1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:34:25.84 ID:R8ENLrUb.net] >>168 インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:44:04.25 ID:kgqo2yk+.net] 作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>(); xxx.作成した変数 = "abc"; で出来ました。ありがとうございます。 GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。 と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。 こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:06:20.79 ID:Yb4BleYx.net] MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら 何故かモデル透けて裏側が見えてしまう 法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:18:41.26 ID:jCkWyeo1.net] それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か? ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:51:52.64 ID:Yb4BleYx.net] 説明がわかりにくくてごめんよ… 正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ… 画像を貼ってみる 元のデータがこんな感じで ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:05:37.38 ID:jCkWyeo1.net] あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。 ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを Onにすればそれでいいような気もする。 上に出したページの3分の2くらいいったあたりの 「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。 いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。 面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:27:29.51 ID:Yb4BleYx.net] シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:18:59.04 ID:+zYQdId7.net] MAYA2014か・・・金持ちだな
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:28:32.02 ID:Yb4BleYx.net] >>178 学生は無料でフルバージョンが使える
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 00:04:52.67 ID:u6JMskaD.net] プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、 下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。 Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス"); バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、 アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 01:04:13.05 ID:BqmsQ8+p.net] くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに! ……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 08:40:56.18 ID:GQu8ej6r.net] 2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが 同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります 例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 11:36:21.23 ID:MicGZIJ3.net] スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが ライトはその頂点に対して作用する。 頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと 遠くまで明るさが維持されることになる。 大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。 そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは ワイヤーフレーム表示すればわかる
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 11:50:50.59 ID:NgvD4Rtm.net] シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:15:08.73 ID:OldeDir2.net] Unityって学生向けになんかしてたっけ?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:18:28.46 ID:v48hDR+w.net] blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…? インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:29:47.26 ID:bqt0IzE+.net] セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:39:14.83 ID:MicGZIJ3.net] >>186 されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:44:17.00 ID:v48hDR+w.net] >>188 やっぱりそうかー メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか ボーン数には制限ないはずだし
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 13:13:00.79 ID:GQu8ej6r.net] >>182-181 調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね? ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 16:01:00.42 ID:NgvD4Rtm.net] 斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 17:22:35.12 ID:GQu8ej6r.net] いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。 というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
193 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/19(月) 19:34:20.10 ID:7RkymcHi.net] パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて 追従させるにはどうすればよいでしょうか? Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、 PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 22:48:24.70 ID:u6JMskaD.net] 177の者です。 プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、 スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 00:47:41.14 ID:eek+8MbV.net] >>100 に同じような事例がある。 というか、同じ事例だw 思ったようにならない理由が同じかは知らんが
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:05:27.54 ID:u6XOPSYk.net] 確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。 自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。 タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、 オブジェクト自体は生成されていると思うのですが… そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。 画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:53:54.12 ID:nNpfS+ZK.net] カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか? sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので 中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 07:30:20.92 ID:eek+8MbV.net] その二つの中間という概念はない。 射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが 途中で生成される変換マトリクスは 「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。 Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。 注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 08:04:05.40 ID:eek+8MbV.net] こんなような話だよね、多分。 思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。 ttp://www1.axfc.net/u/3242910
200 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/20(火) 09:10:29.87 ID:u6XOPSYk.net] Resource.Load で null が返ってくるのって、 どんな可能性がありますか?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 09:20:53.77 ID:eek+8MbV.net] もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。 ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null. つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 13:21:19.05 ID:ljtvvxjh.net] アセット買わないと見つからないよー?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 15:27:13.60 ID:0YACt8SG.net] >>194-193 スプライトはいくらでも代入できる Load系からも読み込める nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 15:29:31.84 ID:0YACt8SG.net] >>200 存在しないものを呼んだ時 ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:25:34.07 ID:5p6o3v5c.net] >>199 サンプルまで用意していただいてありがとうございます 透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:05:08.97 ID:USmgNbvk.net] >>204 >>203 >>204 みなさん、ありがとうございます。 良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。 orz あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、 Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
207 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 01:21:01.16 ID:JZ5Dduc1.net] 初心な質問ですいません UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 02:41:00.25 ID:N40/vshe.net] そういうのはないんだよなぁ、残念 ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって 読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ 分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実 もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 02:47:05.78 ID:JZ5Dduc1.net] ありがとうございます。 今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 03:09:19.75 ID:iCGxTxNR.net] その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない? まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。 プログラムについては判りたければUnityとか関係なく 一からやったほうがいい。 Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 09:17:19.22 ID:dB+kmA5x.net] C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない? C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、 初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
212 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 17:26:31.57 ID:ptt/RPX7.net] シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。 3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、 接触点から燃え広がるイメージです。 unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか? 当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、 ツール選定で悩んでいる状態です。 アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
213 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 18:33:10.52 ID:3Ww/spZ7.net] ありがとうございます! しっかり作例の通りに勉強してみます
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 20:54:16.82 ID:7Px9TlkL.net] CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:30:38.63 ID:rmfLv/bU.net] レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか? 滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。 あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。 まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:46:25.73 ID:rmfLv/bU.net] >>212 言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。 なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく 表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。 Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:29:34.35 ID:rmfLv/bU.net] 考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて 上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、 だけでいいじゃんね。アホか俺は
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:55:28.55 ID:7pIrDWn3.net] >>216 なるほど、そう上手い話はないですよね。 仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、 腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。 しかしc++怖い…(汗
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 23:16:20.40 ID:8JSaR2U9.net] 3Dで描画したかったんじゃないのか
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:06:12.89 ID:+DkdtBb0.net] 初心者だけど質問させて下さい 特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません #pragma strict function Update () { transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0)); if(transform.position.x >= -51.45) { transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0)); } if(transform.position.x <= -62) { transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0)); } } こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます どうすればいいでしょうか?
221 名前:217 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:22:46.77 ID:+DkdtBb0.net] すいません rotation使ったら解決しました
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:33:40.28 ID:lQ62xdgI.net] C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか? クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも 値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 02:17:28.67 ID:IRyCD+Ut.net] >>215 ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2014/05/22(木) 08:34:55.21 ID:Zgo9Tbet.net] unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ 質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ 急がば回れ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 13:26:23.71 ID:sh0snlEv.net] >>222 変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの? C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。 やりたければ、お好きにどうぞ!
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 14:34:11.99 ID:E+a9b/OB.net] すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが u3d.as/content/forst/ats-colormap-terrain-shader/3fr カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます 100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです メモリ不足かなんかでしょうか また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 22:21:10.15 ID:goOqxIz0.net] アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 00:10:03.99 ID:DW1wFhFe.net] 例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと 夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない >>226 は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための 広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと アセット君……罪深い男やでぇ……
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0.net] >>227 検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw.net] 検索よりも右のCategoriesから 3DModels>Environments あたりで見た方がいい。 TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。 定番はDestroyed City FREEだ。 そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。 あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。 BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot どれでもMapオブジェクトは入ってる。 ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。 turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf.net] >>230 おっしゃるとおりいろいろありましたです LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね ありがとうございます
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:39:12.18 ID:iuoh+E7s.net] Asset買えば問題ないよ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:46:46.66 ID:71r14xRG.net] SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます 付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:54:13.17 ID:+RVvXbWw.net] この辺 ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Renderer-material.html あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺 ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetColor.html
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:42:41.20 ID:71r14xRG.net] >>234 とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 16:25:08.77 ID:O/dEGKdU.net] >>235 安心しましたありがとうございます もっと色々調べて頑張ってみます
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 16:55:59.61 ID:mLHUUReG.net] >>234 作れるよ アセット買えば簡単に
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 17:56:12.81 ID:tcfkLs9g.net] asset馬鹿の遠吠え
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:51:04.76 ID:aybVMkAi.net] アセットおじさんは そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 19:18:19.26 ID:UF+X36IF.net] >>239 作れるよ アセット買わなくても簡単に
241 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 21:14:21.08 ID:ANVQdK3jf] 現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。 他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。 PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。 長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか? なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 21:36:11.36 ID:6hq+PZtB.net] 公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、 リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか? japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 02:01:49.10 ID:sSee82Cj.net] 一個質問したいっす。 ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど 数歩歩いたら止めるとかって出来るの? たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。 直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/25(日) 10:42:29.76 ID:zc/jUfXH.net] そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない 逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 12:39:47.11 ID:dD1WJzfF.net] >>242 確かにあれ?ってなるよなぁw 何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが >>243 一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば まぁそう難しくはないだろうな
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 14:04:57.40 ID:motx9wG1.net] Android 用の 2dアプリを作っています。 GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、 PC上の動作確認の時と実機の時で ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。 カメラは固定しています。 一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、 GUILabel のみ縮小表示されているようです。 PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、 実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:34:16.46 ID:EPuTu1SG.net] >>246 unity標準のgui系はデバッグ用。 ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。 アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:46:49.08 ID:motx9wG1.net] NGUIつかったほうが良いですか… なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。 ありがとうございます。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 22:57:59.08 ID:CUbNiiCB.net] websocket-sharpについて質問です。 Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。 connectionを張ろうとすると、 「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」 というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。 サーバーまで信号は来ていません。 websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。 一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。 何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
250 名前:245 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:22:30.12 ID:CUbNiiCB.net] 245です。自己解決できるかも。 サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。 もう少し自力で頑張ってみます。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:34:33.06 ID:8mcFcxxa.net] NGUIつかうか4.6までまつか
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:56:48.97 ID:EPuTu1SG.net] Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。 新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 02:48:26.71 ID:sGuaDV2m.net] >>252 気がするってレベルで結構な断定で話すなー
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 03:05:49.80 ID:Ajt1vp1h.net] 待っていたものか、期待はずれなものか いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 07:31:47.40 ID:sGuaDV2m.net] >>254 確率的に半分の段階で断定するなー
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:00:09.69 ID:+SL2CTwB.net] まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:04:22.33 ID:LW0Yl448.net] 待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:53:05.83 ID:+SL2CTwB.net] バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな 俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:54:19.30 ID:4ko551NE.net] オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:09:55.74 ID:LW0Yl448.net] >>258 他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ >>259 みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:14:26.01 ID:4ko551NE.net] 誤爆
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:15:39.28 ID:Q/9qfMFB.net] >>260 金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。 255虐めてもしかたないべ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:16:25.30 ID:Q/9qfMFB.net] >>259 ,257 誤爆かいw
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:18:14.11 ID:4ko551NE.net] ID:LW0Yl448 なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな 申し訳ない
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:22:21.98 ID:LW0Yl448.net] >>264 あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた 君のオツムが足りないと言いたいのではなくて 君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」 という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:34:49.36 ID:Ajt1vp1h.net] フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:35:19.94 ID:9KJ0T+EY.net] オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:10.70 ID:LW0Yl448.net] >>266 フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない というのはあるんじゃないかな UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を 信用するところまでは行かないと >>267 1万円ぐらい頑張ろうよw
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:26.57 ID:fh+iT+4L.net] まずはおむつを卒業することから
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:50:49.26 ID:9KJ0T+EY.net] >>268 自分の年収より多いです NGUIの作者はUTの中の人になってます。 新GUIの指揮をとってたはず
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:01:30.27 ID:VMUMnhRT.net] あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?