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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/27(金) 19:25:35.88 ID:uocK3oDi.net]
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:29:10.06 ID:j4SVcd9C.net]
読んでないけど
で?w

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:32:03.92 ID:OheTqFRN.net]
ついでに、これらの暗示を複数組み合わせて全く新しい展開を作る手法がある
風が吹くという暗示は風が吹けば桶屋が儲かると言う不幸を予兆することわざを題材にしてるんだが
さらに、転ばぬ先の杖ということわざからとって、棒があれば助かるという暗示を作る

川に落ちた帽子を棒を使って取る
すりこぎの棒でゴキブリを殺す
飛んできた野球ボールが物干し竿に当たってそれる

これらの暗示を行った上で主人公に棒状の小道具を持たせて
最後の、風が吹いていて、ガラスをつんだトラックがある場面を見る
そうすると風、ガラスからくる恐怖と棒からくる安心感が同時に湧いてきて
プレイヤーが予想するストーリーの展開を複雑にさせる

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 22:59:28.12 ID:tl/X2Ret.net]
日付変更でID変わるの待ってるのかなw

199 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 23:12:09.74 ID:/yiYWG25.net]
つか、だからさー
グダグダ長すぎて言いたいことが見えてこないw
まとめる文章力も無いのかよ。

こっちのスレの方が参考になるぞ

「グロ・下品・暴力的すぎて社会的議論を巻き起こしたTVゲーム10選」をCNNが考えてみた
hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309373879/




200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:03:59.39 ID:Xn7B2dQ4.net]
>>195
簡単に言うと最後のカットをきったら意味が無くなるなら
最後のカットをつけても意味が無い事に変りない
あるかないかが重要視されていない最後のカットはただつけただけ、とってつけただけって事でしょう?
関係ないものを集めただけでは、ただ集まっただけになる

免許の件とか殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒される件に関してはこれはこの類ではないと思う
それに殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒された人物が近づいてきても恐怖する人はいない
例えば秋葉原連続通り魔の犯人を裁判所かなんかで見ても恐怖しないし
リンゼイさん殺害の犯人を見ても誰もおびえないでしょう
取り押さえてやろうとする人すらいる
それはさておき

「これを用意すれば相手はこう感じる(これに対してこう感じなければいけない)」
という考えはやめるべき
基本的な考えは、「相手にこう感じてもらう為にどうすべきか」要するに常に相手に受身になる事
そうしないとその人が恐怖を感じるようには作れない

受身にならずに作るとその例のように「ガラスを見るとおびえる」と作る
この話見て怖いと感じる人は余りいないでしょう
作り手の予想通りの恐怖はしないはず
今作られているゲームにはありがちな作り方ではある


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:06:27.72 ID:Xn7B2dQ4.net]
で、話を戻すと下の殺人犯の話も含まれるが、それがどれだけ恐ろしいものかをやっている人間にどれだけ伝えられるかの部分こそが恐怖の要になる
その部分が欠落している

例えば殺人犯が(ガラスが割れる事が)どんなに恐ろしいか、どんなに防ぎたい事か、どんなに阻止しいたい事柄かの部分が全ての基盤であるのに
その部分を抜かしてどんなに殺人犯を出して(ガラスが割れる事をどんなに強調して)もそれらが恐怖とつながっていない

だから、こういうべきだったと思う
まず、とても恐怖する事柄を別途用意する(いろいろな手段を用いてそれが絶対的に避けたいものであるとやっている人が認識するまでにする)
その恐怖が来る前には前触れがある
だったらその恐怖=前触れなんだから前触れをも怖がる

この予兆で恐怖を代替するやり方はとても恐怖を持続して与える上では重要ですがやり方が間違っているとかみ合ってこない

殺人犯が怖い物だと、ガラスが得割れる事が怖い事だとはじめから決め付けている
だからいざ殺人鬼を出しても、怖がらずだからなんだとやってる人に指摘されかねない





202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:07:16.49 ID:Xn7B2dQ4.net]
このやり方は恐怖そのものというより、恐怖する対象そのものの経験を与えずに脅しだけで済ます為のやり方
もしも悪魔がただ出て来たのなら悪魔という脅威を経験して終りだが
悪魔が出る前に鳥が騒ぎ出すとすれば悪魔の到来を知るつどに悪魔にあってもいないで恐怖する事が出来る
その為には悪魔がどれだけ怖いものかを植えつけないといけない
要するに経験の回避
経験すると克服してしまうから未経験のまま恐れだけを継続して持続して体感する為に必須
恐怖するタイミングを作ってやってる為の

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:24:18.72 ID:Xn7B2dQ4.net]
>>197は何が言いたいのか分からない

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:56:17.01 ID:AV1oKjkX.net]
単純に危険が自分に降りかかる展開を想起させるだけじゃ無くて、
状況に対処できる可能性を感じさせることも出来る、って話だろ

実際に棒っ切れで崩れてくるガラスをどうにか出来るかは別として



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 06:05:29.17 ID:uOrdJR/F.net]
恐怖は心理の状態、心をいじるものなんだから、それじゃ機械的過ぎでは?
何々をどうこうして、何々を用意すればいいって

棒っ切れが帽子を拾うのに役立ったり、でゴキブリ駆除できたり、偶然野球ボールのたてになったからといって
何故、ガラスが割れそうな不安感を安心感に出来るのかととても疑問
そもそも、何でガラスを見るとガラスが割れると思う事になってるのかからして疑問なんだけれど
それらに関係性が無い

それじゃなんだから、聖水と悪魔だとして
助けになる聖水と害を及ぼす悪魔という関係を作るなら分かるけれど
それにしたってただ単純に聖水と悪魔という要素さえ詰め込めばいいって訳じゃない
聖水がいざというだけきっちり頼りになるか、きちんと悪魔が自分を追い詰めるか
追い詰められて時に本当にすがりつこうとするのと、道具として持ってる物を使用してパズル感覚で進むのとは違う
聖水のおかげで助かったって関係性がなければ、あっても作り手(説明書)が「それを使いなさい」と命じたから使ったに過ぎないって状態になるだけ
関連性の無さ過ぎるガラスと棒っ切れならなお更

206 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 04:02:55.73 ID:0A08PEdL.net]
化け物に化け物ぶつけるって話はどう思う?
ありがちな話だけれど

不死身で主人公たちを追い詰めた化け物がいる
その化け物を何とか封じ込める

その後別の展開で、恐ろしい恐怖の化け物が出る
それでその化け物に対抗する手段が尽きて
ふと思いついたのが最初の化け物に頼る事
最初の化け物を使って恐怖の化け物を倒して
再び最初の化け物を封印する


主人公は自分で対抗手段を持たないって部分がいいと思うんだ
この手の話は主人公が自分で相手をやっつけられるというのとはちょっと違う感じになる
対抗手段が無いから化け物に頼る事しか出来ない
その化け物も怖い


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 11:11:16.76 ID:JYxraNjf.net]
自分が戦うわけじゃないので全然怖くない。
うしおととら。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 13:22:33.36 ID:BUB5WTUP.net]
>>206
手としてはアリだな
色々と応用も利きそうだし

209 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 23:52:52.16 ID:LZM6TCuX.net]
>>206
何か召還獣みたいで
怖くはないなぁ。


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 11:00:49.53 ID:RhVEAuVg.net]
ほんとに怖かったら利用するどころじゃないべ
ねずみvs猫と犬みたいにホラーから離れれば行けるかもしれない

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 20:16:22.87 ID:mgzp+29D.net]
>>207
自分が戦う方が恐怖を感じられないと思う
自分が戦うって言うのは自分で自分の運命を変えられるから

自分で戦ってどうにかなる相手ならある程度安心できるのでは?
昔苦労してその問題を解いてあるので問題の答えが分かってるから




>>210
利用する側の化け物はもうどう対処したかの答えが分かってる
封印の仕方とかそういう事を分かっているから
どうにもならない相手に昔どうにもならなかった相手を利用するしか解が分からない
一度克服したものは恐怖そのものではないと思う
今ある目の前にある解決できない恐怖の方がどうにもならないものを出している


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 03:29:21.83 ID:b7oExhW3.net]
首の後ろに目があるなかなか死なない人間(妖怪?)と戦っても怖いとは感じない
人間を殺したと思ったら首の後ろに目があって人間じゃなかったと言えば怖い

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 18:30:15.62 ID:rHHObH7s.net]
いい手だな
まあ一回しか使えない上に
うまくだます為のシチュを組み上げるまでが手がかかりそうだ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:23:48.14 ID:WQeYmWH3.net]
騙すって言うか、知らされてなかった事実を後になってから知ることでぞっとするタイプの恐怖だよな



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:43:35.73 ID:wf68l0tX.net]
過去に散々な目にあっているからもう簡単に封印できたとしてもトラウマが消えてないと思う
そのトラウマのものを使うしか対処が出来ないような存在を相手する

例えば、誤って入ってしまった入った者は二度と出られない部屋
そこからさまざまな条件をそろえて外に出る
その後、不死身の化け物との対峙の時その部屋の事を思い出してだまして閉じ込める

とか

間違って何かの供養の為につんである石を壊してしまった事で過去の霊たちにあの世に引きずり込まれそうになる
どこに逃げても必ず霊が現れてあの世に連れて行こうとする
それを命からがらいろんな事をして何とか元の鞘に戻す
その後平穏に学生生活を楽しんでいると、悪魔が出て来て夜な夜な襲って来て自分ではどこに行っても夜になる悪魔から朝まで隠れ通すしかない
そこで、悪魔を霊たちの供養の石のある場所に連れて行って悪魔がその石を壊すように仕向けて
悪魔は霊たちによってあの世に引きずり込まれました

とかそんな感じ


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:44:48.37 ID:wf68l0tX.net]
更新するの忘れてたごめんなさい

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 04:38:30.39 ID:1okTGMtm.net]
>>214
その「タイプ分け」はどうかと思う
怖いって感じるのはそれを怖いと感じる何かを持ってるって事
根源的には恐怖感を感じるものは共通するものが原因だと思う
それをどう表現するか

もしも、「知らされてなかった事実を後で知れば怖い」ならどんな場合でもそう言う状況で怖いとなるはず
それを知って「それがどうした」と返される場合もあるのだから
その部分を「タイプ」と一括するのはどうかと

恐怖を感じるのは自分の把握しているはずで処理していたものがそうでなかったからが理由ではよいと思うけれど
要するに手探り状態だって事
一言で言えばその人にとって未知だから

この場合は、知る知らないというより
全体を把握して戦うか、手探りで道を探してるかの違いかと
すでに進んだ道を見直すのと、これから進む道を探すのとの違い






218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 04:40:46.56 ID:1okTGMtm.net]
最終的に表現された状態の部分をタイプで分けるのは無意味だと思う
例えば主人公が非力で自分で戦えないという作品でも怖いと感じるものとそうでないものも出来る
それをまとめて戦えないタイプの恐怖とはいえないでしょう?
どこをどうすると恐怖を作れるかを判断するのは表現しようとしているものそのものは何かを理解するべきだと思う
どういう部分が恐怖を形作っているか
後それを表現するためにはどういう手段がよいか


219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 20:42:00.36 ID:MZDqUXS5.net]
二行か三行にまとめろ。

220 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 12:16:07.85 ID:RjY677nv.net]
つか戦う時点でもう恐怖感は無い。

姿が見えず気配だけがある方が怖い。
姿が出てきちゃって、しかもバトルになると陳腐化する。

零とかサイレントヒルも、何かが出てくるまでが一番怖い。



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 13:01:15.43 ID:ysKvUu83.net]
そのとおり
その主旨でゲームをつくろうぜ

222 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 13:19:00.63 ID:RjY677nv.net]
バトル無しで廃墟を探索する3Dゲームとか
個人的にやりたい。

ランダムで薄気味悪い演出があるけど
全身を見せるような幽霊やバケモノは怖くないのでやめてw


223 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 13:48:37.21 ID:RjY677nv.net]
最近海外ゲーの実況を見ていて
得体の知れないものに追いかけられるってのはかなり怖いと思った。
気味悪い音や叫びと画面の揺れだけで「追いかけてきてる」っていうのがわかる演出は
よく出来てると思った。

例えば追いかけられて、ある操作をしてドアを開け
そこをくぐり抜ければ逃げられるんだけど
扉を開ける操作にもたついたり、振り返ってよく見ようとすると
何かが一瞬チラリと見えてゲームオーバー。
操作してる間にもどんどん背後に迫ってくるのがわかる恐怖と緊張感を煽る演出。

バトルは無しで、探索メインで時々逃げたり隠れたりして
バケモノに見つかると殺されて即ゲームオーバーって感じだけど
ドキドキして怖かったなー。







224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 13:53:55.71 ID:yUyuUuQg.net]
amnesiaか?
まああれはひとつの形なんだろうけど、ゲームとしては低評価なんだよな。
作品としては割と評価高いんだけど。

恐怖を感じさせるには、対抗手段があってはならない(戦えってはならない)、
しかしゲームである以上、「障害の排除」が必要。

このジレンマをどうするか。



225 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 15:25:03.30 ID:RjY677nv.net]
>>224
おお!よくわかったね、ホラゲに精通してる人?
個人的にこれは「怖かった」ってのある?



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 16:45:20.14 ID:yUyuUuQg.net]
>>225
それはマイナー気味な海外ホラーを期待されている質問なのだろうか。

そう仮定して解答すると、
NOSFERATU: WRATH OF MALACHIあたりが参考にはなるかもしれない。

これはFPSになんだけど、毎回敵やアイテムの配置が変わるので、
いつ襲ってくるかわからないという仕様で、一部でカルト的に評価が高いホラーゲーム。
「良く考えられたビックリ」。

あとはMODだが、Half-Life Afraid of Monstersは怖がらせようという気概を感じるし、
よく出来ているな。ドラッグ、妄想、幻覚系。FPS視点だから良い。

温故知新的にはダークシードが個人的には好きだった。
異様な世界の雰囲気が、激ムズ難易度と相まって、よく表現できていた。

こんなところでどうでしょうか。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:07:14.06 ID:9o/dSoD+.net]
>>224
「障害の排除」は必要ないと思うけれど
むしろ何故ゲームである以上、「障害の排除」が必要だと思うのかの方が疑問
解決できない問題を持続したいのなら障害をしょったまま(不安を引きずったまま)でいい
簡単な話、ある一軒家に恐怖の対象と一緒に閉じ込められたのなら
その一軒家から出る事がゲームの目的で
家の鍵を探し出して外に逃げるまで、いつも家のどこかにいる恐怖の対象をどうやり過ごすかが重要で排除する必要は無い



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:12:12.88 ID:9o/dSoD+.net]
対抗手段自体はあってもいけれど、問題になるのは
恐怖を感じている相手より精神的に上に立てるような状態にしてはいけないって事かと
迫って来る相手に鈍器で叩きつけるのは対抗手段だけれど
同じ行動でももしも心理的に積極的に「こいつを倒して先に進みたいな」等と思いつつ相手を叩けているのなら恐怖を感じていない
関るのも嫌で本当は抵抗する場面に至るのすら嫌だと思いながら叩かざる得えない状況に陥って叩きつけるのなら恐怖を感じている

相手に精神的に勝つ事がその心理の原因かと
勝つって事は相手を精神的に上回るって事だから
逆に言えば絶対に勝てない状態を最後まで維持すればよい
「自分が勝てない」って事であって、「自分が負ける」でも「相手が強い」でもない
要するに自分が殺されなきゃいけない必要も、相手が強い必要も無い
が、一度も勝つ事が出来ずプレッシャーは途絶えないって状態

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:13:35.12 ID:9o/dSoD+.net]
逆に精神的に上回っているなら対抗手段が何も無い状態でも怖いとは感じない
例えば迫り来る強敵を空手で回避し続けるスキルに頼るゲームなら
やってるうちにプレーヤーの回避スキルばかり成長して敵を見下す様になる
そのうち敵はどれだけ強いか、主人公はそれをどう回避するかのゲームになる


結局どんな抵抗をしても、何も出来なかったとしても
解決できない問題を背負ってる時、目の上にはいつもたんこぶがある、頭の中が晴れない
そんな状態でい続けなきゃいけない事が重要
やっつけてすっきりって状態を与えない事
その解決できない問題が重たい程より不安になれる

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:17:45.88 ID:9o/dSoD+.net]
殺す事が出来ないって言うのは
持続的に「根本的には対処が出来ないから自分では解決できないと思っている(出来る事があると思っているうちはそれをやる)、だからまた恐ろしいあいつが来る、何度も何度もずっと」という状態を作るから怖いのであって
それでひとつでもその要素が欠けてその状態を作れなければ恐怖も作れない
その殺す事が出来ない相手を恐ろしい存在だと思っていなければ恐怖は感じられないし
やっつける事が出来ても恐怖が感じられない
恐怖の対象は攻略する穴が無いから付け入る隙がひとつも無いから対処の出来ない問題として残り続ける
でも、相手にはこっちを殺すには穴があるから何とか今まで逃げられて来れたに過ぎない
問う言う微妙な関係に成り立っている

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:35:09.11 ID:ysKvUu83.net]
うぜぇ

長い

しね

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:40:37.03 ID:yUyuUuQg.net]
>>227
その辺はルールズオブプレイでも読んでよ。めんどくさいなあ。

233 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 00:02:47.47 ID:rD96ik02.net]
>>226
色々とありがとう。
参考にしてみる。

プレステのダークシード2なら、昔グラフィックに惹かれて安い中古版を買ったけど
あまりの操作性の悪さに放置した記憶が… w



234 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 00:18:09.72 ID:rD96ik02.net]
昔のゲーム話が出たついでで何なんだけど
PSのクーロンズゲートってゲーム
ホラーでは無いんだけど世界観が不気味でグロテスクで好きだったなぁ。
あれも操作性はダルかったけど。

あぁいう独特な世界観のゲーム、作りたいけど難しいよね。





235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 17:04:58.40 ID:B8dJojg0.net]
>>234
懐かしい
あのゲーム続編でそうな終わり方してたのが悔やまれる
戦闘はおまけみたいな物だったけどアイテムをどう扱うかを考えるのは楽しかったなあ
あれに似てる雰囲気ならバロックとかもそうかな

雰囲気ゲーはどれだけ作者側がゲームの世界観考えられてるかが重要なんじゃないかなーと思う
それでいて自己完結にならないようにするのは本当大変そうだなあとおもう


236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:07:03.20 ID:Cx/CEztI.net]
>>232
225 226のやり取りに関しては的確だと思うけれど

上のレスは「障害の排除」が何故必要なのかを教えて欲しいと聞いている訳ではない
何故そこで悩むのか
例えばこのゲームの**が怖かったのなら**はどうなのかが有用であって
なぜか怖いと感じる実例持ってるにも拘らず、「どうしよう困ったな」見たいな言い方をする
日本のゲームの作り方ってみんなそんな感じだよね、零とかサイレンとかの欠点部分、バイオとかの欠点部分なぜかみんなこの手の
最後どうしていいか分からないから調整だけしたって感じ
単純な話、激ムズ難易度なのが怖かったと思った、ならとりあえず激ムズ難易度にして後はバランスを整えて終り
もちろんとても苦心して
「どう感じるか」の部分を考えないからなぜか
なぜか考えるのは、例えば戦えってはならない、排除しなければいけないどうしたらいいか、と
とか、難しすぎると恐怖が無い、簡単すぎると恐怖が無い、どうしよう
と、理論部分であれこれどうにかしようと試みる

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:08:22.73 ID:Cx/CEztI.net]
本来は、対抗できる事が恐怖を失うなら、対抗できないようにするにはどうするかで答えを探す
いつ襲って来るか分からないを表現するにはどうしたらいいかを考える
そうやってあれこれ作ると表現したいものが見えてきたりする

でも、怖いかどうかはさておき、ゲームとして「こうしなければならない」「また相反するこうもしなければならない」
と別の場所で理論を展開している
事に疑問




238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:09:36.29 ID:Cx/CEztI.net]
要するに、「障害の排除」がジレンマだといっているのにどうすべきかの話を避けようとするところ
が変

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:43:03.07 ID:NEwVeJpL.net]
俺が避けてるのは、「どうすべきかの話」じゃなくて、「お前」。

これでいいかい?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:23:51.17 ID:+mnaWaps.net]
ここはどうしたら恐怖を意識して作れるかのスレッドなんだから
どんどん議論すればいいんじゃ?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 05:30:51.22 ID:Ehq1elgn.net]
ここはやってる人が怖いと思う技術を上げるスレだろ
スレの主旨を勝手に捻じ曲げてんじゃねーよ
役にも立たない議論なんか邪魔なだけ

242 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/13(水) 08:08:50.76 ID:3BZ0S936.net]
陶酔語り読みづらい長文さんはスルーで。

ホラーって、表現の仕方でも
怖さが違ってくるよね。
「暗い穴」より、「暗い深淵」とかの方が怖そうな雰囲気

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 14:22:44.78 ID:ApcJOCDs.net]
>>242
名状し難きとか醜悪なとかって単語好きだろお前さんw

確かに暗い穴って言われても怖いって感じはしないよね
そこにADVみたいに絵があったりするならまたちょと違ってくるかもだけど(基本絵でわかることは文で詳しく表現するってことはないし)
あとやっぱりBGMとかSEも大事だよね文と音、絵と音がマッチングするととても怖く感じる

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 15:36:21.44 ID:FygIenRu.net]
>>234
操作感の悪さ、っていうのも雰囲気作りのキーになる要素だよね。
もちろん、単にストレスを与えるような設計はいけないが、
適切な「遅さ」が雰囲気を盛り上げる、というような事はあるよね。



245 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/13(水) 15:58:06.14 ID:3BZ0S936.net]
>>242
そう、どれも大事!
あと、ホラーに欠かせないのが「水」
水のしたたる音や水場(井戸や風呂、トイレ)って怖い、何故か知らないけど。

そしてタイトルのセンスも重要だよね。
「呪怨」「リング」「仄暗い水の底から」「黒い家」「ひぐらしのなく頃に」etc.
どんな内容なんだろーって知りたくなる。
(自分は「ひぐらし〜」は内容は大まかにしか知らないけど)
このタイトル決めるのが結構難しい……


もう一つ、個人的にホラーゲームに大事な要素
「お笑い」
上手く使って、怖がらせた後ほっとさせてあげる優しさw
コナミが上手いね、これもセンスが必要だけど。


246 名前:245 [2011/07/13(水) 16:42:30.87 ID:3BZ0S936.net]
すまん、アンカー間違えた〜
>>244宛ですた


247 名前:245 [2011/07/13(水) 16:44:20.03 ID:3BZ0S936.net]
更にすまぬorz >>243宛だった……
もう自分の馬鹿さが怖い……

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:53:36.15 ID:HPVF7g8H.net]
ネビュラ-エコーナイト- というゲームが怖かった
エコーナイトというゲームもシステムも知らないで初見でやった
彷徨える魂を成仏させるシステムだって分かり始めた頃からあまり怖くなくなったけど
成仏出来ないシステムでそれでも奥に行かなければ話が進められないとかだったら怖くて投げてたかも

宇宙空間(出れるけど生きていけない)
宇宙服を着ているから視界が狭い上に自分の呼吸音が近くて生々しい
監視カメラで他の部屋の状況を先に覗けるだけに今からそこに行かなければならないと考えると恐怖が倍増

分かっているけど選べないとか分かっているけど行かなければならないとかの状況に置かれると
どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになってさらに怖くなるんだなーと思った

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:18:30.96 ID:+ur+afYR.net]
>>241
技術を上げるスレなんだから
技術を上げなきゃしょうがない
技術とはどうしたらこういう結果に意図して出来るか
原理が分かっていて**すると必ず++に出来るというのが技術であって
操作性落とした方がいいんじゃないか、こうした方がいいかもね等、原理をいえないものは技術ではない
使用すれば確実に恐怖を感じるものが意図して作る事が出来る技術

主人公が弱いゲームが怖かった
主人公が弱ければどんなものでも怖い訳ではないでしょう
そのゲームが主人公が弱かったので怖かっただけで
主人公が弱いというものが技術ではない事ぐらい分かるはず
どうすると弱い主人公で恐怖を作れるか(確実に)が技術

それをあげるスレ





250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:57:39.85 ID:FygIenRu.net]
だんだん症状がひどくなってるぞこいつ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 23:34:16.02 ID:YCTplnSn.net]
>>248
>どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになって
同意

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 23:39:50.36 ID:WWDWHd/t.net]
>>250
いや前からこんなもんだよ、全然変わってない
自分の中にある思い込みだけで話をしていて他人の言うことは聞こうとしない
てゆうか他人の話の内容を理解する代わりに、自分の思い込みに沿う様に無理矢理捻じ曲げて当て嵌めようとする
自分の思い込みにとって都合の悪い話は全部スルー
相手が一言も言ってないような前提を勝手に持ち出してきて否定の論拠に使ったり、
明らかにおかしな点を指摘されてもそんな指摘は無かったかのように同じ主張を繰り返したり
前スレからずっとこんな調子

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:30:53.07 ID:AAC2KtzG.net]
前スレはそんなやり取り無かったと思うけれど


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:33:41.81 ID:AAC2KtzG.net]
どの主張をしてた人?



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:50:53.85 ID:n6vy8KOu.net]
前スレは彼よりもっと酷いのが居たからな。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 16:13:43.16 ID:ivV+sn13.net]
ほらな
前スレでも同じこと言われてたのに、やりとりそのものをまるっと無かったことにしてやがる

257 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/14(木) 16:26:24.72 ID:M+25h0fc.net]
前スレのやり取り知らないけれど
同一人物かそうでないかってどうやって見分けるの?


258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 18:57:49.37 ID:ivV+sn13.net]
前スレもここと同じだよ
特徴あるし見りゃ判るだろ?
勿論別人でない保証なんか何処にも無いが、こんな過疎板の片隅のスレに同種の基地外が何匹も湧くとか、それこそ恐怖だw

259 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 07:53:33.92 ID:d59ZrnU6.net]
ダラダラダラと長文で、
相手の意見に必ず反対し
わかりにくいレスをいくつもする奴



260 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/16(土) 20:47:35.40 ID:NrwyoGj6.net]
そんな事いったらこのスレそんな人だらけだよ
ダラダラダラと長文で否定しあってるレスが多い

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 21:13:46.67 ID:BM7TGxuS.net]
しつこい

262 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 15:22:12.25 ID:/WVOKHtL.net]

オフダ、赤ん坊、奇習、集落、廃墟(廃村、廃病院等)、髪の毛で隠れて見えない顔
じっとのぞき込む顔、死んだ相手から携帯に何十件も着信、風土病・奇病・精神病、奇形
井戸、鏡、水場(風呂・トイレ等)、夜中にコンビニ、開かずの扉
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハン、やたら噂話に詳しい地元の人
ラストは、この話を聞いたアナタにも同じ事が…


これらを適当にちりばめれば、怖くなるよw

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:36:15.83 ID:GV8Rq31o.net]
その安っぽさのオンパレードみたいなの、なに?

264 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 15:46:57.90 ID:/WVOKHtL.net]
>>263
horror-terror.com/ranking.html

禁后
リョウメンスクナ
コトリバコ
リゾートバイト
八尺様
猿夢

2ちゃん発怖い話で有名なのからピックアップしたキーワードですけどw





265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:53:44.13 ID:EFtjqs/i.net]
>>262
奇形の赤ん坊にオフダをはって廃墟となった深夜のコンビニで
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハンがじっとのぞき込む奇習

まで思いついた。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 18:23:56.16 ID:GV8Rq31o.net]
>>264
>2ちゃん発
ああ、納得した

267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 18:52:08.61 ID:XC4RRYVW.net]
>>262
確かにね
安易に書いているようで実に深いと思う


268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 18:58:05.16 ID:XC4RRYVW.net]
>>262の内容は表現したい恐怖の内容が現れていると思う
意図して恐怖を表現しようとする人が自分が怖いとも思っていないものを作ると恐いと感じないものになるけれど
それとは対極にあると思う
これを基に作ればきっと怖いものになると思う

269 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 01:20:09.01 ID:GERRFhGS.net]
やっている人が自由に選択できて
その選択した結果に結末や次をつけるといいと思う

例えば、ある部屋から外に出るという目的なら
・出口の扉から出る
・窓から出る
・隠し扉から出る
等がある

出口の扉:鍵がかかっている
窓:下に降りる為のものが必要
隠し扉:探し出す

それに対して
出口の扉:こじ開けようとすると閉じ込めた犯人に気づかれてそのまま殺される、鍵を探し出して出ようとすると殺される
窓:そのままでようとすると転落死する→はしごをどこかから見つけると出られる
隠し扉:ある発見すると出られる、別の条件で発見すると死ぬ


自分で選んだ選択に対して結末が用意されている事が重要だと思う

270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 01:32:13.18 ID:GERRFhGS.net]
普通の製作者は作者が進まさたい道順だけしか作らないと思う
隠し扉ならそれ以外の窓と扉はただのオブジェで触っても無反応か
あっても適当な反応かここからは出られないというテキストが出るだけでゲーム進行に何にも絡まないし影響は無い
だから、逆に言えば絶対間違った道には進まずにすむから安心している
ゲームの指図どおりに進んでいれば必ず難しかったとしてもいつかは出口にたどり着ける
自分で出口から出るべきか、窓から出れるか考える必要も無いから
だから、考えるように作りこむべきだと思う

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:33:46.15 ID:dsMAV28b.net]
行動に「反応」が返ってくるのは楽しいが、
攻略のヒントがなければ「間違った道」ばかりに迷い込み、
さんざん無駄な遠回りをさせられたと感じてしまう。
時間の大切さに目覚めてゲームを投げ出す恐れがあると思う。

例えば5コのエンディングがあったとして、たどりつくまでに
ルールが単純でない(ゾンビに追いつかれたら死ぬ等でなく、
「出口の扉」のカギを探し当てる行程が全部無駄になるような)
バッドエンドを50回も見せられるのは心折設計。死に慣れる作業。

かといって、大量の「選択」のほとんどが
ゲーム全体にとってたいした意味のない分岐だった場合、
何をしてもゲームの進行に影響はなく、何をしても間違えない。
製作者の労力に対して、プレイヤーの得られる快感は
それほど大きなものに本当になるのか?

50枚の伏せたカードから一枚を選ぶより、
5枚のカードの中から一枚を選ぶ方が緊張感がある。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:34:31.97 ID:dsMAV28b.net]
プレイヤーの自由度というのは、
ゾンビを倒す戦闘テクニックをパワー型やトリック型で選べるとか、
ここぞという重要なポイントで大きく分岐するシナリオを選べるとか、
たいした分岐は用意されてなくても重要なシーンで
プレイヤーの気持ちを反映させるための選択肢を選べるとか、
そういうものなのではないか?(それ以外は不要という意味ではない)

選択肢の数が見えていて、
それぞれ選んだときのメリット・デメリットが予想される状態で、
「どれを選ぶか? 好きなものをどうぞ。あなたの『自由』です」
それでこそ、選んだ先の展開が自分の選択を後悔させるものだったり、
正解を選んだ!と喜べるような「濃い」ものになるんじゃないか?

「入力に対して反応が返ってくるのが楽しい」というだけなら、
一行テキストを用意するだけでも結構いけると思う。
出口の扉→「爪でひっかいた跡があり、血が染みこんでいる」
窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
隠し扉→「いかにも何か起こりそうでうさんくさいからスルーしておく」
樽→「たーる」

下手に選択肢にして必要以上の自由度を作るより、
ゲームそのものは凝縮して
攻略とは無関係なところで遊び心満載にした方が
クソゲーにならないと思う。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:19:44.05 ID:YJt9FY3o.net]
反応がある奴だと何度も調べないと本当の選択肢が出てこないとかいう
前例が多数あるからけっきょく虱潰しになりがちで好きじゃない。

274 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 18:58:15.32 ID:rWx5LgeZ.net]
>>271
正解の選択肢以外を選択ミスとしてしまうからそう何度もやり直さなきゃいけないのでは?

269と271ではイメージしてるゲームの構造が根本的に違うと思う
269は短いある目的を取る為の行動に対する結果自体がどうなるかの話
271は長いシナリオを製作してその中にシナリオからそれるゲームオーバーの分岐を入れるという話をしている

具体的に書けば269は部屋から外に出れるかどうかに着目してその為に試行錯誤する事そのものがゲームという話をしている
逆に言えば外に出られさえすれば話なんてどうでもいい
>>271はシナリオに5のエンディングという基本があってどうしてもそこまでたどり着かなければいけない事がまず前提
そしてバッドエンド50というのは5のエンディングに到達する目的の邪魔でしかない

それはどういう事かというと269は生きて外に出られるか、死んでしまうかのゲームで
271は5個のストーリーを楽しむゲームで50の分岐が途中あるけれどそれ自体は障害でゲーム的には無意味なもの
という違い




275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 21:29:58.38 ID:dsMAV28b.net]
外にたどり着くこと=エンディングとして
完全に脱出をはたす:エンディング1
かろうじて脱出する:エンディング2・・・
バッドエンド50=無駄になった試行錯誤の数
として考えると違わないと思うんだけど、
脱出するための最善を探すゲームじゃなくて
世界を冒険するゲームってことだね。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:52.21 ID:2rs7GQbt.net]
272
>窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
>隠し扉→「いかにも何か起こりそうで胡散臭いからスルーして

プレーヤーはそのテキストだけで済ますのを嫌う
作りこむのが面倒でいい加減に作ったと受け取って

怖いと感じるようにしたい作り手が「やっている人は「今直にでも外に出たい」」という心境になるように作ろうとするのは当たり前だとして
それならさっさとこんな場所から出たいプレーヤーが窓を見て何故そこから無理にでも降りようと出来ないのかという制限は逆に矛盾する
プレーヤがここでやりたいのは、窓から出たらどうなるのかを試す事
それで死んだとしたとしても
「窓から出れるけれど、窓から出たら死ぬ、だから出れない」というのと「行動を起こす事が出来ないから、窓から出れない」というのはそもそも受ける印象が全然違う

明らかに隠し扉というものがある事を発見したのにそれはただの飾りで何の意味も持たないそれも矛盾する



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:37:26.73 ID:2rs7GQbt.net]
やっている人間は、自分自身が自分のやり方で外に出たいんであって、自分で探索(冒険?)したいんであって、作者が作った話(ストーリー)を聞きたいんじゃない
自分がいじってみてそれがどういう結果になるのかを見てみたいんだよ
子供の好奇心と同じで
だからプレーヤーは作者が作った話をやらされている時自分でゲームをやってる気がしていない

それでやっている事は、プレーヤーがやる事は結局作者の作ったシナリオ(ストーリー)をなぞるだけで
それ以外はただのおまけって事だよ


278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:40:51.77 ID:yR1e+n6Z.net]
特定ジャンル好きをdisるのはほどほどにしてくださいね。
想定するプレイヤー像が違えばそりゃ用意するもんも変わるだろう。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:53:13.76 ID:7dX/uvZu.net]
頑張っても五行くらいしかよめない。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:14:56.87 ID:r+6iMZW2.net]
自分がいじってみた結果を求めるなら
プレイヤーから作者になれば最強なのに

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:16:40.86 ID:r+6iMZW2.net]
277が対象にしてるプレイヤーの話な

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:30:44.90 ID:h7vN4dA+.net]
ゾンビを倒す戦闘の手段やここぞというある場面だけを選べてもそれはどう見ても自由だとはいえない
戦闘の手段は選択というものですらないし、ある場面で選ぶ選択肢も何とか分岐をやっと作った程度のもので自由とはいえない
結局作った人間の作った選択肢の中で選ばしてあげてるだけなのだから
自分で何をするかを選べて初めて自由と呼べるものになる

どういう意味かというと、窓と隠し扉どっちに進むかを選択肢として与えるのは結局は作った者人がその選択肢を与えているだけで自分で選べた訳ではない
自分で、どこに進みたいか考えて、例えばこの壁をハンマーで壊して進んでいいよな?とやっている人が自分で思った事を実行できる
それが自由というもの

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:37:43.80 ID:h7vN4dA+.net]
だから、窓から出たいなと思う人の為に窓があれば窓から出られるようにし
隠し扉があればそこからも出られるようにし
そして出たら殺す

プレーヤーが勝手に進む、窓をプレーヤーが勝手に見つけて勝手に窓から出ようとする
勝手に隠し扉を見つけて勝手に勝手に隠し扉から出ようとする
その出られそうな場所をしらみつぶしに、出られないようにする

すると初めてプレーヤーはどうやったら出れるか真剣に考え始める
頭を使って
頭を使って考えるから面白みがある
ここから出ろとエスコートされているうちは頭を使う余地が無い


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:44:16.85 ID:h7vN4dA+.net]
自分が実際プレーヤーだったらどこから出ようとするかを考えて
それらの行動を出来るようにし、そしていざ実行に移すと死ぬ
そうやってる作るものだけれど



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:48:23.63 ID:h7vN4dA+.net]
>>280
いや、これは作者(=プレーヤーに降りかかる困難)とプレーヤとの知恵の勝負だから作る側と突破する側は別に存在しなければいけない
作者はどうやってプレーヤーを押さえ込むかを考え、プレーヤーはどうやって突破するかを考える



286 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/31(日) 02:05:21.55 ID:8pAnTo6q.net]
>>275
どういう意味?

多分269の内容は、部屋に閉じ込められました、部屋の中にあるものを用いて脱出して下さいって内容のゲームじゃないかと思う、所謂脱出ゲームだね
脱出する事そのものがゲーム内容
271は、シナリオをこなしてストーリーを進める事を楽しむゲームではないかと思う、バイオみたいな感じ
ストーリーがゲーム内容

内容が根本的に違うと思うから言い争っても余り意味が無いのではないかと
それより、それぞれのどこがそそるとか
どういう場面がよいとか
そういう話をする方が有益

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 02:09:04.31 ID:r+6iMZW2.net]
昔のゲーマーはマゾかったよね

288 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/08/17(水) 08:24:00.18 ID:CE1KFLWM.net]
  )))
('ω')秋くらいにはスゲーの投下しるお
ぼくが本当の恐怖みせてやるお

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 20:01:42.22 ID:MJ8TnXFH.net]
独りよがりのしょぼゲー待ってます

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:24:36.53 ID:R7dW6Rat.net]
karasuさん可愛い

291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 20:12:49.75 ID:HAO0m6oZ.net]
パターンで怖かったりそうでなかったりするよね

いいパターン
最初に一定数仲間がいて話が進むたびに殺されたり行方不明になって数が減る
解決付近になると主人公含めて二人ぐらいまで減ってる

悪いパターン
基本主人公一人で話を進めていて、誰かが死ぬ時だけ死ぬ仲間が一時期増える


292 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 20:18:50.76 ID:HAO0m6oZ.net]

いいパターン
主人公は仲間に頼ってばかり
頼ろうとするとその仲間が殺されたりして結局頼れない
追い詰められてやっと恐る恐るすべき事をする

悪いパターン
主人公は何でも一人でやろうとする
仲間を守るのも問題解決をするのもはじめから主人公の役目


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 00:42:12.18 ID:ga5GkBhi.net]
恐怖とは関係ないけれど、最近のゲームって頻繁にBGM変えてるよね
ザコ敵とボスが音楽違ったりと
そういうのを頻繁にやると、今までと違う印象を与えたいところで、いざ音楽が変ってもなんとも感じないようになる

敵によってころころ音楽を変えていると、最後の敵とのシーンで特別な音楽を使っても感動が薄い
今までずっと変らなかった音楽が最後の最後でいきなり変るのと
今までシーンによって変り続けてた音楽がもう一度変るだけとは印象が全然違う
今までシーンによって変った音楽のひとつに過ぎないぐらいの認識になるか
これは特別だという印象を与えられるか程

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 01:19:51.95 ID:uFxzx/Zt.net]
ザコ戦とボス戦の音楽が違うのは大昔からだと覚えてる



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 01:22:23.72 ID:LC+LbR+p.net]
少なくともファミコン時代には特殊な敵のときはBGMが変わってた

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 16:51:26.65 ID:SL55ezgX.net]
馬鹿だねえ






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