- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/27(金) 19:25:35.88 ID:uocK3oDi.net]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:10:15.67 ID:hbi5ZuDD.net]
- >>130
俺が怖いと思ったものは 君が怖いと思ったものとの価値観が違うから 俺が怖いと思ったものは 残念ながらきみと共有することができない
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:20:10.07 ID:l4p5+BTP.net]
- >>130
馬鹿は相手にしなくていい 恐怖を全く感じないと言う主張の方が無根拠な決めつけでしか無い 画像加工が普及した今でも信頼している霊能者から悪霊だと言われれば恐怖を感じ得るし絵画に芸術性を認めるかどうかと怖く感じるかは無関係 >>129は出鱈目な事しか言えない癖に他人を否定して見下したがる浅薄な人間
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:39:25.03 ID:hbi5ZuDD.net]
- >>133
霊能者(爆笑)
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/24(金) 14:20:10.05 ID:YiDL5h8A.net]
- >>134
爆笑するのは勝手だけど おまえが思ってる以上に霊や死後の存在を信じてる奴等は多いんだよ。 オカ板行ってこい。 ってかそんな事も知らずに一般人の怖さが理解できるのかよw
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/24(金) 14:25:48.28 ID:YiDL5h8A.net]
- hbi5ZuDDの頭じゃ理解出来ないかもしれないから予め書いておくと、
霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは 恐怖とは別問題だからな。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 14:33:45.17 ID:hbi5ZuDD.net]
- 128 :名前は開発中のものです。 [] :2011/06/24(金) 09:52:35.72 ID:YiDL5h8A (2/5)
写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど 霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると 画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。 霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると 画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。 霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると 画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。 >>136 >霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは >恐怖とは別問題だからな。 え!?もう語るに値しない^^;
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/24(金) 14:37:12.18 ID:YiDL5h8A.net]
- >>137
やっぱり理解できなかったのね。 予想通り杉の単純馬鹿なお前はいらないから。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/24(金) 14:39:33.98 ID:APkfdzW3.net]
- 同じものでもうんちくがつくと評価が変わるのは普通
不動産の事故物件とか
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 14:44:38.50 ID:hbi5ZuDD.net]
- >>138
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否 というレス一つでキミの説得力がゼロなんだがw そもそも真実か否かわからん霊能力者に 「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると 画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる この根拠が知りたいんだがw キミが霊能力者を信じているのなら話は別なんだけどねw
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 14:47:40.90 ID:YiDL5h8A.net]
- >>139
あー、よくあるよね。 なかなか売れない家とか「実はあの家で3年前に……」みたいな。 あとホテルや旅館なんかでもよくある。 この噂を吹き込んだりして不安を煽るやり方は 恐怖演出では結構重要でホラー映画なんかでもよく使われる手法だと思う。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 16:46:28.62 ID:YiDL5h8A.net]
- 【映画】『遊星からの物体X』『ゴースト・オブ・マーズ』鬼才ジョン・カーペンター監督、10年ぶりの新作が公開!
1959年の精神病棟を舞台に、 身に覚えのない放火の罪に問われた女性を主人公に据え、闇の奥から何かとんでもないものが出てくる気配を全編に漂わせた サイコ・ホラーに仕上がっている。記憶喪失やぼろぼろの人形を抱く患者、夜に廊下を歩くおぞましい顔をした女性など、 ファンならば泣いて喜ぶようなガジェットが満載であり、常に糸が張り詰めているような緊張感に満ちた画面作りは やはりカーペンター監督ならではのものであることを再認識させてくれる。 kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1308890494/ こういうシチュのゲーム面白そう
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 22:11:17.66 ID:dhr7p6me.net]
- >>140
ここは恐怖を感じる原理的なものを間はなしている場所 どうすると恐怖を感じるか 霊能力者って言うのはたとえのひとつで、「真実味を与える」と恐怖が出るという話をしてるだけ 別に霊能力者がいやなら、実際に信じるような何かを体験するでもいい 原理を言うスレなのに何故噛み付いて来る?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 09:04:37.76 ID:Q25x8KT5.net]
- >>143
おまえも同類 上記のヤツと一緒に消えな
- 145 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/06/25(土) 15:22:11.11 ID:YG7NMuLN.net]
- )))
('ω')ぼく幽霊みたことあるよ とくにこわくなかったお 不思議だったけど たぶん幽霊怖いは 生きてるニンゲンが産んだフィクションだお
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/25(土) 16:41:49.93 ID:bpWGixYi.net]
- 霊が居るかどうかはオカ板でやれ。
ゲーム制作者として、 多数の人がいかに恐怖を感じるかが知りたいだけだ。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 17:11:21.97 ID:sirzpvr1.net]
- 霊が怖いと感じている人がいる
という事は、その人がどうして恐怖を感じているのかを理解すれば多数の人間が恐怖を感じるように応用が出来る 霊を恐れている人が感じている霊との関係を別のものと置き換えれば霊を恐れている人と同じような恐怖を霊以外のもので感じられる または霊との関係を霊を恐れている人と同じ状態にすれば霊に恐怖を感じられる
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 17:20:45.51 ID:Q25x8KT5.net]
- じゃあ霊とうんこを置き換えてみて
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 17:29:54.92 ID:FN3E1zcA.net]
- >>145
可愛い
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 18:08:17.99 ID:kq1rfU9Z.net]
- 理解できない事柄が恐怖として認識されるんだと思う。例外はあるが、表情で言えば笑ってるより無表情の方が怖いと言える
それと全く理解できないよりは若干は理解できる、心当たりがある方が勝手に連想して恐怖を生む気がする 何だかよくわからん白くてウネウネしたものより、同じく白くて何となく人の形したものの方が怖い それと怖がらせる事を目的に意図的に作られたデータより 一般的なゲームにあるバグだとか没データとかのが万倍怖い。ポケモンのトラックとかが代表的だけど有名過ぎて薄れ気味か わざとらしさを消すには意味の無い物が効果的。見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易く認識される 作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェクトが恐怖を生むんじゃないか グラフィック面でも、リアルすぎると怖く無い気がする 3Dならローポリの方が細部まで作り込まれていない分、各々の脳で怖いと感じるように補完される テクスチャは貼らない方が良い。わざとらしさが増すからかな
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 18:26:50.81 ID:yT/qGjsg.net]
- 笑ってるより無表情の方が怖い
けれど 笑っているのに怒ったようなしぐさがある人はさらに怖い
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 22:28:03.09 ID:wFzPNDvJ.net]
- 細部まで書き込まれていても、理解できなければ同じ様に作れる
今の技術面で言う細部まで作り込むとは、傷なら傷をはっきり作って全ての特徴を把握できるようにする事 理解できないものとは、それが何であるのか識別できないもの 傷があれば傷だと識別される 要するに明確である傷という物体を描かなければ理解されない 傷と識別されるものを消すと やっている人が自分の常識で識別できるものを与えなければよい 「傷があり、***があり、+++がある」というのが理解 それを一切与えない自己主張の無いデザイン (それに足す理解がある、それは恐怖を与えるものであるという理解その部分だけが識別できると、それは恐怖を与えるものでしかない) 傷を書けば傷があるという特徴を理解される 人は何かをデザインする時特徴を書きたがる癖があると思いますが つかみ所の無いものを描けばどういうものなのかが分からない また、時間やタイミング、場面によっても理解されないものを作る事ができる それが写る時間が短ければ当然はっきりと見えないので理解され難い それだけじゃ芸が無いので目の前に堂々と映っていてもタイミングや場面の心理状態によって見ている余裕を与えなかったり直視できなかったりする事を利用して識別を阻止する事が出来る 例えば、今は「逃げなきゃ」と頭がいっぱいの状態で画面に映っても、それより後実行しなきゃいけない「逃げる」事に頭がいっぱいで細部を理解し識別する余裕は無い
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 22:33:42.36 ID:wFzPNDvJ.net]
- 何より作ってる側の心の持ち様がかなり反映されると思います
やっている相手が絶対にこう感じるように作ろうという意思が
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 22:37:12.65 ID:wFzPNDvJ.net]
- >見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易に認識される
>作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェが恐怖を生むんじゃないか 完全に同意
- 155 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/06/25(土) 22:45:04.76 ID:YG7NMuLN.net]
- )))
('ω') オカルト議論をしたいんじゃないんだお 幽霊みたことないひとも 怖いと刷り込まれたのは 間違いなく技術だお ぼくはそりを主張したいんだお つまり 音で人を感動させるみたいにジワジワ Aメロ Bメロみたいな 音楽理論的な恐怖理論を組めるはずだお ))) ('ω')音だけで感動させるのは難しいけどそれが音楽ならそこまで難しくないはずだお 一枚の写真より 映画だお しかし 恐怖理論はやはりシコミなど必要だから ニンゲンの本能や常識 経験を利用する単発的な恐怖 ))) ('ω')2種類に別けれるきがするお ロックマンの針なんかまさに単発的な恐怖だお ぼくだいぶわかった気がするから自分のゲームに恐怖理論をかましてみるお しばらく巣にこもります★彡
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/26(日) 00:47:01.91 ID:9525xZQ8.net]
-
今まで映画やゲームでゾッとしたシーンをあげていけば、 多数の人が怖がる「何か」がつかめてくるかもよ。 ゲームを作る上で重要なのは 多くの人達が怖がる事だから。 自分はサイレントヒル3の口から血を流したウサギの着ぐるみは怖かった。 中の人が最後まで出てこないのも 色々と想像力を掻き立てられて不気味だった。 サイレントヒルの裏世界は、本当に不気味な感じがよく出てると思う。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/26(日) 00:55:27.92 ID:9525xZQ8.net]
- 姿が見えない、姿を現さないけど
物凄く不気味な存在っつーのが怖いと思うんだけど アクションゲームの敵キャラとなると、何かしらの姿が必要になるんだよね。 姿が見えてキモいインパクトがあったのは SIREN2の大顔面少女だったなー。 あれを初めて見たときはギャーっ!って感じだった。 あのキャラデザは天才だわ…。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/26(日) 00:57:30.39 ID:M1lOSs+5.net]
- 幽霊とかへの恐怖は刷り込まれるものじゃなくて
人間が本来持っている生への疑問と死への恐怖心なんだが これを解決するにはその正体を証明する必要がある 作りだとか存在しないとか思い込めば恐怖心は薄まるが 精霊信仰全盛の日本では年齢とか何かのきっかけとか体調によってすぐに元に戻る 一神教圏なら快楽は神の与えたもの、不快は悪魔が与えたもの(例外もあるけど) って感覚で生まれてから死ぬまでのことを似非科学的に証明することによって不安をなくしてる だから幽霊ネタを見てもあんまり怖がらない 悪魔ネタを日本人が見ると 悪魔を幽霊に切り替えて 現地の住人以上に霊的な恐怖を感じやすかったりする
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/26(日) 01:08:19.02 ID:9525xZQ8.net]
- 追いかけられる恐怖でオススメなのは
Amnesia:The Dark Descentっていう海外PCゲーム 主人公は戦えないのでひたすら逃げるか隠れるか。 クロックタワーも怖かったけど。 3以外はね。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 01:44:41.11 ID:M1lOSs+5.net]
- 一神教圏と違って日本人は何のために生きているのか分からない状態で
あらゆるものが恐怖になる可能性を持っている たとえば食肉とか、生き物を飼って殺して解体して家に運んで食べる 一神教圏では当たり前と証明されていることが 日本では恐怖に変えることが出来る 証明できないように逃げ道をふさぎ、わけのわからないことをひたすら強調して 霊的神秘で動かせば良い 食肉のわけの分からなさを日本人が証明するときに使う考えは 弱肉強食とか、生物界の食物連鎖とか自然現象って説なんだが その考え方は動物中にも階級が存在し、強いものが弱いものを食べるのは 当然だという考え方が元になっているので 動物の中には階級は存在しない、強いものが弱いものを食べてはいけないというストーリーにした上で 動物を食べると、まるで人食いのようなグロテスクさが演出できるし まぁこういうのが通じるのは日本人とか非一神教圏限定で 一神教だと人間と動物を同列に扱った時点で邪教とかカルトとか言われて シャットアウトされるから怖がらない
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:58:58.52 ID:g6i99bHd.net]
- また来てね
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:59:37.16 ID:g6i99bHd.net]
- >>155
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 03:23:04.00 ID:b5tX8QYz.net]
- 常に画面に出るなら、地味で目立たない敵キャラの方がいいと思う
目立つと「なんだか分からない存在」じゃないから
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 03:25:47.29 ID:b5tX8QYz.net]
- 姿は意味を持っていない方がいろいろといいと思う
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/26(日) 03:27:32.60 ID:9525xZQ8.net]
- ホラーじゃないのに怖すぎw
www.youtube.com/watch?v=XcBI8DkSPVk
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 11:12:15.58 ID:t8Hi08XC.net]
- karasuはどうしようもない馬鹿だな。突っ込む気もなくなるくらい。
まあかわいいから許すけど。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 14:25:44.08 ID:WAiPf2ti.net]
- そんな馬鹿じゃないと思うよ
結構頭よさそう 考えも結構ある 可愛いけど
- 168 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/27(月) 01:46:37.51 ID:vjqyr0Wu.net]
- 自演乙
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 02:10:00.25 ID:TUmQkIAR.net]
- 意見が違ってるのにどこが自演だと思うのだろうか・・・
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 02:18:47.07 ID:TUmQkIAR.net]
- ?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 02:58:59.99 ID:8pbLXJXb.net]
- これは
善意で、かわいいかわいい言いつつ いつのまにか深く入り込んでくる奴の怖さについて語る流れですか。 いやーそれは普通にヤンデレか。 ヤンデレをヤンデレ萌えじゃなくホラーにするのって案外難しいかも。 可愛くなくすればいいのか。それじゃ単なるストーカー恐怖か。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/27(月) 07:33:51.77 ID:vjqyr0Wu.net]
- >>169
コテハンの自演だってことだよ。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 08:21:35.15 ID:X9Q2afLQ.net]
- >>155
音楽や音という物は自分の置かれている状況そのものと独立して切り離されているから他の要素より自由に使えると思う 普通ならおぞましい場面におぞましい音楽、暗い場所に暗い音楽や無音、のように選んでしまう 昔の人はスイカに塩をかけて食べたとか それは塩の味によって甘さが際立つ為だそうだ それと同じ様に音楽もずれたものを選ぶ事はかなり印象を大幅に変えられる おぞましい場面でおぞましい音楽が流れていても耳には普通は入らない 世界や雰囲気と一体になっているから気に留めない 音楽が変った事すら気が付かない場合もある 溶け込みすぎていて でも、ずれた音楽はとても印象に残る 耳に引っかかる だから、その印象に残る音楽を聴いたら恐ろしい事が起こると言う条件反射的な警戒を与える事が出来る さまざまな手段を用いて焦りを与える事や不安感、違和感を巧みに操る必要がある
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/27(月) 10:41:09.86 ID:vjqyr0Wu.net]
- わかりにくい文章を長文で書くヤツが怖い
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 18:30:58.97 ID:O3f2C0eR.net]
- >>172
他人を傷つけようとする言葉ばかり吐いてるなよ そもそも人を見る目が無いから自演でないものを自演と疑う 人間の行動は全て書いた自分自身の性格を現しているというけど 疑ってばかりいるって事は自分がそういう事ばかりしてるから疑うんだろ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/27(月) 22:02:17.50 ID:vjqyr0Wu.net]
- どうでもいいやん、しつこさが怖いわw
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 20:10:18.47 ID:Ty5R6LKc.net]
- こういう便所の落書きにイチイチ熱くなる人が現実でどんな人間関係を築き生活してるのか考えると怖くなってくるな
これは広がりが予想出来る割には与えられてる情報が少ないからかね
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 20:53:16.10 ID:g9rmDLtv.net]
- 普通に普通の生活築いてる普通の人なんじゃね?
ここで悪意振りまいてる様な奴ですら実生活で同じことはしてないだろ?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 20:59:42.03 ID:E6E6sVhj.net]
- >>177
どういう意味?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 02:53:29.29 ID:aKAsycH9.net]
- 先が見えない恐怖というのは実際には存在しないよ
映画とか小説でも結果を予測できるように はじめの段階で前例を提示してる たとえばストーリーの最初に死んだ人や壊れた物を置く そうするとこの先何が起こるかわからないって時に プレーヤーは自身の死等を連想して恐怖する
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 04:04:34.20 ID:n2MH6ifX.net]
- まーた「○○は怖くない」廚かよ
なんでこう、自分の考える恐怖以外は存在しないってことにしたがるんだろうな
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/29(水) 12:09:38.10 ID:8Ll/6zDs.net]
- >>181
確かにw 相手のこれが怖いって意見を まず否定してから入る奴居るね、長文でw
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 13:46:50.46 ID:aKAsycH9.net]
- ゲームという媒体ではゲームオーバーになる、ポイントを失う、バッドエンドになる
と言うのを無意識に予測している まず、それ以前のなんらかの選択肢でゲームオーバーにさせる そうすると何かの予兆を感じたときにゲームオーバーになるのではないかと恐怖させる 映画や小説の場合はバッドエンドは作者の手で暗示させなければ存在しないので 大規模なネタで怖がらせる場合には、それ以前のストーリーで暗示を繰り返して なんらかの予兆から結末を予測させるようにする ガラスが割れると何かが起こる 赤いものがあるときに何かが起こる 特定の登場人物がある行動をすると何かが起こる そしてその何かは消失につながるものであると暗示させる
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 19:24:07.72 ID:l3EmSF80.net]
- >>180
未知の恐怖というのは先が見えない恐怖というよりも実際は迫って来る脅威に対応の出来ない事に対する恐怖 敵の攻撃の手段、思考、数、敵の情報を知っていれば自分の取る思考は戦略を立て対処の仕方を練る事 敵が分からなければそれが練りようが無い 練りようが無いが迫る これが基礎にある 要するに、恐れている「失敗したらどうなるか」という結果だけは見えるが「何故か」等の過程が見えていない事に恐怖は感じる 簡単に書けば 殺人鬼がいるとして、その殺人鬼の全てを把握されていて対処終了までのシミュレーションがあり 後はそのシミュレーション通りにミッションをこなすだけ という状態なら未知では無いが 殺人鬼がいるらしい、人が殺されている、手探りでどう対応すればよいか探さなければいけない という状態なら未知
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 19:26:27.16 ID:l3EmSF80.net]
- >>181
ここは怖いと感じる原理についてのスレ これは分析で否定でも何でもない 否定するというのは例えば「ピエロが怖い」という人に対して「ピエロは怖いといえない」と意見を言う事 ここでなされている会話は「ピエロが怖い」という人に対して「こういう理由だ」または「それはこういう感情だ」という説明で むしろ肯定するからこそ語られている 書き込みそのものを否定している181 182 こそここでは意見を存在しないって事にしたがる無意味な否定レス 理論を書いたレスは有益
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 19:51:04.14 ID:7KOeOwPV.net]
- まーた「ここは○○についてのスレ」廚かよ
なんでこう、自分に都合のいい様にスレの主旨を歪めたがるんだろうな
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 19:56:20.32 ID:l3EmSF80.net]
- ここは恐怖を感じるためにはどうしたらよいか
技術のスレ それが主旨
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 20:25:44.38 ID:7KOeOwPV.net]
- 違うだろ。>>1読み返せ
そういうスレがいいなら自分で立てろ
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:40:21.76 ID:aKAsycH9.net]
- >>184
分かりやすい殺人鬼が迫ってくるなら 殺人を目的として近づいてくるわけだから 選択肢をミスした場合の評価は間違いなくプレーヤーの殺害でゲームオーバーだから 簡単に恐怖に感じることが出来る じゃあ仮に全く意味不明なものを恐怖させるにはどうするかとか 唐突に殺人鬼が出てくる場合にどうするか考える この場合は予兆や暗示のようなテクニックを使うわけ 不幸の前には地震が起こる、風が吹く、ガラスが割れる、鳥が鳴くとか そういうのを使うと、一見唐突で意味不明な展開を恐怖に演出できるし実際にやってる 風がヒューヒュー吹いてガラスが割れて主人公の友達が大怪我をするカットを入れて その後に風がヒューヒュー吹いたらコップを落として割れて飛びちったガラスで怪我をするようにする そして最後に、ガラスを積んだトラックの隣にいるときに風が吹く そうするとプレーヤーはガラスが落ちてくるんじゃないかと予測できて恐怖する
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 03:08:39.07 ID:in3yeBHU.net]
- いやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るでも それを怖いと感じるものと怖いと感じないものがある という事はいやそう単純じゃない 殺人鬼が迫って来るというシーンを用いれば恐怖を感じるという訳でないという事が分かる もしもただ「殺害される事が恐怖を感じる」が真実ならどんなゲームでも殺されるなら怖い訳で それなら殺されさえすればゲームに当たり外れが無い事になり、それで済むなら作る人にとってそんなに手軽なものは無い が、実際は死を用いたからといって恐怖の作品が量産できる訳ではない では、それを怖いと感じるものは、どこが原因で怖いと感じられるのか それは、『その殺人鬼が人や自分を殺す事が怖い事だ』と別のやり方で誘導されているから その部分が恐怖たらしめている部分 この話を終えたら次はその事について語ろうかと
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 03:12:30.24 ID:in3yeBHU.net]
- 後半
その運び方は少し疑問だと思う 意味不明な物を恐怖にする事は出来ない 「意味があるから恐怖を与えられる」と考えないと失敗する可能性が残ると思う 予兆や暗示は必ず意味が込められている 作る側が意味が無いものと思って作ったものは、やっている側も意味が無いと感じる 無理に使っていると 深い関りを持つもの(やっている側からは見えなかったとしても)として作るべき 具体的に言えばヒューヒューとガラスが割れるにつながりが無い これだと、ヒューヒュー音がした後にガラスが割れたってだけで説明しなきゃ気が付かないと思う
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 03:14:00.44 ID:in3yeBHU.net]
- この例えは難しいので、鳥が一斉に鳴き始めると化け物が来るって設定にする
鳥が鳴いた後化け物を出しても多分誰も鳥をおびえない そこでまず化け物をさまざまな手段を用いてまず絶対に接触を避けたい存在にする、実害や印象を与えて 次にその絶対に避けたい化け物が現れると鳥が鳴き出す すると絶対に避けたいものなのだから鳥が鳴き出すと「化け物」を怖がる すべてはその「化け物」に集まる修飾部分 ただ単に鳥が鳴いたら敵が出れば怖い訳じゃない 頭の中で少し想像してみるといいと思う その条件でヒューヒュー音がしたら実際に恐怖するかどうかを ヒューヒューのおまけでガラスが割れるなら恐怖はしない もともとガラスが割れるという事がどんなに恐ろしいかを描ききれていて、そうなる前にヒューヒュー音がしたらその恐ろしい事を避けたいという欲求が前面に押し出されて恐怖を感じる 要するにガラスが割れるという事が怖いという事のおまけがヒューヒュー 何がいいたいかというと、ヒューヒューを恐怖にする為にガラスを割るのでは恐怖は作れない ガラスがもともと恐怖を出していてそのガラスの恐怖を表現する為にヒューヒューを使う事はありえる
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 07:50:46.93 ID:/yiYWG25.net]
- このスレには短文でわかりやすくまとめられる
文才のある奴が居ない事はわかった。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 10:07:03.90 ID:8H/AvDhw.net]
- それを言うなら
「少なくとも一人は論理的思考ができなくて文句しか言えない奴がいる」 だろ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:22:53.94 ID:OheTqFRN.net]
- >>191
最後のカットだけ切り取れば意味がないものって意味だよ 風が吹いていて道路を歩く主人公の近くにガラスを積んだトラックがあるだけで 一見すれば何の変哲もない日常の光景に見えるんだが 風、ガラス、不幸にあった主人公、この三つを前の段階で不幸の予兆であると暗示された人は 何かが起こるのではないかと思うわけ 分かりやすい暗示なら意識的に、分かりにくい暗示なら無意識的に感じる 同じような暗示の手法が乗物の免許の試験とか危険物の資格なんかでも使われている 素人には写真の内容が日常の良くある光景に見えても テキストを勉強した人にとっては危険な状況であると分かる また、テレビのニュースでも良く使われている この人は逃亡中の殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒されると 殺人犯の存在そのものが近づいた人間の殺人を暗示させる恐怖の対象になる >>190 現実の社会で殺人犯への恐怖心はすでにあるわけだから ゲーム中で誘導するまでもなく、殺人犯であるとプレイヤーに知らせた時点で恐怖の対象となるはずだが 殺人犯に見えない人を殺人犯であるかのように見せるやり方なら ストーリー中に暗示を振りまくけど
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:29:10.06 ID:j4SVcd9C.net]
- 読んでないけど
で?w
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:32:03.92 ID:OheTqFRN.net]
- ついでに、これらの暗示を複数組み合わせて全く新しい展開を作る手法がある
風が吹くという暗示は風が吹けば桶屋が儲かると言う不幸を予兆することわざを題材にしてるんだが さらに、転ばぬ先の杖ということわざからとって、棒があれば助かるという暗示を作る 川に落ちた帽子を棒を使って取る すりこぎの棒でゴキブリを殺す 飛んできた野球ボールが物干し竿に当たってそれる これらの暗示を行った上で主人公に棒状の小道具を持たせて 最後の、風が吹いていて、ガラスをつんだトラックがある場面を見る そうすると風、ガラスからくる恐怖と棒からくる安心感が同時に湧いてきて プレイヤーが予想するストーリーの展開を複雑にさせる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 22:59:28.12 ID:tl/X2Ret.net]
- 日付変更でID変わるの待ってるのかなw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 23:12:09.74 ID:/yiYWG25.net]
- つか、だからさー
グダグダ長すぎて言いたいことが見えてこないw まとめる文章力も無いのかよ。 こっちのスレの方が参考になるぞ ↓ 「グロ・下品・暴力的すぎて社会的議論を巻き起こしたTVゲーム10選」をCNNが考えてみた hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309373879/
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:03:59.39 ID:Xn7B2dQ4.net]
- >>195
簡単に言うと最後のカットをきったら意味が無くなるなら 最後のカットをつけても意味が無い事に変りない あるかないかが重要視されていない最後のカットはただつけただけ、とってつけただけって事でしょう? 関係ないものを集めただけでは、ただ集まっただけになる 免許の件とか殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒される件に関してはこれはこの類ではないと思う それに殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒された人物が近づいてきても恐怖する人はいない 例えば秋葉原連続通り魔の犯人を裁判所かなんかで見ても恐怖しないし リンゼイさん殺害の犯人を見ても誰もおびえないでしょう 取り押さえてやろうとする人すらいる それはさておき 「これを用意すれば相手はこう感じる(これに対してこう感じなければいけない)」 という考えはやめるべき 基本的な考えは、「相手にこう感じてもらう為にどうすべきか」要するに常に相手に受身になる事 そうしないとその人が恐怖を感じるようには作れない 受身にならずに作るとその例のように「ガラスを見るとおびえる」と作る この話見て怖いと感じる人は余りいないでしょう 作り手の予想通りの恐怖はしないはず 今作られているゲームにはありがちな作り方ではある
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:06:27.72 ID:Xn7B2dQ4.net]
- で、話を戻すと下の殺人犯の話も含まれるが、それがどれだけ恐ろしいものかをやっている人間にどれだけ伝えられるかの部分こそが恐怖の要になる
その部分が欠落している 例えば殺人犯が(ガラスが割れる事が)どんなに恐ろしいか、どんなに防ぎたい事か、どんなに阻止しいたい事柄かの部分が全ての基盤であるのに その部分を抜かしてどんなに殺人犯を出して(ガラスが割れる事をどんなに強調して)もそれらが恐怖とつながっていない だから、こういうべきだったと思う まず、とても恐怖する事柄を別途用意する(いろいろな手段を用いてそれが絶対的に避けたいものであるとやっている人が認識するまでにする) その恐怖が来る前には前触れがある だったらその恐怖=前触れなんだから前触れをも怖がる と この予兆で恐怖を代替するやり方はとても恐怖を持続して与える上では重要ですがやり方が間違っているとかみ合ってこない 殺人犯が怖い物だと、ガラスが得割れる事が怖い事だとはじめから決め付けている だからいざ殺人鬼を出しても、怖がらずだからなんだとやってる人に指摘されかねない
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:07:16.49 ID:Xn7B2dQ4.net]
- このやり方は恐怖そのものというより、恐怖する対象そのものの経験を与えずに脅しだけで済ます為のやり方
もしも悪魔がただ出て来たのなら悪魔という脅威を経験して終りだが 悪魔が出る前に鳥が騒ぎ出すとすれば悪魔の到来を知るつどに悪魔にあってもいないで恐怖する事が出来る その為には悪魔がどれだけ怖いものかを植えつけないといけない 要するに経験の回避 経験すると克服してしまうから未経験のまま恐れだけを継続して持続して体感する為に必須 恐怖するタイミングを作ってやってる為の
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:24:18.72 ID:Xn7B2dQ4.net]
- >>197は何が言いたいのか分からない
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 00:56:17.01 ID:AV1oKjkX.net]
- 単純に危険が自分に降りかかる展開を想起させるだけじゃ無くて、
状況に対処できる可能性を感じさせることも出来る、って話だろ 実際に棒っ切れで崩れてくるガラスをどうにか出来るかは別として
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 06:05:29.17 ID:uOrdJR/F.net]
- 恐怖は心理の状態、心をいじるものなんだから、それじゃ機械的過ぎでは?
何々をどうこうして、何々を用意すればいいって 棒っ切れが帽子を拾うのに役立ったり、でゴキブリ駆除できたり、偶然野球ボールのたてになったからといって 何故、ガラスが割れそうな不安感を安心感に出来るのかととても疑問 そもそも、何でガラスを見るとガラスが割れると思う事になってるのかからして疑問なんだけれど それらに関係性が無い それじゃなんだから、聖水と悪魔だとして 助けになる聖水と害を及ぼす悪魔という関係を作るなら分かるけれど それにしたってただ単純に聖水と悪魔という要素さえ詰め込めばいいって訳じゃない 聖水がいざというだけきっちり頼りになるか、きちんと悪魔が自分を追い詰めるか 追い詰められて時に本当にすがりつこうとするのと、道具として持ってる物を使用してパズル感覚で進むのとは違う 聖水のおかげで助かったって関係性がなければ、あっても作り手(説明書)が「それを使いなさい」と命じたから使ったに過ぎないって状態になるだけ 関連性の無さ過ぎるガラスと棒っ切れならなお更
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 04:02:55.73 ID:0A08PEdL.net]
- 化け物に化け物ぶつけるって話はどう思う?
ありがちな話だけれど 不死身で主人公たちを追い詰めた化け物がいる その化け物を何とか封じ込める その後別の展開で、恐ろしい恐怖の化け物が出る それでその化け物に対抗する手段が尽きて ふと思いついたのが最初の化け物に頼る事 最初の化け物を使って恐怖の化け物を倒して 再び最初の化け物を封印する 主人公は自分で対抗手段を持たないって部分がいいと思うんだ この手の話は主人公が自分で相手をやっつけられるというのとはちょっと違う感じになる 対抗手段が無いから化け物に頼る事しか出来ない その化け物も怖い
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 11:11:16.76 ID:JYxraNjf.net]
- 自分が戦うわけじゃないので全然怖くない。
うしおととら。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 13:22:33.36 ID:BUB5WTUP.net]
- >>206
手としてはアリだな 色々と応用も利きそうだし
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 23:52:52.16 ID:LZM6TCuX.net]
- >>206
何か召還獣みたいで 怖くはないなぁ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 11:00:49.53 ID:RhVEAuVg.net]
- ほんとに怖かったら利用するどころじゃないべ
ねずみvs猫と犬みたいにホラーから離れれば行けるかもしれない
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 20:16:22.87 ID:mgzp+29D.net]
- >>207
自分が戦う方が恐怖を感じられないと思う 自分が戦うって言うのは自分で自分の運命を変えられるから 自分で戦ってどうにかなる相手ならある程度安心できるのでは? 昔苦労してその問題を解いてあるので問題の答えが分かってるから >>210 利用する側の化け物はもうどう対処したかの答えが分かってる 封印の仕方とかそういう事を分かっているから どうにもならない相手に昔どうにもならなかった相手を利用するしか解が分からない 一度克服したものは恐怖そのものではないと思う 今ある目の前にある解決できない恐怖の方がどうにもならないものを出している
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 03:29:21.83 ID:b7oExhW3.net]
- 首の後ろに目があるなかなか死なない人間(妖怪?)と戦っても怖いとは感じない
人間を殺したと思ったら首の後ろに目があって人間じゃなかったと言えば怖い
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 18:30:15.62 ID:rHHObH7s.net]
- いい手だな
まあ一回しか使えない上に うまくだます為のシチュを組み上げるまでが手がかかりそうだ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:23:48.14 ID:WQeYmWH3.net]
- 騙すって言うか、知らされてなかった事実を後になってから知ることでぞっとするタイプの恐怖だよな
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:43:35.73 ID:wf68l0tX.net]
- 過去に散々な目にあっているからもう簡単に封印できたとしてもトラウマが消えてないと思う
そのトラウマのものを使うしか対処が出来ないような存在を相手する 例えば、誤って入ってしまった入った者は二度と出られない部屋 そこからさまざまな条件をそろえて外に出る その後、不死身の化け物との対峙の時その部屋の事を思い出してだまして閉じ込める とか 間違って何かの供養の為につんである石を壊してしまった事で過去の霊たちにあの世に引きずり込まれそうになる どこに逃げても必ず霊が現れてあの世に連れて行こうとする それを命からがらいろんな事をして何とか元の鞘に戻す その後平穏に学生生活を楽しんでいると、悪魔が出て来て夜な夜な襲って来て自分ではどこに行っても夜になる悪魔から朝まで隠れ通すしかない そこで、悪魔を霊たちの供養の石のある場所に連れて行って悪魔がその石を壊すように仕向けて 悪魔は霊たちによってあの世に引きずり込まれました とかそんな感じ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:44:48.37 ID:wf68l0tX.net]
- 更新するの忘れてたごめんなさい
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 04:38:30.39 ID:1okTGMtm.net]
- >>214
その「タイプ分け」はどうかと思う 怖いって感じるのはそれを怖いと感じる何かを持ってるって事 根源的には恐怖感を感じるものは共通するものが原因だと思う それをどう表現するか もしも、「知らされてなかった事実を後で知れば怖い」ならどんな場合でもそう言う状況で怖いとなるはず それを知って「それがどうした」と返される場合もあるのだから その部分を「タイプ」と一括するのはどうかと 恐怖を感じるのは自分の把握しているはずで処理していたものがそうでなかったからが理由ではよいと思うけれど 要するに手探り状態だって事 一言で言えばその人にとって未知だから この場合は、知る知らないというより 全体を把握して戦うか、手探りで道を探してるかの違いかと すでに進んだ道を見直すのと、これから進む道を探すのとの違い
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 04:40:46.56 ID:1okTGMtm.net]
- 最終的に表現された状態の部分をタイプで分けるのは無意味だと思う
例えば主人公が非力で自分で戦えないという作品でも怖いと感じるものとそうでないものも出来る それをまとめて戦えないタイプの恐怖とはいえないでしょう? どこをどうすると恐怖を作れるかを判断するのは表現しようとしているものそのものは何かを理解するべきだと思う どういう部分が恐怖を形作っているか 後それを表現するためにはどういう手段がよいか
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 20:42:00.36 ID:MZDqUXS5.net]
- 二行か三行にまとめろ。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 12:16:07.85 ID:RjY677nv.net]
- つか戦う時点でもう恐怖感は無い。
姿が見えず気配だけがある方が怖い。 姿が出てきちゃって、しかもバトルになると陳腐化する。 零とかサイレントヒルも、何かが出てくるまでが一番怖い。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 13:01:15.43 ID:ysKvUu83.net]
- そのとおり
その主旨でゲームをつくろうぜ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 13:19:00.63 ID:RjY677nv.net]
- バトル無しで廃墟を探索する3Dゲームとか
個人的にやりたい。 ランダムで薄気味悪い演出があるけど 全身を見せるような幽霊やバケモノは怖くないのでやめてw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 13:48:37.21 ID:RjY677nv.net]
- 最近海外ゲーの実況を見ていて
得体の知れないものに追いかけられるってのはかなり怖いと思った。 気味悪い音や叫びと画面の揺れだけで「追いかけてきてる」っていうのがわかる演出は よく出来てると思った。 例えば追いかけられて、ある操作をしてドアを開け そこをくぐり抜ければ逃げられるんだけど 扉を開ける操作にもたついたり、振り返ってよく見ようとすると 何かが一瞬チラリと見えてゲームオーバー。 操作してる間にもどんどん背後に迫ってくるのがわかる恐怖と緊張感を煽る演出。 バトルは無しで、探索メインで時々逃げたり隠れたりして バケモノに見つかると殺されて即ゲームオーバーって感じだけど ドキドキして怖かったなー。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 13:53:55.71 ID:yUyuUuQg.net]
- amnesiaか?
まああれはひとつの形なんだろうけど、ゲームとしては低評価なんだよな。 作品としては割と評価高いんだけど。 恐怖を感じさせるには、対抗手段があってはならない(戦えってはならない)、 しかしゲームである以上、「障害の排除」が必要。 このジレンマをどうするか。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 15:25:03.30 ID:RjY677nv.net]
- >>224
おお!よくわかったね、ホラゲに精通してる人? 個人的にこれは「怖かった」ってのある?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 16:45:20.14 ID:yUyuUuQg.net]
- >>225
それはマイナー気味な海外ホラーを期待されている質問なのだろうか。 そう仮定して解答すると、 NOSFERATU: WRATH OF MALACHIあたりが参考にはなるかもしれない。 これはFPSになんだけど、毎回敵やアイテムの配置が変わるので、 いつ襲ってくるかわからないという仕様で、一部でカルト的に評価が高いホラーゲーム。 「良く考えられたビックリ」。 あとはMODだが、Half-Life Afraid of Monstersは怖がらせようという気概を感じるし、 よく出来ているな。ドラッグ、妄想、幻覚系。FPS視点だから良い。 温故知新的にはダークシードが個人的には好きだった。 異様な世界の雰囲気が、激ムズ難易度と相まって、よく表現できていた。 こんなところでどうでしょうか。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:07:14.06 ID:9o/dSoD+.net]
- >>224
「障害の排除」は必要ないと思うけれど むしろ何故ゲームである以上、「障害の排除」が必要だと思うのかの方が疑問 解決できない問題を持続したいのなら障害をしょったまま(不安を引きずったまま)でいい 簡単な話、ある一軒家に恐怖の対象と一緒に閉じ込められたのなら その一軒家から出る事がゲームの目的で 家の鍵を探し出して外に逃げるまで、いつも家のどこかにいる恐怖の対象をどうやり過ごすかが重要で排除する必要は無い
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:12:12.88 ID:9o/dSoD+.net]
- 対抗手段自体はあってもいけれど、問題になるのは
恐怖を感じている相手より精神的に上に立てるような状態にしてはいけないって事かと 迫って来る相手に鈍器で叩きつけるのは対抗手段だけれど 同じ行動でももしも心理的に積極的に「こいつを倒して先に進みたいな」等と思いつつ相手を叩けているのなら恐怖を感じていない 関るのも嫌で本当は抵抗する場面に至るのすら嫌だと思いながら叩かざる得えない状況に陥って叩きつけるのなら恐怖を感じている 相手に精神的に勝つ事がその心理の原因かと 勝つって事は相手を精神的に上回るって事だから 逆に言えば絶対に勝てない状態を最後まで維持すればよい 「自分が勝てない」って事であって、「自分が負ける」でも「相手が強い」でもない 要するに自分が殺されなきゃいけない必要も、相手が強い必要も無い が、一度も勝つ事が出来ずプレッシャーは途絶えないって状態
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:13:35.12 ID:9o/dSoD+.net]
- 逆に精神的に上回っているなら対抗手段が何も無い状態でも怖いとは感じない
例えば迫り来る強敵を空手で回避し続けるスキルに頼るゲームなら やってるうちにプレーヤーの回避スキルばかり成長して敵を見下す様になる そのうち敵はどれだけ強いか、主人公はそれをどう回避するかのゲームになる 結局どんな抵抗をしても、何も出来なかったとしても 解決できない問題を背負ってる時、目の上にはいつもたんこぶがある、頭の中が晴れない そんな状態でい続けなきゃいけない事が重要 やっつけてすっきりって状態を与えない事 その解決できない問題が重たい程より不安になれる
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:17:45.88 ID:9o/dSoD+.net]
- 殺す事が出来ないって言うのは
持続的に「根本的には対処が出来ないから自分では解決できないと思っている(出来る事があると思っているうちはそれをやる)、だからまた恐ろしいあいつが来る、何度も何度もずっと」という状態を作るから怖いのであって それでひとつでもその要素が欠けてその状態を作れなければ恐怖も作れない その殺す事が出来ない相手を恐ろしい存在だと思っていなければ恐怖は感じられないし やっつける事が出来ても恐怖が感じられない 恐怖の対象は攻略する穴が無いから付け入る隙がひとつも無いから対処の出来ない問題として残り続ける でも、相手にはこっちを殺すには穴があるから何とか今まで逃げられて来れたに過ぎない 問う言う微妙な関係に成り立っている
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:35:09.11 ID:ysKvUu83.net]
- うぜぇ
長い しね
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 18:40:37.03 ID:yUyuUuQg.net]
- >>227
その辺はルールズオブプレイでも読んでよ。めんどくさいなあ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 00:02:47.47 ID:rD96ik02.net]
- >>226
色々とありがとう。 参考にしてみる。 プレステのダークシード2なら、昔グラフィックに惹かれて安い中古版を買ったけど あまりの操作性の悪さに放置した記憶が… w
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 00:18:09.72 ID:rD96ik02.net]
- 昔のゲーム話が出たついでで何なんだけど
PSのクーロンズゲートってゲーム ホラーでは無いんだけど世界観が不気味でグロテスクで好きだったなぁ。 あれも操作性はダルかったけど。 あぁいう独特な世界観のゲーム、作りたいけど難しいよね。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 17:04:58.40 ID:B8dJojg0.net]
- >>234
懐かしい あのゲーム続編でそうな終わり方してたのが悔やまれる 戦闘はおまけみたいな物だったけどアイテムをどう扱うかを考えるのは楽しかったなあ あれに似てる雰囲気ならバロックとかもそうかな 雰囲気ゲーはどれだけ作者側がゲームの世界観考えられてるかが重要なんじゃないかなーと思う それでいて自己完結にならないようにするのは本当大変そうだなあとおもう
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:07:03.20 ID:Cx/CEztI.net]
- >>232
225 226のやり取りに関しては的確だと思うけれど 上のレスは「障害の排除」が何故必要なのかを教えて欲しいと聞いている訳ではない 何故そこで悩むのか 例えばこのゲームの**が怖かったのなら**はどうなのかが有用であって なぜか怖いと感じる実例持ってるにも拘らず、「どうしよう困ったな」見たいな言い方をする 日本のゲームの作り方ってみんなそんな感じだよね、零とかサイレンとかの欠点部分、バイオとかの欠点部分なぜかみんなこの手の 最後どうしていいか分からないから調整だけしたって感じ 単純な話、激ムズ難易度なのが怖かったと思った、ならとりあえず激ムズ難易度にして後はバランスを整えて終り もちろんとても苦心して 「どう感じるか」の部分を考えないからなぜか なぜか考えるのは、例えば戦えってはならない、排除しなければいけないどうしたらいいか、と とか、難しすぎると恐怖が無い、簡単すぎると恐怖が無い、どうしよう と、理論部分であれこれどうにかしようと試みる
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:08:22.73 ID:Cx/CEztI.net]
- 本来は、対抗できる事が恐怖を失うなら、対抗できないようにするにはどうするかで答えを探す
いつ襲って来るか分からないを表現するにはどうしたらいいかを考える そうやってあれこれ作ると表現したいものが見えてきたりする でも、怖いかどうかはさておき、ゲームとして「こうしなければならない」「また相反するこうもしなければならない」 と別の場所で理論を展開している 事に疑問
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:09:36.29 ID:Cx/CEztI.net]
- 要するに、「障害の排除」がジレンマだといっているのにどうすべきかの話を避けようとするところ
が変
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 20:43:03.07 ID:NEwVeJpL.net]
- 俺が避けてるのは、「どうすべきかの話」じゃなくて、「お前」。
これでいいかい?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:23:51.17 ID:+mnaWaps.net]
- ここはどうしたら恐怖を意識して作れるかのスレッドなんだから
どんどん議論すればいいんじゃ?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 05:30:51.22 ID:Ehq1elgn.net]
- ここはやってる人が怖いと思う技術を上げるスレだろ
スレの主旨を勝手に捻じ曲げてんじゃねーよ 役にも立たない議論なんか邪魔なだけ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/13(水) 08:08:50.76 ID:3BZ0S936.net]
- 陶酔語り読みづらい長文さんはスルーで。
ホラーって、表現の仕方でも 怖さが違ってくるよね。 「暗い穴」より、「暗い深淵」とかの方が怖そうな雰囲気
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 14:22:44.78 ID:ApcJOCDs.net]
- >>242
名状し難きとか醜悪なとかって単語好きだろお前さんw 確かに暗い穴って言われても怖いって感じはしないよね そこにADVみたいに絵があったりするならまたちょと違ってくるかもだけど(基本絵でわかることは文で詳しく表現するってことはないし) あとやっぱりBGMとかSEも大事だよね文と音、絵と音がマッチングするととても怖く感じる
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 15:36:21.44 ID:FygIenRu.net]
- >>234
操作感の悪さ、っていうのも雰囲気作りのキーになる要素だよね。 もちろん、単にストレスを与えるような設計はいけないが、 適切な「遅さ」が雰囲気を盛り上げる、というような事はあるよね。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/13(水) 15:58:06.14 ID:3BZ0S936.net]
- >>242
そう、どれも大事! あと、ホラーに欠かせないのが「水」 水のしたたる音や水場(井戸や風呂、トイレ)って怖い、何故か知らないけど。 そしてタイトルのセンスも重要だよね。 「呪怨」「リング」「仄暗い水の底から」「黒い家」「ひぐらしのなく頃に」etc. どんな内容なんだろーって知りたくなる。 (自分は「ひぐらし〜」は内容は大まかにしか知らないけど) このタイトル決めるのが結構難しい…… もう一つ、個人的にホラーゲームに大事な要素 「お笑い」 上手く使って、怖がらせた後ほっとさせてあげる優しさw コナミが上手いね、これもセンスが必要だけど。
- 246 名前:245 [2011/07/13(水) 16:42:30.87 ID:3BZ0S936.net]
- すまん、アンカー間違えた〜
>>244宛ですた
- 247 名前:245 [2011/07/13(水) 16:44:20.03 ID:3BZ0S936.net]
- 更にすまぬorz >>243宛だった……
もう自分の馬鹿さが怖い……
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:53:36.15 ID:HPVF7g8H.net]
- ネビュラ-エコーナイト- というゲームが怖かった
エコーナイトというゲームもシステムも知らないで初見でやった 彷徨える魂を成仏させるシステムだって分かり始めた頃からあまり怖くなくなったけど 成仏出来ないシステムでそれでも奥に行かなければ話が進められないとかだったら怖くて投げてたかも 宇宙空間(出れるけど生きていけない) 宇宙服を着ているから視界が狭い上に自分の呼吸音が近くて生々しい 監視カメラで他の部屋の状況を先に覗けるだけに今からそこに行かなければならないと考えると恐怖が倍増 分かっているけど選べないとか分かっているけど行かなければならないとかの状況に置かれると どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになってさらに怖くなるんだなーと思った
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:18:30.96 ID:+ur+afYR.net]
- >>241
技術を上げるスレなんだから 技術を上げなきゃしょうがない 技術とはどうしたらこういう結果に意図して出来るか 原理が分かっていて**すると必ず++に出来るというのが技術であって 操作性落とした方がいいんじゃないか、こうした方がいいかもね等、原理をいえないものは技術ではない 使用すれば確実に恐怖を感じるものが意図して作る事が出来る技術 主人公が弱いゲームが怖かった 主人公が弱ければどんなものでも怖い訳ではないでしょう そのゲームが主人公が弱かったので怖かっただけで 主人公が弱いというものが技術ではない事ぐらい分かるはず どうすると弱い主人公で恐怖を作れるか(確実に)が技術 それをあげるスレ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:57:39.85 ID:FygIenRu.net]
- だんだん症状がひどくなってるぞこいつ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 23:34:16.02 ID:YCTplnSn.net]
- >>248
>どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになって 同意
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 23:39:50.36 ID:WWDWHd/t.net]
- >>250
いや前からこんなもんだよ、全然変わってない 自分の中にある思い込みだけで話をしていて他人の言うことは聞こうとしない てゆうか他人の話の内容を理解する代わりに、自分の思い込みに沿う様に無理矢理捻じ曲げて当て嵌めようとする 自分の思い込みにとって都合の悪い話は全部スルー 相手が一言も言ってないような前提を勝手に持ち出してきて否定の論拠に使ったり、 明らかにおかしな点を指摘されてもそんな指摘は無かったかのように同じ主張を繰り返したり 前スレからずっとこんな調子
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:30:53.07 ID:AAC2KtzG.net]
- 前スレはそんなやり取り無かったと思うけれど
?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:33:41.81 ID:AAC2KtzG.net]
- どの主張をしてた人?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:50:53.85 ID:n6vy8KOu.net]
- 前スレは彼よりもっと酷いのが居たからな。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 16:13:43.16 ID:ivV+sn13.net]
- ほらな
前スレでも同じこと言われてたのに、やりとりそのものをまるっと無かったことにしてやがる
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/14(木) 16:26:24.72 ID:M+25h0fc.net]
- 前スレのやり取り知らないけれど
同一人物かそうでないかってどうやって見分けるの?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 18:57:49.37 ID:ivV+sn13.net]
- 前スレもここと同じだよ
特徴あるし見りゃ判るだろ? 勿論別人でない保証なんか何処にも無いが、こんな過疎板の片隅のスレに同種の基地外が何匹も湧くとか、それこそ恐怖だw
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 07:53:33.92 ID:d59ZrnU6.net]
- ダラダラダラと長文で、
相手の意見に必ず反対し わかりにくいレスをいくつもする奴
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/16(土) 20:47:35.40 ID:NrwyoGj6.net]
- そんな事いったらこのスレそんな人だらけだよ
ダラダラダラと長文で否定しあってるレスが多い
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 21:13:46.67 ID:BM7TGxuS.net]
- しつこい
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 15:22:12.25 ID:/WVOKHtL.net]
-
オフダ、赤ん坊、奇習、集落、廃墟(廃村、廃病院等)、髪の毛で隠れて見えない顔 じっとのぞき込む顔、死んだ相手から携帯に何十件も着信、風土病・奇病・精神病、奇形 井戸、鏡、水場(風呂・トイレ等)、夜中にコンビニ、開かずの扉 もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハン、やたら噂話に詳しい地元の人 ラストは、この話を聞いたアナタにも同じ事が… これらを適当にちりばめれば、怖くなるよw
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:36:15.83 ID:GV8Rq31o.net]
- その安っぽさのオンパレードみたいなの、なに?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 15:46:57.90 ID:/WVOKHtL.net]
- >>263
horror-terror.com/ranking.html 禁后 リョウメンスクナ コトリバコ リゾートバイト 八尺様 猿夢 2ちゃん発怖い話で有名なのからピックアップしたキーワードですけどw
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:53:44.13 ID:EFtjqs/i.net]
- >>262
奇形の赤ん坊にオフダをはって廃墟となった深夜のコンビニで もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハンがじっとのぞき込む奇習 まで思いついた。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 18:23:56.16 ID:GV8Rq31o.net]
- >>264
>2ちゃん発 ああ、納得した
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 18:52:08.61 ID:XC4RRYVW.net]
- >>262
確かにね 安易に書いているようで実に深いと思う
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 18:58:05.16 ID:XC4RRYVW.net]
- >>262の内容は表現したい恐怖の内容が現れていると思う
意図して恐怖を表現しようとする人が自分が怖いとも思っていないものを作ると恐いと感じないものになるけれど それとは対極にあると思う これを基に作ればきっと怖いものになると思う
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 01:20:09.01 ID:GERRFhGS.net]
- やっている人が自由に選択できて
その選択した結果に結末や次をつけるといいと思う 例えば、ある部屋から外に出るという目的なら ・出口の扉から出る ・窓から出る ・隠し扉から出る 等がある 出口の扉:鍵がかかっている 窓:下に降りる為のものが必要 隠し扉:探し出す それに対して 出口の扉:こじ開けようとすると閉じ込めた犯人に気づかれてそのまま殺される、鍵を探し出して出ようとすると殺される 窓:そのままでようとすると転落死する→はしごをどこかから見つけると出られる 隠し扉:ある発見すると出られる、別の条件で発見すると死ぬ 等 自分で選んだ選択に対して結末が用意されている事が重要だと思う
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 01:32:13.18 ID:GERRFhGS.net]
- 普通の製作者は作者が進まさたい道順だけしか作らないと思う
隠し扉ならそれ以外の窓と扉はただのオブジェで触っても無反応か あっても適当な反応かここからは出られないというテキストが出るだけでゲーム進行に何にも絡まないし影響は無い だから、逆に言えば絶対間違った道には進まずにすむから安心している ゲームの指図どおりに進んでいれば必ず難しかったとしてもいつかは出口にたどり着ける 自分で出口から出るべきか、窓から出れるか考える必要も無いから だから、考えるように作りこむべきだと思う
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:33:46.15 ID:dsMAV28b.net]
- 行動に「反応」が返ってくるのは楽しいが、
攻略のヒントがなければ「間違った道」ばかりに迷い込み、 さんざん無駄な遠回りをさせられたと感じてしまう。 時間の大切さに目覚めてゲームを投げ出す恐れがあると思う。 例えば5コのエンディングがあったとして、たどりつくまでに ルールが単純でない(ゾンビに追いつかれたら死ぬ等でなく、 「出口の扉」のカギを探し当てる行程が全部無駄になるような) バッドエンドを50回も見せられるのは心折設計。死に慣れる作業。 かといって、大量の「選択」のほとんどが ゲーム全体にとってたいした意味のない分岐だった場合、 何をしてもゲームの進行に影響はなく、何をしても間違えない。 製作者の労力に対して、プレイヤーの得られる快感は それほど大きなものに本当になるのか? 50枚の伏せたカードから一枚を選ぶより、 5枚のカードの中から一枚を選ぶ方が緊張感がある。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:34:31.97 ID:dsMAV28b.net]
- プレイヤーの自由度というのは、
ゾンビを倒す戦闘テクニックをパワー型やトリック型で選べるとか、 ここぞという重要なポイントで大きく分岐するシナリオを選べるとか、 たいした分岐は用意されてなくても重要なシーンで プレイヤーの気持ちを反映させるための選択肢を選べるとか、 そういうものなのではないか?(それ以外は不要という意味ではない) 選択肢の数が見えていて、 それぞれ選んだときのメリット・デメリットが予想される状態で、 「どれを選ぶか? 好きなものをどうぞ。あなたの『自由』です」 それでこそ、選んだ先の展開が自分の選択を後悔させるものだったり、 正解を選んだ!と喜べるような「濃い」ものになるんじゃないか? 「入力に対して反応が返ってくるのが楽しい」というだけなら、 一行テキストを用意するだけでも結構いけると思う。 出口の扉→「爪でひっかいた跡があり、血が染みこんでいる」 窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」 隠し扉→「いかにも何か起こりそうでうさんくさいからスルーしておく」 樽→「たーる」 下手に選択肢にして必要以上の自由度を作るより、 ゲームそのものは凝縮して 攻略とは無関係なところで遊び心満載にした方が クソゲーにならないと思う。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:19:44.05 ID:YJt9FY3o.net]
- 反応がある奴だと何度も調べないと本当の選択肢が出てこないとかいう
前例が多数あるからけっきょく虱潰しになりがちで好きじゃない。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 18:58:15.32 ID:rWx5LgeZ.net]
- >>271
正解の選択肢以外を選択ミスとしてしまうからそう何度もやり直さなきゃいけないのでは? 269と271ではイメージしてるゲームの構造が根本的に違うと思う 269は短いある目的を取る為の行動に対する結果自体がどうなるかの話 271は長いシナリオを製作してその中にシナリオからそれるゲームオーバーの分岐を入れるという話をしている 具体的に書けば269は部屋から外に出れるかどうかに着目してその為に試行錯誤する事そのものがゲームという話をしている 逆に言えば外に出られさえすれば話なんてどうでもいい >>271はシナリオに5のエンディングという基本があってどうしてもそこまでたどり着かなければいけない事がまず前提 そしてバッドエンド50というのは5のエンディングに到達する目的の邪魔でしかない それはどういう事かというと269は生きて外に出られるか、死んでしまうかのゲームで 271は5個のストーリーを楽しむゲームで50の分岐が途中あるけれどそれ自体は障害でゲーム的には無意味なもの という違い
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 21:29:58.38 ID:dsMAV28b.net]
- 外にたどり着くこと=エンディングとして
完全に脱出をはたす:エンディング1 かろうじて脱出する:エンディング2・・・ バッドエンド50=無駄になった試行錯誤の数 として考えると違わないと思うんだけど、 脱出するための最善を探すゲームじゃなくて 世界を冒険するゲームってことだね。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:52.21 ID:2rs7GQbt.net]
- 272
>窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」 >隠し扉→「いかにも何か起こりそうで胡散臭いからスルーして プレーヤーはそのテキストだけで済ますのを嫌う 作りこむのが面倒でいい加減に作ったと受け取って 怖いと感じるようにしたい作り手が「やっている人は「今直にでも外に出たい」」という心境になるように作ろうとするのは当たり前だとして それならさっさとこんな場所から出たいプレーヤーが窓を見て何故そこから無理にでも降りようと出来ないのかという制限は逆に矛盾する プレーヤがここでやりたいのは、窓から出たらどうなるのかを試す事 それで死んだとしたとしても 「窓から出れるけれど、窓から出たら死ぬ、だから出れない」というのと「行動を起こす事が出来ないから、窓から出れない」というのはそもそも受ける印象が全然違う 明らかに隠し扉というものがある事を発見したのにそれはただの飾りで何の意味も持たないそれも矛盾する
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:37:26.73 ID:2rs7GQbt.net]
- やっている人間は、自分自身が自分のやり方で外に出たいんであって、自分で探索(冒険?)したいんであって、作者が作った話(ストーリー)を聞きたいんじゃない
自分がいじってみてそれがどういう結果になるのかを見てみたいんだよ 子供の好奇心と同じで だからプレーヤーは作者が作った話をやらされている時自分でゲームをやってる気がしていない それでやっている事は、プレーヤーがやる事は結局作者の作ったシナリオ(ストーリー)をなぞるだけで それ以外はただのおまけって事だよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:40:51.77 ID:yR1e+n6Z.net]
- 特定ジャンル好きをdisるのはほどほどにしてくださいね。
想定するプレイヤー像が違えばそりゃ用意するもんも変わるだろう。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:53:13.76 ID:7dX/uvZu.net]
- 頑張っても五行くらいしかよめない。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:14:56.87 ID:r+6iMZW2.net]
- 自分がいじってみた結果を求めるなら
プレイヤーから作者になれば最強なのに
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:16:40.86 ID:r+6iMZW2.net]
- 277が対象にしてるプレイヤーの話な
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:30:44.90 ID:h7vN4dA+.net]
- ゾンビを倒す戦闘の手段やここぞというある場面だけを選べてもそれはどう見ても自由だとはいえない
戦闘の手段は選択というものですらないし、ある場面で選ぶ選択肢も何とか分岐をやっと作った程度のもので自由とはいえない 結局作った人間の作った選択肢の中で選ばしてあげてるだけなのだから 自分で何をするかを選べて初めて自由と呼べるものになる どういう意味かというと、窓と隠し扉どっちに進むかを選択肢として与えるのは結局は作った者人がその選択肢を与えているだけで自分で選べた訳ではない 自分で、どこに進みたいか考えて、例えばこの壁をハンマーで壊して進んでいいよな?とやっている人が自分で思った事を実行できる それが自由というもの
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:37:43.80 ID:h7vN4dA+.net]
- だから、窓から出たいなと思う人の為に窓があれば窓から出られるようにし
隠し扉があればそこからも出られるようにし そして出たら殺す プレーヤーが勝手に進む、窓をプレーヤーが勝手に見つけて勝手に窓から出ようとする 勝手に隠し扉を見つけて勝手に勝手に隠し扉から出ようとする その出られそうな場所をしらみつぶしに、出られないようにする すると初めてプレーヤーはどうやったら出れるか真剣に考え始める 頭を使って 頭を使って考えるから面白みがある ここから出ろとエスコートされているうちは頭を使う余地が無い
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:44:16.85 ID:h7vN4dA+.net]
- 自分が実際プレーヤーだったらどこから出ようとするかを考えて
それらの行動を出来るようにし、そしていざ実行に移すと死ぬ そうやってる作るものだけれど
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:48:23.63 ID:h7vN4dA+.net]
- >>280
いや、これは作者(=プレーヤーに降りかかる困難)とプレーヤとの知恵の勝負だから作る側と突破する側は別に存在しなければいけない 作者はどうやってプレーヤーを押さえ込むかを考え、プレーヤーはどうやって突破するかを考える
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/31(日) 02:05:21.55 ID:8pAnTo6q.net]
- >>275
どういう意味? 多分269の内容は、部屋に閉じ込められました、部屋の中にあるものを用いて脱出して下さいって内容のゲームじゃないかと思う、所謂脱出ゲームだね 脱出する事そのものがゲーム内容 271は、シナリオをこなしてストーリーを進める事を楽しむゲームではないかと思う、バイオみたいな感じ ストーリーがゲーム内容 内容が根本的に違うと思うから言い争っても余り意味が無いのではないかと それより、それぞれのどこがそそるとか どういう場面がよいとか そういう話をする方が有益
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 02:09:04.31 ID:r+6iMZW2.net]
- 昔のゲーマーはマゾかったよね
- 288 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/08/17(水) 08:24:00.18 ID:CE1KFLWM.net]
- )))
('ω')秋くらいにはスゲーの投下しるお ぼくが本当の恐怖みせてやるお
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 20:01:42.22 ID:MJ8TnXFH.net]
- 独りよがりのしょぼゲー待ってます
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:24:36.53 ID:R7dW6Rat.net]
- karasuさん可愛い
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 20:12:49.75 ID:HAO0m6oZ.net]
- パターンで怖かったりそうでなかったりするよね
いいパターン 最初に一定数仲間がいて話が進むたびに殺されたり行方不明になって数が減る 解決付近になると主人公含めて二人ぐらいまで減ってる 悪いパターン 基本主人公一人で話を進めていて、誰かが死ぬ時だけ死ぬ仲間が一時期増える
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 20:18:50.76 ID:HAO0m6oZ.net]
- 後
いいパターン 主人公は仲間に頼ってばかり 頼ろうとするとその仲間が殺されたりして結局頼れない 追い詰められてやっと恐る恐るすべき事をする 悪いパターン 主人公は何でも一人でやろうとする 仲間を守るのも問題解決をするのもはじめから主人公の役目
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 00:42:12.18 ID:ga5GkBhi.net]
- 恐怖とは関係ないけれど、最近のゲームって頻繁にBGM変えてるよね
ザコ敵とボスが音楽違ったりと そういうのを頻繁にやると、今までと違う印象を与えたいところで、いざ音楽が変ってもなんとも感じないようになる 敵によってころころ音楽を変えていると、最後の敵とのシーンで特別な音楽を使っても感動が薄い 今までずっと変らなかった音楽が最後の最後でいきなり変るのと 今までシーンによって変り続けてた音楽がもう一度変るだけとは印象が全然違う 今までシーンによって変った音楽のひとつに過ぎないぐらいの認識になるか これは特別だという印象を与えられるか程
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 01:19:51.95 ID:uFxzx/Zt.net]
- ザコ戦とボス戦の音楽が違うのは大昔からだと覚えてる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 01:22:23.72 ID:LC+LbR+p.net]
- 少なくともファミコン時代には特殊な敵のときはBGMが変わってた
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 16:51:26.65 ID:SL55ezgX.net]
- 馬鹿だねえ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 22:21:47.54 ID:pzCsW4GE.net]
- ちょっと特殊だからっておのおのそれぞれに頻繁にBGM変えてると各状況の変化とともにBGMが変化する事になれてしまって特別な時BGMが変っても感動が無い
逆にずっと同じ状況を続けておいてここぞという時に変えると感動がある BGMだけに限らず
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 14:59:20.42 ID:5Y68yQ3W.net]
- 馬鹿だねえ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/30(火) 03:27:41.44 ID:ajF4xFJe.net]
- 恐怖演出で間違った作り方は合理的にやってる人が理解できる仕組み
刃物で刺されてライフが0になって死んだって言うならその仕組みを理解してる 理想的なのは例えば敵が近づいて来たら死ぬ 敵が近づいて来て刃物で刺された結果ライフが0になって死んだといえば ライフが0にならないように刃物で刺されないように冷静に対処できる 敵が近づいて来たらなんでか分から無いが死ぬしかないならそういう対処自体が出来ないから接近自体を恐れるしかない
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 04:41:07.21 ID:RzTmQV78.net]
- 慣れに合理的な理由があるかどうかなんて関係無いよ
近づかれたらなんかよくわからないけど死ぬって状況に何度も遭遇すれば、プレイヤーはその理由がわからないままでも 「このゲームでは近づかれると死ぬと言うルールがある」と判断して、慣れと共に近づかれない様「冷静に対処」できるようになる だから本質的にはライフ0で死ぬと言うルールがあるのと一緒 かと言ってプレイヤーにルールを一切示さず理不尽な死ばかり与え続ければ、プレイヤーは恐怖よりも不快感を抱くようになるので そう言う訳にもいかない プレイヤーにはゲームのルールを把握させながらその上でうまく恐怖感を煽ってやるのが作り手の仕事 >>299は考えの方向性そのものが間違ってる
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 18:32:48.36 ID:IHLWmXnj.net]
- セーブデータ破壊厨降臨の予感
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 19:46:44.55 ID:KbZiZ16V.net]
- いやそんな間違ってない気がする
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 20:07:53.23 ID:5EewR/+7.net]
- ナイフで刺される方が何故死ぬかわかってる分怖い
接近されただけで死んでも仕組みが理解できないから不思議に思うだけ 接近されることが恐怖に繋がらない
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/31(水) 04:47:51.39 ID:DQv3bzzX.net]
- 例えばビデオを見ると死ぬというお話はここで言う「怖い」で
でも、暴力団に殺される話はここで言う「怖い」じゃない もしも幽霊がいて今まで幽霊にあった人間は全員殺されている その幽霊が自分を殺すなら、自分にとって幽霊はどうやって自分を殺すのか正確には分らない 幽霊にあったから殺されたとしかいえない だからありとあらゆる自分の命の機器に備えなければいけない だから敵が人間で拳銃で撃って来る場合はそれだけを対処すればいい時と違って過剰に反応しなければいけない 拳銃で撃たれる場合は「こう避ける」「こう対応する」と考える余地があり 幽霊が殺す場合は殺される事だけが確定しているからどうすればいいのか考える余地が無い これから来る暴力に対しては構える事は出来るが、例えばこうして死ぬのか分からないが死ぬ事だけは決定している呪いに対して構える事なんて出来ない だから冷静に判断などできずあたふたするしかない
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/31(水) 05:20:38.87 ID:DQv3bzzX.net]
- >>300
ライフ0で死ぬ場合、何故ライフ0になったのか→ライフにダメージを与えられた 何故ライフにダメージを与えられたか→ライフを削る攻撃を受けたから 何故受けたか→避け切れなかったから それらを計算した結果最後に死んだ やってる人間にとってはそれは必然で、自分が単に失敗したからそうなった訳で自業自得だと感じる 脳でのそういう処理を伴うものは失敗理由も明確なら改善案も明確で対処の仕方の問題としか理解しない 「近づかれたら死ぬ」というのは結果の問題 死ぬという結果だけでその理由も改善案も無い 例えば部屋に入ったら幽霊がいた、逃げようと思って来た扉を開けたらそこで幽霊が待っていた 相手の存在に常に受身で脅かされる もしも部屋に入ったら幽霊がいた、幽霊は攻撃してライフにダメージ受けた、逃げようと思って来た扉を開けたらそこで幽霊が待っていて不意をつかれたので再びダメージを受けちょうどライフが0になったから死んだ といえば怖そうには見えないのでは? 分析されていて
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/31(水) 05:23:35.39 ID:DQv3bzzX.net]
- 恐怖を感じている人は事態を分析なんて出来ていないから怖いのであって
そこに必要なのは結果だけ 失敗したら不幸な結果を招きますよという情報だけで 何がどうしてどうなったというような情報はいらない それが分析できるようになったらそれだけ心に余裕が出来たという事 それだけ恐怖を克服している 逆に言えばやってる人間に対して事態を分析出来ないようにして 不幸な事がおきますという結果だけを与え続ける事が恐怖につながりやすい 呪いのビデオもそのメカニズムがきちんと分かっていてやってるならそんなに怖いとは感じないでしょう
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/31(水) 05:42:47.26 ID:DQv3bzzX.net]
- 問題はこの恐怖の話はルールをどうのという話と間違えてるのでは?(ライフを削るルールと近づかれると死ぬと言うルールの話)
この問題は心の問題(どれだけ頭の中が焦っているか(焦らす事ができるか))
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 10:55:15.46 ID:171gygOU.net]
- やっぱりいつものアレな人だったか
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 13:26:55.53 ID:qmLVySRy.net]
- NGしやすくていいじゃん
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/01(木) 04:23:17.14 ID:2MOYgrPd.net]
- 何か話が伸びない
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/01(木) 04:26:12.95 ID:2MOYgrPd.net]
- 別に荒れるような内容でもないのに
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 20:08:44.56 ID:qax6M6OV.net]
- 三行くらいにまとめればいいと思うよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/02(金) 03:40:51.22 ID:CZdOd81J.net]
- 人間がどういう場面でどう感じるかを説明しなきゃいけないからどうしても長文になるんだよ
表面的な事をいい加減に書いても意味ないから ここはそういうスレでしょう? むしろ完全に説明できていない事をあげ連ねてもここじゃ何もならないでしょう 一言でこうすれば、これを入れれば恐怖を与えられるなんてものがあったらそれは技術でも何でもないのだから
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/02(金) 08:59:00.36 ID:TO/7DtIw.net]
- セーブデータを消すことが恐怖につながるって語ってたヤツかww
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 12:34:38.16 ID:H8HAuKx4.net]
- 彼女にエロ動画が見つかりそうになった瞬間。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/03(土) 05:33:18.01 ID:QVecwDzC.net]
- >>314
だれの事をいってる? 自分なら人違いではないかと思う 普通に恐い思いをするにはどうすればよいかを書いているだけだけれど 何故か抵抗する書き込みがある 別になんて事の無いスレに沿った書き込みで抵抗するような内容ではないし それどころか反感を買うような要素はひとつも無いはず どこをどうした方が怖いという流れに普通なら伸びるはずだけれど 普通は
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/03(土) 05:34:59.35 ID:QVecwDzC.net]
- >>315見たいな書き込みこそ悪意を感じるけれど
- 318 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/04(日) 03:38:07.42 ID:NmV0AgVa.net]
- 普通に話が続かないのが疑問だ
この内容で話していけばどうしたら怖いか話し合う事ができる このスレッドの目的そのものでは? なぜかどうでもいい話の場合は続いてまともな話題の場合は続かないっていうか流れを止めようとしてるようにすら見える
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 09:02:36.19 ID:WdQAagxg.net]
- 接近を許したら最後、ナイフで刺されることが不可避なら怖いと思う
選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる 敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる しかし考える作業(=事態の分析)が多いほど恐怖が薄れ 常に受け身でいることが怖いのなら、サウンドノベル最強なのかな
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 14:08:53.31 ID:XiwukpPY.net]
- >>313
長いのはいいとしても、せめて読みやすく。 ついでに言うと、その文章自体(>>313)もふわふわしていて具体性にかけるんだよ……
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/05(月) 04:42:07.56 ID:68gc+6mI.net]
- >>319
>敵と戦闘できてしまうと戦闘作業に集中するので恐怖が薄れる >しかし考える作業(=事態の分析)が多い程恐怖が薄れ 同意 サウンドノベル は普通は受身ではない部分が基礎にある 自分から話を進めないと進まないから 出来れば、相手からの対応で、こっちが受身で動かされているものがいいのでは
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/05(月) 04:45:46.49 ID:68gc+6mI.net]
- >選択肢が逃げ一択だけだと抗えない敵の強大さを感じる
どうして怖いのか、怖いと感じる要素を煮詰めると 実際のところは、逃げしか出来ないというより、逃げを選ぶしか出来なかったっていうのがいいと思う 逃げるしか出来ないというシステムを使ったから逃げるしか出来ないというのと、いろいろな行動が出来るが結局のところ逃げるしか手が無かったというのでは意味合いが変る 逃げるようにゲームを作ったからその流れに沿って逃げる場合と自分で選んだ道が逃げるの場合 これをさらに少しずつ煮詰めていけばそれなりの答えにはなると思う
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/05(月) 04:48:36.63 ID:68gc+6mI.net]
- >>320
人の心理状態を変えるのは心理状態をどう操るかを考えなければいけない だから具体的に何をすればいいとは言えない
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 06:41:52.65 ID:ASbaFHQe.net]
- 簡潔な文章で箇条書きにしてみたら?
目標:事態を分析できない恐怖 手段:考える余地を与えない 具体例1:何がどうしてどうなったという情報を開示しない 具体例2:逃げを選ぶしかできない状況に追い込む で、どういう意味?ってレスがついたときだけ詳しく説明すればいい
- 325 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/05(月) 06:56:27.33 ID:tKA9gIU0.net]
- )))
('ω')y-論より証拠だお ぼくがもうすぐホラーゲームを出すじょ その名もベアーブックゾンビ戦争地獄篇だお ))) ('ω')アクションゲームだお
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 11:47:51.25 ID:ImMYH8HJ.net]
- それいいな「目標:」でNGワードにすればノイズを排除できるし
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 19:07:25.44 ID:lvCsqR+c.net]
- >>325
可愛い 楽しそう
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/05(月) 21:16:55.67 ID:/WemhoaY.net]
- >>324
箇条書きにすると伝えたい部分が伝え難い いろんな要素が全体としてつながった結果が「怖い」だから 要素だけを挙げ連ねても 要素同士をつなげている部分こそ重要なので 逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、考える余地を与えないという部分から作り始めると明らかにずれた内容になりやすい
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/05(月) 21:18:03.44 ID:/WemhoaY.net]
- 結局のところ怖いから怖いのであってそれを言葉で説明すると抽象的で長い文章になる
逆に逃げるしか出来ない、情報を開示しない、というのはそれぞれひとつの要素しかない 怖いって言うのはそのひとつの要素を幾つか出しても説明は難しい もっとどうしようもないって状態 簡単な話「逆に逃げるしか出来ない」=逃げればいい 「情報を開示しない」=情報の無い中で頑張ればよい どうしようもないって状態では無いでしょう それぞれに明確な対処がある ああ、あれも出来ないこれも出来ないだから気が付いたら、逃げてる訳で 逃げる道しか用意されていないから逃げるのとは全然印象が異なる すべき事は、怖い要素を積み重ねるというより 怖い思いをする為に邪魔な要素を何度も削り取るという方が正しいと思う
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:12:10.35 ID:JuP12LsR.net]
- みんなこれからは
怖い思いをするために邪魔な要素を削っていこうね! 怖い要素自体は何かって? 要素という部分的なもので抽出したってわからないよ! じゃあ邪魔な要素は何かって? 例えば事態を無駄に分析させることだよ! 具体的にどんな感じのゲームならいいかって? 説明できないよ!怖いから怖いんだもん!複雑なの! 例を挙げてくれればダメ出しはするけど? とにかく恐怖に邪魔な要素は削り落とすべきだよ☆
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:29:06.10 ID:/GzS23nq.net]
- ただ逃げるって言うよりルールを決めた方がそれらしいものになると思う
怖い話っていうのはルールがある場合が多いと思う 「夜中の4時以降にこの建物に入っちゃダメ」そのルールを破ると大変な目にあう ある事をすると何かが後ろをつけて来る「その時、絶対振り返ってはいけない」そのルールを破ると大変な目にあう
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:32:03.62 ID:/GzS23nq.net]
- ただどう逃げるかって言うと力と力のぶつかり合いになるから
頭を使う部分をもっと増やす あるルールを守っていれば安全ですよ、でも破ったら大変です あるいは、あるルールに沿って相手は襲ってきます、そのルールを使って逃げる事が出来ます 全般的に力で逃げるという要素を極力減らす そうすれば力で逃げ続ける話から、恐怖から逃げる話に変る
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/06(火) 04:24:34.47 ID:vxIGcYpi.net]
- >>330
邪魔な部分とはそれがある事で恐怖を失う事になる原因のようなもの それを見つけ出す事 怖いと思って作るとそういう部分を探す事になる
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/06(火) 04:27:33.40 ID:vxIGcYpi.net]
- 一般的に「逃げる事しかできない事が怖い」といえば
やっている人間の逃げる力量と、追いかけて来る敵の追いかける力の真剣勝負 見たいな話を作ってしまう場合が多い でもそれは敵に対する対抗手段が攻撃するから逃げるに変っただけで戦ってる事に変りない どの分野で戦っているかが攻撃勝負からすばやさ勝負に変っただけ その勝負の部分を削らないといけない
- 335 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/12(月) 05:33:50.60 ID:iOFiAGfO.net]
- )))
('ω')まんをきして制作を開始するお 別件でながびいたけど 本当の恐怖をみせるお 道場やぶりならぬ 議論やぶりだお 口で説明する難しいから ぼくの考えた恐怖ゲームいくお ))) ('ω')ノ1 一年後ではない一ヶ月でもない ))) ('ω')1週間だ!1週間で諸君先輩方に見せる!ぼくの恐怖を!
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 06:15:50.96 ID:vx05yzJH.net]
- ゲームじゃないものはいらんぞ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/12(月) 18:40:52.96 ID:n1j2T+0f.net]
- karasuさん可愛い〜頑張って!!!
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/12(月) 18:48:44.46 ID:iiY8ttKe.net]
- 塔の中の竜から逃げる話ってどうなの?
凶暴で巨大過ぎる竜がいて、どう見ても勝ち目が無い 1階から2階まで逃げても竜が頭を上げれば下の階から届いてしまうような なんと下流をやり過ごしながら塔を上まで上って脱出するしかない
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 19:43:57.27 ID:Ul4IIAFd.net]
- それ以前の過程によるね
龍が出てきても無事に逃げられそうな雰囲気なら恐怖を感じないし いきなり死んでも「は?」って思う 龍が出たときに拒否反応を起こすようなことを埋め込んでおけば 反射的に恐怖する 例えば龍が出たら必ずグロいCGと不愉快な音が表示されるとか 龍と言うのはあくまで予想をさせるためのきっかけでしかない FFのオメガがいる、最初にオメガと戦って瞬殺された時はは?っておもう 二回目以降、オメガを見たらヤバイと思って逃げる OPか何かで龍に殺されるような描写を入れておくと効果的
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/13(火) 03:07:07.29 ID:8jyc+Xhb.net]
- 338だけど瞬殺されたて覚えるというとイメージ違うなぁ
竜は出て来るというより常にいて鎖か何かにつながれていてる 竜は鎖につながれているけれど今にも切れそうで「切れたらどうなるのか分からない」とおびえる って感じかな 鎖につながれんでもいいけど、常に目前にいて今にも殺されそう 竜のいる部屋を通らなきゃいけない事が恐怖でしょうがないって状態
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 06:19:50.22 ID:FBoFLFAQ.net]
- >>340
恐怖の演出テクでは それ以前に切っちゃうんだよ、一度鎖を切って何かが起こるという例を見せる そうすると鎖が切れそうというのが恐怖に演出される 一番分かりやすいのが、ドラゴンに鎖を切らせて襲わせる手法 プレイヤーは鎖をも断ち切ることが出来るドラゴンの能力を知っているから 最悪の事態を想定して恐怖できる 分かりにくいのが、別の事例を持ってきて連想させる手法 切れそうな鎖と他の恐怖体験を重ね合わせる 龍の絵の入った荷物をクレーンによって上に持ち上げるが、クレーンの鎖が切れて事故が起こるとか客は鎖を見たときに無意識に恐怖する 古い映画だとドラキュラ伯爵の例があるんだが ぱっと見ただけじゃ白塗りのバカ殿みたいな格好をしたおっさんなんだけど 序盤から名前を聞くのも恐ろしい、病気をばら撒いたとかうわさを流したり 殺人する描写を入れて恐怖の経験を植えつけた上で 彼が迫ってくる恐怖を演出してる 瞬殺されるというイメージは瞬殺されないと分からないからね うまい演出家だと前もって瞬殺されるイメージを植えつけて1プレイ目で恐怖を体験させるけど ヘタな演出家だと一度ゲームオーバーにさせてから繰り返しプレイさせる
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 06:31:51.08 ID:FBoFLFAQ.net]
- ワケが分からないものに恐怖すると言うのはありえないよ
必ずプレイヤーはわけのわからないこと、もしくは想定できる最悪の事態に ロストしたりHPが削られることを恐怖する 本当にワケが分からないとドラキュラは白塗りのバカ殿に見えるし ブレアウィっチプロジェクトはヘタクソなホームビデオにしか見えない 殺人鬼探し、魔女探し、幽霊屋敷探検、殺人ドラゴン、と言った ロストを想定できるイメージが大事 これは恐怖とは逆の事にも使えて やくそうなどの回復アイテム、強力な助っ人、武器などを手に入れると プラスになったと思ってうれしく思う この映画を見れば賢く慣れますとか宣伝すると、客がどんどんやってくるし この映画を見ても理解できなければバカですといえば、客は理解できないことを恐怖する 前置きがすごく大切なんだよ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 14:51:09.29 ID:1fswRyiU.net]
- この映画を見れば賢く慣れますとか宣伝すると、客がどんどんやってくるし
↑
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/13(火) 19:26:43.09 ID:eQ2VgbLM.net]
- >不愉快な音
実際は不愉快な音を使うと聞き流されるよね おぞましい場所でおぞましい音がするのは当たり前な訳で 不安にしたいなら逆の音を入れると目だって不安を煽れる
- 345 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/14(水) 06:21:15.36 ID:x0qWALRy.net]
- )))
('ω')フフフ もう基本はできてきたお もうすぐだお 人間はほんのうてきに怖いておもうナンタラがあるんだお そこをつくお
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:20:27.50 ID:D0+TWIoK.net]
- >>344
それは恐怖じゃなくて混乱させてるだけでしょ RPGでたとえるなら 敵が切りつけたら回復する 敵が回復の呪文を使ったらなぜかダメージを受ける RPGになれてる人ほど違和感を感じやすいけど いきなりやったらは?って思うだけなんだよ そういう手法がホラーでも使われてるけど 元々外国の王道演出の記憶があって初めて理解できるトラップ的なものだから
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:24:44.07 ID:z6t/IfZN.net]
- 違う違う
おまえは下がってろ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:28:34.10 ID:D0+TWIoK.net]
- >>347
何が違うんだよ 王道崩しのトラップを王道と比べて恐怖に感じるとか言ってるだけ このスレのまわし方は王道に対して王道崩し 王道崩しに対して王道を言うだけ
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/14(水) 16:31:15.85 ID:lbYRpP2W.net]
- >>345
がんばって! 楽しみい
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:36:58.24 ID:z6t/IfZN.net]
- >>348
違う違う もういいよ すっこんでろ
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:43:02.15 ID:D0+TWIoK.net]
- つまり俺が言ってるのは王道的な手法だな
子供の教育で使われるのと同じ手法で、人間の学習能力を使う手法 トラウマのような前例を作り、それが近づくと恐怖するという手法 例を挙げると 学校の宿題をやらないとバツを与える、バツを与えられるのを恐れて宿題をやる トラウマ的な演出があってドーンと驚かしをする手法 これは初心者相手に驚かせる手法なんだよね 逆に大人になったり慣れてくると 身構えたりしてくる、そうすると身構えてる人間相手にひっかけをする手法がある あえてトラウマパターンを外すことによって無防備な状態でビックリさせる手法 だがそれは王道ありきのビックリ手法なだけ 王道を知ってる人じゃないと効果が薄い
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:43:39.05 ID:z6t/IfZN.net]
- >>351
違うってww もう出てけよwww
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 16:50:33.44 ID:D0+TWIoK.net]
- >>352
王道崩しも王道も使えないから 違うって叫ぶしか出来なくなっちゃったんだろ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:01:22.01 ID:D0+TWIoK.net]
- 王道と王道崩しをセットで使う手法もあるね
序盤では不愉快な音とビックリで前置きを作る 中盤で不愉快な音や前置きで怖がらせてたうえで慣れさせる 終盤では不愉快な音を出した後に何も起こらずに、アレ?って思わせてビックリさせるとか 序盤から、不愉快な音で煽っておいて振り向いても何も起こらないとかは 不愉快な音の後に恐怖が起こるっていうことを知らないといけないから 玄人向けの映画なんだよね 例えばサガのゲームシステムだと戦えば戦うほど敵が強くなる 戦えば戦うほど敵が弱くなるドラクエをプレイした後にやると引っ掛けられるけど ドラクエをプレイせずにやるとワケが分からないんだよ ココを理解したうえで王道と王道外しを使わないとダメ 王道外しをやるときには、かならず王道的な手法をやって覚えてもらうようにすると 初心者でも理解が出来る
- 355 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:09:06.97 ID:x0qWALRy.net]
- )))
('ω')おもいだしたイデア?だたような人間人種をとわないやつだお たぶん進化の過程でDNAに記録さりた記憶またはトラウマかなあ? 黒板の爪キーキーがいやなのは 猿だたときの警戒の鳴き声だからとか ))) ω')モウスグ モウスグ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:11:05.66 ID:z6t/IfZN.net]
- >>354
まったく見当違いwww 間違ったことを無理に広めなくていいぞwww もう勘弁してwww
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:15:53.58 ID:D0+TWIoK.net]
- >>356
いや、ホラーで当たり前のことを言ってるだけだが ヒッチコックの映画評論とか見れば良いし
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:19:07.76 ID:z6t/IfZN.net]
- >>357
だ か ら 違うってwwww もうお帰りwwww
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:19:18.13 ID:3OxiliOd.net]
- >>354
その例はまさに今サガ2やってる俺が噛み付きたくなるからやめれ。 あと>>344みたいなのは混乱を狙うだけじゃなくて 「悲しい場面に明るい曲」なんかが悲しさを引き立てる場合があるように 使いようによっては意味のあるやり方だよ。 自分は聞き流されるってところは同意できないが。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:40:43.46 ID:D0+TWIoK.net]
- >>359
なぜ悲しいって分かるのかって言うと 人が死んだ時とか失恋したときとか、何かを失った記憶をプレイ前から共有してるからだよね そのトラウマをテキストとか絵とかを利用してプレイヤーの記憶を引っ張り出してるから 悲しい事実と楽しい音とのギャップに気付く、王道外し的な手法だね。 本物の王道はその悲しい記憶を作り出す。 白塗りのファンキーなオッサンのドラキュラがなぜここまで恐怖の題材になったのか 序盤からクライマックスの白塗りのオッサン乱入までに 恐怖をひたすら作り出してるからなんだよ オッサンは不死身 オッサンは病気をばら撒いた オッサンを皆怖がる オッサンは杭を打たれると死ぬ オッサンは棺おけで眠る これらのオッサンにまつわる虚構の記憶を不愉快な音やカットをつなげて 視聴者の頭の中に作り上げている まぁオッサン自体が普通とは違うって煽って恐怖を演出するわけだから 普通とは違う状況を作り出して恐怖を演出するのもある意味王道かも知れないが
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 17:43:20.13 ID:z6t/IfZN.net]
- >>360
違う違うw こら!まだ言うかwwww
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:01:07.86 ID:D0+TWIoK.net]
- 俺の言ってる手法は他の分野でも応用されてる
例えばニュースやドラマ オタクが出てくると必ず不愉快な音やイベントを出す こうすることによってオタクは不愉快な人間であると記憶を作る 刑事ドラマではひたすろネット絡みの犯罪をあつかう ネットと発言するときにすごくいやらしいような顔つきで発言する 学校の先生や家の両親、友達に何かを教え諭したりするときも 嫌なものの名前を挙げるときにわざと不愉快な声でしゃべって 言葉と不愉快な事実を結びつけた記憶を作り出す 基本的にホラーの手法って広告とか宣伝の手法の応用だからね この辺は広告関係の本に分かりやすく書いてある 心理学関係は難しかったり応用しにくいことも書いてあるので最初に読むのはおすすめできない
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:11:09.58 ID:z6t/IfZN.net]
- >>362
噴いたw 違うからw ごめ、まじで逝ってよしww
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:23:51.30 ID:D0+TWIoK.net]
- このスレでは普通の事をレスすると
粘着されるみたいだな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:33:21.37 ID:D0+TWIoK.net]
- 人が死ぬとか幽霊とか、別の記憶を頼りに作ってるようなホラーは参考にならないよ
あくまで、スクショやクライマックスだけ切り取ると 芸人のコントのようなホラー映画を参考にした方が良い 神がかり的な技法を連発して恐怖を作り上げている 王道外しって作者の目的自体が、ホラーファンへの嫌がらせ的なものから (もしくは無意識に理解できずに)発想が浮かんでるから あんま参考にならないんだよね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:44:52.64 ID:D0+TWIoK.net]
- マネーゲーム 付加価値の作り方
って題でも実は一緒 ゼロから付加価値を作る、王道的なやり方では、生理的に気分の良いものとその商品を結び付ければ良い 生理的に気分の良いものに対して警戒をするようになったら逆をやる 前者があの有名人が使っているのと同じ健康器具ですよって言って引っ掛けるやり方で 後者が前者の売り方、有名人を広告塔に使ってることを非難しながらガワだけ違うものを売りつけるやり方
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 19:02:01.66 ID:Y7SYClL6.net]
- そんなレベル低い事を言うために何行つかってるんだよ。
お前の脳内整理は別の所でやれ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 19:18:47.45 ID:3OxiliOd.net]
- 何にしろ自分の感覚を信じるのが大切だと自分は思うね。
「悲しい場面に楽しいBGM」やれば何でもOK! ってわけでも 「おどろおどろしい場面に明るい音」やれば何でもOK! ってわけでもない。 まあそんなの皆わかってるとは思うけど。 そうそう、ゲームのBGMとゲーム内の音(主人公に聞こえてる音)は 別に考えるといいかもしれないですね。 上記のような音の明るさと状況の違いを出す場合は 「ゲーム内の音」として出すといいように自分は思うんだ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 20:06:00.19 ID:2YsxRNa3.net]
- >>346
その現在の雰囲気をそのままBGMにしてもBGMが溶け込んでしまう 具体的には、おぞましそうな雰囲気の場所におぞましいBGMだった場合 おぞましいっていうのは人の頭ですでにそのイメージがあって、そのイメージ通りの状況を提示してもイメージ通りの場所なんだなと認識するだけ でも、恐怖を感じる上では想像通りだなと認識されたら困る 想像通り=予定通り=それは怖がってないのだから 待ってましたっと歓迎されちゃ困るって事 だからおぞましい場所では逆におぞましい音楽を使用するのが難しい この場所をおぞましいですよとアピールするには、例えば音楽をぬいて無音にして見た目から受ける印象だけを認識できるようにしたり またはおぞましい音楽とその軸上にある明るい印象の音楽は同系列なので敬遠して、入れるなら、にぎやかでいてさびしい印象のあるBGMなんかはいい感じに作れそう どこにでもと多用すると、これまた溶け込んでしまうので、ここぞという場面を選んで入れないと
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 20:12:26.91 ID:2YsxRNa3.net]
- 世界に溶け込むBGMって分かり難いと思うので何かいい例は
例えば有名なバイオハザードシリーズの最近の作品でBGMで思い出す事が出来る程印象に残るものってあっただろうか 多分そんな印象深いものは無いと思う
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 21:24:42.66 ID:dondTMrt.net]
- とうとういつものアレな人まで湧いてきましたよ、と
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 21:46:41.12 ID:+AOkMLYI.net]
- スレが伸びてるから何かと思った
karasuのゲームマダー?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 22:55:46.20 ID:3OxiliOd.net]
- >>369
逆じゃね。 その「おぞましい雰囲気」を表現するのにおぞましいBGM使うんだろう。 あと、怖がりたくてゲームやってる人間の中にはさ 待ってましたとばかりに歓迎しながら怖がる人もいるんだ。 勿論、それが作者の表現したい怖さと違うなら切り捨ててっていいと思うけどね。
- 374 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/15(木) 05:47:50.13 ID:v77/gpPC.net]
- )))
ω')途中までだおいま悪魔の腕を倒して 総統にあいにいくために戦車のるとこだお まだあんまりこわくないからね でもとりあえず30%くらいで投下だお ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/142869 画面サイズがおおきいから1024×768より以上を推奨だお
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 06:05:41.30 ID:ndpnksah.net]
- 373
「おぞましい雰囲気」を表現するのにおぞましいBGMは必要ないでしょう 「おぞましい」のはその空間で、ただのBGMが「おぞまし」ってもしょうがない BGMの役目がその空間をおぞましいと感じるようにする事ならなおさらBGMがおぞましかったら 感動的なドラマ何かで感動的なシーンを自分で見たら感動できるものでも そのシーンを日本中が感動したと等と映画側の人間がこれは感動するものですと言ったらしつこいから感動出来ないってあるでしょう それと似たようなものなのかな 「おぞましい」BGMでおぞましいシーンを表現のするのは普通はむしろ難しい どろっとしたシーンにどろっとした音楽、暴力的なシーンに暴力的な音楽 一見正しいように見えるけれど シーンと音楽は同じものをさしているんだからその音楽ははっきり言って不要なものって事になる だから、(確かに恐怖的な部分も含めはするけれど)、全体的にそのシーンを音楽で表現したものとはずらす とその音楽は印象に残る 耳に焼き付いて やってる人が考えるであろう事を肩代りするBGMが失敗しやすいって事 やってる人が考えるだろう事の裏を
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 06:15:33.54 ID:n5m8cbiT.net]
- 可愛いね
ダウンロードしてみたよvvv
- 377 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/15(木) 08:16:06.07 ID:v77/gpPC.net]
- )))
ω')次は完成したらまたくるお そりまで潜伏しるお まだまだこりからだお ダウンロードありがとうございます
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 08:35:29.71 ID:MCuFeJsF.net]
- 長文はいいから
ゲームで表現して 出来なきゃ黙ってて
- 379 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/15(木) 13:48:31.21 ID:v77/gpPC.net]
- )))
('ω')なんだお4列が長文かお もうヤダかえるー☆
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 15:07:02.89 ID:1o6KcPXp.net]
- 長文て>>375のことだろ
カラスはちゃんとゲーム作ってるじゃん
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 17:33:50.87 ID:n3t6gnAF.net]
- >>379
karasuさんにそんな事言う人なんて誰もいないよ 絶対 まじめだし、可愛いらしいし だから戻ってきて・・・
- 382 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/15(木) 19:41:43.98 ID:v77/gpPC.net]
- )))
ω')戻ってきたお 殺伐として怖かったお 今日も作業進めて ついに魚人間がでるお
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 04:26:33.97 ID:KTrf28Bt.net]
- 戻ってきてよかった
ゲーム楽しみ 頑張ってね
- 384 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/17(土) 02:33:05.17 ID:OakVKJ6G.net]
- )))
('ω')70%できたお
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 03:17:50.77 ID:W88W6sOL.net]
- 応援するね
もう少しだね!!!
- 386 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/18(日) 03:48:14.23 ID:3aRUTCMJ.net]
- )))
('ω')だいぶできたお90%だお 明日にはできるかもしりないお ほんとは今日おわらせたかたけど一番の見せ場だから念入りにやるお
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 04:03:09.42 ID:wRGn0H7H.net]
- うん
頑張ってね 可愛い
- 388 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/19(月) 05:30:54.21 ID:4DyfE+qu.net]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/149569
))) ('ω')コンテニューつきだお ベアーブックゾンビ戦争ネクストテスト版だけど たぶん大丈夫だお テスト回数がすくないけど たぶん大丈夫だお 大丈夫ちがたらまた改良しるお ))) ('ω')b2zネクストだお
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/19(月) 18:56:34.71 ID:livqeYmW.net]
- 完成おめでとう
ダウンロードしてみた。 ちょっと遊んでみたけど楽しいよ! 明日からちょっとの間私用で留守にします・・・ すぐ戻って来きます。 だからしばし無言。
- 390 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/09/19(月) 21:46:16.61 ID:4DyfE+qu.net]
- )))
('ω')プレイありがとうございます ぼくホラーゲームからいったん離れたゲームつくりにいきまし またベアーブックの続編ができましたら空気を読まず参上いたします ペコリ
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 08:40:48.55 ID:Pcymec+r.net]
- 怪物ものってどうしても怖いと思えないよね
ただのグロやらスプラッタに成り下がるのばっかりで
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/12(土) 03:02:15.99 ID:gwpy4eGL.net]
- 嘘だろ・・・?俺の書き込みが一年前とか
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 06:53:50.87 ID:Xe3zLB1D.net]
- 同人界ではホラーというよりビックリゲームだらけだな。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 23:59:58.29 ID:X9Cq9bz6.net]
- やっべぇ茶々入れてえって思いながら読み進めてたら2011年の事だった
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 19:47:14.58 ID:m70o/KIp.net]
- 懐かしいな
学校に持ってって先生に怒られたのもいい思い出
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 17:46:10.90 ID:VRrhYywt.net]
- 何の話だ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 17:56:52.57 ID:R/F03FKp.net]
- ゲームウォッチのファイア
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 14:28:33.34 ID:mQWDS+2O.net]
- >>397は、1970年代生まれの人w
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 23:34:48.85 ID:FobeguTO.net]
- 暇つぶしにこのスレ読んでて思いついた。
>「セーブデータ破壊」の恐怖 ・セーブするためのアイテム(日記帳・ノートPC・スマフォ・電話・霊能者)が セーブするたびにひび割れたり壊れたりしていく ・ロード画面に「あらすじメモ」的な文章を表示して それに変な「シネシネコロスジカンダ」のような文章が混じる ・ロードして再開する回数によって、自分の部屋の様子が狂気じみてくる ・ロード画面が一瞬ホワイトアウトする。見たことのないデータが増える。 とかで怖くなるんじゃないかな。要はストーリーとシステムをリンクさせるってことで。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:38:30.70 ID:+YGzr46z.net]
- (1)ゲーム序盤で『安易に"セーブ"に頼って生活していたNPCが悲惨な末路を歩んだ』という話を見せておく
(2)プレイヤーがセーブしたとき、その兆候的なものが現れたり現れなかったりする (3)セーブ回数が増えてくるごとに、顕著になってくる (3)そしてとどめに、ものすごくセーブしたくなるシチュエーションに追い込む
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 22:36:39.26 ID:ynp+IBBx.net]
- >>400
いいね。ホラー要素と親和性がありそうだ。 そうすっとノーセーブクリアが安定になるから 「ある場所に行ったら(章をクリアしたら)強制セーブ」とか「セーブしないと薬やお札が取れない状況」 みたいな選択肢も必要になるな。ちょっとストーリーを考えてみるか。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 23:53:42.92 ID:2b5ueZ89.net]
- ゲーム内のキャラクターはセーブのことを認識してるの?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:33:16.59 ID:KVKSn7Ut.net]
- どっちのケースもありだと思う。
(プレイヤーが第三者視点 or プレイヤー=キャラ) もし認識しているなら、「セーブ」という名称ではなく 「誰それへの定期連絡」とか「日記帳への記入」とか あるいは「過去に戻れる“ポイント”の設定」とか別の表現になるかな。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 04:07:24.18 ID:cX7hK+l5.net]
- (1)ゲーム序盤で『安易に"2ちゃんねるに書き込み"していたNPCが悲惨な末路を歩んだ』という話を見せておく
(2)プレイヤーが2ちゃんねるに書き込みしたとき、その兆候的なものが現れたり現れなかったりする (3)2ちゃんねるに書き込み回数が増えてくるごとに、顕著になってくる (4)そしてとどめに、ものすごく2ちゃんねるに書き込みしたくなるシチュエーションに追い込む ほら、こわい。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/29(水) 13:29:07.43 ID:z1+peDM9.net]
- 【ID】a2918a2918
【罪状】i.imgur.com/m7ci1tyファンメ 【階級】民間人 上等兵 【出没】朝 【説明】勝率42% こいつがクアンタで俺がガナー 相手がTVゼロとデルタで、最初から相手のデルタ追って TVゼロを完全放置して俺に押し付け、こいつはデルタに疑似タイしてボコボコ 俺は疑似タイでTVゼロ落したけど、その後全覚ぶつけられて先落ち 何もしてないこいつはなんと棒立ちステゲーである、それでいてファンメ 薬やってんのはおめえだよクズ過ぎでもう草も生えない オンラインネーム Johan_Sunrise トロフィーがキモオタゲーばかり 後別ゲーだけどミクソにもいた [28] 2011年06月12日 05:13 mixiユーザー mixiユーザー 玉砕担当突撃兵を主に、全兵科を気分や状況に併せてボチボチしているひじりと申します 良くACOG付けたM14EBRで、前線砂しながら色々してます プレイ時間帯は主に深夜から早朝、休日は昼や夕方にも良くINしてます PS3IDはa2918a2918です
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 16:34:57.25 ID:lAHNuTfQ.net]
- 日本語OKなので、日本語でお願いします
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/29(土) 12:44:39.56 ID:tT7Z9pTP.net]
- uemo-yuta
マナーよくの部屋でローゼン使って棒立ちステゲーや、初めから歩いてるだけのステゲーをしてる 日本語読めない上に蹴ったこのファンメi.imgur.com/xSwYEON.jpgを送ってくるクズ 検索したら晒しまとめにも載ってるステゲー好きなゴミだった
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