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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 18:45:13.83 ID:E4/yBEL8.net]
いわゆるタブ動作的なやつだろ。 個々のステータスとかみてるときにキャラ選択に戻らずにキャラ変更できるみたいな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 05:46:12.43 ID:8/UBVcW2.net]
ああ、なるほど。確かにそこはスタックじゃ表現できないね。
何らかの形で併用することになるのかな。

317 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 17:02:25.79 ID:DEEF1Kz4.net]
タイル壁当たり判定実装したんだけど、今の方法じゃあ速さvx,vyが一定値を超えると判定が旨く機能しない。
どうしたらいいでしょうか?
gmdev.xrea.jp/st/up/1078.zip

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 17:51:25.06 ID:CwHpXwkv.net]
>>303
ファイルはDLしてないけど

線で判定するか移動分を分割(分割の方法は色々あるが)して複数回判定する
そもそも判定出来ない速度にしない

初期のマリオは最後のにしてる(と言うか対策してない)
画面外からのジャンプを想定してなくて落下速度が判定限界超えてブロック突き破るw

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 18:56:43.64 ID:CwHpXwkv.net]
>>303
ちょっとファイル見た
左に動いたら左側しか判定してない
これじゃタイルサイズ以上移動したらすり抜ける

反対側も判定して当ってたら
キャラ左側の移動前の座標が当ったタイルの
外側だったらタイルの右側に当ったとして処理
内側だったら上下の移動で当ったと見て処理

これでタイル+キャラサイズを超える速度までは上げられる
斜め移動はタイルの角を飛び越し易いからゲームによっては問題になるが

対策は色々あって何か良いかは作ってる物によって違って来るので色々試すしかない

320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 21:57:00.66 ID:DEEF1Kz4.net]
>>304
ブロック突き破るマリオかっこいいなw
二重の判定ですか。確かにそうすれば何とかなるな。
作りたいのは前、どっかのサイトで見たマインクラフトの2D版。
もしくはゲームボーイ、ドラクエのコビーの冒険?ちっくな世界冒険系。
ありがとう

321 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 23:34:27.28 ID:InvOE+XQ.net]
2Dの当たり判定が
四角形と四角形の重なり当たり判定、
線分と線分の交差の当たり判定、
直線と円の交差の当たり判定、
など多数の手段がある。。
突き抜けない為の方法は、
移動物体の最初の位置と次の位置を結ぶ四角形で重なり当たり判定をする、
普通はそこまでする必要がない。

322 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 00:52:26.27 ID:2eeJqiG9.net]
けどそれって速さの微分地に影響されないですか?
例えば、現在座標(0,0) -> 右に移動 -> 次の位置(0+vx, 0)みたいな
ま〜キャラサイズを超過するような速度は出さないと思いますが、
何かのエラーでバグるのもヤですし。

323 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 09:50:41.02 ID:OhIvYnF9.net]
テスト用にスマホ実機がほしいです。
電話機能なくて良いので
格安で手に入れることはできないでしょうか。



324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 10:00:09.78 ID:zNBmzB5i.net]
Androidなら中華タブが良さそうだけどiOSは知らね

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:49:58.66 ID:/EmPJhDg.net]
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 21:35:34.09 ID:mDaumhj5.net]
素材屋が集まってるようなスレありませんか
素材屋同士で雑談したり情報共有etcしたい

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 00:19:08.20 ID:FOhwAHy2.net]
荒れるし不毛だから素材は個人でコツコツと量揃えてるところしか機能してない。
相互リンクや共同イベントまでやってるのは、単品で成立する音楽系サイトだけかも

あとは登録者数だけは多いけどひとり3品くらいずつしか出してないコミュニティがあるくらい?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 00:46:28.16 ID:+G1IRtnK.net]
素材屋って言っても細かいジャンルに分かれるから
そのジャンルごとの専門スレ(他板かも)に行ってる人が多そう

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 16:08:27.45 ID:fChEcqvm.net]
簡単なシューティングゲームを作ろうとしているのですが解像度で悩んでいます。
どの位がよいのでしょうか?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 17:15:39.26 ID:y/fE0oqJ.net]
フルHDの2画面構成とか面白いゲームできるかもしれんぞ?

というのはおいといて、どんなシステムでどんな演出したいんだ?
モノ作りじゃなくて金儲けしたいなら当然プラットフォームとなる機種の選択が狭まるだろうし
モノ作りにしても多くの人に遊んで欲しい、凝ったシステム作りたい、プログラムのスキル磨きたい
それぞれ目的によってオススメできる内容は変わってくる。

特に何も考えてなければ、拡大でどうにでもなる 320x180 サイズくらいでやってみたらどうだ?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 18:47:15.23 ID:sxoN2Pdl.net]
自分で開発しやすい大きさにしたら?

332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/27(金) 20:34:43.63 ID:DFfGFjvh.net]
Windowsパソコンの標準が、640x480、800x600、です。 これが無難なところ。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 20:48:33.49 ID:y/fE0oqJ.net]
サポート終わろうが一応XPを意識するような商業大手でも1024どころか横1280作品がゴロゴロするのがここ2,3年の傾向でもあるな。あと16:9



334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 20:51:43.04 ID:sxoN2Pdl.net]
98のシステム要件が640x480
XPのシステム要件は800x600
7と8は解像度に関する既定は見当たらない。

縦シューなら高さ480弱は表示できるだろうね。
98を切り捨てれば600弱。

でも今はフルHD表示できないPCは考慮しなくていいよ!

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 20:57:47.10 ID:y/fE0oqJ.net]
>>320
8は一応メトロアプリの設計で1366x768となってる

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 20:59:36.87 ID:7ShH0puD.net]
困ったらフルHD
でも同人ゲームなら、素材とかの関係で800x600の方が作りやすいかもしれない

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/27(金) 21:08:32.10 ID:y/fE0oqJ.net]
シューティングじゃないけど、アドベンチャー系のフリー素材の背景画像やキャラ画像が800x600時代で止まってるからなぁ

338 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/27(金) 21:17:01.65 ID:DFfGFjvh.net]
初心者ならば、解像度を低くしたのが良い、640x480
2Dの処理で、解像度が高いとCPUの負荷が大きくなり、作りづらくなる。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 11:11:42.12 ID:oL1H4Hby.net]
フリゲなら640x480
売り物なら俺のハイエンドマシンがうなるぜっていう無駄な高スペックが吉

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 14:48:35.01 ID:0CKOpYmV.net]
フリゲってなんでロースペックなん? 開発側の都合?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 15:13:55.81 ID:ajqDHtbR.net]
ありがとうございます!
公開する予定は無くpcのスペックも余裕があるので、取り敢えず800×600で作ってみようと思います。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 17:13:55.23 ID:aixCnili.net]
3Dオブジェクトの駒を使うようなリバーシアプリ作りたいんですが
ツールの機能的にはunityでやるのがよいのでしょうか?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 18:28:58.22 ID:0CKOpYmV.net]
3D開発のノウハウ持ってないならUnityがイチオシ。 5年前であればXNAだったんだけど開発終わっちゃったしな。

3Dソフトを構成するDirectXなりOpenGLなりの概念知ってて叩けるのであれば、Unreal Engine や Havok なんかの
ゲームエンジンやるのもアリ。だが概念知らずに触るとひたすら試練の道になる



344 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/28(土) 20:53:10.62 ID:6wNVZyXL.net]
javaのenumで
enum Food {
MEAT, VEGE, CROP;
}
と定義していますが各値をさらに細かく定義したいんですけどどうやでばいいですかね?
こんな感じで出来ればいいかなと思っているんですが。
enum Food {
MEAT = {PORK, BEEF, CHICKEN}, VEGE = {CABBAGE, PUMPKIN}, CROP = {RICE, CORN};
}

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 21:23:15.23 ID:G8VNYHRJ.net]
classに定数を定義すればいいんでは

346 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/28(土) 21:53:39.69 ID:6wNVZyXL.net]
失礼、Food class の中の変数の一つとしてenum FoodTypeを持たせようとしているんですが。
もしくはFood classの中でparent enum Foodを作って一つ一つ定義していくか。

出来れば、
class Food {
enum FoodType = BEEF;
}
があったらそれはMEATであると親ノードを遡ってみるみたいに。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 23:25:28.16 ID:OkGBay06.net]
>>329
ありがとうございます!

348 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 00:40:32.22 ID:H9PuL9gG.net]
ゲーム制作を学びたいんだが、CかC++どっちから学ぶべき?
因みにプログラミングの類の経験ゼロ

349 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 01:04:36.53 ID:cdWN88+3.net]
C++

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 01:24:26.93 ID:crucbxpB.net]
C++はかなり難しいぞ。
C++はゲーム作るなら実用性は高いが入門用としては最悪の部類に入ると思う。
本気で言語覚える気ならCやJavaから始めてみては?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 01:47:01.32 ID:Ws+y5GMH.net]
言語を覚えるんじゃなくゲーム作るためだからc++でいいよ
てか別にc++じやなくても3Dならunity,2dならgamemakerでいい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 04:36:09.05 ID:5DohBSZN.net]
まずこの本で、オブジェクト指向を学ぶ
スッキリわかる Java入門 第2版、2014

その後に、C++をやらないと即死する。
Cを10年やっている中年でも、
なかなかオブジェクト指向には移行できない。
それだけ、オブジェクト指向は難しい

ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419964623/309

353 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 04:52:44.20 ID:cdWN88+3.net]
プログラムを難しくするための機能だったら使わなければいいだろ。
オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。



構造化プログラミング 【 structured programming 】
コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。
1960年代後半に



354 名前:Iランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。
現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。
http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html



構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化
構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html
[]
[ここ壊れてます]

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 04:57:19.23 ID:Ws+y5GMH.net]
無駄無駄
ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ

356 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 04:59:26.27 ID:cdWN88+3.net]
構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト)


大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。

(1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。
(2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。
(3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。

構造化プログラミングからオブジェクト指向へ

制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、
さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。

こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、
設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。
構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。

プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。

monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html

357 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 09:27:59.99 ID:UwIkm6UF.net]
◆ 素人が 初めてゲームを創るときに読む本

プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
平山尚(株式会社セガ)
www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3925.html

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎
www.rutles.net/products/detail.php?product_id=591

素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 09:54:01.57 ID:H/brjsK8.net]
C++ って何十年も仕事で使ってるような人が、嫌いな言語であげるような言語だからな

359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 10:19:57.48 ID:cdWN88+3.net]
C言語やアセンブラに比べればC++のほうがまし。
学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。

360 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 12:48:44.88 ID:TSU66CRr.net]
とりあえず言語を覚えるか、≫341みたいにゲーム作りで言語を覚えるのかが分からんです

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 13:09:47.01 ID:ZWpjYv7o.net]
>>334
最終的に何がしたいのかによる。

ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない
プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:56:48.85 ID:Ws+y5GMH.net]
まずサンプルいじってみればいいよ
スピード変えたり
出現位置かえたりして改造してく
そうするとなんとなく分かってくるから
サンプル豊富なのでやればいい

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 05:09:46.84 ID:IFDa7e2c.net]
c++をやるとしても最初は基本だけ憶えればいいんだよ
趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし
必要になったらまた知識を付け足せばいい



364 名前:337 mailto:sage [2015/03/30(月) 07:09:59.54 ID:F/sKw+3Q.net]
>>345
素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理

14才などの本も、説明が少なく、無理

だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する

こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>338

365 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 07:25:42.15 ID:hv333DFT.net]
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 09:24:38.48 ID:1GGY7sLA.net]
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 12:38:14.61 ID:iLBdxThw.net]
>>349
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ

368 名前:337 mailto:sage [2015/03/30(月) 16:59:03.66 ID:F/sKw+3Q.net]
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008

C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう

専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書

369 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 17:25:28.13 ID:TaIxuE6a.net]
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。

C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:28:13.77 ID:iLBdxThw.net]
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?

あ、>352のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:32:14.01 ID:iLBdxThw.net]
>355は>353宛ね。失敬

>>354
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし

372 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 17:40:51.42 ID:hv333DFT.net]
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。



Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
qiita.com/awakia/items/8ff451ca5f8ae0122be7

373 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 17:41:15.45 ID:TaIxuE6a.net]
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、

素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。

落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:47:55.94 ID:1GGY7sLA.net]
>>357
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを

いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:49:17.25 ID:1GGY7sLA.net]
>>357
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >357 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし

376 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 17:50:58.18 ID:hv333DFT.net]
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?



JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
hamasyou.com/blog/2014/02/21/functional-javascript/


Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
www.geocities.jp/m_hiroi/light/js03.html

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:05:22.22 ID:b0tJqvqw.net]
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない

難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。

オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:10:33.99 ID:1GGY7sLA.net]
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな

ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:27:48.72 ID:1GGY7sLA.net]
>>361
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:29:09.82 ID:OyKMw4Za.net]
おまいらなんか話題それてるじゃね

プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 21:53:19.04 ID:1GGY7sLA.net]
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装した

382 名前:プログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・
DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・
[]
[ここ壊れてます]

383 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 22:17:31.16 ID:TaIxuE6a.net]
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・

↓図書館で探してね。

書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
www.sbcr.jp/products/4797316535.html



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 22:56:29.75 ID:1GGY7sLA.net]
>>367
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。

385 名前:スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ []
[ここ壊れてます]

386 名前:337 mailto:sage [2015/03/31(火) 01:49:49.37 ID:YNeOSPzj.net]
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ

素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの

まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道

387 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/31(火) 02:03:03.97 ID:iIP4s1J1.net]
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はttps://www.youtube.com/watch?v=R2DL8nGE9jg
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 03:22:47.83 ID:EEPCpJZo.net]
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 10:45:20.73 ID:ANHDvUGO.net]
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 11:23:08.60 ID:3y38XdcS.net]
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 14:04:18.28 ID:EEPCpJZo.net]
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります

392 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/31(火) 16:12:23.91 ID:iIP4s1J1.net]
>>371
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/01(水) 05:27:27.46 ID:qnDxCm4U.net]
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで

セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動

っていうのは Java で言えば

state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始

とほぼ同一の内容となります



394 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/02(木) 18:26:47.76 ID:ep1b9/Yg.net]
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 20:19:55.60 ID:rJWoo5Ux.net]
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども

楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と

396 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/02(木) 22:22:54.61 ID:J4v/YDO/.net]
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 22:44:51.75 ID:rJWoo5Ux.net]
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 23:00:52.43 ID:d6tBvWsx.net]
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 23:13:47.90 ID:MPufkjix.net]
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 17:36:21.09 ID:u0r0kQY2.net]
>>377
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:17:41.67 ID:6nAASvxN.net]
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 12:17:55.96 ID:E9I4Nl2Z.net]
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?

ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
i.gyazo.com/d3ed561433d3b3e24197871c575c85a4.png

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 13:50:26.61 ID:64lQnFJx.net]
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 13:59:22.28 ID:E9I4Nl2Z.net]
>>386
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね

NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 14:29:09.40 ID:S4erm2CU.net]
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 14:32:57.81 ID:64lQnFJx.net]
>>387
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。

そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね

null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 14:56:08.61 ID:E9I4Nl2Z.net]
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:01:14.14 ID:7lWsrbaH.net]
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんで

409 名前:ネい? []
[ここ壊れてます]

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:03:46.30 ID:d/8vynOt.net]
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:09:53.21 ID:7lWsrbaH.net]
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:17:45.54 ID:E9I4Nl2Z.net]
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
www.wisdomsoft.jp/388.html

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 18:59:31.94 ID:6w+xxhOE.net]
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 15:38:14.93 ID:nl7811bk.net]
>>385
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 19:27:28.00 ID:9L/LgLxX.net]
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです

他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…






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