 905 名前:黒3(78%) mailto:sage [2016/09/30(金) 23:00:28.65 ID:NL+qx2JL.net]
- サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。 今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。
- 906 名前:BMSプレーヤー(46%, 21/45) mailto:sage [2016/10/01(土) 11:59:52.15 ID:vi6/hQCh.net]
- ・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応 ・ロングノートの仮対応 ・曲終了画面を仮作成 ・ラウドネスの ON/OFF を追加 ・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加 ・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成 ・ファイルキャッシュシステムの修正 動画と.exe www.nico video.jp/watch/sm29352574
- 907 名前:Merkava Avalanche(9%) mailto:sage [2016/10/03(月) 18:51:29.67 ID:glJGv4S2.net]
- お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。 ・メイン機体の全モーションをほぼ実装 ・敵味方のロジックを導入しはじめたところ ・他の機体をモデリング中 デジゲー博に向けて体験版を制作中です。
- 908 名前:Merkava Avalanche(9%) mailto:sage [2016/10/03(月) 18:52:29.80 ID:glJGv4S2.net]
- アドレス貼り忘れました。
https://www.youtube.com/watch?v=wmRIQbHvOwI
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 20:19:09.37 ID:pqsORJwu.net]
- マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ
- 910 名前:Merkava Avalanche(9%) mailto:sage [2016/10/04(火) 19:08:26.09 ID:0awV9Ukb.net]
- >>888
よろしくお願い致します。 もし、無事にプレイアブル出展できましたら 操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 18:52:21.27 ID:GobU21D+.net]
- 779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、 ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。 前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、 オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。 https://www.youtube.com/watch?v=KWdFC386h9Y
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:09:34.38 ID:JVCPNyw3.net]
- >>890
すごすぎるわ 何じゃこのふざけたクオリティは
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 07:40:11.66 ID:PlDMQ/cO.net]
- UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/06(木) 07:53:30.57 ID:POrnCkXc.net]
- >>892
unityです。
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 08:05:27.14 ID:PnZOYoWR.net]
- unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ いずれにせよすごいよ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 08:13:59.23 ID:1InvXt1X.net]
- すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。 でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 08:23:29.32 ID:eNAFOMNO.net]
- まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし
- 918 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/06(木) 18:46:15.26 ID:QxfAWQ1y.net]
- unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね? やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 19:32:09.48 ID:PnZOYoWR.net]
- そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても ボタン一つでシステム組めるわけじゃない どこぞのツクールじゃあるまいし
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 02:24:40.51 ID:3MDyxUgY.net]
- ポリゴンやら絵、曲はそこそこ楽だが
プログラムは死ぬほど面倒だ。 なんでこんなに面倒なんだクソが。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 07:14:36.61 ID:heRWFXnP.net]
- 逆じゃね?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 07:45:27.91 ID:3MDyxUgY.net]
- ポリゴンやら絵やら曲はとりあえず
幼稚園児レベルだろうが何だろうが 書いたり音を置けば形になるやん テクスチャは撮影しても良いし そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 12:55:25.54 ID:194rioWz.net]
- 絵師の作ったゲームはキャラとシーン作りだけ上手くてシステムと調整が全然練れてないのでわかる
PGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:10:48.44 ID:cjlYxUjg.net]
- ツクールで作れよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:32:16.31 ID:3MDyxUgY.net]
- 3D必須のゲームだから無理
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 14:01:47.43 ID:EAqHkgH7.net]
- 開発状況の報告はしないのかよ
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 14:09:39.17 ID:yXwcPL26.net]
- プログラミングが面倒と感じてしまうのならゲーム作りは向かないと思うよ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 14:54:27.97 ID:3MDyxUgY.net]
- 向いてようがなかろうが、もう大半の実装は終了してるから今更だな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 16:49:00.49 ID:cjlYxUjg.net]
- >>904
unityで作れよ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 18:17:34.22 ID:3MDyxUgY.net]
- 自作スクリプトやらグラやら曲は気が乗るし進みも速いんだけどねぇ
- 931 名前:黒3(78.5%) mailto:sage [2016/10/08(土) 13:33:42.48 ID:kDktk6pD.net]
- 発生制限無しイベントの実装中です。
絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。
- 932 名前:Quick Programming of Games Kit(1%) mailto:sage [2016/10/08(土) 17:13:51.30 ID:hRoEOyCW.net]
- ゲーム開発用フレームワークの開発状況もここでいい?
自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない 極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、 (まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください) 少し見てもらえるとありがたい sb3d.web.fc2.com/qpgk/player.html
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 23:01:31.23 ID:qukteiUg.net]
- >>911
なんだこりゃ 昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 01:58:08.84 ID:HJDZWdJW.net]
- >>911
公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな? あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点 ・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い ・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に…… そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする 以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん) (node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも) ・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる →クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも ・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い ・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも) ・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う ・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 06:45:23.47 ID:KyQbk51Q.net]
- >>912
正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい >>913 Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、 そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる 方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい ・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど ・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・ Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから ・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない ・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決? ・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか 使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった ・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・ ・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・ 二人ともありがとう ドキュメントも整備せずに申し訳なかった 正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった
- 936 名前:896 mailto:sage [2016/10/09(日) 12:38:55.36 ID:P69ae/0X.net]
- >>914
迷惑じゃなければ良かったよ 他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって ・定数無い(ES2015ってバージョンで追加) ・ブロックスコープ無い(ES2015ってry) (関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり) ・コンストラクタは関数を使って作成する ・型はあるけど動的型付けなので自動変換される ('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される) ・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい (JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語) ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね ・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる ・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない ・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする (セレクトボックスとかフォームパーツにありがち) これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする (SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題) jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ (その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる) イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変 これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる 最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた 結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ (配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも) 長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)
- 937 名前:896 mailto:sage [2016/10/09(日) 12:42:06.63 ID:P69ae/0X.net]
- MVCについてはWebにはいってきたというよりフロントエンドに入ってきたっていうのが正しいか
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:11:29.49 ID:wS55OD+G.net]
- javaとかc#とか触ったことあるならtypescriptおすすめ
- 939 名前:Quick Programming of Games Kit(1.1%) mailto:sage [2016/10/09(日) 15:08:16.14 ID:X996GUlI.net]
- リファクタリングとGitHubに挑戦したが、
リファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。 GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい? 圧倒的な技術力不足・・・ https://310kent0.github.io/Quick-Programming-of-Games-Kit/player.html タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー 肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ
- 940 名前:Quick Programming of Games Kit(1.1%) mailto:sage [2016/10/09(日) 15:19:22.11 ID:X996GUlI.net]
- 済みません。リロード忘れてました・・・
>>915 JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。 でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・ 当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。 レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 15:45:04.04 ID:wS55OD+G.net]
- ×クライアント入れた方がいい
〇クライアント入れないと使えない
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:22:08.55 ID:T4s4icQQ.net]
- 業務用だけどフレームワーク制作経験者として真面目に書くと、フレームワークって似たようなプログラムを何本か完成させたあと、その共通部分をくくりだして、それをどうしたら第三者が簡単に扱えるかインターフェイスを検討するのが普通だと思うよ。
何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?
- 943 名前:896 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:09:46.96 ID:HJDZWdJW.net]
- >>919
参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ xfs.jp/Pn8Dc 徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど…… あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:27:21.65 ID:HrNijoFO.net]
- でもパブリックって最初は分かりにくいよね
昔のベーシックはわかり易かったな
- 945 名前:Quick Programming of Games Kit(1.1%) mailto:sage [2016/10/09(日) 21:44:31.30 ID:LtynNSnx.net]
- >>920
やっぱクライアントは必須なのか GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような >>921 ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・ あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、 非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど 乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな 乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう >>922 もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・ 関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、 個人的なやり方なんだよね オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:49:10.02 ID:wS55OD+G.net]
- >>924
jsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:57:32.42 ID:LtynNSnx.net]
- >>925
でも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 22:11:23.21 ID:bGIl1CbQ.net]
- スレチだけど、jsの問題点は機能じゃなくて、
制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:15:37.50 ID:GfOPirri.net]
- なんだろう、製作が終盤に向かうに連れて段々とこれは本当に面白いのだろうかという疑念が強くなっていく
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:33:36.91 ID:6I6EvcwJ.net]
- 完成させてアップするまで気にするな
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 08:09:49.04 ID:d0uTl324.net]
- これを製作者のゲシュタルト崩壊と名付けよう。
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 07:20:06.97 ID:dELk4FSK.net]
- 演出足りてる?
システムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ 無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 11:40:02.54 ID:bFkS/BIL.net]
- 何が面白いゲームなのかしっかりゴール決めてから作るのは少数派なのかね
他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが
- 954 名前:テキストアドベンチャー0% mailto:sage [2016/10/19(水) 00:46:54.25 ID:MZl2ecKa.net]
- テキストアドベンチャーを作るよ
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/20(木) 16:43:07.74 ID:pXj7THVv.net]
- お星さま云々とか言ってたらMMORPGの人が復活してるジャマイカ
- 956 名前:873 mailto:sage [2016/10/21(金) 11:52:02.43 ID:gXZP1Ytc.net]
- 基本システムがほぼできてきました。翻訳してくれる人も見つかったので
ローカライズシステムに着手します
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 23:19:33.79 ID:TwqPeKwt.net]
- 作り始めて3ヶ月
毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。 テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい
- 958 名前:黒3(79%) mailto:sage [2016/10/28(金) 00:34:44.62 ID:SpGzS2yB.net]
- 発生制限無しのイベントは大体終わり。
川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。 アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。 移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 21:25:15.82 ID:tJ0OA00p.net]
- ゲーム自体も実現するシステムもかなり複雑だったが、休み休み2年半かけて、初期構想に近いものが作れた
ところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん 一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 21:27:37.86 ID:zPnN7ERk.net]
- PowerPoint方式の一枚絵スライドやら動画で説明ですませようぜ
- 961 名前:テキストアドベンチャー 5% mailto:sage [2016/11/02(水) 00:07:43.23 ID:5m7zygUg.net]
- 表示システムが完成した
全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/02(水) 11:49:14.71 ID:2MdziF2H.net]
- 91っっっqq1っq亜アメリカqっq1くぁくぁqっqあqqっq1くぁ。q1qあ1くぁqq
- 963 名前:黒3(79.5%) mailto:sage [2016/11/09(水) 18:08:37.15 ID:cNROIjNK.net]
- アイテムレシピの表示関連の仕様と実装終わり。
スコア周りの仕様と実装途中。 育成システムをシンプルに作り変え中。
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 18:11:11.75 ID:5T/oj+iY.net]
- 画面写真とかつけられないですかね
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 18:28:34.51 ID:cNROIjNK.net]
- 見た目は最後に作りこむ予定なので暫定でよければ。
今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 18:47:38.56 ID:5T/oj+iY.net]
- わーい!
- 967 名前:Merkava Avalanche(11%) mailto:sage [2016/11/13(日) 02:16:14.44 ID:8BC39i2S.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=oCJjx3NZ5ko
さっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです UE よろしくお願いします
- 968 名前:Merkava Avalanche(11%) mailto:sage [2016/11/13(日) 02:20:06.29 ID:8BC39i2S.net]
- 途中送信してしまいました
UE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました 正式な敵機体を導入 セリフの導入 あとは細々とw いろいろ実装です
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 02:32:28.05 ID:EG+uPPkL.net]
- ああ、ランドスケープにデカール貼り付けてるのね
レースゲー&アクションって感じで面白そう
- 970 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 12:07:06.99 ID:we1hDKmI.net]
- 行くぜ!UDX
- 971 名前:BMSプレーヤー(47%, 21/45) mailto:sage [2016/11/13(日) 15:12:41.63 ID:Hobd5eSB.net]
- ■ 進捗
・ スコアの保存処理を追加 ・ レイヤーBGAに対応 ・ 曲長の計算処理を追加 ・ 音量のノーマライズ機能を追加 ・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正 ■ トータルコミット数 ・ 407 ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ 次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定
- 972 名前:Merkava Avalanche(11%) mailto:sage [2016/11/13(日) 19:36:40.83 ID:f395PmNt.net]
- デジゲー博に参加された方々 お疲れ様でした
実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます 落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました 本当にありがとうございました!
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 02:28:04.61 ID:nxyJMeWo.net]
- >>951
やっぱりすごいなあ。 プレイ中に変形とかできるんでしょうか? 車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。 とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。 無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 11:00:48.91 ID:LVN03xAT.net]
- >>951
遅まきながらお疲れ様でした 図々しくも色々感想残してきた あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う 一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、 持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った 開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 14:40:59.46 ID:6VeB4roy.net]
- とあるモンスター素材配布サイトが急に閉鎖して、ゲーム作る気無くなったわ
全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい 昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった インターネットアーカイブにもキャッシュされてない… 俺を1日前に戻してくれマジで
- 976 名前:Merkava Avalanche(11%) mailto:sage [2016/11/15(火) 22:21:59.26 ID:j2bNUiEa.net]
- >>952 >>953 ありがとうございます!
変形は…いまのところ考えていません。ダッシュ形態をとるのがギミックらしいギミックかと クリティカルはいわゆる乱数計算はおこなっていません。 シールドの有無、ヒットした角度、速度、態勢など諸条件がポイント加算され敵の防御値を上回ったら死亡となります ダウン状態が一番ポイントが高いので、まずはスタビリティを削りダウンさせて…となっています 以下は今後の実装予定項目です。長文失礼しました 戦術面 ・軍全体が思考をもって行動する 部隊もそれに紐づける ・乱戦だけでなく隊列を組んで切り込んだりする要素 ・魔力の高い土地を占領することで周辺バフ効果、装甲回復、魔法攻撃が強力になる ・さらに魔力を高めると偉大な存在を呼び出すことも… 追加機体 ・砲撃戦仕様のザコ機体 ・遠距離攻撃、回復等をおこなう魔道騎兵 ・陣を張ることで周辺にバフ効果を及ぼす将軍機とガード機 ・カスタム要素の武器、シールド、車輪を追加 アクション&キャラクター育成 ・パッシブスキルとアクション技スキルの作成 ・操作の煩雑な箇所を見直します
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 17:11:03.63 ID:/VKAaSvW.net]
- 来年のデジゲー博出てみたいな
おっさんみたいな年でも大丈夫な感じなのかな?
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 14:48:16.16 ID:TODXrzAQ.net]
- >>956
机の向こうはおっさんだらけだからぜんっぜん問題ないかと むしろ若者がおらん… 来場者は大学生辺りを多く見かけた そう考えると人間ある程度成熟しないと良いものは作れんのかもな
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 17:26:45.59 ID:ABa5t2ti.net]
- >>957
そうなんですねー。ありがとうございます! インディーズのイベントと書いてあったけど参加していいのか不安だったからほっとしました。 来年に向けて頑張ろうかな
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 20:08:03.75 ID:qEvBX3Bn.net]
- >>957
現専門学生だけど、正直そういった所への出品は 本気で将来そっちの道進む気がある人で尚且つ高い技能を持った人以外は消極的な印象 そしてそういう人でも学校のカリキュラムで別の所へ出品があったり、チーム製作なんてあったらそっちに注力するからね・・・ なお、そういう私は自分の技能が低すぎて、まずそういったイベントに参加することすら考えない模様
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/23(水) 01:33:00.52 ID:wxqaxJLK.net]
- やっとミサイルが飛んでった。
- 982 名前:【竜星戦記2】 mailto:sage [2016/11/25(金) 04:39:17.34 ID:F84ySHfk.net]
- ご無沙汰してます。
まだ全体の作業量を概算してないけど、メイン画面の一部の操作が動くようになったので嬉しくなったので書き込みます。 i.imgur.com/Dd6P2fO.jpg 航路が上手く設定できるようになりました。やった。 ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、サイトにていただけたらありがたやです。 www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
- 983 名前:黒3(79.9%) mailto:sage [2016/11/26(土) 00:57:26.14 ID:JHss/Ore.net]
- 育成システムとキャラ設定手順もシンプルに。
ガチャ機能とログインボーナスを作りました。 今はゲーム開始前に選べるアイテムを表示したり選択したりするところを実装中。 現時点の仮のメイン画面です。 i.imgur.com/dO4s95C.png 前作やった人はわかると思いますが、ゲーム中の9割はこういう画面です。 それから前作のアップデートもしました。
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 07:48:16.24 ID:rMfrAzG1.net]
- 本戦前のチュートリアルを、所々止めながらナビゲーターに解説させる方式に決めた
ADVによくある顔グラ+吹き出しと、外部脚本+内部スクリプトで制御するシステムまで完成 これまでプログラマとメカニックデザイナーだったが初めてキャラクターデザイナーとシナリオライターに挑戦だ >>961 既に別ゲー感が出てる…RAIZINを思い出す感じ 頑張って
- 985 名前:Merkava Avalanche(11%) mailto:sage [2016/11/28(月) 23:05:58.14 ID:fOd2kLLV.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=BM20V76v3FQ
お疲れ様です。デジゲー博バージョンをブラッシュアップして通しプレイを録画しました。 少々長いですがご覧いただければ幸いです。 アクション部分がひと段落したので、しばらくは表立った更新はないかもしれません。 それとSteam GreenLightを通過しました!応援してくださった方々ありがとうございました!
- 986 名前:縦シューProjectGI (51.0%) mailto:sage [2016/12/02(金) 21:54:22.93 ID:RjPTt2zb.net]
- ・デバッグを進めた。
・レベルデザインを進めた。 ・色
- 987 名前:リリース目標。
>>964 GreenLight通過おめ [] - [ここ壊れてます]
- 988 名前:androidゲーム(1%) mailto:sage [2016/12/06(火) 04:23:16.19 ID:zALYGcBX.net]
- Unityをインストールした
- 989 名前:黒3(80%) mailto:sage [2016/12/06(火) 11:40:39.04 ID:UakslICa.net]
- ゲーム開始前のアイテム選択部分実装終わり。
選択アイテムによってゲーム開始時の強制イベントの内容が変わるのでそこの作りこみも終了。 ゲーム本編周りの機能もほぼ完成。 成長限界突破のアイデアを思いついたのでそれを実装中。
- 990 名前:黒3(80.5%) mailto:sage [2016/12/14(水) 02:01:00.09 ID:UBwgMqa3.net]
- イベント処理の設計がわかりずらかったので修正。
拠点設立と発展の仕様作成中。
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 01:18:45.40 ID://fV4gAV.net]
- FPSの練習としてCODのゾンビモードを参考にゾンビシューターを作りました
敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや 走るゾンビなど個性が出るようにしました www.freem.ne.jp/win/game/13437
- 992 名前:縦シューProjectGI (51.1%) mailto:sage [2016/12/19(月) 00:34:01.21 ID:IY9HZsf0.net]
- ・デバッグを進めた。
いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 00:47:54.91 ID:IY9HZsf0.net]
- DirextX9のシェーダのBeginで指定するTechniqueの仕様は、
g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。 個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念 しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 22:08:37.39 ID:GnxoObNK.net]
- なるほど分からん
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 04:05:23.72 ID:Sdc5wjzD.net]
- ここで聞くのは間違ってるかもしれないけどあえて質問
育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど 育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 05:30:52.98 ID:KSAdWIXs.net]
- どういうものなのかわからないから何とも。ある程度のランダム要素はむしろ必要なんじゃないの
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 06:17:18.08 ID:Sdc5wjzD.net]
- >>974
まぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に 頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 08:32:28.85 ID:rhwSICsF.net]
- ターゲットにも寄るし、ゲーム性をどうしたいかだけでも全く変わるよ。
逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 08:33:54.75 ID:rhwSICsF.net]
- 例えば、パックマンは乱数は無い。
時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 00:50:00.98 ID:qEPAKh1B.net]
- >>972
>DirextX9のシェーダのBegin じゃなくてBeginPassだった
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 00:53:33.19 ID:y3wygQGH.net]
- >>978
どっちでもいいわ どちらにせよわからない
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 01:30:12.05 ID:qEPAKh1B.net]
- HLSLを記述するテキストファイル(*.fx)で、
:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略) technique BasicTech // テクニック宣言 { pass P0 //0番目のパス { vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定 pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定 ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に } :(省略) } と記述していても、後から、 m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・ g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 01:31:59.47 ID:qEPAKh1B.net]
- 書き込み中のタブを自動消去する2chの設定って、この板だけ無効にすることって出来ないのかな
- 1004 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 08:01:46.75 ID:3LRPg6cD.net]
- AI構築型対戦シミュレーションゲームを作成しています。
「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%) 人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。 https://fromalgorithm.jimdo.com/new-game/ (サイトにPV チュートリアル動画あり) 対応 ・Windows,Mac,Android (α版) 特徴 ・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す ・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合 ・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI ・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 08:48:39.88 ID:ULaoleGK.net]
- >>982
UIが分かりづらすぎる PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい
- 1006 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 18:13:38.75 ID:3LRPg6cD.net]
- >>983
感想ありがとうございます。 敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?
- 1007 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 18:47:35.89 ID:3LRPg6cD.net]
- >>983
デフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね? 勘違いしていました。 このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。 そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。 そのためデフォルトでは攻撃しません。
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 18:53:09.62 ID:ULaoleGK.net]
- >>984
自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、 分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。 あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。 正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 18:56:19.42 ID:ULaoleGK.net]
- >>985
攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、 デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う
- 1010 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 19:38:02.52 ID:3LRPg6cD.net]
- >>986
デフォルトに関して認識を確認したいです。 プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に, あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか? コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 19:53:26.08 ID:ULaoleGK.net]
- 何もしなくても戦える状態にしたほうがいいよってこと
お手本が設定されてないと敷居が高い コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない
- 1012 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 21:24:48.40 ID:3LRPg6cD.net]
- >>989
アドバイスありがとう。 (デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。 ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。 <
- 1013 名前:br> 「選択してください」
ってのは何に対する説明ですか? [] - [ここ壊れてます]
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 23:33:21.34 ID:2rSwZmiT.net]
- >>982
いいね、今製作中のヤツと似ててすごく参考になる 私もUIが解り難いってのが一つと、戦闘中の画面はもっと小さくしてもいいんじゃないかなーなんて思った 後はテストグラウンドみたいなのとか、戦闘中に横っちょに各キャラクターのパラメータ出てるけど、あれにもいろいろ意見あるけど長くなるから控える
- 1015 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/23(金) 23:41:06.81 ID:3LRPg6cD.net]
- >>991
具体的でないからなんとも改良しにくい。。。 長くなってもいいので書いてください。
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 23:57:11.19 ID:2rSwZmiT.net]
- >>992
その言葉を待っていた! まぁ単に文字で説明するのが苦手だからちょっと戸惑っただけなんだけどね UIに関してはすでに出てるので大体その通りなんだけど、AI構築の時の最初の状態で「条件」が2つあるのがちょいと気になった 最初は 「条件」 「の」 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じに「の」も選択肢にして「の」を「かつ」にしたら 「条件」 「かつ」 「条件」 の 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じになるようにした方が良いんじゃないかなーなんて 戦闘中の画面に関しては、あれ普通に戦場全体を見れる様にした方が良いんじゃないかなと。スクロールさせて追うのがメンドイ テストグラウンドは、AI構築後どんな動きするか見るのにそのキャラクターと敵さんを好きな位置に配置して模擬戦っぽいのが出来る様なの欲しい チュートリアル動画2分27秒ぐらいにでてくる、各キャラクターのパラメーターっぽいのは横じゃなくて上か下に横にして配置すべきだと思う そして、そのパラメーター画面のキャラクターアイコンにマウス重ねたら、今どんな行動を実行中か見える様にして見るのもいいかもしれない ざっと感じたのはこんな感じかな?ほぼほぼ個人的な好みの問題なんで参考になればうれしい
- 1017 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 01:02:08.14 ID:GLMRzfKt.net]
- >>993
「かつ」と「の」は検討してみます。実現できればそっちの方がいいと感じました。 テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと? アイコンを上下にする理由を教えて欲しい。 あと,現状でも行動をユニットの上に書いているけど,それよりもアイコンを重ねたら見えるようにした方がいいってこと?
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 01:10:23.50 ID:Oxz9dMA0.net]
- >>994
>テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと? それができるのであれば、それがいいかも?・・・ふと思ったけど、一度組んだAIをコピペだけじゃなくて 別の場所に保存していつでも呼び出せるようにするとその辺り楽になるんだろうか? >アイコンを上下にする理由 上下っていうかゲージの下あたりにキャラクターアイコン並べ置いてパラメーター出しておくって感じかな 横に見るゲームなのに視界狭めるのはどうなんだろうかっていう理由でこれを提案した >現状でも行動をユニットの上に書いている これは、ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん?だったら決まった位置で見れた方が楽なんじゃないかなーていう個人的好み あとあんまりキャラクターというかステージの上にゴチャゴチャUI出したくないっていう好み
- 1019 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 01:49:16.94 ID:GLMRzfKt.net]
- >>995
AIデータは一つの文字列だから,保存も読み込みも簡単にできる。 どこかに複数保存するのも簡単なので無理な話ではないです。 ただ,実装に持って行けるほどイメージは固まらないですね^^; 初期配置を変えられるのはやってみます。そのあとイメージが固まるかも。 >>横に見るゲームなのに視界狭める.. 下のことにも通じることですが,ユニットの上に行動を表示するから上下に表示はやめたんです。 ユニットの上に表示するものを減らせば上下の方がいいのは理解しました。 >>ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん 私もごちゃごちゃしたのが嫌だったので,アイコンに表示したりしたのですが, アイコンのパラメータを見たあと,そのユニットを探し確認するのが大変だったのでユニットの上に表示しました。 (現状でも,スタミナなどに注目したあとユニットを見つけるのが大変なのはわかると思います) アイコンに出すデータを工夫すれば上手くいくかもしれません。
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 02:06:27.09 ID:Oxz9dMA0.net]
- >>996
一つのアイデアではあるけど、通常時は全体見渡せる視点で、 キャラクターアイコンにマウス重ねたりクリックしたりしたらそのキャラクターをカメラが注視するっていうのがあるといいかも?
- 1021 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 02:39:15.88 ID:GLMRzfKt.net]
- >>997
なるほど!!
- 1022 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 04:06:20.73 ID:GLMRzfKt.net]
- >>989
報告: (初めてAI構築画面に来た人のみ)PC版はデフォルト設定しました。 あとコピーボタンを押したときに「コピー中...」を表示しました。
- 1023 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 05:30:03.96 ID:GLMRzfKt.net]
- AI構築のUIがわかり難い問題について,具体的に改善したいので意見をお願いします。
前回からの変化は以下です。 ・コピーボタン,Planボタンを押せば「コピー中...」「Plan1選択」などを表示するようにした。 ・初めてAI構築する場合以下の文章を表示&デフォルトを設定するようにした。 ----- このゲームはAIを構築して敵キングを倒すゲームです。ただし,キングは動くことができません。 AIは「Plan」に従って行動し,Plan内の上側に設定されているものが優先的に実行されます。 AIは複数の「Plan」を持つことができ「初期Plan」から実行します。別の「Plan」に変更したい場合は「Plan変更設定」を活用してください。 参考として,以下をあらかじめ設定しています。 ・キング:近くの敵を攻撃する ・その他のユニット:敵キングを攻撃する その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。 ----- ・「かつ」を「の」に変更する案については処理しないといけないことが多いので検討中
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 09:52:37.63 ID:Apjp3/GW.net]
- ディレクターが仕様説明しにプログラマーの島に来たみたいな絵面になってんなあ。
- 1025 名前:黒3(81%) mailto:sage [2016/12/24(土) 11:45:51.35 ID:OsfPcIHX.net]
- 拠点システムを引き続き作成中・・・
別のゲームを作りたい欲がやばい。
- 1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 13:00:57.99 ID:Oxz9dMA0.net]
- >>1000
長い文章表示するならチュートリアル用のステージ作った方が良いと思う そして最後の >その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。 これはダメだと思う。そこら辺の説明はゲーム内で完結させないと不親切以外の何物でもないと私は思うよ
- 1027 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/24(土) 13:41:42.81 ID:GLMRzfKt.net]
- >>1003
(プレイしていただいて,そのように思うなら)参考になります。
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 16:30:14.32 ID:fbPe5b4i.net]
- チュートリアルの脚本作りはは3分の2まで来たが、芝居行(制御文)含めて200行を突破した
これでも推敲しながら簡潔に簡潔に、でもフレーバー損なわないギリを攻めてきたつもり つくづく要素盛り盛りコアゲームを作ってしまう癖を反省 ちなみにチュートリアルは4ステージ制なんだが、似たような商業のワンダーランドウォーズも6ステージかけてたからこれくらいで丁度いいのかも さあ年末年始は新たな素材(説明用パネルの類)30枚以上をかき揚げるぞ
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 22:02:00.34 ID:zBK4h1k6.net]
- うどんが食べたくなってきたっゾイ
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/24(土) 22:36:42.33 ID:4eI/YUyr.net]
- 俺は蕎麦
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 11:37:58.09 ID:/k/+O4xP.net]
- >Marionette
AI道場と対戦何度かした程度だけど、痒いところに手が届かない感じだった UIについて ・マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない ・コピペがわかりづらい コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに具体的でないとわからん あと各Planを個別にコピーできる機能がほしい ・自軍と相手軍の色が逆(普通敵が赤だと思う) ・残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて) ・ユニットデータは左右じゃなくて上下にほしい ・実行中のPlanや行動、HPをデータから見たい カメラについて ・角度固定なら全体見渡せるようにしてほしい ・移動早すぎ ・マウスで操作させてほしい AIについて ・固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい ・自由度が低い(FF12のガンビットと比較してしまうのでそう感じる)
- 1032 名前:ねづみ [2016/12/25(日) 13:03:04.37 ID:VKvlpfOe.net]
- >>1008
評価ありがとうございます。 >マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない 縦スクロールを使う場所ってありましたっけ? >自由度が低い ffやったことがないので、感覚がわからないのですが、条件や技がすくないってことですか?
- 1033 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/26(月) 04:01:37.61 ID:dtOct7av.net]
- >>1008
指摘していただいた部分をある程度改善しました。 >コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに... 「Planと変更設定をコピー中...」とした。 >残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて) 上段に背景を追加した カメラについて >移動早すぎ >マウスで操作させてほしい 移動速度を半分にした。マウスの ・ホイールでZoom ・右クリック&ドラッグで回転 ・ホイールクリック&ドラッグで平行移動(マウスを持ってないから未テスト) AIについて >固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい 「AI道場」に掲載した。
- 1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 20:15:15.97 ID:DXZM72hT.net]
- >>1010
素早い対応は有り難いんだがプレイできなくなった というのも対戦とAI道場の画面に何も表示されなくて肝心の試合ができない そういうわけで直して貰ったところはほとんど確認できなかったよ あと、マウスの縦スクロールは対戦相手と道場のステージ選択で使う その他気づいた点 ・直した後のコピー中の表示が見切れてる ・進撃と攻撃の表示が混在してる(同じ行動だよね?) ・ボーナスはまとめてワンクリックで受け取りたい
- 1035 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/26(月) 21:23:20.26 ID:dtOct7av.net]
- >>1011
コメントありがとうございます。 ・こちらではまだバグを再現できないので,どういった現象なのか詳細を教えてもらえますか? ・再起動 or 再ダウンロードすると治るかもしれません。
- 1036 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/26(月) 22:36:06.30 ID:dtOct7av.net]
- >>1011
・何も表示されないのは,サーバ接続が失敗した時だと思います。 ・一度AI構築に移動して戻ると,治っているかもしれません。(サーバ接続失敗の通知をつけようと思います) ・ボーナスをまとめて受け取りたい =>複数表示されているわけではなく,クリックしても消えないバグです。サーバ接続が失敗して,うまく機能していないのかもしれません。 ・縦スクロールではなく,ドラッグで移動するのを想定していました。対応策を考えます。 ・コピーの表示指摘ありがとうございます。
- 1037 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/29(木) 08:34:53.26 ID:3TPVUFlf.net]
- 以前対戦中のデータを上下にした方が,,,と言う意見があったので上にしたのを動画でとりました。
https://youtu.be/18Vo_D1lzNM 採用するかは別なのですが,このイメージでいいでしょうか?
- 1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/29(木) 10:41:13.63 ID:r2PT7/O6.net]
- なぜ上にあるか経緯を知らないから疑問だけど、パッと見、下の方が良いかと思います。
すると、遠景はフィールドの属性を表す背景が描けるし、空中での殺陣とか演出として使用し易いかと。
- 1039 名前:ねづみ mailto:simanezumi1989@gmail.com [2016/12/29(木) 13:04:19.73 ID:3TPVUFlf.net]
- コメントありがとうございます。
結果こうなりました。 https://youtu.be/Vhjwm_AuOIE 文字列での説明をやめ,スペースを作ることにしました。
- 1040 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/29(木) 14:41:27.75 ID:ZVwJIVDg.net]
- https://youtu.be/7EekMD3GGHQ
https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s https://youtu.be/xHx5MbIGEoY
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