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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/08(火) 19:29:22.84 ID:vlmrJTOn.net]
- リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
- 808 名前:768 mailto:sage [2015/09/09(水) 00:16:06.22 ID:qprdT3D4.net]
- >>785
>>786 はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます >>787 グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って 線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが 移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした やや力技ですが代案として 操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける 多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
- 809 名前:768 mailto:sage [2015/09/09(水) 02:03:47.58 ID:qprdT3D4.net]
- ↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました わりとイメージ通りにできたかなと思います
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/10(木) 18:50:10.44 ID:ziBXeVCI.net]
- 折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。 キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。 →ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね?? キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、 @システム変数1=スコアの数値 Aローカル変数1=システム変数1 Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮) CY座標=ローカル変数1 DX座標=ローカル変数2 これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 18:34:30.89 ID:RLvGykfB.net]
- >移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか 適当言ってすまんな
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:12:44.59 ID:3s7rOhbJ.net]
- 変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 22:40:36.75 ID:wUgUI9ew.net]
- サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると 次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。 何か解決策はないでしょうか。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 23:29:45.87 ID:OwE4eETh.net]
- 元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから 自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 11:21:08.83 ID:Y42bQgvQ.net]
- 習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:54:14.54 ID:Lfd3S1VI.net]
- 各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。 切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:58:56.58 ID:Lfd3S1VI.net]
- 移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。 セットで、 「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。 キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、 キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、 キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 20:33:20.69 ID:FRY0fM4u.net]
- 現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 09:38:59.19 ID:2oRGOPzT.net]
- パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:26:40.28 ID:Qh+H9V8O.net]
- ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 01:04:41.07 ID:vF01YRyF.net]
- >>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する 専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない? (移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 20:00:33.75 ID:SH4YghQm.net]
- 分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:12:43.68 ID:R2xZWo85.net]
- キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り) できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:21:11.70 ID:R2xZWo85.net]
- 地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする
ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、 移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い (入ってからでは動けなくなるため) むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする 例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置 ?? |↓?|?? →?|障害|←? ?? |↑?|?? 四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能 八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能 各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 15:49:27.74 ID:svdkRUpm.net]
- 物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:32:20.16 ID:iEZdgY/x.net]
- SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 20:58:34.56 ID:dha1J1ae.net]
- 誰かパックマンで検証してくれ
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:22:03.19 ID:svdkRUpm.net]
- 突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 02:58:43.00 ID:vuPidpAV.net]
- パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:19:08.84 ID:L+schmeU.net]
- >>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。 そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:51:47.86 ID:Doq+opYA.net]
- >>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、 >>810が言うような 自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、 労力は少なくて済むね
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 05:03:06.25 ID:Rrrcr903.net]
- リンク先それでいいのか
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 20:25:29.68 ID:tEtd5Ibc.net]
- テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか? メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 22:54:27.73 ID:G3d9G3TV.net]
- それはたいしたもんだ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 16:45:35.75 ID:+ube7Dok.net]
- ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:31:25.57 ID:LoKDI+Nf.net]
- ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと) これが一番簡単かな システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い 0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 17:00:40.67 ID:wZpWtsWc.net]
- >>816
>>815です、おかげさまで解決しました
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:27:46.13 ID:z2JAGR40.net]
- SBってWin10でも正常に動きますか?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 18:47:57.08 ID:4UeA52Ep.net]
- レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 10:58:47.53 ID:nR8GsFBI.net]
- 消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:21:24.60 ID:1Hvhote8.net]
- >>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが なんでないのかなと思った次第でした
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 08:04:19.86 ID:YNybbwVL.net]
- R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って SBだとどうすればいいんだろ… ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど 弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 08:34:18.50 ID:Oa/9k9mL.net]
- 画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 11:42:09.45 ID:YNybbwVL.net]
- >>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい 0〜9までならこれでいけるはず
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:49:42.99 ID:qhKU9zRh.net]
- >>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して 攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 17:41:16.59 ID:Oa/9k9mL.net]
- >>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ? ●×n じゃなくて ●●● ってかんじの
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:40:25.96 ID:UdI7dSHG.net]
- だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:53:59.20 ID:qhKU9zRh.net]
- >>826
そんなことはできません
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 22:21:20.71 ID:YNybbwVL.net]
- >>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね >>826 フォントの 1の画像を● 2の画像を●● というふうにするわけよ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 02:04:48.95 ID:awWAA0nd.net]
- >>829
あざっすあざっす!その手がありましたね
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 00:12:05.79 ID:VdAhi1vs.net]
- ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 01:27:38.63 ID:BXkc/TqM.net]
- スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 07:39:19.56 ID:VdAhi1vs.net]
- >>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 03:40:00.45 ID:2Q3ndGDU.net]
- そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな… 背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 17:57:45.05 ID:gGgtaS/I.net]
- そういう使い方がありましたか・・・
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 16:01:04.29 ID:y0zpuaUe.net]
- ぎゃあ!
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 06:20:05.15 ID:46Xa1pNO.net]
- ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 22:57:58.97 ID:8OLYJGYu.net]
- 背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 02:57:57.14 ID:9TamSqWp.net]
- 背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 10:12:13.18 ID:vBcghHW9.net]
- 良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 18:23:32.97 ID:ivbOzAqv.net]
- スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 22:05:33.61 ID:n5cW9Xze.net]
- 画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 06:32:33.38 ID:BP36q91d.net]
- >>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に 移動直行座標:目標座標を絶対値 を置いて出現場所指定すればいい その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 12:25:17.03 ID:icSmGT+W.net]
- >>843
あーなるほど パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 18:30:12.32 ID:XUiYS4vl.net]
- キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 19:10:14.55 ID:vgFAzpdH.net]
- シューティングゲームビルダー ver 0.99.84
?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き ?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能 ?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正 ?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正 ?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
- 867 名前:TOG mailto:sage [2015/12/10(木) 21:44:58.37 ID:Fmqrs8mU.net]
- おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:03:30.99 ID:luepa+4W.net]
- 音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:49:16.57 ID:BLV87vK4.net]
- 音量は追加というか復活だな
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 15:23:55.64 ID:V2YMT3Rf.net]
- フェードってSBで一度消えた機能なの??
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 03:19:25.38 ID:Sd6cb+9v.net]
- 数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな
- 872 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2015/12/14(月) 17:51:16.17 ID:dQFfR6WU.net]
- ぎょえーーっ!
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 01:05:32.59 ID:EiSXzpa9.net]
- お前はパパスか
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 01:08:20.93 ID:HLWN5qvo.net]
- 義経だろ
- 875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:11:07.76 ID:qk5/vePZ.net]
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 876 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 19:06:07.03 ID:ecB9zfGY.net]
- そして今やウィンドウズ10である
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 16:02:13.48 ID:mYvpMH59.net]
- SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。 akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm 大きな変更点は、以下の2つになります。 ・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応 ・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加 良ければどうぞ。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 04:35:08.34 ID:QCCj/n1H.net]
- うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな… >>857 乙!設定しやすくなりましたね
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 19:09:06.76 ID:ZBT6HKc2.net]
- >>858
凄いっす GUI良いっす
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 20:38:36.19 ID:HiuIll1y.net]
- いけるやん!
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:56:57.85 ID:Xh22dme5.net]
- 乙
変態仕様が捗るね
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:14:34.52 ID:5cjUqTs4.net]
- 変態仕様のボタン設定…!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 03:59:49.77 ID:kXlulTMo.net]
- 背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが 上から出てきて困る…
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 07:23:13.73 ID:VBlrmHIe.net]
- 縦2画面分で作るとか
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 13:41:29.22 ID:ipnL6FM/.net]
- >>864
ソレダ!
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 15:16:10.51 ID:KG+P+ilj.net]
- 雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 02:39:05.28 ID:c1wa7p6B.net]
- 明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス! ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。 AVATRIDE Ver0.15 ご感想などいただけると幸いです。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 03:40:05.02 ID:u+z7vdoK.net]
- 嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 04:46:27.68 ID:c1wa7p6B.net]
- あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:49:08.29 ID:u+z7vdoK.net]
- そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが 正月の挨拶とか有るだろ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/03(日) 19:18:17.13 ID:We9PT1Mx.net]
- 仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった
- 892 名前:851 mailto:sage [2016/01/03(日) 20:06:30.75 ID:c1wa7p6B.net]
- 義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」 と言ってくれてまして。 普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 10:49:10.95 ID:opa5aQOJ.net]
- もしかしてアルギネイロスの人?
- 894 名前:851 mailto:sage [2016/01/04(月) 22:27:36.57 ID:H+sndZ7d.net]
- いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
- 895 名前:TOG mailto:sage [2016/01/05(火) 14:38:09.50 ID:AL5RWTVh.net]
- 「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。 また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:11:50.41 ID:PNBJtrCh.net]
- ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!
- 897 名前:851 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:51:10.95 ID:sLYpJJP/.net]
- >>875
ありがとうございます! そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。 5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 08:28:22.83 ID:xcBK8ODJ.net]
- ずい分前にもみたことあるな…進化しておる
- 899 名前:851 mailto:sage [2016/01/06(水) 23:47:01.79 ID:A7TDAur1.net]
- >>878
ありがとうございます! もっと進化させられるように頑張ります!
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:37:49.45 ID:5vBad/hy.net]
- 完成が待ちどおしいですね
画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・ 東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか 砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう 東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと 道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス 誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが 弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます あと、ボスの体力ゲージも欲しいです 動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら 相手の体力が見えても問題無いかと
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:39:43.16 ID:5vBad/hy.net]
- ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
- 902 名前:851 mailto:sage [2016/01/09(土) 13:37:11.05 ID:KpoDKRCj.net]
- >>880
ご提案ありがとうございます。 そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で 幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね →この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは? ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。 でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました! >弾を誘爆するだけでポイントになるようにして これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…) 画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。 3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。 だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。 でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/12(火) 17:07:46.98 ID:8iIdTOMy.net]
- 最大の敵はOSだな
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/14(木) 13:15:13.20 ID:kZZLXpZR.net]
- 判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/15(金) 19:03:21.08 ID:tJf1SV1k.net]
- カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り 敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 00:54:01.93 ID:xUHpKa1y.net]
- 今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:40:31.14 ID:taz8O7Hi.net]
- >>885
ありがとうございます 正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
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