- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/03(土) 00:04:01.03 ID:IJBha9F1.net]
- 開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。 このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています! 開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:36:27.96 ID:U82LiA
]
- [ここ壊れてます]
- 789 名前:TY.net mailto: ワンステージっていうのは、モンハンで言うと1エリア?1マップ? []
- [ここ壊れてます]
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:57.73 ID:uRbzdR+I.net]
- 1マップ
旧火山まるまるとか
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:53:17.50 ID:U82LiATY.net]
- 1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど マップ大量にあるし
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 00:04:13.09 ID:C6D3YaR1.net]
- ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:35:57.08 ID:Y5z9CHwm.net]
- 極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:15:23.42 ID:u0/cj5CX.net]
- 単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 05:04:31.33 ID:2XYVOc3y.net]
- 自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。
- 796 名前:MintGirlβ (16%) mailto:sage [2016/05/14(土) 19:54:03.18 ID:9JTEtDe1.net]
- 容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。 いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。 cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0514.gif なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた…… 細かい修正とか前開きの服の実装とか。 本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい! >>757 それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど…… 今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを 低コストで生み出すことを目的としている感じです。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:15:17.33 ID:kHkzRQ4S.net]
- >>779
頭が怖いんですが…
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 02:03:18.27 ID:cXYRmxLp.net]
- バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:37:30.98 ID:dEJr5Ml6.net]
- でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う
- 800 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 23:56:51.14 ID:Yl7oVfvV.net]
- リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。
- 801 名前:MintGirlβ (17%) mailto:sage [2016/05/16(月) 02:01:28.61 ID:l7x9aYKZ.net]
- さいご!最後には可愛いのになります!
髪の処理の修正など。 あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。
- 802 名前:黒3(50%) mailto:sage [2016/05/17(火) 01:17:56.80 ID:k86AntPv.net]
- 起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。 絵については前回と同じことを引き続き進めてます。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 00:16:20.92 ID:BAUBewA+.net]
- コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 08:59:03.64 ID:zERA/d7g.net]
- つGitHub
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 10:34:18.51 ID:K14DrxLK.net]
- visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:30:06.42 ID:lUlXPAI/.net]
- Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion
- 807 名前:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:41:13.01 ID:aHuxs12j.net]
- ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの? git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:43:54.11 ID:aHuxs12j.net]
- 間違えた
github for windows や
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 18:57:32.62 ID:batXpwPc.net]
- 今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと 明日は妹にメシおごらないかん。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 14:22:42.13 ID:coWn6X9j.net]
- 今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:45:06.52 ID:D681PQVO.net]
- 基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 08:00:51.24 ID:bAQrBtFh.net]
- へー
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 05:43:40.00 ID:lPMhzkEf.net]
- 3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。 unitygameuploader.jpn.org/game/8178.html
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 06:57:00.37 ID:e+Efo5I9.net]
- >>796
超高いクオリティでふいたw VRでやったら超怖そう
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 22:29:26.02 ID:HzHOH/6A.net]
- あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^; よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 04:57:20.34 ID:httVEJQf.net]
- >>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。 3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため 基本システムはすんなり作れました。 細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
- 818 名前:黒3(53%) mailto:sage [2016/05/28(土) 11:25:48.33 ID:S5p2IsGC.net]
- overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。 あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:10:22.98 ID:A4inJvFX.net]
- >>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ 開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 19:03:44.25 ID:KJJbddXL.net]
- >>796
すげえなこりゃw makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU なにか指摘事項があればお願いします。
- 821 名前:MintGirlβ (18%) mailto:sage [2016/05/29(日) 23:50:46.24 ID:nysdgWtL.net]
- ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と 若干シビアな事も思っとります。 そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。 出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、 回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。 これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:59:01.45 ID:e4vq6BI6.net]
- >>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので) 横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい キャラモデル表示していると その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも 攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感 3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います 装備変更に見た目を対応させるのか 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか 個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
- 823 名前:785 [2016/05/31(火) 21:28:20.47 ID:jkc8qN4e.net]
- >>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。 3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。 戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
- 824 名前:MintGirlβ (19%) mailto:sage [2016/06/02(木) 23:24:01.77 ID:Ua3r8Fpu.net]
- ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。
ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、 足首まで届くマントが胴体貫通するとか! しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 04:15:47.81 ID:g1CvQpeC.net]
- >>806
頑張ってください〜 ずっと応援しています〜
- 826 名前:黒3(58%) mailto:sage [2016/06/03(金) 18:46:14.66 ID:a7ErvIHU.net]
- キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。 次はシナリオ選択システムを実装します。
- 827 名前:縦シューProjectGI (49.9%) mailto:sage [2016/06/04(土) 00:23:09.52 ID:el/qyZ9m.net]
- ・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。 ・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。 ・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。 ・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。 最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。 9月リリース目標。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 00:26:18.88 ID:el/qyZ9m.net]
- デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。 VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 09:07:42.62 ID:bcwbe8Xf.net]
- >>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。 あと試してないからわからないけど、メインメニューから デバッグ - デバッグなしでアタッチ を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 11:28:17.62 ID:el/qyZ9m.net]
- >*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。 エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。 *.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。 それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。 >>811 >デバッグなしでアタッチ 見落としてた Ctrl+F5でいけるんだね 開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:59:12.27 ID:KsDBHqyq.net]
- クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903 あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
- 832 名前:MintGirlβ (20%) mailto:sage [2016/06/06(月) 22:29:21.69 ID:IBGOogq6.net]
- 紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。 ↓GIF動画 cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif ↓上の動画の子のリソース cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg ↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ) cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html ↓その他いろいろ cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/ 正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と 相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると 自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。 今後の予定は ・出力UI側の制作 ・モーションエディタを外部に作る ・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので) ・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装 あたりか。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 04:43:12.69 ID:40TMmUTD.net]
- 3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました IE、狐ブラウザで動きます。 unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 10:32:22.94 ID:8o0Z1BhB.net]
- イイネ
- 835 名前:黒3(60%) mailto:sage [2016/06/12(日) 19:51:56.66 ID:gSDSf6LD.net]
- フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
- 836 名前:黒3(63%) mailto:sage [2016/06/18(土) 08:57:02.92 ID:5M5ef3qB.net]
- ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
- 837 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/18(土) 18:08:39.67 ID:NxGBDiiD.net]
- 初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。 Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319&searchtext=
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 01:40:01.11 ID:QvOgl+6L.net]
- >>819
いいね! 古地図はどう作ったの?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 13:00:04.82 ID:fPACeHyw.net]
- >>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか! 確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする 砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新 話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう ネカフェの高性能PCならいけるかな? あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい 一応劇場版あれでは上手くいかなかった
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 13:41:41.42 ID:R066gdKO.net]
- >>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した 矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう 地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
- 841 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/19(日) 14:15:16.75 ID:PYIXZXi6.net]
- レスありがとうございます!
>>820 地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて 上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが… >>821 動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。 値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。 PCはcorei7のミドルクラスです。 >>822 高橋監督作品の影響大ですw 最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。 地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます 進捗がありましたら、またご報告します。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:20:55.94 ID:waHciqHV.net]
- >>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました Steamで出す感じだったんですね、期待してます
- 843 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/19(日) 14:34:58.19 ID:PYIXZXi6.net]
- >>824
ありがとうございます!応援よろしくお願いします。 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね >>822 追記: スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね? アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。 カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。 それでは!
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 18:55:25.74 ID:QvOgl+6L.net]
- たまげたなあ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 12:12:09.35 ID:uuOrHM28.net]
- >>825
すごい! タイトルの読み方教えてほしい。 メルカバ アバランチ?
- 846 名前:Merkava Avalanche(5%) mailto:sage [2016/06/20(月) 15:24:12.23 ID:7SiECGdv.net]
- >>827
そうです。 ぶっちゃけますと検
- 847 名前:しやすいようにつけた名前でw
語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい [] - [ここ壊れてます]
- 848 名前:805 mailto:sage [2016/06/20(月) 17:44:38.14 ID:qW2q+q/w.net]
- >>823
回答ありがとうございます コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です 大規模戦闘・・・ レイズナー最終回戦闘の再現に期待 そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
- 849 名前:MintGirlβ (21%) mailto:sage [2016/06/21(火) 22:18:41.59 ID:84/Y5jB1.net]
- cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/
ツール系実装。 モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。 cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst3.png cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst2.png あと影とかつけてみたり。 もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。 まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 850 名前:【竜星戦記】 mailto:sage [2016/06/22(水) 23:59:36.26 ID:KN0HqZlq.net]
- ご無沙汰でした。
v0.93公開報告してなかったのか。むう。 間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。 まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい 。 v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、 ・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。 ・新規提督登録機能を追加 ・撤退にペナルティを追加 ・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。 などです。 v1.0公開したらよろしくどうぞ。 www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/
- 851 名前:MachShooting【85%】 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:22:00.90 ID:5CMkLnqb.net]
- 東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
- 852 名前:【竜星戦記】 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:22:22.82 ID:6IpQlQfa.net]
- とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。 www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:28:50.18 ID:wVdbsBOr.net]
- この流れで何か作ってみようかな
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:32:47.74 ID:5CMkLnqb.net]
- 起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 00:02:18.37 ID:VRJWs/ud.net]
- >>833
ひとまずお疲れさん 1.0に至った時点で大成功よ 色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、 徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
- 856 名前:MintGirlβ (22%) mailto:sage [2016/06/26(日) 22:54:09.10 ID:MakVieu/.net]
- 微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/ げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。 一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。 こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
- 857 名前:黒3(66%) mailto:sage [2016/06/26(日) 23:34:29.89 ID:eTjpBBqV.net]
- シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ
- 858 名前:フバグ取りしてます。
>>833 完成乙です〜 [] - [ここ壊れてます]
- 859 名前:816 mailto:sage [2016/06/27(月) 03:42:01.47 ID:Ix6nGEU3.net]
- >>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。 苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。 >>836 ありがとうございます。 やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。 ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。 >>837 長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw >>838 ありがとうございます〜 黒3も期待してます。頑張って下さい〜
- 860 名前:黒3(67%) mailto:sage [2016/07/02(土) 23:40:15.20 ID:ieZREUEO.net]
- 今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz >>839 シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
- 861 名前:黒3(68%) mailto:sage [2016/07/10(日) 23:24:06.50 ID:PPSnUZ5H.net]
- みんな一足早い夏休みかな?
先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。 地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、 シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。 来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:10:43.37 ID:HGwTdCvZ.net]
- 2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。 やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな 内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 08:13:15.37 ID:0Q91p1sy.net]
- 他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:31:46.78 ID:8gLUMZno.net]
- GitHub
- 865 名前:Merkava Avalanche(7%) mailto:sage [2016/07/13(水) 00:04:50.29 ID:9Z7SSaFV.net]
- お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。 https://www.youtube.com/watch?v=tuOvQy5ECcs 以下、追加した仕様 ・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる ・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に ・地面に倒れても一定時間で回復 ・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算 ・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死 ・各アクション用にエフェクトと効果音を追加 ・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成 要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。 とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:00:37.15 ID:d24MLfzk.net]
- >>845
かっこいい! 差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。 あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、 ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。 かっこいい! 頑張ってください。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 20:28:31.48 ID:C+QB5vA/.net]
- >>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す というような読み合いが出来そう 動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない 交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね
- 868 名前:Merkava Avalanche(7%) mailto:sage [2016/07/15(金) 01:32:59.73 ID:LiS7m8TN.net]
- >>846
>>847 見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます! こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw 並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。 本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。 ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。 また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。
- 869 名前:黒3(69%) mailto:sage [2016/07/17(日) 08:27:04.18 ID:4d/XOQil.net]
- シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。
- 870 名前:黒3(70%) mailto:sage [2016/07/24(日) 12:13:40.58 ID:S/CKPuHV.net]
- 以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。 休憩コマンド周りを実装中です。 ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 07:41:19.94 ID:10faCeHL.net]
- 話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど 今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった
- 872 名前:黒3(71%) mailto:sage [2016/07/31(日) 23:53:17.43 ID:2jen8aSW.net]
- 前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 18:22:50.57 ID:znyIARUe.net]
- 3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって 「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ あとdemoというよりsampleだと思ってたわ
- 874 名前:Action(30%) mailto:sage [2016/08/09(火) 11:09:55.41 ID:QOmZVt7r.net]
- アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、 まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。 胴体と頭がくっつかん。
- 875 名前:黒3(72%) mailto:sage [2016/08/14(日) 12:31:26.66 ID:i129W7Zn.net]
- 今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、 救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、 入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。 ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 11:47:31.58 ID:GGTxx+LX.net]
- 大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望 ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 15:20:23.31 ID:8RaMz1CX.net]
- このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 23:09:41.57 ID:j6Famfyl.net]
- ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:03:13.52 ID:ARL5NRmH.net]
- オリンピックにハマってしまい停滞中
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 01:01:57.95 ID:FedUQKYO.net]
- エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定
- 881 名前:黒3(73%) mailto:sage [2016/08/23(火) 22:57:26.64 ID:P2g1z3X6.net]
- キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、 水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。 今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、 戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。 しかし最近やる気が出ない・・・
- 882 名前:アクションゲー(35%) mailto:sage [2016/08/26(金) 23:09:54.23 ID:MGJAKm+M.net]
- 作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。 時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:26:51.42 ID:Yo19SUey.net]
- 家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。
- 884 名前:アクションゲー(35%) mailto:sage [2016/08/27(土) 12:42:09.41 ID:tLLc+KRb.net]
- 3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、 ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、 あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。 家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。
- 885 名前:アクションゲー(40%) mailto:sage [2016/08/29(月) 13:10:01.02 ID:L6CcOz71.net]
- タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな
- 886 名前:黒3(74%) mailto:sage [2016/08/30(火) 13:30:34.41 ID:xLviMrgW.net]
- 人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。 近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:36:11.94 ID:kYgOwOT6.net]
- 喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/31(水) 16:23:24.12 ID:OqM6p2wS.net]
- 関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく
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