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俺がRPGを作るスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/27(金) 08:56:14.18 ID:UEFNBypF.net]
俺がC++でRPGを作るスレだぜ!

>>1のスペック
C++はマスター



308 名前:ェあるんじゃないかと疑えて来て。

今後もいろいろ質問させてもらいたくなることがあると思うのですが、
なんとかして状況を伝えられるように注意します。

>>300
なんか参考になること書いてありそうですね。
ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

309 名前:エロ男爵 mailto:sage [2012/08/06(月) 23:43:31.87 ID:6oU2Svwl.net]
名前とsage設定を保存し忘れてた><

今後の予定。

・いけないところをつくる。
・メニュー画面への切り替え。
・自キャラ以外のキャラを表示。画面外にいるときは表示しない。
・メッセージウインドウ表示

って感じで進めていきます。
ゲームの内容はまだ考えてないです。
時期的に、オカルトっぽい内容にしようかとも思っています。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 23:14:01.53 ID:TcTFxWUx.net]
もうすぐクリスマスなんだが…。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/20(日) 22:03:23.74 ID:vQ5GhS7J.net]
よーし俺がRPG作っちゃうぞ!

312 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/21(月) 06:30:24.38 ID:WrrzU4jx.net]
期待age

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 08:22:17.52 ID:kvybJpGa.net]
>>306
どんなRPG?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 08:22:49.50 ID:kvybJpGa.net]
>>308
ど、どんなRPG?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 20:17:31.20 ID:i54tTpTS.net]
こんなRPG

www.youtube.com/watch?v=EgaOyatDOXo

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 22:14:13.12 ID:kvybJpGa.net]
OKOK、シューティングRPGだな。



317 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/10(日) 22:03:56.55 ID:wyEG7QZ2.net]
誰か作ってる人居る?
最近、1年ほど寝かせていたVC++によるRPG作製を再開しようと
思ってるんだが

システムとしてはマップの移動とメインメニューでのアイテムの
やり取りとかまで完成していたんだが、戦闘の段階で力尽きてた

で、戦闘関連のイメージが沸いてきて再開しようと思ったわけだ
まあ、今回のRPGではパーティーを組まないから、前回のソース
コードが色々と無駄になるけどな

318 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/17(日) 21:46:06.56 ID:rcRtUElV.net]
とりあえず、新しい仕様のために古いソースコードを改修した。
ついでにいくつかあったバグを修正した。

319 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/18(月) 03:09:21.37 ID:GwUAtK2M.net]
俺も作ってみようかな

320 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/18(月) 07:09:21.26 ID:FthaAwlW.net]
おう、ガンガンやろうぜ!
ちなみにRPGはパーティー組ませると途端にアイテムとかの
やり取りの処理が面倒になるからな。まず初めは一人で冒険
するタイプのRPGを作った方が良いぞ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 19:11:24.50 ID:bbIs7N1c.net]
作りやすそうだが出来上がったものはクソゲーの可能性が高いw
まあ最初はそんなものか

322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/18(月) 22:37:57.08 ID:m/dgRkKA.net]
一人冒険の利点はシステムを凝る人には色々出来る事なんだけどな
つーか、今作ってるのをパーティー制にしたら、完成しないと思う

323 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/18(月) 22:43:55.13 ID:m/dgRkKA.net]
まあ、ポケモンや妖怪ウォッチみたいなのを一人冒険と呼ぶかどうかという問題はあるが

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 20:47:28.04 ID:aVu1Iolo.net]
とりあえず当たり判定なしでマップ実装した
imgur.com/UVstk7a

なんか黒い横線が入る…
imgur.com/SM0raUU

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 20:48:17.09 ID:aVu1Iolo.net]
あ、俺は312ね

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 00:04:16.05 ID:U7yzq46d.net]
>>318
おっさんほいほいすぎるw

いいねぇ。



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 02:42:44.61 ID:+/wZ7jnK.net]
おや、良い感じだな
横線はティアリングかな?

328 名前:312 mailto:sage [2014/08/22(金) 17:58:22.33 ID:gEeMNhB9.net]
>>319
どうもどうも

>>320
どうも縦線

329 名前:熄oるみたいなんでティアリングではないですかね

環境はよくあるC++/DxLibではなくHaxe+Flixelというのでやってます(結構手を抜いてる)
Haxeを使うとネイティブやらスマホやらFlashやらにコンパイルできるんですが
おかしな横線はNekoVM上でのみ起こるようでswfで出力すれば問題なかった
[]
[ここ壊れてます]

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 22:59:48.94 ID:gEeMNhB9.net]
今日はこのサンプルを参考に当たり判定を実装した

https://github.com/HaxeFlixel/flixel-demos/tree/master/Input/GridMovement/source
haxeflixel.com/demos/GridMovement/(Flash音注意)

あとマップエディタはOgmo Editorを使っていたのをTiled Map Editorに切り替えた
当たり判定はマップエディタでForegroundとBackgroundと2つのレイヤーを用意して前者のみに当たり判定を持たせる素朴な方法

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:14:23.86 ID:6EZb1wDt.net]
俺も作ってる。

1drv.ms/1oB0sP3

ここ10年くらい作って失敗して休止を繰り返して、
今日からまた再開。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:15:39.02 ID:8KE+vyG5.net]
ボチボチ作ってる。

1drv.ms/1xXybfa

プログラムを修正しながらだと、なかなか進まない。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 19:09:39.31 ID:a+kmwE+0.net]
『乗り物』をプログラムしてみた。

1drv.ms/1nUL53T

まだ表示するだけで、乗り込みは不可能。
イベント処理等への変更を最小限にしたいので、主人公とのリンクをどうするか思案中です。
合理的でシンプルなアイディアが閃かない。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:05:44.99 ID:DsKnyCfQ.net]
乗り込み処理を実装。

1drv.ms/1Da5zzt

色々考えたが、既存の『装備』のシステムに間借りする事にする。
主人公には車両を装備させ、車両には主人公を装備させる形でシステムを拡張。
表示はいろいろと誤魔化して、何とかそれなりに表示させる。
乗り込み用のGUI作成は先送りにし、とりあえず同一座標に移動してF1キーで乗降とした。

3連休の成果はこんな感じ。

装備や戦闘システムも要改修なので、先は長い。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:45:37.61 ID:gZtYmGJf.net]
名前欄に初出のレス番かこてつけてくれないと上の方読まないとわからないからなんかつけてくれ。
がんばれー

336 名前:323 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:48:58.11 ID:6LNCIjUh.net]
>>327
俺のことでいいのかな。
なんかありがとう。

週末プログラマーですが、無理のない範囲でがんばります。



337 名前:310 mailto:sage [2014/09/19(金) 07:41:52.10 ID:5FFZm7s0.net]
たまにしか進捗が進まないが、一応やってる
道具とかのデータのやり取りを再構築中

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/19(金) 20:18:24.80 ID:KlVieKCK.net]
クオータービューか。
画面はキレイ気。
動いてるところを見てみたいね。

339 名前:323 mailto:sage [2014/09/20(土) 20:10:49.55 ID:rcbeRvHp.net]
試作ステータス画面の実装。

1drv.ms/XA0zD6

どうにも視認性がいまいちな感じ。
GUIのデザイン難しい。

>>330
ごめん。
いま画像/音声処理ライブラリの改修中で、俺の開発環境以外だと動作が厳しいんだ。
使うAPIを、WindowsXPベースから更新してVista以降専用に近代化改修中。

340 名前:310 mailto:sage [2014/09/20(土) 21:08:35.10 ID:xH7HNJnS.net]
ちなみに俺の作ってるRPGはトップビューだな。
ツクールとの差別化は戦闘で行ってるから、ま、いーや、って考え。

341 名前:323 mailto:sage [2014/09/21(日) 17:15:10.98 ID:QMl7XFL6.net]
車両用装備の実装。

1drv.ms/1uaGWzW

装備品の分類を拡張して、新しいカテゴリーを作って装備させた。
現在は装備を外せない状態というか外すと装備が無くなってしまうので、車両用の道具欄を作らないといけない。
人間用の道具欄に車両用装備を置くのは、かなり不自然。

>>313
の通りで、色々増えてくるとだんだん処理が複雑になってしまう。
昨年購入した戦車RPG4も、道具欄の不備でエライ事になってた。

342 名前:310 mailto:sage [2014/09/22(月) 12:19:05.41 ID:xW7b+zdn.net]
ワークシート形式でのデータ構造を実装した。
これでアイテムや装備品とかの取り扱いが楽になる。

343 名前:310 mailto:sage [2014/09/22(月) 23:55:47.68 ID:yM3yaRVv.net]
ワークシート形式と呼ぶよりはレコード形式と呼んだ方が良いのかな?
まあ細かいことは気にしないでおこう。要するにcsv形式の改良版。
テキストで作ったデータをバイナリー変換してる。
二進数からの整数変換もあるので、細かい設定が可能なんだな。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/23(火) 00:41:58.01 ID:KfoyabE8.net]
310さんも323さんも進んでますね。
無理のない範囲で、take it easyでやってこー

345 名前:323 mailto:sage [2014/09/23(火) 18:17:54.60 ID:jn6kfIkb.net]
戦闘画面の案。

1drv.ms/1ofyNTS

手持ちのシステムを流用すると、こんな感じの対面型になる。
凝ったもの作るのはしんどいので、とりあえずこの方向で進めよう。


>>336
そうそう。
『無理のない範囲で』は、とても大事。
気張って作るとすごく疲れる。

346 名前:310 mailto:sage [2014/09/23(火) 19:35:02.54 ID:JMOoV7ym.net]
新データ形式への対応がほとんど終わった
旧データ形式と比べるとソースコード量が削減できる点が良いね
文字数を限定する必要は無いし、読み込み方法は単純明快
しかしながらデータの内部構造はわけわかめ、
説明しろよと言われたら、多分、頭を抱える事になると思う

とは言っても画面に変化が無いのは寂しいものがある



347 名前:310 mailto:sage [2014/09/23(火) 22:06:40.74 ID:JMOoV7ym.net]
>>336-337
まあ、割と楽しんでやってるよ
ただ、土日の作業はわりと無理してやったので疲れた
やっぱ、画面を早くまた動かしたいというのがあるからね
どのぐらいでどの作業を公開するべきか?
というのは悩みどころではあるが

348 名前:323 mailto:sage [2014/09/26(金) 21:26:01.55 ID:5vn0l15P.net]
ヒロイン案。

1drv.ms/1pvGB3a

とりあえずひとり目。
いろいろ未定ですが、仲間的な何かみたいな。

名前とか人物背景とかなにもかも未定。

349 名前:323 mailto:sage [2014/10/03(金) 18:11:52.88 ID:ftI4PlpQ.net]
戦闘の改修中。

1drv.ms/1yBLzWC

手持ちのシステムを流用して実装中。
現在は車両への乗車状態を考慮していないので、そのあたりの処理シーケンスを調整中。

既存のシーケンスから部分的に分岐する形で、最小の変更で実装するべく思案中。

350 名前:310 mailto:sage [2014/10/04(土) 08:10:25.87 ID:WBLHW/Jw.net]
良いこと考えた!


完成が遅くなるフラグが立ちました

351 名前:323 mailto:sage [2014/10/04(土) 18:42:33.22 ID:HXD+yh+/.net]
キャラクター案。

1drv.ms/1CJF2I1

科学者or技術者的なキャラクター。
車両整備とか改造とか、そんな感じの役割を考えています。

352 名前:310 mailto:sage [2014/10/06(月) 00:20:43.77 ID:jrAMzV/p.net]
マップデータの改修は、とりあえず終わった。
テキストデータで作ってるから改修は容易なんだよな。
ちなみにマップエディッタはTiled。
テキストからバイナリへの変換は独自仕様。

問題はマップデータの形式変更にあわせてゲーム側のプログラム
の変更がどれだけ必要になるか?なんだがな。

353 名前:310 mailto:sage [2014/10/06(月) 07:31:02.50 ID:1AKYKzlU.net]
エラーは取れたが、バグは取りきれなかった
パラメータ以外は何も表示されずに今回は時間切れ
まあ、すぐに表示できるようになるだろな

354 名前:323 mailto:sage [2014/10/06(月) 23:13:25.72 ID:eEPp3Rwi.net]
キャラクター案。

1drv.ms/1vJ68Nm

更におっさん追加。
女の子ばかり描くのは精神的に厳しいので、癒し成分の補給。
やはりおっさんの方が描いていて楽しい。

戦闘システムの車両対応は、防御動作が完成。
熟考の結果、車両は『増加装甲』扱いとした。
防御力を上限として車両のHPを消費し、相手の攻撃力を減殺する事にする。
減殺しきれなかった分は搭乗者が攻撃を受ける形。

攻撃動作は、まだ思案中。
車両装備は手持ち武器をイメージした『攻撃』コマンドとはイメージが違う気がする。
どちらかというと『道具、使う』のイメージ。
そっちの方向でもう少し考えてみよう。

355 名前:310 mailto:sage [2014/10/07(火) 00:04:46.30 ID:Z+29Swhv.net]
いくつかバグを修正したが、それでも直らず
調べた所、さらに昔書いたコードにもバグが残ってた
ついでに作っただけで今まで使わなかった機能だった

356 名前:310 mailto:sage [2014/10/07(火) 00:07:01.28 ID:Z+29Swhv.net]
>>343
>>346
オッサンが描ける絵師って珍しいのな



357 名前:323 mailto:sage [2014/10/07(火) 22:46:15.45 ID:Ak+tV3O1.net]
>>348
目立たないだけで描いている人は多いと思います。
本当に目立たない。ソースは俺。

という訳でもう一枚。

1drv.ms/1qacgaQ

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/07(火) 23:17:12.36 ID:Onkp6dgL.net]
本当に少ないのは中年のおばさん辺りを描く人かも

359 名前:310 mailto:sage [2014/10/08(水) 07:24:25.75 ID:1UUuWOhO.net]
347のその後

徹底的に調べ上げた結果、過去のソースコードではなく今のソースコードが間違ってた……
さらに単純なスペルミスもあったり

で、キャラは表示されたが動かなかったり、
動くようになったがマップの境界を移動できなかったり、
移動できるようになったが隠しイベントでキャラがズレたりしたが、
どうにか思った通りに動作するようになった

360 名前:323 mailto:sage [2014/10/08(水) 20:51:20.83 ID:7aKZyPfK.net]
>>350

1drv.ms/1vMzVDV

そう言われたら描かざるをえない。
というか、意外と描ける人は多いと思う。
でも『そんなの描いてどうすんだ』的なアレで、需要ゼロだから誰も描かない。たぶん。
俺も描いたことなかったし。

車載装備の攻撃動作はおおむね完成。
結局既存の『魔法、使う』と『道具、使う』を程よく混ぜてでっち上げた。コードはほとんど自前コピペ。
細かくは要調整だが、それは実際に使いながら考える。
これで新規追加の機能はだいたい実装完了。

今後しばらくはインターフェースの作成やらライブラリの整備で、動かしながら調整。
超面倒でやる気出ない作業が延々と続く。
あとマップチップやら車両のグラフィック作成。
まだまだ時間かかる。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/08(水) 22:46:42.07 ID:6unLPmfz.net]
確かに…物語的には爺さんや婆さんやおっさんは活躍してもおばさんは基本モブだからなぁ
最近は漫画でもアニメでも基本的に母親若い外見が主流だしね

362 名前:323 mailto:sage [2014/10/09(木) 20:46:26.41 ID:IoK9sbGU.net]
1drv.ms/1w0PW7V

戦車やマップチップの試作中。
今は戦車を優先して作成していますが、なかなか難航中。
履帯の表現が難しい。

363 名前:323 mailto:sage [2014/10/10(金) 22:20:39.10 ID:9lDnqBQL.net]
とりあえず3連休は

>>331

の改善が目標。
試作やテスト中のプログラムを整理して、他環境でも普通に動くようにしよう。

364 名前:323 mailto:sage [2014/10/12(日) 11:17:31.16 ID:M/9KBN8Z.net]
気が付いたらおっさんやおばさんばっかりだったので、たまにはヒロイン案。

1drv.ms/1vUuFxW


何とか動くようにした、とりあえず主人公が歩くだけのサンプル。自己解凍形式です。

1drv.ms/1sAcZIk

x64バイナリなので、64bitのWindowsでないと動かない。
制作環境はWindows8.1(64bit)+Visual C++ 2012 Express(無料版)
Vista以降の64bit版Windowsで動作する、はず。

365 名前:323 mailto:sage [2014/10/12(日) 11:34:46.13 ID:M/9KBN8Z.net]
あれ、なんか上手くダウンロードできない。

1drv.ms/1sAhyCo

実行ファイルだと問題あるのかな。
再アップロードしてみました。

366 名前:323 mailto:sage [2014/10/13(月) 20:58:12.38 ID:DASCAiN8.net]
1drv.ms/1qiVqrg

話を考えるにあたって敵役がほしいので、怪しいおっさんを描いてみた。
悪の組織の幹部的な。


1drv.ms/1qiVzec

戦車に乗れるようにしてみた。
自キャラを戦車の上に移動してF1キーで乗車/降車。

個々の状態ではそれなりに動いていたプログラムも、組み合わせて動かすと問題続出。
修正対応でかなり手間取ってしまった。



367 名前:323 mailto:sage [2014/10/14(火) 19:12:06.76 ID:jJc8g+fN.net]
ぼちぼち本編の制作を始めようと思うので、他スレに移動します
ありがとうございました

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/14(火) 19:26:16.72 ID:qnFflJ5K.net]
>>323さん
お疲れさまでした!他スレでも拝見できる日を楽しみにしてますね。

369 名前:310 mailto:sage [2014/11/04(火) 07:45:51.31 ID:6zxRDsNN.net]
ようやくメニュー処理の皮の部分の作り直しが終わった
これで画面外までメニュー項目があっても表示出来る
あと、色々と玄人向けだった仕様を初心者向けに見直した

370 名前:310 mailto:age [2014/11/05(水) 07:11:38.24 ID:gZJGpYil.net]
メニューの本体の一つを構築中
取りあえずテスト動作で色々なバグが発生して修正しまくった
基本的に、プレイヤーに分かりやすいUIや説明を心掛けてるつもりだが、なかなか難しいな

371 名前:310 mailto:age [2014/11/08(土) 19:35:40.43 ID:omvuHK+K.net]
説明ウインドを二つ表示する事で対応する事に
片方はメニュー項目の説明
もう片方はルールの説明

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 19:00:43.28 ID:tBOwrcEN.net]
>310さんがんばれー
RPGって実装する要素が多いイメージありますね

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 04:26:30.39 ID:63gM7PIr.net]
このスレに「Tiled Map Editor」で、
マップを作っている人がいるんだね

使い心地はどうなの?

374 名前:310 [2014/11/10(月) 07:24:53.18 ID:DXCMWHJr.net]
自分でマップエディッタを作ってた頃よりは、かなり楽かな?
自分で作ると、色々と機能をつけるのが面倒だからね

375 名前:310 [2014/11/10(月) 07:40:09.95 ID:DXCMWHJr.net]
>>364
多いね
細かい機能を気にし始めるとなかなか終わらなくなる

例えば、ただメニューを表示するだけなら楽なんだけど、
選択不能な項目を赤色表示したり、表示項目を増やそうと
スクロールバーを追加したりすると、途端に面倒臭くなる

376 名前:310 [2014/11/11(火) 05:40:27.37 ID:uNKordKs.net]
変則型メニューの実装が一つ終わった
バグは出まくるし、昔の実装を掘り返す事にはなるし……
次はショップメニューか
買い取りメニューが二つに販売メニューも二つか、どうするかな?
ググってみるか



377 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 09:17:21.43 ID:hrXEAvnZ.net]
質問
モブキャラたちの台詞はどう組み込むの?
すごい量だと思うが

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 09:41:10.47 ID:jtn5khst.net]
マップごとにスクリプト言語で読み込みしているよ
マップで発生するイベントに対応する関数がスクリプト側にあって、それを実行してる

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 18:13:08.22 ID:Qe6SeFO4.net]
RPGってモブキャラの台詞が一番作ってて楽しいよね

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:09:51.70 ID:Mq7yUj6V.net]
モブキャラなんて作らなきゃいいじゃん。
覇者の封印方式で、

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/25(火) 00:28:59.62 ID:BB8m+vzo.net]
とりあえずセーブデータを作れるようにし、ロードスタート出来るようにした
フラグはセーブデータ内にツリー情報で一括管理してるので、無駄なぐらいに汎用性が高い

382 名前:310 mailto:sage [2014/11/27(木) 23:54:37.29 ID:LdUu5KPz.net]
セーブデータのうち、所持品を読み込めないバグを発見、直した
さーて、次は何をやるかな?ショップメニューはまだやる気が出ないしな……

383 名前:310 mailto:sage [2014/12/03(水) 18:43:54.01 ID:UGmSUC0k.net]
バランスを考えて色々配置してみたら、思っていたよりボリュームが大きくなっていた
ドラクエ1程度にするつもりだったのが大幅にオーバーしていた
ま、いっか

シナリオよりも戦闘重視になりそうだしな

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/03(水) 20:38:50.54 ID:DOyDyrfZ.net]
ドラクエ1したことないけど個人で作るにはかなりでかい部類に入るのでは?!
作業スピード見習わないとなー

385 名前:310 mailto:sage [2014/12/04(木) 07:55:40.43 ID:lj61sg1Q.net]
システムの構想は完成してるがプログラムは完成してない状態だから、あまり偉そうな事は言えないけどな

品物ばかりがやたらと沢山ある状態なんだけど……
町の店や村の露天商や宝箱、敵のドロップアイテムとかに全部を割り振っても、
どう見てもボリュームが凄いことになるんだよね〜
一つのお店で取り扱う品物の量が多すぎるとプレイヤーが把握困難になるだろうし、
ゲームのシステム上、戦闘での必需品だから、品物はあまり減らせないし

とりあえず、敵と冒険の拠点とNPCを沢山作るしかないな

その前に、プログラムを完成させたいが……

386 名前:310 mailto:sage [2014/12/22(月) 07:43:09.82 ID:lCUiP8d6.net]
初心者スレで色々聞いた結果、本格的にマップデータを作るより前にシナリオを作る事に。
順番としてはマッププログラム>シナリオ>マップデータの順番みたいだね。
さて、戦闘をどう作るか?やっぱ、仮敵データ>戦闘プログラム>本敵データかな?
敵の行動とPCの行動が別物だから、ユーザーには受け入れられるかな??



387 名前:310 mailto:sage [2014/12/22(月) 07:49:20.02 ID:1xPF0cHL.net]
>>371-372
モブキャラのセリフはまだほとんど作ってません
というか、宿屋のオヤジですら、キャラの統一が出来てないから
丁寧口調になったり乱雑口調になったりでまとまりが無いし
いくらスクリプト言語で簡単に書き直せるとはいっても、
後から読み直すとコレは無いなぁ、みたいな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/23(火) 23:12:19.78 ID:PQqq+vmb.net]
は?スクリプトにいきなり台詞を書いてるのか?
基本は紙の上で構成するだろうに

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 09:01:14.49 ID:jp461P+N.net]
https://www.youtube.com/watch?v=vU4Kp_uxy6A&feature=youtu.be
箱庭アクション・制作中・Pert5

突然、ドラクエ1クローンになってきた。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/05(月) 17:05:02.32 ID:akGyVJY9.net]
VXACE買ったぞー
作るぞー

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/09(金) 13:21:54.93 ID:K8R81FY0.net]
しかし勢いでツクール買ったわいいものの
なにをどうしていいかわからんな
まずストーリーかな・・・

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 12:15:58.02 ID:shnwxJJu.net]
ツクールの場合はほぼコードは完成しているわけで
特殊なシステムや追加要素を入れようと考えなければ、
あとは完成までのシナリオ設計がほぼ全てだわな。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 09:30:44.48 ID:rRDImnUv.net]
それに加え自分で描いたキャラを登場させたい夢もあるから
合せて製作の難易度が上昇しているよ
まぁまずはほんとに小さな範囲でやろう

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/20(火) 09:53:26.35 ID:oFP3WyT5.net]
小さなところから作り始める、
というのは、理屈としてはとても正しいのだが、
ツクールを買ってきて(or調達してきて)、
作ったのがショボショボのショートゲームだと、
モチベーションが下がりまくって、
大作を作れるレベルにまで、成長できないで終わるんじゃないかって思う。

どこにでもあるような、チンケなゲーム作って、何が楽しいんだろう、俺?
みたいに、自分のやってることに疑問を感じはじめるし。
システムの細かいところに対する不満(戦闘システムなど)も、
どんどん蓄積されてゆくから。

ところが、最初から全部自分で作ってると、
最初のハードルはものすごく高いけど、
そこを超えたら、一気に楽になるし、
不満点を解消してゆくことがむしろ喜びに直結するから、
モチベーションも下がらないんじゃないかって思う。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 01:53:53.12 ID:tcXwA9N4.net]
386はもう永遠に無理だなって思うよ。

自分で作って最初に思わないといけないことは、「一人で作ることの限界」なんだ。

だから、それに気づいたら、人間関係の大事さに目覚めるわけであり、
  ゲーム作り = プロジェクトマネジメント
という現実を理解する。

396 名前:386 mailto:sage [2015/01/22(木) 09:36:25.67 ID:qZ0xUB1C.net]
奥が深いなw

でも、俺はビジネスを求めてないんではないのでなぁw
商売やりたけりゃ、マネジメントでもゲーム会社に就職して、
なぜかゲーム開発ではなく営業やクレーム処理なんかや、
とってつけたようなくだらない企画物ゲームの開発や、
まぁ、そういうのを好きなだけやればいいよ。

ただ、そこには、もう、娯楽なんてないってことは覚えとけ。
歯車が好きなら、歯車に徹しろwww

おれは、娯楽として楽してんだwww


ってか、387は業界人かな?



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 09:48:56.95 ID:qZ0xUB1C.net]
ツクールでこじんまりとしたものを作る

どこかのグループに入る/壁にぶち当たって終了

歯車になる(夢は失われるが、それを、『俺は人間関係の大切さに目覚めたのだ!』という自己欺瞞で慰める)
場合によっては、慣れ合いで終わる。あるいは、つまらない下働きで終わる。


ツクールは卒業して、作りたいものを作る。

自分が納得できるものを、納得できるまで作りこむ。

共感を得られれば、ウケる(古くはWizやロードランナー、テトリス、洞窟物語、ナドナド)。
もちろん、ハズレればアブクのように消える。でも、それは、その人のセンスと努力の欠如が招いてる。




人間関係に目覚めることと、すごいゲームが出来上がることとの間に、因果関係はない。
完全に、論理のすり替えだろ?


漫画業界に置き換えるとわかりやすい。

とにかく、描きたいものを描け。
マネジメントとか求めて、下請け会社でセル画描いたりしてても、自分の作品は生まれない。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 10:30:17.45 ID:K/V46UvO.net]
ポナルポみたいな屁理屈だな。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:01:54.10 ID:qZ0xUB1C.net]
じゃあ、作曲も、美術も、マネジメントでw

400 名前:310 mailto:sage [2015/02/02(月) 08:55:48.72 ID:rjJqh2iC.net]
昨日、作業してたらプログラムがバグった。
バグの発生源は突き止めたが、発生原因はまだ不明。
昨日の作業は時間切れで作業は中断した。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 20:30:02.77 ID:u5Lk+L3c.net]
一晩寝るとひらめくこともある。
先延ばしにしていて居るうちに、突然判ることもある。

402 名前:310 mailto:sage [2015/02/03(火) 07:42:01.48 ID:qpVzDivX.net]
ひらめきだけじゃ、多分無理
かなりゴチャゴチャした構造になってるから
データが壊れているか、余計な所にアクセスしてるか、コンパイルエラーかを確認しないと……

403 名前:310 mailto:sage [2015/02/04(水) 07:52:30.84 ID:LPQia5/D.net]
メモリ破壊っぽい……

久しぶりにデバッグモードを使ったら、GlobalAllocでエラーが出まくってた……
GlobalAllocは必要が無い限りはもう使うなという事か?
しゃーないから別のコードに置き換え始めたが、なかなか大変だぁ。
文字列関連のメモリー取得でフラグメンテーション対策でGlobalAlloc使ってたから……std::wstring使ってみるか。

なんか、自前コードの何割かがデバッグモードだと弾かれるんだよな。
これがウワサのC++の仕様変更って奴か??

404 名前:310 mailto:sage [2015/02/07(土) 19:36:22.76 ID:buz4BGGO.net]
開発環境をVisualStudio2012から2013に変更したら、バグの原因が見つかった
かなり環境が強化されてて、色々助かった

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/07(土) 20:33:57.80 ID:gz1P/mSN.net]
vs communityみたいな名前のやつが2013professional版をただで使えるの知ってる?
ってか2013pro以上持ってんのかな?その場合は要らないか

406 名前:310 mailto:sage [2015/02/07(土) 23:37:52.24 ID:buz4BGGO.net]
おや?……5万円をドブに捨てたか



407 名前:310 mailto:sage [2015/02/09(月) 11:27:47.04 ID:OPi80QdB.net]
道具を捨てられるようになった。次は、道具を使用する状況を作らないとな。
道具の効果はスクリプトでちょっと組むだけだからすぐ終わったが。

408 名前:310 mailto:sage [2015/02/09(月) 15:59:15.35 ID:OPi80QdB.net]
最低限の道具の効果は作った
というか、洞窟脱出と帰還の効果を先に造るか、戦闘を造るかどっちにしようかな?






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