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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/

589 名前:ナきたら素晴らしい作品になるけど
倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される
[]
[ここ壊れてます]

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 17:04:58.39 ID:wlj5r7SI.net]
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする

591 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 17:52:34.76 ID:eMybq/0L.net]
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 23:28:13.22 ID:4HP6NxzL.net]
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね

593 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 13:53:11.62 ID:AMe33k+v.net]
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。

文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。

何か方法はないでしょうか。

594 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 13:54:35.51 ID:AMe33k+v.net]
563 です。
Unity についての質問です。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 11:07:05.78 ID:smDSjyyv.net]
>>564
状態によってわける、でいいの?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/21(日) 17:31:28.50 ID:U3oXRvaJ.net]
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。

配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?

597 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/21(日) 17:48:40.82 ID:UVdkYUk9.net]
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?



598 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/21(日) 19:01:48.49 ID:U3oXRvaJ.net]
>>571
ありがとうございます。そうなりますよね...

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 02:30:03.36 ID:LCzed88H.net]
最近自分がやった中だと、ディスガイアがそんな感じだったな…

600 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/22(月) 19:35:04.21 ID:XFkJnZpb.net]
>>561
それやったら、 敵コ プレイヤ、の位置で敵がコの中で詰まってしまうからA*系かなった思った。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 20:57:53.53 ID:LCzed88H.net]
最も弱い雑魚敵とかなら、それもありかもしれん

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 19:42:30.31 ID:2e2kVnXi.net]
>>574神トラについていうとブレゼンハム線分アルゴリズムだけ
雑魚敵は直進してくるだけかと 

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 12:22:42.54 ID:i4ueZaDu.net]
atan2もなし?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 12:46:24.45 ID:ckopFE0T.net]
雑魚敵はっていうか最初の神殿の突撃してくる兵士はだね
根拠だけどリンクとの間に壺とかあっても避けないから。
何種類も敵がいるからそれぞれ違うアルゴリズムだと思う どんな敵がいたか忘れたけど

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 14:18:21.41 ID:oyJM0EjH.net]
ゲームの敵ってのは、プレイヤーに上手く逃げたり退治したりしてもらうのが役目だしな。
少しくらいバカなほうがいいさね。

コの字で引っかかるってやつは、
ある程度は、不可視の「敵が侵入できないゾーン」とかでも防げるね。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 15:01:18.28 ID:tBuLK ]
[ここ壊れてます]

607 名前:Ly2.net mailto: アイテム合成をメインにしたゲームを作りたいのですが
ウディタと吉里吉里では、どちらがおすすめでしょうか?

戦闘は不要なので吉里吉里にしようかと思ったのですが
ウディタは有志の方のコモンが充実していて既に合成・料理系のコモンが配布されているようなので
どちらにしようか迷っています
[]
[ここ壊れてます]



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:29:15.69 ID:cNjWa+ly.net]
プログラマなら吉里吉里
エクセルのマクロ好きならウディタ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:58:39.22 ID:cNjWa+ly.net]
マクロじゃなくて計算式だな。 VLOOKUP とかの

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 19:47:30.48 ID:z7R5rvls.net]
>>581
レスありがとうございます。
すみませんがPGでもなければマクロや計算式も好きじゃないので
出来れば別の観点でお願いします…

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 21:04:16.38 ID:ChixXr7w.net]
いや、、、じゃあこちらの判断材料を出してよ
回答者に2通り書いてもらった時点で申し訳ないでしょ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 22:49:40.38 ID:lMC336UF.net]
吉里吉里は自分で変数を設定したり関数を定義してプログラミングするスタイルで作り上げていくもの
ウディタはCSVのようなデータが入ったエクセル表から、計算式を駆使して計算結果を導いていくもの

選んだものによって、どちらかの作業を強いられます。 どちらもテキストで表を作ればそれで終わりというものではありません

613 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/26(金) 18:48:32.00 ID:7eTDQsYb.net]
敵AIは単純なほうが良いと分かったが、やっぱりA*も一回は実装してみたい。
けど、いまあるのは探査で見つけたルートが予想と違っていること。
javaなんだけど興味がある人は見てやってください。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1086.zip

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 21:24:13.68 ID:CeMcVMEa.net]
>>584
「◯◯作りに向いてるのはどちらですか?」と聞いたのであって、
「自分に向いているのはどちらですか?」と聞いたわけではないのに
「こんな人間ならこっちが向いてる」という答えを返されても困ります

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 13:03:19.93 ID:GWrLXMaM.net]
教えてください
自分は以下の環境のマシンを1台持ってます
一念発起してエロゲを作ってみたいと思いました
イメージとしてはUnityを使った2DのRPGです
で、エロシーンはフルアニメーションにしてその他のマップ上の移動などは
チープな感じに昔のドラクエ風にしたいと思ってます

Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i7-3820 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
Memory: 8192MB RAM
NVIDIA GeForce GTX 780 4MB
モニタ:1920*1200 1台

そこで質問なのですが、上記のプランで同人エロゲを作る場合どのような知識の習得と
機材を購入する必要があるでしょうか?
ペンタブレット、etc……。
プログラムに関してですが全くの初心者です
いままでPCでやった作業は一太郎、花子、Shuriken、ネットサーフィン程度です
Word、Excelは使ったことがありません

よろしくご教授くださいm(__)m

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 13:55:36.12 ID:jPpyv3iG.net]
>>587
だったら戦闘の有無は判断材料にもならないだろ
余計な情報出して何が聞きたいんだ?
戦闘システムがあったらそれを使わなきゃいけないわけじゃないんだぜ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 22:57:42.24 ID:jXSW7BFs.net]
現在C++とDXライブラリで3Dアクションゲームを制作しており、3DモデルはBlenderで作成したものを使用しているのですが
作成した3Dモデルの大きさがものによってバラバラです
現在は実際に表示させてMV1SetScaleを用



618 名前:いて目分量で大きさを調整しています
Blenderで作成する過程または3Dモデルを表示させる過程で正規化する方法などありましたら教えて下さい
[]
[ここ壊れてます]

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 05:40:17.58 ID:6hIaKDB8.net]
3Dモデリングにあんま詳しくないから、もしかしたらトンチンカンなこと言ってるかもしれんけど・・・

3Dモデルて数値の集まりでしょ、なんかキリのいい数値で立方体のモデルを作って、
これは1辺が1メートルの大きさ!(100mでも1インチでも一尺でもなんでもいいけど)って決めてさ、
その立方体を基準にして、モデリングするなり大きさ調整するなりすればいいんじゃないの。
立方体なんて数値入力とかですぐに作れるでしょ?外から読み込んでもいいけど
まー、その辺は好きにしてちょーだい
結局、目分量なんだけどね

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:28:59.97 ID:PcBp9LQw.net]
WoTとかの戦車のキャタピラが速度に比例して回転するのってどうやって表現するの

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 02:05:54.73 ID:tmVUUkyd.net]
>>590
UnityのAsset Storeにある、
3Dモデルも大きさはバラバラだよ

そのモデルを、Unityにインポートした後で、
大きさを変えるのでは?

622 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/10(金) 13:11:24.78 ID:thluMO0M.net]
javaで for(;;)があるのですがどういう働きがあるのでしょうか?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 14:09:53.69 ID:Q56vWBuI.net]
while(true)といっしょで無限ループ
初期化なし、終了条件なし、ループごとにする処理なし

624 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/10(金) 15:13:22.89 ID:thluMO0M.net]
ただ単たるwhile(true){}だったのですか。ありがとうございました

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 12:13:08.54 ID:709WHQGZ.net]
質問です。
ときめきメモリアルのようなパラメータ変化でイベントが発生するゲームを作りたい場合、どのようなソフトがあげられますか?
できれば無料ソフトでお願いします

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 18:40:06.47 ID:4rtBo2g1.net]
DirectX11
エディタも無料だぞ、
しかもIDE界屈指の補完性能

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 18:47:09.79 ID:byZ6oz+5.net]
>>598
ありがとうございます!
探してみます



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 21:06:58.83 ID:3t6QjI4R.net]
>>598 が素で言ってたらどうしよう

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 23:44:20.37 ID:7CjEH3UQ.net]
>>598
その回答に嘘はないけど
あんた鬼やなw

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 03:26:43.86 ID:AAWa3QHZ.net]
ときメモ、名前は知ってるが中身知らんのだが
ノベルゲームじゃないのかな?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 12:13:15.98 ID:yHq3kRf/.net]
一日ごとに行動を選んで能力値の育成したりするんやで

部活選んで入部して顔出さなかったら退部させられて投げたw

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 18:01:03.24 ID:eIiJrQfi.net]
>>601
初心者は使えないものなんですか?

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 23:20:33.27 ID:OlAu/EDR.net]
JavaScriptのenchant.js
ttp://9leap.net/

HSP
ttp://hsp.tv/

Unity

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 08:42:06.47 ID:XAZno6tk.net]
>>604
自分でチョコ作ってプレゼントしたいけど
どれ使ったらいいでしょうか、の質問に
生のカカオ豆を推奨されるようなもんだ。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 11:59:36.98 ID:CfkxxRlA.net]
>>604
使えなくはないだろうけど>>597の希望する事と比べれば厳しいと思う

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 12:01:57.35 ID:CfkxxRlA.net]
>>606
上手い例えだと思いますw

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 13:50:00.49 ID:AIYyNBKL.net]
TOKIOかよと



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 16:58:35.74 ID:omUhnBqH.net]
ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 18 ]
[ここ壊れてます]

640 名前::53:42.59 ID:AIYyNBKL.net mailto: ゲームルール自体に著作権は発生しない、という解釈はあるにはある []
[ここ壊れてます]

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 18:56:52.03 ID:A7ZOXulZ.net]
どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね

まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 19:06:31.36 ID:EGzX3Cdj.net]
ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、
ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 20:42:41.65 ID:AIYyNBKL.net]
ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 21:26:13.70 ID:EGzX3Cdj.net]
anond.hatelabo.jp/keyword/%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA
これか。

尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、
やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。

645 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 14:51:49.68 ID:WnIB3/f5.net]
ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。

サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、
最低限のセキュリティになりますか?

また、見られたくないフォルダのパスなどは

  /意味のない文字の羅列/example

みたいにすることで、より堅牢になりますか?
それとも、あまり意味のない対応でしょうか。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 15:01:25.62 ID:/wBlQu4T.net]
悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね

見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか?
セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか?

の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・

647 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 15:31:06.71 ID:WnIB3/f5.net]
>>617
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。

→誰に限定して見せたい
アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。
画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。

ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。

→セキュリティ強度
500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、
守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。
売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。

なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。

ソシャゲの画像を長押しして、
「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」
と思い付いて試す程度の子達です。

データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、
大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。

フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、
文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 15:43:46.71 ID:/wBlQu4T.net]
> 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。

URLがわからなければ見られることはないし、
HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。
URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・

> ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル

は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・

> 思い付いて試す程度の子達

であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)

649 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/15(水) 18:26:18.27 ID:WnIB3/f5.net]
>>619
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね?
了解しました、ありがとうございます。

650 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 01:57:07.31 ID:qGI2ftOUr]
Unity初心者がゲームを作ろうと半月、ゲームの形はまだ整ってないが、
スタートからクリア表示までなんとか出来るものを作りました。
別シーンをロードとかしてませんが・・・
評価スレ見当たらないので、ココでも晒せば見てもらえますか??

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 12:12:49.10 ID:sSBM9QPi.net]
チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。
なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。

652 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 12:25:53.53 ID:p8BWZ7uf.net]
それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 12:46:23.29 ID:+yxFzHuO.net]
満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ
自分が慣れてるやつで

でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな

654 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 15:01:15.22 ID:+AArx4HG.net]
app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 18:49:06.47 ID:sSBM9QPi.net]
>>623
フラッシュゲームだとキュンとしないからです

>>624
わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます
データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 18:59:23.91 ID:jEnn/Ycd.net]
そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな

657 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 19:54:18.70 ID:p8BWZ7uf.net]
キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 19:56:20.81 ID:sSBM9QPi.net]
>>627
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?

659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 20:00:06.54 ID:p8BWZ7uf.net]
フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 20:06:57.15 ID:yDrdA6d7.net]
いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!

661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 20:12:49.72 ID:p8BWZ7uf.net]
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。



インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/imperialsaga/460_129/150714_02.jpg
www.imperialsaga.jp/transaction/


キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/key/244_150/131024.jpg
kingdomhearts.jp/


ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/dqmp/244_150/131101.png
www.dqmp.jp/

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 21:14:05.93 ID:d4xk7q88.net]
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それを

663 名前:プライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな []
[ここ壊れてます]

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 22:31:39.01 ID:AzWzvHb4.net]
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:52:58.43 ID:CUsx3Alu.net]
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:05:11.26 ID:o6UmGL1R.net]
>>635
WebGLがあるだろ。

667 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:44:39.70 ID:5jP8bMXt.net]
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?



668 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:51:28.47 ID:nO1vnD/M.net]
A*アルゴリズムとかか

669 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 16:55:43.44 ID:nO1vnD/M.net]
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/43772/9b025efe-1ce1-255c-e330-f860ad5308b2.png
qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7


地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/zu01.jpg
itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/


経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
tech.nitoyon.com/ja/blog/2010/01/26/dijkstra-aster-visualize/

670 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/21(火) 17:21:21.16 ID:5jP8bMXt.net]
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:48:23.54 ID:CUsx3Alu.net]
>>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:37:25.42 ID:zSDtwFDN.net]
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?

673 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 12:35:36.64 ID:ol+rH5QL.net]
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:41:43.03 ID:XSqV0+Jy.net]
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ

675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 13:50:52.09 ID:ol+rH5QL.net]
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 15:53:13.48 ID:XSqV0+Jy.net]
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな

677 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 12:47:33.49 ID:G2/pB/F4.net]
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:17:12.54 ID:e/b5F9ey.net]
自分で上げたもの?
GistBox使っては

679 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:54:58.82 ID:G2/pB/F4.net]
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 01:27:56.31 ID:n+CXZn5k.net]
>>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*

ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる

A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う

例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい

つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる

681 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 08:16:44.56 ID:+MOyjKsd.net]
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 21:26:27.77 ID:y8gvKwS0.net]
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。

683 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 23:17:14.18 ID:+MOyjKsd.net]
う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 23:29:57.52 ID:y8gvKwS0.net]
枝狩りが足りんだけだろ

最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 02:59:26.35 ID:vxHyu8MI.net]
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す

OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す

OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す

継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う

686 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 00:52:36.51 ID:qgPPYvct.net]
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。

問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png

後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:16:47.66 ID:YGZTTrRW.net]
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき

でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける

そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも



688 名前: []
[ここ壊れてます]

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 01:29:17.70 ID:YGZTTrRW.net]
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない

一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する






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