- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 17:21:21.16 ID:5jP8bMXt.net]
- ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:48:23.54 ID:CUsx3Alu.net]
- >>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:37:25.42 ID:zSDtwFDN.net]
- そんな事言ってるのアンタだけでしょ?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 12:35:36.64 ID:ol+rH5QL.net]
- 635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:41:43.03 ID:XSqV0+Jy.net]
- このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 13:50:52.09 ID:ol+rH5QL.net]
- 言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、 良いのであれば幸いです。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 15:53:13.48 ID:XSqV0+Jy.net]
- コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 12:47:33.49 ID:G2/pB/F4.net]
- gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:17:12.54 ID:e/b5F9ey.net]
- 自分で上げたもの?
GistBox使っては
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:54:58.82 ID:G2/pB/F4.net]
- すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 01:27:56.31 ID:n+CXZn5k.net]
- >>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。 次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。 その後に、A* ダイクストラとは例えば、優先度キューに、 10,35,6,23,14と入ると、 6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、 探索されるので、解を速く見つけられる A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。 ヒューリスティックは普通、距離を使う 例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、 3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2 を使って直線距離で、9+16=25=5*5、 つまり5を使ってもよい つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、 距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる
- 681 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 08:16:44.56 ID:+MOyjKsd.net]
- 640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、 コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。 けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 21:26:27.77 ID:y8gvKwS0.net]
- 比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。 バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 23:17:14.18 ID:+MOyjKsd.net]
- う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。 10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。 cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 23:29:57.52 ID:y8gvKwS0.net]
- 枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、 その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 02:59:26.35 ID:vxHyu8MI.net]
- コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す 継続的インテグレーション(CI)には、 OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 00:52:36.51 ID:qgPPYvct.net]
- 漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。 それから、ossはちょっと調べてみます。 問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、 角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。 やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか? こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された): ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png 後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。 ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか? Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:16:47.66 ID:YGZTTrRW.net]
- 斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、 右下には移動できないようにすべき でも、WEBサイトなどでは、 右下に移動できるプログラムをよく見かける そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
- 688 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:29:17.70 ID:YGZTTrRW.net]
- 内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、 10,20,30,40 に並べ替えられるので、 一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない 一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。 つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 11:21:54.35 ID:Q9xvfFB/.net]
- OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか? 演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 11:29:14.49 ID:qgPPYvct.net]
- openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。 やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね? ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/ のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:48:31.19 ID:0Wt4QHak.net]
- >>659
再生する音楽ファイルにもよるけど 突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が 入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
- 693 名前:654 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:18:11.56 ID:sscq76lH.net]
- >>661
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか? 一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが… また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:36:27.96 ID:0Wt4QHak.net]
- >>662
自分もあんまり詳しくないので分かりません ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも 自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から 突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:49:31.48 ID:YdDkEFZD.net]
- 波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない) ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:42:10.77 ID:Ak2+hSnf.net]
- ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか? Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、 日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません 日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 01:03:39.44 ID:Ak2+hSnf.net]
- >>665追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです 画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:10:32.36 ID:jPKtK7y4.net]
- 日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV.net]
- >>667
どうも
- 700 名前:りがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます [] - [ここ壊れてます]
- 701 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM.net]
- 厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが 何かいいソフトはありませんでしょうか? 私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております 一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB.net]
- プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
- 703 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t.net]
- >>670
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM.net]
- 可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
- 705 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t.net]
- >>672
おぉ、教えてくれてありがとうございます そっさく作ってみます
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM.net]
- もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV.net]
- NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。 どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4.net]
- 幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、 これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。 NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、 また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。 他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。 目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。 複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、 目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。 考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。 なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV.net]
- なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC.net]
- 空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、 遠いなら、エリア単位で探索するとか エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3.net]
- MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk.net]
- ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A.net]
- クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
- 714 名前:
アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ [] - [ここ壊れてます]
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm.net]
- >>679
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている 買って読みなされ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO.net]
- その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy.net]
- Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh.net]
- RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI.net]
- MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA.net]
- インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。 vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。 今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか? 弾を作っている所; for (int i = 0; i < 3; i++) { //色々とあるから必要な所だけ抽出 ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY()); ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所 mc.addShot(ms); } public void setRot(float rt, float len) { vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len; vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len; } update() { x += vx; y += vy; } これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI.net]
- 微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・ あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8.net]
- プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、 デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ 方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、 プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1.net]
- printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA.net]
- codezine.jp/article/detail/94
の最後に言っている "Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう" ってどうやるんだろう?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/.net]
- x,yの配列を持たせるんでないの?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES.net]
- >>691
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状
- 727 名前:みたいなもん
処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ [] - [ここ壊れてます]
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii.net]
- 理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……? コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが なんかうまいやりかたあるのか?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww.net]
- クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。 Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。 根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか? pastebin.com/phAKdErE
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB.net]
- スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが どうやっているのが最も一般的ですか? 調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW.net]
- 企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。 個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、 最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。 ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu.net]
- なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ 中身が大事
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF.net]
- 対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる? マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT.net]
- 情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD.net]
- ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。 格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl.net]
- どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 08:49:21.00 ID:qBurG/Qt.net]
- 初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 01:25:57.20 ID:c2gNUiJR.net]
- 室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/14(月) 18:00:11.59 ID:XgAaUD0y.net]
- たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:38:32.90 ID:bhrnKxtI.net]
- 飛行機
- 741 名前:の操作をPCで行うとき
ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです [] - [ここ壊れてます]
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 16:31:06.98 ID:RUl1s0IJ.net]
- モード切替とかじゃ難しい?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 17:10:32.98 ID:bhrnKxtI.net]
- モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが
推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 20:28:04.81 ID:QzqLMLPc.net]
- >>706
ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。 ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが… 手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。 空中戦では速度の維持が第一だし。 Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、 コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。 ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに 一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。 F22の詳細は不明。 自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして 操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。 (推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈) ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、 普通のゲームには向かないかもね。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 16:05:11.04 ID:xqIVIRk/.net]
- さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして
それをゲームとして体感できるのかえ?
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 17:07:40.93 ID:PisNYGqs.net]
- gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか?
どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 18:05:35.42 ID:MzGw3a1a.net]
- この板にある関連スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420147575/ 『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/ ●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所 MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5) www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#n08f1ac4 では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 14:21:24.95 ID:KGdgeb3u.net]
- Clickteam Fusion 2.5の方が安いからClickteam Fusion 2.5にしましょう
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 09:03:23.40 ID:jsb4c8av.net]
- よくRPGはアイテムの種類が数多くあり、回復とか状態変化とかするんだけど、
アイテムの効果ってどのように実装してるんだろう? 一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 10:48:38.75 ID:qVg1bCCI.net]
- ウディタのコモンを読めばアイテム使用時の例外的な処理とかわかると思う
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 19
]
- [ここ壊れてます]
- 752 名前::16:06.49 ID:jsb4c8av.net mailto: う〜ん、コモンでもいまいちピンと来ないな。
http://gamedev.stackexchange.com/questions/4516/what-are-different-ways-to-define-items-in-an-rpg-like-game は拡張性としてはいいかな? [] - [ここ壊れてます]
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 20:02:30.77 ID:ijkiwQTw.net]
- RPGロールプレイングのパラメータが多い、
それは程度問題ですけども、 コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。 最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。 プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 20:08:51.94 ID:hACzyc7B.net]
- RPGロールプレイングってどういう意味?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 22:21:50.75 ID:HMuWQEiK.net]
- そもそもRPGとは
> RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器 である。 つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、 推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、 弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、 分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 04:36:37.64 ID:2wEAPpI6.net]
- >>714
魔法・武器防具・アイテムなどは、 DBのような一覧表にしてある。 価格・効果・状態変化など データの持ち方は、DB任せでもよいし、 自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい 辞書のキーに、アイテムIDを使うか、 配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする ただ配列では、アイテムを間に追加すると、 それより後のアイテムIDがずれていくから、 (DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく) 開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 14:11:46.95 ID:EO18Sdyu.net]
- やっぱり管理方法はDBか辞書ですか。
けど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。 [ 23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:??? アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、 「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。 効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。 そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。 アイテムの種類=クラスの数だったら、 アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな? 24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回] >>23 「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。 発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが) プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して しまうとか。 25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回] 「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。 ゲームデザイナーが 「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、
- 758 名前:ェ割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」
なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。 ] [] - [ここ壊れてます]
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 15:06:06.03 ID:AnshYMho.net]
- 効果って具体的に何をさしてるんだよ
威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし 処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 15:44:56.53 ID:EO18Sdyu.net]
- あ、そっか。
Itemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK.. にして、 HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10); 威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 15:52:43.30 ID:s1bdLkJE.net]
- アイテムの使用効果なら普通に効果をIDとして持てば十分かと
あんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:41:33.71 ID:9GDGRcF/.net]
- だからコモンを読めと。 共通処理の簡易化、データの持たせ方、特殊な処理の仕方、もろもろの実装に関するノウハウ全部はいってるやん
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 13:39:19.32 ID:t0tyTM9y.net]
- たぶんコモンはこれ言っていると思うのですが、
WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001 notePad++でも文字化けして読めない。 スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 15:50:28.61 ID:+nzB/QLZ.net]
- いやそうじゃなくて
ウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:42:15.42 ID:/IIktGlC.net]
- >>727
補足ありがとう。 自分が最初からそうやって懇切丁寧に説明していればよかったのかもだけど ここまで迷走する議論になるとは思わなかった。 みんなごめんね&感謝
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 22:59:56.04 ID:t0tyTM9y.net]
- ウディタの基本システムですか。ありがとうございます。
親切なみんなに感謝。 ところで、ウディタってWOLF RPGエディターでいいの? ツクールとか有名らしいけど。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 21:35:59.15 ID:gu5txXpw.net]
- 10分で終わる話でいいから、一度くらい触っておくのは良い経験になる
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 08:31:34.02 ID:sLUVI1ZB.net]
- サンプルゲームすら10分では終わらん
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 19:51:05.20 ID:lLy7qbj2.net]
- そこは反論する必要ないだろw
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 21:31:37.18 ID:/pxFj57V.net]
- hat.belps.net/
ブラゲもどき作ってます。 2Dでサバクラで、アクションはなくてカルネージハートみたいに戦略立てて勝手に戦わせる。 ライブラリはtmlib.jsってやつ。 ライブラリを久々に見たら後継の別のjsに生まれ変わるみたいで 移植めんどくさそう…と結構悩んでるんですが これを別ライブラリに移植させるとして、みなさんのおすすめって何か有りますか 個人的に今後他のことにも使えるかもしれないし unityに手を出そうか悩んでます でも3D向けらしいしなぁ…っていう
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