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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/03(土) 00:04:01.03 ID:IJBha9F1.net]
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

735 名前:MintGirlβ (12%) mailto:sage [2016/04/29(金) 23:54:27.82 ID:8zgKiUQo.net]
GWだというのに人がいないだと……!?

cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html
(内部処理的に)ファイルを外部読み込みにしたのと、
髪の試験実装。これもボーン設定とかのファイルを要さず、
通常画像ファイルと計算用画像(バンプマップみたいなやつ)の
2枚だけで作成できる仕様にした。が、まだ調整は必要そうですね。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 11:26:07.01 ID:mte1lnFw.net]
いるよ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 12:27:28.96 ID:wakDo5uO.net]
みんなもっと書き込もうぞ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 15:51:27.33 ID:w9hlRCtH.net]
年齢と共に意欲も落ちていくな
2年前の4月、ゲーセンのアレに刺激を受けたMOBAを作り始めて大分出来てきたけど
今はもうただただ、ただ休みたい、ひたすら眠り続けたい

739 名前:MintGirlβ (13%) mailto:sage [2016/04/30(土) 19:59:25.64 ID:KRFtGZhy.net]
もう「大作作るぞ!」て気分にはなれんというのはあるかもなー。
俺が作ってるのも平たく言えば「楽をする」ための道具だし。

cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

いろいろモーション作って簡単なACTっぽい操作をできるようにしてみた。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:27:55.59 ID:evOYOpaR.net]
mobaを作ろうとするのはすごい

741 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/04(水) 13:18:05.40 ID:u+BAHOtH.net]
そういやエラー処理全く入れてなかったわ。
ちゃんといれよ・・

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 14:09:51.34 ID:5Ig655OW.net]
やってト〜ライ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 18:44:56.37 ID:+wxG69NZ.net]
GWだけんどボンボン進んでボン



744 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 00:14:41.01 ID:EwrzIBmn.net]
みんなゲーム一本に絞ってつくってる?
それともほかに何本か並行してつくってるとか

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:27:13.99 ID:9Gt8Lb1g.net]
・デスクトップソフト
・WEBアプリ
・ゲーム
・デスクトップ簡単アプリ
・ミニゲーム
・ライブラリ
を並列開発している
1つだとモチベ続かないし、今の所ライブラリ以外は順調
並列開発だと、意外な所で関係ないと思っていた技術が役にたったりして、開発効率上がるし

746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 19:07:47.92 ID:EwrzIBmn.net]
ここ二日くらいリファクタリングばっかやってる

747 名前:MintGirlβ (14%) mailto:sage [2016/05/05(木) 20:06:50.07 ID:ZrOxYsUl.net]
俺も並列でいろいろやってるなー、ゲーム開発に限らず。
悪く言えば集中が続かないとも飽きやすいとも言う。

cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

左向き / 靴 / 衣服のはためき など追加。
現在知り合いの絵描きと打ち合わせ中だが、向こうの都合により
実作業はGW後に。

748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 22:02:39.73 ID:EwrzIBmn.net]
20年ぶりにプログラミング再開してはや1年
すっかりコーシー好きになってしまった。

749 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/06(金) 14:17:42.37 ID:Xn0p3nRG.net]
外のマップを作るのは難しいね。平らな地面の端からいきなり空が始まってるような
感じだったのでフリーの山3Dデータ手に入れたのでそれ乗せたら
いくらかマシになった

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 18:38:09.46 ID:Nco3aogZ.net]
>>733
こっちはあえて全部浮き島をテーマにして制作してる

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:14:48.28 ID:EArzifPa.net]
>>734
それなんてバハムートラグーン?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 09:56:22.58 ID:84hP9cn+.net]
>>735
画像見てきた

昔は2Dで近いものを作ってたけど
今作ってるのは3Dだよ
m.imgur.com/a/y6zpF

753 名前:タイトル未定(1%) mailto:sage [2016/05/07(土) 16:32:11.39 ID:S7GRBcQV.net]
新規です
ノベルゲーム制作を始める事にしました
吉里吉里でノベルをなぞる程度のものは制作したことがありますが
今度はティラノスクリプトで選択肢や変数処理も利用したものを作る予定です
時々進捗報告が出来たらと思います



754 名前:TD風ACT(0.5%) mailto:sage [2016/05/08(日) 01:31:34.52 ID:dJ+YC7h1.net]
タワーデフェンス?っぽいアクションの製作をGWが終わるのを機に始めました
C++のお勉強と並行してやってくので完成は何時になるのか超不安ですが、
なんとか完成させて、遊んでもらって、次に繋げていきたいと思ってます
モチベ維持のために時々進捗報告できたらなーなんても思ってます!

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 02:21:48.74 ID:sCBgnoCo.net]
 2D横シュー作っています。
 核の核としてキャラ管理や当たり判定は出来上がっているので、スクロールとか
画像関係をもう少し整えたら基礎技術完了としてゲーム開発正式スタートだ・・・と
思っていたら、その重ね合わせだとかの画像処理が全然俺基準を満たしていない
事が、このGW中に発覚。
 既に5年とか掛けているのに、これじゃ仕上がらないプロジェクトの典型やん・・・。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 06:53:18.45 ID:XO+Ux70w.net]
>>739
5年もかけてるなんてスゴイですね。
画像処理は基本なので、知りたいことはネットに溢れてるから、頑張って!
もう後一息ですよ!
多分w

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 08:19:13.38 ID:6bAv4z9z.net]
5年はすごいな

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 09:51:11.22 ID:JKupOZX0.net]
日曜プログラマーなだけでは

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 11:43:32.30 ID:S3TS+D8U.net]
報告じゃないけど…
ニュース+SNSを何かの形でゲームに取り込むってのはどうかな
ストーリーとかを増やして常に新しく見せる手間を少しでも省けるような気がする

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 23:12:36.59 ID:XO+Ux70w.net]
それは、著作権的にマズい気がする。

761 名前:722 mailto:sage [2016/05/09(月) 01:07:20.99 ID:Tgj4H+xx.net]
 日曜プログラマなだけです、はい(^^;

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 15:31:32.69 ID:j8R1p8+Q.net]
>>745
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:07:13.86 ID:SnmdizYQ.net]
土曜もしろよ



764 名前:黒3(48%) mailto:sage [2016/05/09(月) 18:51:45.57 ID:Qf9AsWKv.net]
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。

765 名前:ドラクエふうRPG(cocos2d-x) mailto:sage [2016/05/09(月) 20:51:51.21 ID:ETXrBkp5.net]
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。

766 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/09(月) 22:56:39.21 ID:oIV3ud6P.net]
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:54:39.37 ID:j8R1p8+Q.net]
七曜プログラマ

768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 00:11:27.56 ID:mB/eZNzY.net]
なんかかっこいいな・・・

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 00:12:08.51 ID:yGq9JYvU.net]
毎日やっている(ただし4時間程度)

770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 00:15:35.19 ID:mB/eZNzY.net]
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。

771 名前:MintGirlβ (15%) mailto:sage [2016/05/10(火) 00:17:52.64 ID:BsqN6ado.net]
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。

772 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 00:26:10.65 ID:mB/eZNzY.net]
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 00:28:04.91 ID:IlMJn1Ye.net]
>>755
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 00:30:40.87 ID:IlMJn1Ye.net]
>>756
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 15:50:37.31 ID:B/yFJolk.net]
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 08:32:38.94 ID:KzA0KIkz.net]
むしろブラインドタッチできない人なんているの?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 16:16:33.67 ID:fC+Tkwu9.net]
人差し指だけでブラインドタッチしてる

778 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 17:16:55.23 ID:SfL8PfV8.net]
ここにいるお

779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 16:43:26.42 ID:FBoyFNxv.net]
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 17:04:31.32 ID:iqbeSyg/.net]
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?

781 名前:746 [2016/05/12(木) 18:20:44.64 ID:FBoyFNxv.net]
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 19:59:37.47 ID:iqbeSyg/.net]
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう

783 名前:746 [2016/05/12(木) 20:05:12.02 ID:FBoyFNxv.net]
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ



784 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 21:55:07.55 ID:FBoyFNxv.net]
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 22:20:58.79 ID:Lv33fPM0.net]
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:02:54.27 ID:uRbzdR+I.net]
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:32:37.52 ID:FZFntJXj.net]
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:36:27.96 ID:U82LiA ]
[ここ壊れてます]

789 名前:TY.net mailto: ワンステージっていうのは、モンハンで言うと1エリア?1マップ? []
[ここ壊れてます]

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:57.73 ID:uRbzdR+I.net]
1マップ
旧火山まるまるとか

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:53:17.50 ID:U82LiATY.net]
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし

792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 00:04:13.09 ID:C6D3YaR1.net]
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:35:57.08 ID:Y5z9CHwm.net]
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:15:23.42 ID:u0/cj5CX.net]
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 05:04:31.33 ID:2XYVOc3y.net]
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。

796 名前:MintGirlβ (16%) mailto:sage [2016/05/14(土) 19:54:03.18 ID:9JTEtDe1.net]
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。

cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0514.gif
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……

細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!

>>757
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:15:17.33 ID:kHkzRQ4S.net]
>>779
頭が怖いんですが…

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 02:03:18.27 ID:cXYRmxLp.net]
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:37:30.98 ID:dEJr5Ml6.net]
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う

800 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 23:56:51.14 ID:Yl7oVfvV.net]
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。

801 名前:MintGirlβ (17%) mailto:sage [2016/05/16(月) 02:01:28.61 ID:l7x9aYKZ.net]
さいご!最後には可愛いのになります!

髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。

802 名前:黒3(50%) mailto:sage [2016/05/17(火) 01:17:56.80 ID:k86AntPv.net]
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。

803 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 00:16:20.92 ID:BAUBewA+.net]
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 08:59:03.64 ID:zERA/d7g.net]
つGitHub

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 10:34:18.51 ID:K14DrxLK.net]
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。

806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:30:06.42 ID:lUlXPAI/.net]
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion

807 名前:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ []
[ここ壊れてます]

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:41:13.01 ID:aHuxs12j.net]
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?

git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:43:54.11 ID:aHuxs12j.net]
間違えた
github for windows や

810 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 18:57:32.62 ID:batXpwPc.net]
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。

811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 14:22:42.13 ID:coWn6X9j.net]
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:45:06.52 ID:D681PQVO.net]
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 08:00:51.24 ID:bAQrBtFh.net]
へー



814 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 05:43:40.00 ID:lPMhzkEf.net]
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。

unitygameuploader.jpn.org/game/8178.html

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 06:57:00.37 ID:e+Efo5I9.net]
>>796
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 22:29:26.02 ID:HzHOH/6A.net]
 あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
 超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
 よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?

817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 04:57:20.34 ID:httVEJQf.net]
>>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います

818 名前:黒3(53%) mailto:sage [2016/05/28(土) 11:25:48.33 ID:S5p2IsGC.net]
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:10:22.98 ID:A4inJvFX.net]
>>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ

820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 19:03:44.25 ID:KJJbddXL.net]
>>796
すげえなこりゃw

makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY
https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs
https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU
なにか指摘事項があればお願いします。

821 名前:MintGirlβ (18%) mailto:sage [2016/05/29(日) 23:50:46.24 ID:nysdgWtL.net]
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。

そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:59:01.45 ID:e4vq6BI6.net]
>>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)

横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい

キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも

攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感



3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
 装備変更に見た目を対応させるのか
 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも

823 名前:785 [2016/05/31(火) 21:28:20.47 ID:jkc8qN4e.net]
>>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw



824 名前:MintGirlβ (19%) mailto:sage [2016/06/02(木) 23:24:01.77 ID:Ua3r8Fpu.net]
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 04:15:47.81 ID:g1CvQpeC.net]
>>806
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜

826 名前:黒3(58%) mailto:sage [2016/06/03(金) 18:46:14.66 ID:a7ErvIHU.net]
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。

827 名前:縦シューProjectGI (49.9%) mailto:sage [2016/06/04(土) 00:23:09.52 ID:el/qyZ9m.net]
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 00:26:18.88 ID:el/qyZ9m.net]
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 09:07:42.62 ID:bcwbe8Xf.net]
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 11:28:17.62 ID:el/qyZ9m.net]
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:59:12.27 ID:KsDBHqyq.net]
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな

832 名前:MintGirlβ (20%) mailto:sage [2016/06/06(月) 22:29:21.69 ID:IBGOogq6.net]
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif

↓上の動画の子のリソース
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

↓その他いろいろ
cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。

833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 04:43:12.69 ID:40TMmUTD.net]
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 10:32:22.94 ID:8o0Z1BhB.net]
イイネ

835 名前:黒3(60%) mailto:sage [2016/06/12(日) 19:51:56.66 ID:gSDSf6LD.net]
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。






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