- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 12:01:57.35 ID:CfkxxRlA.net]
- >>606
上手い例えだと思いますw
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 13:50:00.49 ID:AIYyNBKL.net]
- TOKIOかよと
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 16:58:35.74 ID:omUhnBqH.net]
- ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 18
]
- [ここ壊れてます]
- 640 名前::53:42.59 ID:AIYyNBKL.net mailto: ゲームルール自体に著作権は発生しない、という解釈はあるにはある []
- [ここ壊れてます]
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 18:56:52.03 ID:A7ZOXulZ.net]
- どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 19:06:31.36 ID:EGzX3Cdj.net]
- ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、 ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 20:42:41.65 ID:AIYyNBKL.net]
- ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 21:26:13.70 ID:EGzX3Cdj.net]
- anond.hatelabo.jp/keyword/%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA
これか。 尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、 やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 14:51:49.68 ID:WnIB3/f5.net]
- ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。 サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、 最低限のセキュリティになりますか? また、見られたくないフォルダのパスなどは /意味のない文字の羅列/example みたいにすることで、より堅牢になりますか? それとも、あまり意味のない対応でしょうか。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 15:01:25.62 ID:/wBlQu4T.net]
- 悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね 見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか? セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか? の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 15:31:06.71 ID:WnIB3/f5.net]
- >>617
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。 →誰に限定して見せたい アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。 画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。 ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。 →セキュリティ強度 500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、 守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。 なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。 ソシャゲの画像を長押しして、 「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」 と思い付いて試す程度の子達です。 データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、 大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。 フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、 文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 15:43:46.71 ID:/wBlQu4T.net]
- > 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
URLがわからなければ見られることはないし、 HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。 URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・ > ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・ > 思い付いて試す程度の子達 であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 18:26:18.27 ID:WnIB3/f5.net]
- >>619
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね? 了解しました、ありがとうございます。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 01:57:07.31 ID:qGI2ftOUr]
- Unity初心者がゲームを作ろうと半月、ゲームの形はまだ整ってないが、
スタートからクリア表示までなんとか出来るものを作りました。 別シーンをロードとかしてませんが・・・ 評価スレ見当たらないので、ココでも晒せば見てもらえますか??
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 12:12:49.10 ID:sSBM9QPi.net]
- チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。 なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 12:25:53.53 ID:p8BWZ7uf.net]
- それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 12:46:23.29 ID:+yxFzHuO.net]
- 満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ 自分が慣れてるやつで でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 15:01:15.22 ID:+AArx4HG.net]
- app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 18:49:06.47 ID:sSBM9QPi.net]
- >>623
フラッシュゲームだとキュンとしないからです >>624 わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 18:59:23.91 ID:jEnn/Ycd.net]
- そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 19:54:18.70 ID:p8BWZ7uf.net]
- キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。 どれだとキュンするのか不明。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 19:56:20.81 ID:sSBM9QPi.net]
- >>627
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか? やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが…… それとも、好きじゃないものでも勉強のためには おさえておいたほうが無難ということでしょうか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 20:00:06.54 ID:p8BWZ7uf.net]
- フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 20:06:57.15 ID:yDrdA6d7.net]
- いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!
- 661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 20:12:49.72 ID:p8BWZ7uf.net]
- スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。
インペリアル サガ」七英雄vs七英雄 ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。 i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/imperialsaga/460_129/150714_02.jpg www.imperialsaga.jp/transaction/ キングダムハーツ ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。 i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/key/244_150/131024.jpg kingdomhearts.jp/ ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ) Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。 i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/dqmp/244_150/131101.png www.dqmp.jp/
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 21:14:05.93 ID:d4xk7q88.net]
- プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それを
- 663 名前:プライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな []
- [ここ壊れてます]
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 22:31:39.01 ID:AzWzvHb4.net]
- FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:52:58.43 ID:CUsx3Alu.net]
- HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:05:11.26 ID:o6UmGL1R.net]
- >>635
WebGLがあるだろ。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:44:39.70 ID:5jP8bMXt.net]
- 二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:51:28.47 ID:nO1vnD/M.net]
- A*アルゴリズムとかか
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:55:43.44 ID:nO1vnD/M.net]
- よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/43772/9b025efe-1ce1-255c-e330-f860ad5308b2.png qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7 地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/zu01.jpg itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/ 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた tech.nitoyon.com/ja/blog/2010/01/26/dijkstra-aster-visualize/
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 17:21:21.16 ID:5jP8bMXt.net]
- ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:48:23.54 ID:CUsx3Alu.net]
- >>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:37:25.42 ID:zSDtwFDN.net]
- そんな事言ってるのアンタだけでしょ?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 12:35:36.64 ID:ol+rH5QL.net]
- 635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:41:43.03 ID:XSqV0+Jy.net]
- このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 13:50:52.09 ID:ol+rH5QL.net]
- 言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、 良いのであれば幸いです。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 15:53:13.48 ID:XSqV0+Jy.net]
- コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 12:47:33.49 ID:G2/pB/F4.net]
- gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:17:12.54 ID:e/b5F9ey.net]
- 自分で上げたもの?
GistBox使っては
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:54:58.82 ID:G2/pB/F4.net]
- すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 01:27:56.31 ID:n+CXZn5k.net]
- >>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。 次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。 その後に、A* ダイクストラとは例えば、優先度キューに、 10,35,6,23,14と入ると、 6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、 探索されるので、解を速く見つけられる A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。 ヒューリスティックは普通、距離を使う 例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、 3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2 を使って直線距離で、9+16=25=5*5、 つまり5を使ってもよい つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、 距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる
- 681 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 08:16:44.56 ID:+MOyjKsd.net]
- 640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、 コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。 けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 21:26:27.77 ID:y8gvKwS0.net]
- 比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。 バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 23:17:14.18 ID:+MOyjKsd.net]
- う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。 10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。 cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 23:29:57.52 ID:y8gvKwS0.net]
- 枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、 その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 02:59:26.35 ID:vxHyu8MI.net]
- コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す 継続的インテグレーション(CI)には、 OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 00:52:36.51 ID:qgPPYvct.net]
- 漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。 それから、ossはちょっと調べてみます。 問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、 角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。 やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか? こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された): ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png 後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。 ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか? Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:16:47.66 ID:YGZTTrRW.net]
- 斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、 右下には移動できないようにすべき でも、WEBサイトなどでは、 右下に移動できるプログラムをよく見かける そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
- 688 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:29:17.70 ID:YGZTTrRW.net]
- 内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、 10,20,30,40 に並べ替えられるので、 一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない 一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。 つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 11:21:54.35 ID:Q9xvfFB/.net]
- OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか? 演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 11:29:14.49 ID:qgPPYvct.net]
- openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。 やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね? ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/ のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:48:31.19 ID:0Wt4QHak.net]
- >>659
再生する音楽ファイルにもよるけど 突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が 入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
- 693 名前:654 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:18:11.56 ID:sscq76lH.net]
- >>661
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか? 一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが… また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:36:27.96 ID:0Wt4QHak.net]
- >>662
自分もあんまり詳しくないので分かりません ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも 自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から 突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:49:31.48 ID:YdDkEFZD.net]
- 波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない) ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:42:10.77 ID:Ak2+hSnf.net]
- ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか? Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、 日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません 日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 01:03:39.44 ID:Ak2+hSnf.net]
- >>665追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです 画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:10:32.36 ID:jPKtK7y4.net]
- 日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV.net]
- >>667
どうも
- 700 名前:りがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます [] - [ここ壊れてます]
- 701 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM.net]
- 厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが 何かいいソフトはありませんでしょうか? 私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております 一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB.net]
- プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
- 703 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t.net]
- >>670
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM.net]
- 可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
- 705 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t.net]
- >>672
おぉ、教えてくれてありがとうございます そっさく作ってみます
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM.net]
- もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV.net]
- NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。 どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4.net]
- 幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、 これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。 NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、 また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。 他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。 目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。 複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、 目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。 考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。 なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV.net]
- なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC.net]
- 空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、 遠いなら、エリア単位で探索するとか エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3.net]
- MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk.net]
- ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A.net]
- クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
- 714 名前:
アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ [] - [ここ壊れてます]
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm.net]
- >>679
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている 買って読みなされ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO.net]
- その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy.net]
- Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh.net]
- RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI.net]
- MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA.net]
- インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。 vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。 今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか? 弾を作っている所; for (int i = 0; i < 3; i++) { //色々とあるから必要な所だけ抽出 ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY()); ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所 mc.addShot(ms); } public void setRot(float rt, float len) { vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len; vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len; } update() { x += vx; y += vy; } これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI.net]
- 微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・ あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8.net]
- プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、 デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ 方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、 プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1.net]
- printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA.net]
- codezine.jp/article/detail/94
の最後に言っている "Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう" ってどうやるんだろう?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/.net]
- x,yの配列を持たせるんでないの?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES.net]
- >>691
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状
- 727 名前:みたいなもん
処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ [] - [ここ壊れてます]
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii.net]
- 理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……? コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが なんかうまいやりかたあるのか?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww.net]
- クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。 Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。 根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか? pastebin.com/phAKdErE
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB.net]
- スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが どうやっているのが最も一般的ですか? 調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW.net]
- 企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。 個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、 最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。 ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu.net]
- なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ 中身が大事
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF.net]
- 対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる? マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT.net]
- 情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD.net]
- ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。 格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl.net]
- どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
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