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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 20:59:51.81 ID:KWanD6MA.net]
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 21:29:01.76 ID:khgfF42i.net]
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。

一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。

432 名前:403 mailto:sage [2015/01/19(月) 05:38:39.13 ID:34LuxlpA.net]
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 16:01:28.49 ID:E765rxUF.net]
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。

あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
https://www.youtube.com/watch?v=z6b5n8DrYf0

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 18:59:53.29 ID:ocpukD+J.net]
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:30:18.67 ID:E765rxUF.net]
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…

なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。

>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう

確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいい

436 名前:るかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。

なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:21:37.57 ID:WK6YrTeH.net]
正常位が好き

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:07:17.05 ID:E765rxUF.net]
それは…残念です。



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:47:58.79 ID:gUNAA5Yr.net]
>>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:12:21.14 ID:uJk7vMiS.net]
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 23:53:02.65 ID:tJ99RRpC.net]
>>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 01:22:33.55 ID:FD2+4qPv.net]
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 02:36:21.51 ID:xT2B6g7Q.net]
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 04:30:24.58 ID:Th26mbkR.net]
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>>430
僕は画面全体に白かぶせてます。

445 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/25(日) 16:47:02.73 ID:quTF/jbx.net]
ナムコがだまっちゃいないよ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 11:59:49.81 ID:mrl7wpyf.net]
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 12:35:12.98 ID:z7BgWlHL.net]
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?

448 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/26(月) 15:58:46.20 ID:ApDsG9lv.net]
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 17:48:08.90 ID:dt6usq98.net]
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 19:35:14.90 ID:aY0PGx9Q.net]
BGMならmuzieで探してますわ。
ttp://www.muzie.ne.jp/
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 22:37:39.50 ID:cPkjIkl8.net]
midiをwav化すればOKでは?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 00:21:24.40 ID:ufAnHo0H.net]
>>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 00:56:18.29 ID:kqy+ZCql.net]
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 05:37:03.23 ID:lPghratd.net]
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 18:11:26.04 ID:BcNXk+Iz.net]
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 09:44:49.96 ID:7nMoBdRR.net]
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 01:28:47.38 ID:TdvPhNLX.net]
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 03:11:51.83 ID:Txb7fF7x.net]
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 06:54:20.25 ID:wgXGP7YD.net]
デュアルファイター

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 09:58:02.77 ID:wvCFLDO1.net]
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 20:59:28.74 ID:v/6eLdWS.net]
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー

akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:12:02.62 ID:jY5bM6Jj.net]
素晴らしいです〜〜!!

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:58:38.84 ID:ajBMs+jW.net]
>>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 13:37:35.23 ID:uQRuhPMo.net]


465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 03:16:29.06 ID:mNJC+EOE.net]
うちも導入したいコンフィグ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 08:55:15.34 ID:FppYcSxo.net]
導入すればええやん

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 10:42:43.39 ID:FppYcSxo.net]
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
shootingbilder.wiki.fc2.com/

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 19:19:57.58 ID:XSVKELwO.net]
荒らすわけじゃないなら良いのでは?

特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず



469 名前:437 mailto:sage [2015/02/07(土) 20:30:13.89 ID:BiwGFfNv.net]
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。

akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。

これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。

>>452
導入しようぜ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/07(土) 21:11:47.73 ID:P1DLiIjK.net]
>>456
激しく感謝しますー

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 00:23:47.96 ID:4XPBEqCx.net]
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 08:10:18.84 ID:PZrVTDwm.net]
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 09:53:23.17 ID:4XPBEqCx.net]
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 13:23:23.22 ID:PZrVTDwm.net]
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 19:07:51.58 ID:jdQTiWlH.net]
2015年02月12日00:44

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 19:31:31.22 ID:jdQTiWlH.net]
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様

Quadro、Teslaは未確認です。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 20:03:34.99 ID:0zSL63qk.net]
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 16:51:42.33 ID:MetdzBSm.net]
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 18:30:59.05 ID:4vXZFdvr.net]


480 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2015/02/14(土) 20:13:10.91 ID:NfGamSG8.net]
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/8514

ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 17:56:57.97 ID:AzE4s5iq.net]
>>468

昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!

>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし

482 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/18(水) 16:10:09.27 ID:dpwMrTdV.net]
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 18:34:05.04 ID:ypg3KLiT.net]
くわしく聞かせてもらおうか

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 18:44:00.10 ID:p21OG7au.net]
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 21:53:20.49 ID:eTUEjAXi.net]
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 14:45:46.20 ID:Q8WcPDmG.net]
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 14:49:45.25 ID:Q8WcPDmG.net]
すまん自己解決した

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 17:24:15.84 ID:ghstIDGV.net]
起動するといきなり全画面は焦るな



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 21:44:43.90 ID:pA0YxrRp.net]
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】

https://www.youtube.com/watch?v=0dUIH3c8XJ0

https://www.youtube.com/watch?v=Kzk60ioUgDo

操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも

490 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/23(月) 11:16:39.19 ID:Zv4XrSq9.net]
フンギャー!!

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/23(月) 12:28:49.71 ID:s6GgWGLu.net]
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな

とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 19:23:15.48 ID:ur/TsA08.net]
3/3から2chの過去スレが有料になるの??

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 23:15:57.19 ID:Eomkn4mUU]
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし

494 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/03(火) 22:16:14.17 ID:vDr3RBgh.net]
まじか

495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/09(月) 17:16:22.40 ID:mLV3JZ0P.net]
見れるじゃんか

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 07:03:34.91 ID:vS7mJO38.net]
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/17(火) 13:04:38.87 ID:rZ7VBgAS.net]
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 13:31:23.86 ID:rgQ41aHx.net]
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 17:29:20.86 ID:25kOQszX.net]
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな

500 名前:472 mailto:sage [2015/03/23(月) 19:32:46.62 ID:+FrFdCll.net]
>>485
どうもありがとうございます。

>>486
プロジェクトをうpってみては?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 13:12:47.17 ID:OKksPNPp.net]
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 19:33:07.49 ID:o3mNWaNW.net]
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 18:41:26.04 ID:nkJbXbJQ.net]
問題点は共有すべきなんだぜ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 20:58:35.58 ID:X/wLqHNf.net]
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ

505 名前:472 mailto:sage [2015/03/25(水) 23:46:54.42 ID:r5hBhbwa.net]
ついにリプレイデモがキター

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 02:13:21.51 ID:PPQL/wJ5.net]
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 17:43:06.21 ID:AzGymdSZ.net]
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加

これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!

508 名前:472 mailto:sage [2015/03/26(木) 18:37:49.69 ID:pPUs7UFw.net]
わからん!



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 18:39:39.55 ID:pPUs7UFw.net]
ごめんずっと名前欄消してなかった

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 19:25:14.54 ID:KEo0jJq/.net]
説明が無いのはいつものこと

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 23:28:10.76 ID:XaUVWNYB.net]
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある

512 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/30(月) 16:51:56.59 ID:6u ]
[ここ壊れてます]

513 名前:UDZQNB.net mailto: イエーイ []
[ここ壊れてます]

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 23:53:38.58 ID:l5ge3bhb.net]
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 18:52:31.36 ID:tNKG+BxR.net]
出来ない

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 00:08:18.18 ID:BzAKB5df.net]
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 00:40:35.22 ID:5/06H8hz.net]
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 02:18:37.36 ID:s+mjSwxk.net]
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 10:33:23.83 ID:Kl5PYbow.net]
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 10:37:12.28 ID:YiRKHPcd.net]
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 13:37:15.17 ID:BzAKB5df.net]
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 22:00:45.63 ID:g6+E5gSS.net]
>>506
処理落ち常時で厳しいっス

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 22:32:46.44 ID:Rohx54xz.net]
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 00:55:38.35 ID:i1vcEolr.net]
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 01:50:52.76 ID:eWgo8nso.net]
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録

526 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/11(土) 16:26:03.16 ID:U9dnbp+M.net]
500

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/12(日) 03:46:17.94 ID:ws2YhY1O.net]
501

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 20:47:27.96 ID:ozHMsZmt.net]
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 23:23:19.47 ID:1RdUlCcn.net]
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 16:03:53.14 ID:bOL2c0NO.net]
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!

しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 05:41:22.52 ID:kSB3t0si.net]
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 06:52:29.42 ID:gWPnZKSC.net]
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 03:30:00.53 ID:qY2sGlV+.net]
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?

534 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2015/04/28(火) 20:52:17.71 ID:NaxI+cMD.net]
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 02:08:55.03 ID:HGGip0wU.net]
うわさのBLADEが来た!!

536 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 11:40:56.09 ID:JqZgqORs.net]
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 08:00:20.15 ID:K9br1ug0.net]
510

未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 23:06:24.69 ID:/vZ3x16Q.net]
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 09:03:22.47 ID:KOZCV9b5.net]
使ってネッス

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 13:12:44.66 ID:am8HfuU/.net]
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 18:56:07.81 ID:nG+PwQAF.net]
SCの情報ってどこにあるんですか

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 13:18:27.21 ID:0beKCdxZ.net]
情報は公式ブログくらいじゃないかな。

最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 23:13:04.13 ID:3A4LLZPu.net]
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 04:49:34.66 ID:EB/MQPUV.net]
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 17:25:48.85 ID:6PLYf8Bz.net]
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 20:50:17.23 ID:81fv4wJf.net]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80

スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定

ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動

ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加

キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加

スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能

スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 21:02:03.64 ID:ZUupgUtP.net]
乙乙

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 23:19:11.34 ID:+aO0KvYw.net]
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 01:45:15.86 ID:zV1qrj2U.net]
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 02:38:47.70 ID:wf3+HZ0a.net]
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 03:18:50.24 ID:gajCP5yJ.net]
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 04:04:54.93 ID:zV1qrj2U.net]
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 08:05:19.64 ID:9sY83zCQ.net]
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:21:21.52 ID:zV1qrj2U.net]
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:11:18.83 ID:9sY83zCQ.net]
表現的にはR-TYPE凾窿OラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。

でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 14:31:58.42 ID:0GRYy+IP.net]
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:52:00.29 ID:gajCP5yJ.net]
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:59:13.39 ID:575uqJO0.net]
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな



559 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 16:33:39.81 ID:eTI8TjEL.net]
どどどどどどどどどんぱち!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:28:57.31 ID:ac0cQqAR.net]
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:58:13.56 ID:0GRYy+IP.net]
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 12:26:45.01 ID:YSH2fqpy.net]
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・

今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 13:04:27.30 ID:A1rZUw9u.net]
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 15:40:57.71 ID:5F3Nz8zS.net]
グラIII・・・

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:24:23.72 ID:cY6N4FOv.net]
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 22:33:40.64 ID:U/Hjdn45.net]
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 16:38:00.35 ID:zSPXV6gm.net]
どどどどどどどどどんぱち!

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 16:51:38.75 ID:mjQb6kvG.net]
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:42:41.61 ID:O/EmHO5R.net]
アクション映画とかでよくあるな

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 22:48:13.39 ID:/xV5q1TC.net]
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:03:43.32 ID:ZJ0dYKne.net]
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:20:52.21 ID:zsVmP4JI.net]
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:37:54.63 ID:ZJ0dYKne.net]
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 04:09:09.85 ID:1VpUyf2r.net]
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 17:35:27.71 ID:daiK1qkd.net]
よしエスプガルーダ作る

576 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 13:09:02.90 ID:/9fT4PJ5.net]
無理だな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 13:50:38.39 ID:SuLa0+e3.net]
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:37:30.60 ID:ABcnVgg4.net]
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:17:46.03 ID:cQO7FpnA.net]
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:54:01.18 ID:ABcnVgg4.net]
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:56:30.98 ID:ABcnVgg4.net]
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 19:15:06.66 ID:f1g1Yxvy.net]
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい

>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:12:46.13 ID:RmWSy8lH.net]
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:17:35.96 ID:f1g1Yxvy.net]
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:50:59.74 ID:SMJr1TtW.net]
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 22:13:28.76 ID:SuLa0+e3.net]
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:09:38.48 ID:SMJr1TtW.net]
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:26:27.52 ID:SuLa0+e3.net]
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:51:16.80 ID:q7I7S3u5.net]
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:57:26.82 ID:3IHRSaql.net]
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:00:50.37 ID:q7I7S3u5.net]
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの

592 名前:ェ大変 []
[ここ壊れてます]

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:24:25.35 ID:ZGIGE+Sj.net]
大変というか確実に狂うから無理だと。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 01:11:02.51 ID:2zh/FvGv.net]
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 03:28:54.53 ID:kSeKeizk.net]
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 05:03:41.07 ID:EkBXA057.net]
現状で謎の機能って何かあるかな

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 06:46:03.97 ID:/qN0Z6LZ.net]
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 07:35:24.82 ID:oXa17U8y.net]
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 10:23:28.90 ID:MmXHP2lj.net]
>>580
考えるな感じろ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 13:04:57.43 ID:EkBXA057.net]
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 00:08:06.56 ID:LHxBzlT3.net]
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 06:52:49.23 ID:i+4sSNXT.net]
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 07:38:49.02 ID:Xp2l5xco.net]
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 19:56:57.15 ID:86gzbDkG.net]
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 21:23:31.91 ID:i+4sSNXT.net]
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 21:39:16.70 ID:5HMBODx2.net]
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 23:36:50.78 ID:LHxBzlT3.net]
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 01:42:13.87 ID:jBOVIhVD.net]
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 01:48:56.44 ID:qHQeQYzv.net]
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 12:47:49.92 ID:HUCjUD80.net]
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:14:01.49 ID:AYNPu8h3.net]
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:23:51.81 ID:708hquNZ.net]
そうだな!

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:29:47.03 ID:fLGzV3Nr.net]
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:59:29.71 ID:M+Xs3WN ]
[ここ壊れてます]

615 名前:p.net mailto: おk、
あと5年は付き合えるな!
[]
[ここ壊れてます]

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 00:38:11.81 ID:2OnBuoFx.net]
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 01:10:40.87 ID:dMPkQmuI.net]
それはそれで嬉しい

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 03:00:32.48 ID:GQFUjGQs.net]
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 15:23:22.03 ID:YYsXHZ02.net]
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:57:46.52 ID:yhL6L+pcr]
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 11:10:22.94 ID:1T6qCl5j.net]
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:58:59.04 ID:RAWUgctX.net]
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:11:33.00 ID:iOpBfIhM.net]
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:51:21.30 ID:UmTx0u3b.net]
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 11:54:13.13 ID:Qw9D3mRj.net]
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:35:38.14 ID:E9iwjHb8.net]
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:36:25.34 ID:agUwlwfc.net]
しかも脳波コントロールできる

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 22:04:12.02 ID:1lUVC76g.net]
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 06:59:15.70 ID:A62wG50n.net]
発想と運用しだい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:52:17.29 ID:AYxk+U6w.net]
ブラー機能増えてんじゃねえか

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 06:26:49.82 ID:AYxk+U6w.net]
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 07:28:19.86 ID:AYxk+U6w.net]
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 13:45:02.97 ID:Vjk24Mtt.net]
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:59:03.04 ID:Vjk24Mtt.net]
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:52:36.94 ID:k2XeodHB.net]
頑張れよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 09:01:40.28 ID:HURc4uSp.net]
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:23:55.20 ID:HURc4uSp.net]
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…

638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 17:07:25.23 ID:ojcjbVhm.net]
うおおおおお!
パソコン欲しい



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:14:02.28 ID:3krL3YmN.net]
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 23:36:16.06 ID:Wi1J70Wu.net]
バグ報告しとくべ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 07:20:13.98 ID:cRF4sxoe.net]
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:22:46.64 ID:4AfPBz0x.net]
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:31:23.51 ID:1ox6TgMj.net]
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:43:05.43 ID:prd3bVwk.net]
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:16:57.32 ID:GdWkEGlD.net]
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:32:14.22 ID:UHHR65th.net]
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:33:34.35 ID:gXZc1UK+.net]
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:04:02.78 ID:lbsVAP3j.net]
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:10:55.71 ID:lbsVAP3j.net]
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:33:24.57 ID:prd3bVwk.net]
こういうコピペは困るなー

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 00:50:22.72 ID:vV0Pft8M.net]
なんで?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:58:09.90 ID:f1RB+ER1.net]
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:43:41.29 ID:+GSfUvWA.net]
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:12:57.24 ID:/gfffGU5.net]
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 19:18:25.10 ID:+GSfUvWA.net]
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:03:54.55 ID:wnO3asqK.net]
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:48:58.76 ID:/gfffGU5.net]
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 09:46:32.02 ID:3ec6sFu+.net]
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:53:51.71 ID:a9l+9Nct.net]
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:53:36.10 ID:i5jhXF0U.net]
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 15:55:15.83 ID:VlIelWV0.net]
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 22:41:15.54 ID:HT/Ny/85.net]
良い仕事してますね〜

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:45:15.79 ID:GB90qZ53.net]
GJ!

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 01:04:51.07 ID:G8y71L4E.net]
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 17:36:58.26 ID:P/uK4u+h.net]
大量スイッチ作成が捗るな

666 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 12:35:40.95 ID:Et2wxC1H.net]


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:29:50.32 ID:MtvjSv3b.net]
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 03:50:13.17 ID:z3qMyPrxy]
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 06:55:59.95 ID:aRN0jhEe.net]
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:15:25.08 ID:yG7CQMJv.net]
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:59:53.93 ID:SKxQ06gr.net]
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:30:27.03 ID:F3iQdF0p.net]
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 22:24:03.38 ID:Dd1yJ8pv.net]
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 22:51:52.35 ID:ZL1oq4Eo.net]
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:22:14.93 ID:b5FMnH22.net]
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:40:08.29 ID:FVrFFOQq.net]
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:48:38.02 ID:e+/+o835.net]
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 10:49:14.06 ID:OyB+GluB.net]
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 17:05:57.54 ID:JUApdQkW.net]
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 17:37:01.38 ID:vGcGa4rt.net]
そりゃお前がどっか間違えてんだろ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 18:04:24.64 ID:lkzETVq3.net]
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 19:16:53.96 ID:PtMgIA3a.net]
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 07:42:02.29 ID:G5Ee0AZp.net]
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 13:05:43.24 ID:6ll45PjQ.net]
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 19:24:47.68 ID:dGdt3Hzk.net]
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 22:10:47.12 ID:3KlkiJDN.net]
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:23:49.74 ID:odixY57y.net]
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:47:37.82 ID:lvYav9X9.net]
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:48:13.60 ID:YxjiHbLE.net]
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:48:44.90 ID:YxjiHbLE.net]
アンカーミス
>>673>>671

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:07:07.05 ID:PXKAkV1d.net]
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:42:32.86 ID:+GPiDR2g.net]
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:43:08.12 ID:bH/MCrg8.net]
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 20:00:29.34 ID:G93bYzho.net]
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい

695 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/26(金) 16:55:29.91 ID:cXN3IvAt.net]
ヴァーッ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 09:41:28.13 ID:9o6vi6+q.net]
ゼロスフォースかな?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 18:25:54.71 ID:WhZikSaG.net]
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:42:33.15 ID:qED4x60b.net]
>>676
SB@wikiのここ読んだ??

www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了



699 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 10:10:54.61 ID:iaMfaOuS.net]
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:31:48.29 ID:dakAp5aW.net]
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:34:37.54 ID:9HfddeOO.net]
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:29:43.20 ID:qG6Q+nGs.net]
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 22:38:38.80 ID:dakAp5aW.net]
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い

704 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/03(金) 11:56:21.54 ID:sj3TkFW0.net]
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 13:35:12.70 ID:0CoPfIXc.net]
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…

706 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/03(金) 18:33:03.86 ID:sj3TkFW0.net]
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 17:36:02.69 ID:2+dck0KeS]
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 17:38:22.05 ID:UXwQVbAQ.net]
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 18:34:00.31 ID:ekQVHk8Q.net]
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ

タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い

710 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2015/07/04(土) 18:55:24.39 ID:R3JmWHj6.net]
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061

711 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 18:58:18.92 ID:b3XX5dDn.net]
ふりーむに迷惑かけんなw

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 19:37:15.44 ID:m0tOX6GU.net]
ありがたく参考にさせてもらいます

713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 21:57:10.48 ID:SW5HqEIO.net]
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:24:05.01 ID:3nU83pj1.net]
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 00:10:23.10 ID:zOOK3pCP.net]
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 06:08:05.05 ID:leic1CZZ.net]
>>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要

717 名前:682 [2015/07/06(月) 11:43:33.56 ID:Omei3zk4.net]
>>698
>>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 13:14:23.02 ID:hZ7fxFhX.net]
>>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 13:58:40.40 ID:Omei3zk4.net]
>>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 14:02:35.55 ID:k2NvKBdj.net]
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 14:09:38.92 ID:Omei3zk4.net]
>>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 14:18:17.70 ID:zOOK3pCP.net]
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ

723 名前:682 [2015/07/06(月) 14:44:13.71 ID:Omei3zk4.net]
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!

アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:10:32.04 ID:ydpqDBWM.net]
よかったよかった

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 14:32:34.17 ID:/odmIFUw.net]
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 17:28:57.32 ID:FHG7eULk.net]
>>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 17:58:10.53 ID:/odmIFUw.net]
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 07:51:06.16 ID:VRpbnCoe.net]
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 15:09:58.10 ID:QME7qwr8.net]
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 17:11:35.91 ID:18QXaMNr.net]
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 19:46:22.58 ID:jLBiXV/t.net]
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 21:31:04.00 ID:pSHChF1z.net]
そこで物理演算ですよ

733 名前:TOG [2015/07/08(水) 23:50:26.29 ID:N8dAwRp4.net]
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。

ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆

734 名前:TOG mailto:sage [2015/07/09(木) 01:33:08.42 ID:Uu3GRzDX.net]
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。

735 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/09(木) 01:43:28.43 ID:dT9ge+1x.net]
stgビルダーのandroid版作ってください

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 07:34:53.05 ID:3Z2kqWfZ.net]
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 19:26:59.76 ID:lBb4udUW.net]
STGに女子供はすっこんでろ!




・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 20:31:09.38 ID:QqmlGn2h.net]
そういや脱衣シューティングってあったな



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 21:58:03.86 ID:BchueAo9.net]
TOG乙

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 00:21:45.88 ID:7T4qZ8cK.net]
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる

741 名前:TOG mailto:sage [2015/07/10(金) 04:09:43.37 ID:uI2gboVl.net]
皆様ありがとうございます。

>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。

ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。

また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードU」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここ

742 名前:で言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。
しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、
許されるのではないかと、僕は思うのです。
ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。



ええ。今の話は全部冗談です。
[]
[ここ壊れてます]

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 12:15:20.35 ID:A0a3maps.net]
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 12:30:07.03 ID:EGyy/ATM.net]
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 13:30:26.80 ID:nuyPJnbg.net]
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 23:21:37.02 ID:SFInwgcS.net]
煉獄庭園最強伝説

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 23:33:02.73 ID:ooCNpuzj.net]
>>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 07:28:40.22 ID:TGlTUdW2.net]
大胆なことを簡単に言うねー



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 18:22:14.14 ID:Arj/FOit.net]
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 19:13:42.24 ID:ZeTv0FVY.net]
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 19:17:27.50 ID:ZeTv0FVY.net]
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 23:22:41.22 ID:Arj/FOit.net]
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 03:12:16.42 ID:8Q0kt5Qk.net]
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう

754 名前:TOG mailto:sage [2015/07/15(水) 12:22:52.65 ID:dOGPfVSe.net]
>>730

いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。

ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。

あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AF%86.zip?dl=0
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)

中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。

それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。

感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 18:51:28.79 ID:Snph89M8.net]
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 16:03:10.16 ID:1CrEYKWp.net]
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる

757 名前:715 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:22:35.81 ID:2qRmx4bU.net]
>>737
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。

最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。

758 名前:TOG mailto:sage [2015/07/21(火) 16:21:02.98 ID:SXhYEreG.net]
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。

>739

なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。

>740

ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:27:18.11 ID:JhffMjHH.net]
エロい絵の描き方を教えてクレメンス

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 20:38:15.17 ID:6v0Dbbz2.net]
カッコいいメカの描き方を(ry

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 01:19:03.92 ID:oRGtk5sZ.net]
カッコいい曲の書き方も(pi-

で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。

762 名前:TOG mailto:sage [2015/07/23(木) 14:46:34.38 ID:SW0Pr4jy.net]
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス

ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひ

763 名前:「てみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
[]
[ここ壊れてます]

764 名前:TOG mailto:sage [2015/07/23(木) 14:47:12.72 ID:SW0Pr4jy.net]
>>カッコいいメカの描き方を(ry

とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。

>>カッコいい曲の書き方も(pi-

やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 18:31:54.82 ID:rBDnh7ow.net]
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/08/02(日) 12:28:32.85 ID:ERdsxojS.net]
てすとあげ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 06:09:46.05 ID:vzWQdnL2.net]
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?

ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?

ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 08:28:31.56 ID:KnKz67cI.net]
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 13:10:43.25 ID:0lU9b7bV.net]
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:45:57.13 ID:wG0Yil6P.net]
>>749
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:43:29.39 ID:BEwpi2AR.net]
>>751
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからない

772 名前:んだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。

>>752
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。

制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。

あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
[]
[ここ壊れてます]

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 08:30:14.44 ID:wCRGIFXC.net]
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 10:59:42.23 ID:dW7gkst6.net]
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 13:35:05.91 ID:4VIZ3nzm.net]
>>755
できるよ

低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 22:05:17.02 ID:WZWypElu.net]
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 11:13:20.89 ID:BDKStRul.net]
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。

メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 13:12:23.33 ID:q6fw8dyA.net]
なるほどありがとうございます。
自分も>>758の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 23:25:47.11 ID:EE59OEm5.net]
>>759
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 11:20:33.71 ID:l08QyoAa.net]
>>760

>>759の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 11:51:52.79 ID:ouBN4ZKH.net]
>>760
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 13:32:51.81 ID:tOGFmEHd.net]
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 19:39:41.83 ID:FRLVH9u/.net]
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。

784 名前:TOG mailto:sage [2015/08/20(木) 01:37:39.07 ID:sINVUgVs.net]
>>763
なるほど。その方法が

785 名前:あったか []
[ここ壊れてます]

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 05:28:40.68 ID:RqymqehG.net]
wikiに追加してもよさそうなところ

soundeffect-lab.info/

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/23(日) 14:44:05.99 ID:yjnoZlS0.net]
SEはありがたい

788 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/23(日) 21:23:32.62 ID:sEbEapM6.net]
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 18:31:00.19 ID:XOlToeKQ.net]
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています

790 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 21:53:48.02 ID:wWdSP+XA.net]
サンプルから学べ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:49:50.69 ID:M0C+mBV5.net]
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 00:20:50.97 ID:AyB0FeJK.net]
>>770
>>771
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 02:02:05.61 ID:G29CbGMH.net]
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 01:57:17.33 ID:TGdRqg1v.net]
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 02:14:05.96 ID:3BaQ2Fjp.net]


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 03:10:50.90 ID:TGdRqg1v.net]
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 11:28:29.94 ID:xdqntxI7.net]
>>776
そんな事はできません

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 19:16:24.23 ID:3EfZ75ZU.net]
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 09:02:01.35 ID:ojmdCRz1l]
>>776のシステムを実現するためのヒントとするなら
・残機表示を実際の数より1少ない状態で表示させる
・(実際の)残り機数が1になったらコンティニュー専用ステージへ飛ばす
・コンティニューするのなら変数でジャンプ元のステージを読み込んでその面に飛ばす
こんなところじゃないかな?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 15:54:24.32 ID:9H0JYbZU.net]
喜撃屋は2013年以降更新なしか

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 20:19:45.74 ID:IWVPumUZ.net]
>>776
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 21:31:06.71 ID:245iw2VM.net]
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 17:54:38.10 ID:wsRCUpqo.net]
>>782
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/06(日) 19:36:34.41 ID:hTT+253z.net]
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/06(日) 19:42:39.36 ID:WU6Qns6e.net]
1ドットの点を並べたらいいのでは

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/07(月) 10:53:34.52 ID:LBa8wnUX.net]
>>784
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/08(火) 19:29:22.84 ID:vlmrJTOn.net]
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん

808 名前:768 mailto:sage [2015/09/09(水) 00:16:06.22 ID:qprdT3D4.net]
>>785
>>786
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>787
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います



809 名前:768 mailto:sage [2015/09/09(水) 02:03:47.58 ID:qprdT3D4.net]
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/10(木) 18:50:10.44 ID:ziBXeVCI.net]
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 18:34:30.89 ID:RLvGykfB.net]
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:12:44.59 ID:3s7rOhbJ.net]
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 22:40:36.75 ID:wUgUI9ew.net]
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 23:29:45.87 ID:OwE4eETh.net]
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 11:21:08.83 ID:Y42bQgvQ.net]
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:54:14.54 ID:Lfd3S1VI.net]
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:58:56.58 ID:Lfd3S1VI.net]
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 20:33:20.69 ID:FRY0fM4u.net]
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 09:38:59.19 ID:2oRGOPzT.net]
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:26:40.28 ID:Qh+H9V8O.net]
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 01:04:41.07 ID:vF01YRyF.net]
>>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 20:00:33.75 ID:SH4YghQm.net]
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:12:43.68 ID:R2xZWo85.net]
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)

できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい

X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり

あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:21:11.70 ID:R2xZWo85.net]
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする

ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)

むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置

?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??

四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能

各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 15:49:27.74 ID:svdkRUpm.net]
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:32:20.16 ID:iEZdgY/x.net]
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 20:58:34.56 ID:dha1J1ae.net]
誰かパックマンで検証してくれ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:22:03.19 ID:svdkRUpm.net]
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 02:58:43.00 ID:vuPidpAV.net]
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:19:08.84 ID:L+schmeU.net]
>>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:51:47.86 ID:Doq+opYA.net]
>>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、

>>810が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 05:03:06.25 ID:Rrrcr903.net]
リンク先それでいいのか

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 20:25:29.68 ID:tEtd5Ibc.net]
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます

834 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 22:54:27.73 ID:G3d9G3TV.net]
それはたいしたもんだ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 16:45:35.75 ID:+ube7Dok.net]
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:31:25.57 ID:LoKDI+Nf.net]
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)

これが一番簡単かな

システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 17:00:40.67 ID:wZpWtsWc.net]
>>816
>>815です、おかげさまで解決しました

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:27:46.13 ID:z2JAGR40.net]
SBってWin10でも正常に動きますか?



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 18:47:57.08 ID:4UeA52Ep.net]
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 10:58:47.53 ID:nR8GsFBI.net]
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:21:24.60 ID:1Hvhote8.net]
>>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 08:04:19.86 ID:YNybbwVL.net]
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 08:34:18.50 ID:Oa/9k9mL.net]
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 11:42:09.45 ID:YNybbwVL.net]
>>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:49:42.99 ID:qhKU9zRh.net]
>>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 17:41:16.59 ID:Oa/9k9mL.net]
>>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:40:25.96 ID:UdI7dSHG.net]
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:53:59.20 ID:qhKU9zRh.net]
>>826
そんなことはできません



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 22:21:20.71 ID:YNybbwVL.net]
>>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>>826
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 02:04:48.95 ID:awWAA0nd.net]
>>829
あざっすあざっす!その手がありましたね

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 00:12:05.79 ID:VdAhi1vs.net]
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 01:27:38.63 ID:BXkc/TqM.net]
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 07:39:19.56 ID:VdAhi1vs.net]
>>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した

アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 03:40:00.45 ID:2Q3ndGDU.net]
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 17:57:45.05 ID:gGgtaS/I.net]
そういう使い方がありましたか・・・

856 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 16:01:04.29 ID:y0zpuaUe.net]
ぎゃあ!

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 06:20:05.15 ID:46Xa1pNO.net]
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 22:57:58.97 ID:8OLYJGYu.net]
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 02:57:57.14 ID:9TamSqWp.net]
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 10:12:13.18 ID:vBcghHW9.net]
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 18:23:32.97 ID:ivbOzAqv.net]
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 22:05:33.61 ID:n5cW9Xze.net]
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 06:32:33.38 ID:BP36q91d.net]
>>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 12:25:17.03 ID:icSmGT+W.net]
>>843
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 18:30:12.32 ID:XUiYS4vl.net]
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 19:10:14.55 ID:vgFAzpdH.net]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84

?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)

867 名前:TOG mailto:sage [2015/12/10(木) 21:44:58.37 ID:Fmqrs8mU.net]
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:03:30.99 ID:luepa+4W.net]
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:49:16.57 ID:BLV87vK4.net]
音量は追加というか復活だな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 15:23:55.64 ID:V2YMT3Rf.net]
フェードってSBで一度消えた機能なの??

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 03:19:25.38 ID:Sd6cb+9v.net]
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな

872 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2015/12/14(月) 17:51:16.17 ID:dQFfR6WU.net]
ぎょえーーっ!

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 01:05:32.59 ID:EiSXzpa9.net]
お前はパパスか

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 01:08:20.93 ID:HLWN5qvo.net]
義経だろ

875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:11:07.76 ID:qk5/vePZ.net]
プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

876 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 19:06:07.03 ID:ecB9zfGY.net]
そして今やウィンドウズ10である

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 16:02:13.48 ID:mYvpMH59.net]
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加

良ければどうぞ。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 04:35:08.34 ID:QCCj/n1H.net]
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…

>>857
乙!設定しやすくなりましたね



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 19:09:06.76 ID:ZBT6HKc2.net]
>>858

凄いっす

GUI良いっす

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 20:38:36.19 ID:HiuIll1y.net]
いけるやん!

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:56:57.85 ID:Xh22dme5.net]

変態仕様が捗るね

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:14:34.52 ID:5cjUqTs4.net]
変態仕様のボタン設定…!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 03:59:49.77 ID:kXlulTMo.net]
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 07:23:13.73 ID:VBlrmHIe.net]
縦2画面分で作るとか

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 13:41:29.22 ID:ipnL6FM/.net]
>>864
ソレダ!

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 15:16:10.51 ID:KG+P+ilj.net]
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 02:39:05.28 ID:c1wa7p6B.net]
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 03:40:05.02 ID:u+z7vdoK.net]
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 04:46:27.68 ID:c1wa7p6B.net]
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:49:08.29 ID:u+z7vdoK.net]
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ

891 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/03(日) 19:18:17.13 ID:We9PT1Mx.net]
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった

892 名前:851 mailto:sage [2016/01/03(日) 20:06:30.75 ID:c1wa7p6B.net]
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 10:49:10.95 ID:opa5aQOJ.net]
もしかしてアルギネイロスの人?

894 名前:851 mailto:sage [2016/01/04(月) 22:27:36.57 ID:H+sndZ7d.net]
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。

895 名前:TOG mailto:sage [2016/01/05(火) 14:38:09.50 ID:AL5RWTVh.net]
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:11:50.41 ID:PNBJtrCh.net]
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!

897 名前:851 mailto:sage [2016/01/05(火) 16:51:10.95 ID:sLYpJJP/.net]
>>875
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 08:28:22.83 ID:xcBK8ODJ.net]
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる



899 名前:851 mailto:sage [2016/01/06(水) 23:47:01.79 ID:A7TDAur1.net]
>>878
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:37:49.45 ID:5vBad/hy.net]
完成が待ちどおしいですね

画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか

砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと

道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス

誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます

あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:39:43.16 ID:5vBad/hy.net]
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います

902 名前:851 mailto:sage [2016/01/09(土) 13:37:11.05 ID:KpoDKRCj.net]
>>880
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!

>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。

903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/12(火) 17:07:46.98 ID:8iIdTOMy.net]
最大の敵はOSだな

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/14(木) 13:15:13.20 ID:kZZLXpZR.net]
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/15(金) 19:03:21.08 ID:tJf1SV1k.net]
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 00:54:01.93 ID:xUHpKa1y.net]
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:40:31.14 ID:taz8O7Hi.net]
>>885
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます

908 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/20(水) 16:52:20.17 ID:cKnvTHpn.net]
わはははははははははははははははははははははははははははははは



909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/20(水) 16:56:17.24 ID:2AeLedRc.net]
白ベルかな?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 10:40:45.53 ID:o94M7oxQ.net]
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 10:14:21.92 ID:PBslAuZX.net]
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 11:05:19.17 ID:DXAKa0kT.net]
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 20:44:57.52 ID:w2G0C570.net]
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります

914 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 21:20:24.52 ID:i0BWkymP.net]
おいおいマジかよ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 21:46:12.82 ID:w2G0C570.net]
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 22:55:01.91 ID:6dhe95Lp.net]
待つ松
復旧頼みます

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:46:10.94 ID:tJ1WsQ7T.net]
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:53:23.47 ID:iunaGUvr.net]
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ

敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい

コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)

ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…



919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:42:07.46 ID:fsfxMJQO.net]
>>898
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 05:09:29.34 ID:44I72mc+.net]
>>898 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 13:38:39.32 ID:VWNPqNsz.net]
>>900
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 14:48:33.04 ID:YqtdLMFz.net]
>>901
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした

>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです <

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 16:55:41.66 ID:tlQUCKtT.net]
>>902
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw

今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました

924 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 18:20:05.84 ID:D88MYan3.net]
どういたしまして

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/14(日) 00:00:19.50 ID:vENCXVyg.net]
ろだ復帰

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:28:29.76 ID:SPhn7TA4.net]
乙d

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 01:54:02.24 ID:9W7ton+1.net]
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:38:39.23 ID:vfaz03/C.net]
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?



929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:23:38.50 ID:TCGHJeei.net]
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 21:06:34.42 ID:9W7ton+1.net]
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 23:19:10.02 ID:Pp5fbgig.net]
やろうと思えば

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 04:38:51.23 ID:UKW6XTwr.net]
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 17:43:49.78 ID:OchMavw7.net]
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:42:50.17 ID:JY8wFqQ+.net]
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 06:55:35.34 ID:B87mSBcp.net]
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 07:12:52.04 ID:B87mSBcp.net]
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 09:44:48.73 ID:gMETPdmG.net]
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 18:44:09.09 ID:6KRPxcCj.net]
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね



939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 20:39:58.28 ID:dcGPodER.net]
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 02:18:31.98 ID:BJZqYJk2.net]
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 15:40:35.52 ID:M8iIcNNL.net]
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 19:04:40.15 ID:bxOeN6rU.net]
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:27:01.41 ID:/VpgT7bK.net]
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 13:06:52.59 ID:GQD9nezc.net]
>>923
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます

945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 15:02:07.88 ID:8EI8jqzh.net]
ファイアー!

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 07:53:32.11 ID:RnehIZA7.net]
なんとなくスレを眺めてるうちに10年近く経ってしまったのか
wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?

947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 14:51:24.59 ID:MEeScrt9.net]
付属のゲームはフリー素材が使われてるから改造はやめとけ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:56:22.85 ID:JpY74U3j.net]
素材が作れるなら完全自作
作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 03:18:50.09 ID:6vZMA6UK.net]
素材差し替え前提で改造

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:02:28.00 ID:DKM2LnzH.net]
しこしこお絵かき中・・・

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:29:55.23 ID:CPfRHTx3.net]
がんばれ!がんばれ!

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 02:39:55.98 ID:HZoCJQKj.net]
シルフィードみたいにゲームオーバー画面でしゃべるのか

953 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 10:30:46.28 ID:uoM1iWs8.net]
グラディウス再現してるやつある?

954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 17:08:37.57 ID:BWMMX2TI.net]
いやあ
グラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 06:30:31.20 ID:llgH/tvx.net]
子生成の描画優先って子のタスクの表示優先で上書きできる?
子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 11:10:27.57 ID:QGq7TIGE.net]
前は出来なかったと思ったが今は知らん
せっかくだから検証ヨロ

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 22:22:30.34 ID:exv40Ala.net]
SBってWindows10でも正常に動きますか?

958 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 08:49:12.48 ID:JMdIiXhq.net]
ちくしょおおおおおおおおhttps://youtu.be/d0ZlTiBPyY8



959 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 13:07:30.79 ID:gTOs7cu6.net]
番号さがってるゆ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:22:30.85 ID:fQ2RiA8h.net]
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです

961 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 17:52:04.48 ID:zeVGh54e.net]
これ今出てる市販のSTG全て再現出来るくらいの自由度はあんの?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 17:55:29.26 ID:fD3/7nN9.net]
SBもだけどツクール系でそんなことできるのは一つもないんじゃないかな

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 12:14:14.44 ID:8jZux4Tn.net]
自由度と入門者へのわかりやすさは真反対だが

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 16:13:23.08 ID:8vaEOgJj.net]
あーあ結局エターなったまま30過ぎてしまった

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 13:13:02.53 ID:JTVvHuaf.net]
回転とかさせる時にスプライトの真ん中を回転軸にする事って出来ないの?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 19:07:12.19 ID:Umgmze6h.net]
先ず使え
話はそれからだ

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/25(金) 00:45:36.11 ID:4GM6kTFd.net]
仕様書を作ればSBの性能に合わせて融通を利かせることぐらいはできる

968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/26(土) 20:03:08.83 ID:PRHFE1Yn.net]
これがお前らのやり方かー!



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 16:00:29.06 ID:5Mj+4737.net]
春なのに人稲
ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 12:49:01.58 ID:HwyISK+V.net]
え?このツールWindows10じゃ動かないの?
それは残念

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:29:23.64 ID:8mx0D4aq.net]


972 名前:ーか、ランタイム入れないと7でも10でも動かないでしょ
うちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。
[]
[ここ壊れてます]

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:34:10.63 ID:ktUw5lEr.net]
ここに人はいないけどユーザーは増えている
SB製のゲームは結構出てるよ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:59:58.45 ID:dOvt2wA/I]
最近書き込めない&書き込み無いと思ったら2chの仕様が変わってたのか…

975 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 17:27:44.21 ID:mzc/o+EP.net]
ランタイムって…
何のランタイムだよ…

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 19:09:28.16 ID:dOvt2wA/I]
DirectXじゃあないの?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 08:35:27.15 ID:hjfb+kvD.net]
Microsoft DirectXR エンド ユーザー ランタイム

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:34:47.10 ID:drxr2lJ8.net]
今日のお昼はオムライスだったよ



979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/10(日) 13:11:48.56 ID:JaI0JaS7.net]
SBに限らずDirectX9使って3DやってればD3DX9_??.dllを使うのは
普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い

980 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/11(月) 11:27:34.55 ID:bSIjK6iz.net]
おいおいOS新しくしても
このツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 12:00:55.89 ID:3M8oqggc.net]
そりゃ互換を切ったMSに言え

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 12:28:22.86 ID:EpPXtgL8.net]
下がらないでしょ。DX9の機能を使う為にランタイム入れるだけなんだからw

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 15:17:37.71 ID:9b7h5gUj.net]
SB使ったことあんのか?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 19:12:00.29 ID:W/isoOTT.net]
>>959
DirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 19:31:12.13 ID:zqre5FHr.net]
クソなのはSBではなくてMSなんやで

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 22:21:10.37 ID:M9mr2iZuf]
スプライトのパターン番号って入れ替えできたのね…

987 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 11:49:12.80 ID:pyaC2uoK.net]
あげ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 19:37:51.82 ID:PwASsoit.net]
ショットを誘導パネルで敵にホーミングさせるとき
最も近い敵を狙わせる方法ってありますか



989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:24:34.96 ID:L0OEPwPp.net]
射角ゼロで撃てばいいと思うよ

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:36:19.10 ID:vNmzJRAD.net]
自分は、条件分岐の「距離で分岐」を段階的に使用して、
ショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:39:10.61 ID:vNmzJRAD.net]
「誘導」パネルに、誘導対象を決めるアルゴリズムを選択できたら良いですね

距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位

・・・などなど

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 14:25:12.14 ID:/SwIdGTr5]
距離で分岐って敵弾が自機を狙う場合になるよね?
アイレムシューとかにある直角サーチレーザーは
ショットの左右に判定用の子をつけるしかないのかな
敵側の弾だと自機への位置判定で簡単なんだけどね

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 14:53:38.44 ID:L0OEPwPp.net]
改めて考えたら射角ゼロでも索敵引っかかるまで直進するか
>>968は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>>967はそれじゃイカンの?

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/ ]
[ここ壊れてます]

995 名前:21(木) 22:13:11.96 ID:roogt8Df.net mailto: チンプンカンプン []
[ここ壊れてます]

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 23:26:13.95 ID:/wNp8Lmr.net]
>>970
わからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ

997 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/22(金) 23:14:31.93 ID:ZUWW1dve.net]
おいお前ら残り50レスやぞ
気張れや

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 10:59:21.57 ID:HR8VKz3AR]
変数入力で特定のXY座標に数フレームかけて移動したい場合は
移動開始場所と到着場所までの中間点をフレーム分割り出すしかないかな…



999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 22:01:54.50 ID:2n7jjqOF.net]
>>967
そもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:32:12.68 ID:q82l7YJ1.net]
「何かありますか」ではなくて
「AとBの方法が考えられますが他にありますか」みたいだと
お前にとってもスレにとっても俺らにとっても良い感じだと思うのだが

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 17:22:22.67 ID:k9J2SyPH.net]
マウス入力が変数で座標拾ってウンヌン書いてあって絶望した
なんか分かりやすいサンプルはないでせうか

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/24(日) 17:38:02.46 ID:XkdYd2AR.net]
>>979
ありません

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:02:57.24 ID:QxQD7ib47]
適当にマウスカーソル用のキャラ作るだろ
---
変数システムのマウスX座標を受け取る
それを変数ローカルのX座標に送る
変数システムのマウスY座標を受け取る
それを変数ローカルのY座標に送る
---この中でループする
最小でパネル4つで済むと思うよ

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:11:36.73 ID:e6gO/I5s.net]
SCではマウス操作直接できるようにオナシャス!!

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 17:10:32.22 ID:zufSCO3X.net]
>>979
確かガンシューサンプルがあるぞ
見つけたら教えてくれ

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 21:46:25.16 ID:kIU9NgrF.net]
SCではマウスでできるサイバリオンとか作れたらいいなあ

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 23:26:23.92 ID:uPJiS5CR.net]
68版みたいだな

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 18:10:23.27 ID:82s55LlB.net]
>>979
うpロダの421にあります



1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 22:42:23.01 ID:YrJdvtAm.net]
例えばマウスの位置に照準キャラを表示するなら、そのキャラのスクリプトに
変数(システム)マウス座標X→変数1
変数(システム)マウス座標Y→変数2
変数(ローカル)X座標←変数1
変数(ローカル)Y座標←変数2
として、マウスの座標をキャラの位置に代入したりする。

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 08:09:08.39 ID:bevMOZ+5w]
ガンシューみたいなのならいいけど
クリックした場所まで自機が移動する方式は地味に難しそう…

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 17:58:50.40 ID:/R1KqtAX.net]
横からサンクス>>986
そしてありがとう729

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 23:42:07.00 ID:hNq1Io+R.net]
なにこれすごい

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 22:47:10.81 ID:lr67fOx/.net]
やりようによっては2Dのボーダーブレイクが作れるな
CH方式だからCHと同じパネルを用意すれば敵の思考ルーチンが作れるよね?
どうなのSB氏

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 23:59:12.19 ID:6yxo+kdY.net]
自立思考するボス・・・
実装できたら超画期的じゃね?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 02:16:18.78 ID:NOQ5ElTb.net]
対戦シューティング系みたいなのかな

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 02:50:08.81 ID:NcdpTuF5H]
思考といってもどこから思考となるのか…
自機の位置でポジション変えるぐらいなら簡単にできるよね

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 00:37:30.09 ID:FjPzxnyD.net]
こっちの攻撃を避けまくる火蜂
ぶっちゃけあり得ない

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 23:57:14.89 ID:Knf0Id6I.net]
回避ルーチンだけなら現状でガチガチの物を作れそうなんだがムカつく未来しか見えない



1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 00:46:50.13 ID:nsf/sb5q8]
攻防判定より大きい丸い物理判定敵と弾につけたらスクリプト無しでもめっちゃ避けるよ

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 21:12:48.68 ID:ERj6K0xQ.net]
今のGVSGはネット対戦を強要されるので自分用に作ってみたいと思って見たり
こっちの攻撃が当たらんってのはすごいストレスなのを体験できるよ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 18:08:00.85 ID:epe/W5vX.net]
現状でも 距離で位置分岐 はできるけど、
位置角度(対象から見た方位角)で位置分岐 は難しい・・・

進行方向を向くフラグをオンにして、画像の角度を取得する方法くらいしかない


誘導ミサイルが、コーンビーム状に敵をサーチするには、
正面から外側に45度までに限定とかで分岐して、誘導パネルを有効にさせたい

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 18:08:44.05 ID:jJP146gz.net]
964を見るとアサルトみたいなのが作りたくなるが流石にそれは無理だろうw
SCでレバー2本の操作もできるように希望
隙間すぎるけどバーチャロンとかボーダーブレイクみたいなのが作れます

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 19:26:51.24 ID:+i8D6dDnz]
LスティックRスティック入力なかったっけ?アレって押し込みかな

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/03(火) 19:05:54.21 ID:DoIhECHT.net]
簡単作成との兼ね合いがねえ

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/03(火) 19:22:54.42 ID:5dW/cbmo3]
SBの仕様考えるとアナログレバー入力は無理があるよね
右側4ボタンをレバーにみたてて8方向ショットか
LRで方向チェンジにすればいいさ

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 22:09:42.81 ID:f6T4vn3q.net]
そろそろ次スレだがSCどうする?

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 15:10:35.41 ID:30jbTq1h0]
SCも一緒でいいんじゃないですかね

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 22:29:46.63 ID:W0FemG8N.net]
情報ないし今回はパスで



1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 23:21:15.54 ID:U82cKFDD.net]
そもそもどこに情報があるのか

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 07:42:28.23 ID:DfcZsk+f.net]
ここで少しくらい盛り上げていかないとSB氏もテンション上がらないんじゃない無いの?

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 13:57:36.73 ID:vb7cuMBX.net]
ここは盛り上がってないけどSB作者陣の方は結構盛り上がってない?
ここも盛り上がるに越したことはないけど

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:07:37.48 ID:1eDBS+Ep.net]
盛り上げたい奴が盛り上げるしかない
俺は小ネタを作ってるが

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 08:47:24.90 ID:yuCwbWkL.net]
ネタがないなら作りましょう

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 13:40:44.94 ID:3oFHhOE/.net]
みんなで作って公開しようよ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 13:44:16.06 ID:8z/ky6X0.net]
ピリオドの向こう側へ

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 16:43:02.46 ID:NBYVt/EQ.net]
ああGWが終わる…

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:29:35.89 ID:7aoMM6F0.net]
GWオワタ\(^o^)/

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:41:47.92 ID:VGITffFh.net]
スレ立て失敗したからあれは即死させてやりなおそう
なおニコ動関係はNGワードになってる模様



1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 16:25:08.59 ID:CpdFAuf2.net]
広告といい2chもクソ仕様になったもんだなあ

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 21:50:19.72 ID:adxrOf8f.net]
即死って24時間?

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 22:01:19.97 ID:fg6rwKTy.net]
20レス未満で1時間書き込みなしだとdat落ちだったような

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 23:45:00.48 ID:LYm7Ss9A.net]
1〜2レスでも一ヶ月以上残ってないか?

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 00:44:18.69 ID:w2jTLQCd.net]
板によって設定違う

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:46:32.33 ID:bmdz1k+k.net]
このスレ終わって残ってたら使うって事でいいんですよね

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 20:38:24.06 ID:vV6o2Qtsd]
総キャラ数上限5000?は変更できないのかな

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:33:51.45 ID:jRptx/8M.net]
ゼビウスみたいな「対地だけにきく敵キャラ」と「対地だけの自機の攻撃」って縦シューで出来ますか?
どこを見ればよいでしょう
当たり判定の種類であるのでしょうか

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:48:12.66 ID:+E7NVRWs.net]
普通にできる
スプライト設定にその辺の項目がある

話変わるけど次スレここな
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/l50
テンプレ変だけどしゃーない

1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 18:39:00.41 ID:38NOGHMy.net]
ここも地味に落ちないね



1049 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 21:32:59.54 ID:15Ugqz13.net]
埋め

1050 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 21:37:58.47 ID:15Ugqz13.net]
埋め埋め

1051 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 21:39:59.28 ID:15Ugqz13.net]
SBばんざい

1052 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 753日 2時間 5分 59秒

1053 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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