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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/

121 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 20:31:03.96 ID:q4s5e5oc.net]
つまりどういうこと?
初期化したときに必要な分確保しとけってことでいいの?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 20:59:04.35 ID:RpTDvif5.net]
アホの戯言を相手にせず、普通にSTLを使いましょうってこと

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:10:15.17 ID:RpTDvif5.net]
std::vector<T>のTが構造体かクラスであるとき、内部バッファのリサイズに際して
コピーコンストラクタのコストが多数生じること、またコピーコンストラクタにおける
コピーの実装に関する適切さ(シャローコピー・ディープコピー)といった面倒が生じる
リスクを考慮すると、ポインタ型にすることを心がけた方が良いってのはあるかな

もちろん、プリミティブ型に関してはなんの心配も必要ない

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:16:08.13 ID:f2NeeHoK.net]
あれ?ポインタが領域拡張で無効になるケースの解決にはならないような……
容量を十分確保しておけば、無効になりにくいだけで

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:59:47.79 ID:f2NeeHoK.net]
>>120
必要な分が分かってる場合はそれでいい
分かってない場合はポインタを取得し直す必要がある。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 22:16:48.30 ID:QJMQDIrF.net]
ここでいうのもアレだが
ソースのバックアップとレポジトリは取れってのをテンプレに入れないか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 22:24:33.83 ID:f2NeeHoK.net]
それ、個人的な問題じゃね?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 23:17:21.24 ID:lvnLOcR2.net]
メモリ断片化は気にした方がいいぞ。

参考:ゲ製におけるSTLの問題
ttp://i-saint.hatenablog.com/entry/20101012/1286822888

129 名前:36 mailto:sage [2014/01/26(日) 23:44:04.69 ID:UYS8+7kl.net]
俺にはあまり関係ない話だな
処理が多少重いとはいえ、致命的な重さじゃないしな
処理を軽くする場合にはSTLを使うが、それもかなり拡張してあるしな



130 名前:36 mailto:sage [2014/01/27(月) 00:09:52.23 ID:H+nDAORl.net]
メモリ断片化=メモリのフラグメンテーション

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 00:16:52.22 ID:EXjzd9fa.net]
固定サイズメモリを使っているオレに、死角は無い

132 名前:I []
[ここ壊れてます]

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 01:48:26.16 ID:mugBVfcb.net]
ハードがしょぼくてCPUやメモリがきつい家庭用ゲーム機を前提とした記事だろ
Effective C++ とか与太本に洗脳されて全メソッドにinline修飾するようなもんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 02:09:19.06 ID:4xmtC5j/.net]
vectorの場合はポインタじゃなくて添字で管理したらいいんじゃない?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 02:31:16.30 ID:R0saBUqG.net]
あまり良いやり方ではないな
配列の先頭や中間に挿入されたら
バグのもとになりやすい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 06:25:50.94 ID:qr20Z00A.net]
>>124
「必要な分がわかっていない場合」を回避すればいいじゃない

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 07:45:48.10 ID:qHfddkTR.net]
メモリ断片化ならスクリプト言語を自前すればすぐに起きるぞw

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 07:48:53.10 ID:vLlLVDDe.net]
>>135
間違えた
×>自前すれば
○>自作すれば

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 11:18:44.83 ID:EXjzd9fa.net]
>>134
未来の自分にバグを押し付けるようなやり方は、あまり好きじゃないが……ま、人それぞれか



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 12:25:27.76 ID:qr20Z00A.net]
>>134は、レベル中で発生するオブジェクト最大数をあらかじめ限定してヒープ確保するって手順を想定してた。
※元々の>>124の問題は、ポインタ再取得ってのもあったが

>>135
kwsk

>>137
話が見えんw

141 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 14:38:03.04 ID:LXwSCF8m.net]
ん?
vectorにインスタンスをaddした後
vectorが要素数増やそうとメモリ上の位置が変わってもnewしたメモリ位置は変わらないよね?
vectorが移動してるだけでvectorのメモリ上の参照してインスタンスを取ってくるわけじゃないから
newした時点でインスタンスのメモリ上の位置は変わらないんじゃないの?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 15:44:25.62 ID:mugBVfcb.net]
vectorが内部で何してるのか見当つかないのか?

vectorは配列を内部でもってるだけ
T* m_buffer = new T[buffer_size];
add(T obj)されると m_buffer[index] = obj; のようにコピーする

そしてバッファサイズが足りなくなると再確保してコピーするわけだ

int new_size = old_size * 2;
T* newBuffer = new T[new_size];
for(i < old_size)
{
newBuffer[i] = m_buffer[i]; // 構造体とかだと、ここのコピーコスト(大)
}

delete[] m_buffer; // <= ここで以前確保したポインタは無効
m_buffer = newBuffer;

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 16:15:48.48 ID:0NY/NAUW.net]
自分は使ったことないんだけど、boostのIntrusiveコンテナってゲーム制作的にはどうなんだろ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 17:01:18.91 ID:mugBVfcb.net]
オレオレSTLの学習コストが嫌でなければ使ってみてもいんじゃない?
大した利点もなさそうだが、プリミティブはSTL::vector、
クラス・構造体はboost::ptr_vectorとか使い分けるのも悪くないと思う

メモリ断片化が〜とかいう話だったらもういいかげんにしろ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 17:57:35.18 ID:HdFzU7eb.net]
なんか自信なくなってきたわ

値型(スタック型)を格納してるvectorから、
ある要素の参照(生ポインタ)を取り出しておいた場合、
vectorのリサイズが起きた後はその参照はアテにならなくなる。

っていう話だよな。


vectorに値型そのまま入れるなんて、自分で線形台数用のクラス(それこそ名前がVectorとかになりそうだが)
作ろうと思った時くらいじゃない?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 18:20:18.10 ID:mugBVfcb.net]
日本語でOK?

もしプリミティブ型の意味が分からないとしたら、
int, double, float, long, char, short, wcharのことだからな
あらゆるポインタ型も実際はただのintだから同じノウハウで扱える

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 18:35:32.27 ID:HdFzU7eb.net]
ごめん

148 名前:俺は噛み付いたわけでもなくって、プリミティブ型の話でもなくって、
ヒープとスタックの話・・・というのも語弊があるか、
なんつーか、メモリ上への確保の仕方とかメモリレイアウト考えたらこうなるよねって話だったのよ、ごめん
[]
[ここ壊れてます]

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:45:58.29 ID:qfuPw86M.net]
うふふ



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:52:07.03 ID:uQ48xUyE.net]
データの使い方によって正しくコンテナ選べばstlだけでも十分
要素がでかくて頻繁に入れ替えが発生してインデックスアクセスがしたいならshared_ptrで包んでvectorにでも入れときゃいい

>>144
64bit環境だとintとポインタのサイズが同じとは限らないから泣くぞ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:18:23.07 ID:ZKatshV9.net]
>>127の日本語のblogでは「PC環境」って訳されてるけど
原文は「non desktop」なんだよな。

前から思ってたんだが、
限定されたハイエンドPC環境で「しょぼい」コンテンツを走らせられるからドヤ顔ってどうよ?
ゲ製道を究めようとしているワコウドを、間違った方向に導いてるって自覚あるか?
無策無能をアピールして幸せか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:21:24.73 ID:ZKatshV9.net]
誤:「PC環境」
正:「非PC環境」
くsっそおおおおおおおおお

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/28(火) 02:11:44.70 ID:IvP/YXMv.net]
意味分からん

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 10:18:11.91 ID:GoTWhCD+.net]
くだらねーメモリの話なんかあとにしな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 10:42:27.82 ID:S18aQwZb.net]
>>147
それで64ビット対応出来なかったorz

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 12:23:39.88 ID:OCGZ+qT0.net]
>>151
俺のメモリがサザエさんみてーだとっ!?

157 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/28(火) 21:43:15.57 ID:29GW3hhm.net]
思出話に花を咲かせよう

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/29(水) 17:24:08.73 ID:zjmYRHvL.net]
>>148
おっちゃん、BeagleBone Blackとかで遊ぼうよ。なかなか楽しいよ?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 00:48:09.40 ID:Ft4RSVu9.net]
そうだな・・・
Linuxいじるのも大概飽きたが、
画期的な商品開発にでも
いっちょう取り組んでみるか?
しかし発火とかしないよな?www



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 08:52:27.78 ID:txo1/+Rb.net]
無償のオープンソース・ライブラリも溢れ返っていることだし、
何か良い組合せアイデアでもないもん加納おっぱいおっぱい
ゲ製だと教育、もしくは協力作業を通じた相性判定、もしくはお前ら童貞が最も好きなコンテンツ分野みたいなんになるんかねwww

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 12:41:35.95 ID:8PIr/JRW.net]
日本語でOK?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 14:11:43.15 ID:HpiJy6Kg.net]
ヒント:行末濁点、三連草

残念な人が棲み憑いてるんです

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 19:49:39.87 ID:HpiJy6Kg.net]
濁点→読点

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 20:11:53.27 ID:8PIr/JRW.net]
そんなときにはゲーム爺退散の御札を貼ろう

88 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 17:30:23.22 ID:jYeepMxG
さすが中3だ
匿名掲示板で自分の事を勝手に語り始めた
自分が特別な存在であり、周囲より目立って当然であるという厨二病症状が伝わってくる

そんな貴方に対し、先輩として一つ、大人の現実を教えよう
ゲームを作りたければ、プログラミングだけじゃ駄目だ
プログラミングと絵を練習しなさい
音楽が得意なら音楽にも手を付けなさい
絵が描けないまま大人になれば、辿り付く先はゲーム会社のディレクターではなく、過労のIT豚小屋企業だ
さぁ、若者よ、時間が無いぞ
今日からpixivに通うんだ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 00:20:11.99 ID:v+BnfntH.net]
何気に、これ正論だよな
他人に企画任せられる環境ならPGだけでいいが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 00:38:34.47 ID:/+Ylube7.net]
同人なんてあるもので作るしかないだろ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 08:14:19.87 ID:Lht//rT6.net]
最近は絵にも色々種類があるからなぁ
アスキーアート
ドット絵
ローポリ
リアルポリゴン
アニメシェーダ

168 名前:
イラスト
まあAAはほぼ完全に廃れたが
[]
[ここ壊れてます]

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 09:48:24.68 ID:2oQL0ulv.net]
2D素材はある程度フリーでまかなえるが、
3D素材は自分で作らないと厳しい。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 20:57:27.18 ID:0M4cDuVx.net]
絵にしろ音楽にしろプログラムにしろ
たいして才能の無い凡人が練習したくらいで通用するものなの?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:22:38.34 ID:/+Ylube7.net]
どうせ作ったこともないやつが適当に知ったぶってるだけだろ。相手にすんな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:51:26.39 ID:svmXZgc+.net]
どんな職場で働いてるんだよ
スキルに応じて仕事は分担されてるだろ
何でプログラマが絵を書かなきゃならんのだ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:07:10.79 ID:eCQAtwWs.net]
インディーズでは一人とかの少人数で作ってる事も珍しくないが?
自分の作りたいゲームを作りたいとか、分け前を増やしたいとか、動機は色々だが

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:10:32.11 ID:/+Ylube7.net]
評論家専門君が憶測でそんな話をしてなんになる?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:11:53.17 ID:eCQAtwWs.net]
一人で作ってますよ?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:15:15.46 ID:xlOVneBM.net]
専門に在籍中だが確かに1人で作ってるな
チーム制作も1人で作ってるチームが大半だな
絵とか音楽とかのリソースはネットで拾うけどね
でもそれって結局のところは1人で作ってないよね
リソースまで全部っていう意味で1人で作ってる上で有名なのを作ってるんだとしたらただの天才だからどっかの企業に引き抜かれてろ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:27:34.48 ID:eCQAtwWs.net]
なぜ企業に入らないといけないの?
好きに作らせてくれて、好きに売らせてくれるような、夢のような企業があるの?
むしろ、売れ行き重視で好きに作らせてくれない、
倫理観とかが大事で好きに売らせてくれない、
といった企業がほとんどじゃね?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:30:48.05 ID:/+Ylube7.net]
俺はフリー素材+一部絵師に描いてもらってる
趣味なんだから人それぞれのスタイルでいいだろう

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:49:21.68 ID:xlOVneBM.net]
>>173
うん、わかった
自分の生活費さえなんとかできるなら1人で自由に作ってな



180 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/03(月) 22:55:48.33 ID:HKt11pxu.net]
はやく仕事辞めてゲーム作りに没頭したい

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:24:56.58 ID:/+Ylube7.net]
それは言わないお約束だろ
もっと時間のかからない遊びに流れるのも手だけど

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:32:32.16 ID:eCQAtwWs.net]
しかし一番金になりそうな趣味がゲーム作りなんだよな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:37:42.57 ID:eCQAtwWs.net]
売れてからじゃないと仕事を辞められないのが難点だが

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:49:11.10 ID:Ny+RFe0l.net]
お前は金のことばっかりだな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:08:11.00 ID:uJ0GtlwQ.net]
>>180
金持ちに成りたいと考える事は悪い事だと思う?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:23:08.29 ID:J1FJfMJW.net]
スレッドの主旨を考えてくれ。どっかのスレみたいに株の話をされても困る

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:33:58.33 ID:uJ0GtlwQ.net]
そうだな……コッチに移るか

【同人】作ったゲームを金にする その4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:06:59.83 ID:uJ0GtlwQ.net]
>>166
昔のゲームはアスキーアートを絵として使ってたわけだが?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:09:55.94 ID:uJ0GtlwQ.net]
しかも音楽はbeep音だw
とはいえbeep音でwevファイルを再生させてた事もあるからあなどれん



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:58:16.47 ID:J1FJfMJW.net]
それくらい無いものの中でなんとかしてきたということだな
やれメンツが無能だとかいってたらきりが無いわけだ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:14:51.47 ID:uJ0GtlwQ.net]
>メンツが無能だとか
そういやそれも一人で作るようになる理由の一つだったな
まあ、人数が増えると衝突も増えるからな

むしろあの頃は、DQ1が出る前までは独りで作るのが当たり前だったような……

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:22:21.38 ID:J1FJfMJW.net]
"あの頃"から制作してるの?
ひゃあ!ゲーム爺は生涯現役だぜ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:27:51.59 ID:uJ0GtlwQ.net]
作成はしてない!
が、パソコン持ってないのにパソコン本を買ったりするぐらいに憧れてたな

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:41:31.66 ID:uJ0GtlwQ.net]
というか今丁度ドラゴンクエストへの道って漫画を読み返していた所だ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:55:24.69 ID:G5JzxpFK.net]
伝説級の漫画だよなあれ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 21:09:48.44 ID:uJ0GtlwQ.net]
うん、長編ゲームを作る人には是非とも読んで欲しい

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 07:38:03.22 ID:Mklm8P+v.net]
読めば読むほど
中村光一氏がDQ抜けたのが悔やまれる。
お色気コンテンツに憤慨していたエピソードは笑える。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 20:33:21.38 ID:wgo5Jh7Q.net]
ドラゴンナイトやカオスエンジェル以前のエロゲだよな?興味はあるな

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:01:16.01 ID:YaLd/g6Z.net]
軽井沢なんとかのことだろうかw



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:10:32.33 ID:wgo5Jh7Q.net]
複雑な操作や手抜きグラフィックに怒ったりしてた話やね

201 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/09(日) 03:20:30.53 ID:yNPMLa+Y.net]
中村光一って不思議のダンジョンシリーズ一発屋で終わったな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 03:48:09.82 ID:n/hHVigC.net]
高校時代から名作を生み出してる中村光一が一発屋……?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 03:53:10.61 ID:CEeCxVwx.net]
まぁウィザードリィみたいに不思議のダンジョンを伝統化しようとして
燃え尽きた印象があるな
一発屋というより、沢山あった弾を同じ場所に撃ち込んじゃった感じ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 04:22:56.68 ID:eECi/LC1.net]
ドアドアいまいちだったけど
あの時代にスクランブルを完全移植した情熱の炎は、そう簡単には消えないさ!
俺は信じてるぜ!

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 16:33:33.68 ID:Om4RLWnj.net]
今C言語でオセロゲームを作成中なのですが、AIを作るところで行き詰ってしまいました。
とりあえずminiMax法で作ろうとしており参考にしているサイトのURLは
hp.vector.co.jp/authors/VA015468/platina/algo/2_2.html
です。

このサイトの
for(最初の子節点の手; 未評価の子節点がある; 次の子節点に移る)
という部分を見る限り先に子節点がいくつあるのか調べておく必要があると思うのですが
その解釈でよろしいですか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 16:43:02.64 ID:c5g9RcWt.net]
>>201
先に子節点を調べなくてもできるけど
先に調べておかないと置けないにも拘わらず置くかどうかを計算するから無駄な計算が増えるし、バグで置いた場合に何処でバグが発生してるのか調べるのが大変になる

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 16:50:59.29 ID:Om4RLWnj.net]
>>202
ありがとうございます。
先に子節点を調べることにします。
調べる上で、次の子節点を調べるときにその前に調べた子節点以外から探す方法が
よくわからないのですが、どのような実装を行えばいいでしょうか

208 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/10(月) 08:15:56.04 ID:EeAxagpY.net]
木構造の探索はスタック使うと楽
再帰処理で実装するといいよ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 16:50:10.78 ID:r9rJHs9v.net]
>>204
スタックとはどのようなものかはわかりますが、実装法などは全くわかりません。
二分木なら
typedef struct node_t{
typedef struct node_t *left;
typedef struct node_t *right;
int data;
}NODE;
のようにすればいいと思うのですが、探索となると多分木になると思うので
同じようには実装できませんよね?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 17:57:20.00 ID:zYS9MiyX.net]
typedef struct node_t{
 struct node_t *child;
 struct node_t *next;
 int data;
}NODE;

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:19:16.50 ID:r9rJHs9v.net]
>>206
つまり二分木と同じ実装法で見方を変えるということですか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:22:37.65 ID:zYS9MiyX.net]
多分木を表現できるデータ構造の一例ってだけだよ
要件は、多分木であることと、ルートから葉に向かって再帰的に処理できること、でしょ?
その要件に足るようなデータ構造で自分の使いやすいものを選択すればいい

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 10:42:36.42 ID:MuB9VwbG.net]
三角関数を使ったカメラの回転が上手くいきません・・・
横回転は綺麗に回るんですが、縦回転がY軸しか動かず変な動きになります
分かりやすく解説してるとこは無いですか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 14:18:07.24 ID:EVFbkSHB.net]
>>209
クォータニオンで球面線形補間すると
理論はよく分からないけど何故かうまくいくよ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 14:32:23.80 ID:pu0dsTgx.net]
ビューの回転は注視点を移動させた後に組み直せばいい。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 22:12:14.10 ID:sWtHnyX5.net]
>>210-211
ありがとう、ちょっと見てみたんですが、
私のコードは三角関数メインなので行列の理解が追いつきませんでした
根本のコードの変更も考えてみます

217 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/21(金) 22:16:42.52 ID:WPj1YKPY.net]
船のゲーム創りたいんですが、
どういう考え方で波を作れば船が上下したり傾いたりするでしょうか?
波を表すメッシュの頂点にベクトルを紐付けて、それを隣の頂点に伝搬する・・・
みたいな事は想像してるんですが、あんまりうまくないというか、
あまり効率的ではないですよね?
いい方法ないですか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 05:41:07.36 ID:zZnD13Ju.net]
>>205
2分探索木を自分で作らなくても、ライブラリにあるでしょ?
B-Tree(self-balancing search tree)平衡2分探索木
B+Tree、赤黒木など

キューやスタックも、ライブラリにあるでしょ?
優先度つきキュー(priority queue)はよく使うよ

詳細はWikipediaなどで、調べて

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 10:17:30.51 ID:YdhdLZfz.net]
>>213
なんちゃって水面は基本的にはそういう作り方だよ。バネダンパの二次元格子。
お船は、近傍の格子の頂点や面に反発させてどんぶらこさせればいいやという。
トライアル&エラーでパラメータ適当にいじって見た目の調整。おしまい

あ、リアル志向のゲームは何やってるのか知らないよ。学生時代に数値流体
やってたけど、あっちに凝り出すと際限がないからみんなどっかで折り合い
付けて端折ってそれっぽく見せてるだけだと思うよ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 10:56:40.26 ID:4BDQmNHU.net]
DirectComputeのサンプルをみると、パーリンノイズから低周波成分を取り除いて地面全体に繰り返し、ハイマップとして地面に適用してるみたい

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 11:39:42.84 ID:YdhdLZfz.net]
>>216
DX7以前の頃だとテクスチャを2枚用意してマルチテクスチャにして
UV値の操作で各々のテクスチャを交差するように移動させると水面ぽく
見せられるよー的なやり方が多かったけど、あれをハイトマップにも
使う感じかな?






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