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■ ゲーム製作技術板雑談スレ01



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt.net]
製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/28(土) 01:06:41.61 ID:eR+SqhVS.net]
ダメなのを分からない、悪いことをしようとしてしまう、
そんな読者が発生してしまうのでは、
と思ってるからでしょ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 22:45:45.36 ID:b1w6k4Nq.net]
レンタル鯖が潰れたっぽい。
うpした物は基本的に自PCにもあるから良いけど、
感想掲示板のログが消えるのはちょっとご勘弁願いたい。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 22:54:16.59 ID:uSs20ENW.net]
あるある
頻繁にバックアップとるべき、ってのをつい忘れるね

257 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:08:42.20 ID:sRGOrcJr.net]

名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。


スピード スタミナ キック力 キックの精度 テクニック フィジカル 身長 戦術理解度 

右利き 左利き 逆足のクウォリティ

センターフォワード適性  サイド攻撃適正 サイド中盤適正 サイド守備適正 
中央攻撃適正  中央守備適正  センターバック適性  GK適正


258 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:10:14.77 ID:sRGOrcJr.net]

各特殊スキル等
配合因子を
考えて見ます




スピードアップ

高身長率UP

キック力UP

キックの正確さUP

筋力UP

テクニックUP

スタミナアップ

反逆児勝負強さUP戦術理解度

ある日北の某国ではこんな法律ができた

同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない


259 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:11:25.29 ID:sRGOrcJr.net]


男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています

仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます

世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります

試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。

試合に勝つ為に審判買収行為を行います

お金が無いと育成も質が落ちます

イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww

戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります

ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在

作ったミサイルに選手の名前をつけることもできますwww

260 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/03(土) 18:58:48.65 ID:u2hBXnIg.net]
ttp://www.youtube.com/watch?v=7pU_nhKxpRw
最近ベガは悪役色強いが、初代スト2の時は一緒に表彰台に上ったりとかわいげもあった。
ザンギはどう考えても悪役じゃないよな。
初代スト2の雰囲気は良かったなあ。
アメ公が何考えてるか、ようわからん。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:13:08.93 ID:b2REkPtn.net]
ザンギ悪役にしただけでアメリカがなにを考えてるか分からんてアホかw

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:19:27.77 ID:u2hBXnIg.net]
そこ重要だと思うんだけどなw



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:57:16.06 ID:JAkDSb9o.net]
共産主義者イコール悪役というイメージをもつ国民の多いアメリカでは、
バリバリの共産主義者であるザンギはもろに悪役

というかロシア代表(昔はソ連代表)だから悪役ってだけだが

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 20:05:13.66 ID:nBiccvOI.net]
アメリカで映画高ドラマだかになったときは、米軍人の人が主役だったんだっけ?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 20:36:28.61 ID:u2hBXnIg.net]
こういうこと考え出すと興醒めだよな。
まあ先にスト2で国籍導入したのは日本の方なんだがw

しかしソ連共産主義が崩壊したのは20年も前の話だ。
向こうの事情は知らんが、ゲームに興じている層は、ソビエトの核にビビりまくっていたってわけかw

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 00:05:58.74 ID:D4s3Swzx.net]
ヨガで身体のばして火を噴く男がインド代表のゲーム作った国の奴らにはいわれたかないだろうw

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 06:49:14.57 ID:Pyx/nh1z.net]
ソ連代表がプロレスって言うのもまず良くわからんよな本場は米国だろう
アマレスやサンボなら解るんだが

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/06(火) 10:38:15.30 ID:SZihpOAK.net]
>>260
画面がTF2にしか見えんw


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:09:58.82 ID:GU+cQ84R.net]
サンダーフォース2?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 19:47:49.46 ID:siq/VkpG.net]


271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 17:33:03.27 ID:6ahA7+7a.net]
>>269
Team Fortress2じゃろ?

272 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/01(土) 20:40:44.34 ID:RzTEwltu.net]
今マトリックス見ながらプログラムしてるが全然進まんな



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 19:12:35.94 ID:8UyWNzJf.net]
みんな、人間キャラが出てくるゲーム好きだよね…
何でだろう

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:00:19.15 ID:zWxIwEq4.net]
>>243
そもそも人間以外のものにキャラクターはないだろ性格や人格、それ駆る現れる個性をさす言葉なんだから

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:15:19.35 ID:Io8UCgvB.net]
>>274
ジブリの名探偵ホームズとか日本アニメーションのロッキーチャックとかetc etc

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:03:56.53 ID:i09ZwxnF.net]
さっきのレス、言いたいこととちょっと違った。
人間なり動物(そのまま、擬人化含む)なりのキャラが
直接描写の有無の差はあれ、何らかの形で出てくるゲームが
すごく多いな、という気持ち。
登場する記号に性格だとか人間関係だとか
「おはなし」とかがあるゲームが多いよね。

多いってことは需要があるって事なんだろうけど
個人的にはそういうのが無いゲームの方が好きなので
なぜなんだろうと思ったわけです。

少し話はそれるけど、ドット絵でも人間キャラばかり見る。
俺の狭い見識の中の話だけど、ドット絵やってる人は
みんなキャラ絵ばっかり描いてる印象がある。
3Dモデルでも、話題になるのは人型モデルのモーションの話。
何でなんだろう。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:50:03.03 ID:e95vGT93.net]
>>276
抽象的なゲーム(狭義のアブストラクトゲームに限らず)が、もっとあってもいいよねってこと?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:58:36.86 ID:e95vGT93.net]
コンピュータゲーム黎明期における「キャラクターゲーム」と、そうでないもの、
と言ったほうがいいか

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 11:30:02.28 ID:+NerpM6g.net]
そうでないもの、そういうのがないものってどんなのだ?
テトリスとか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 13:18:10.96 ID:i09ZwxnF.net]
>>277-278
大体そんな感じ。

>>279
多分有名処だとテトリスくらいしかない。


色々考えた結果、「ゲーム中の目的に理由をつけるため」に
キャラやストーリーを用いているのではという考えに至った。
rRootageは俺の好きなゲームのひとつで、敵をひたすら倒すSTGなんだが
「なぜ敵を倒すのか?」と聞かれて「得点を得るため」「ステージを進めるため」という回答だと
納得されないのではないか。
ここで、「自機は実はウイルス駆除ソフトで出てくる敵はウイルスです」という説明がつくと
「だから敵を倒す必要があるのか」と思わせることができるのではないか。


昼休み終わったんで一旦切る

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 23:16:05.41 ID:e95vGT93.net]
>>280
>ゲーム中の目的に理由をつける

どこかのゲーム開発者さんの本(対談やインタビューだったかも?)で、まさにそんな話を見た記憶がある。
詳細を覚えてないのが悔やまれるが。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/24(木) 01:45:39.34 ID:YLDcNehp.net]
以前NHKの「世界ゲーム革命」のなかでも、エンザイムのテスター?だったかが
モチベーションが持たないからストーリーが欲しい的なことを言ってたよ

海外のブログでは、無意味な敵殲滅より、重大な使命を果たす!という設定があるほうが
燃えるし、やりがいを感じるとか書いてた

没入感や愛着、共感、続きや結末を知りたいという欲求、より大きな達成感や感動
等々を引き出せる(失敗することも多々あるけど)要素だから、需要があるんだと思う



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/24(木) 22:37:14.27 ID:otasGpZa.net]
キャラとかストーリーがあれば、プレイのモチベーションという「とっかかり」
が一つ増えるわけで、
そのぶん、親しみやすくなる可能性が増すわけだな

個人的にはテトリスやrRootageのような抽象ゲーの
抽象ゲーである点は、もっと理解されていいと思う
「ブロックつむと面白い」「レーザー撃ってボス倒すと面白い」「ゲーム上達の手応えが面白い」
みたいな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 17:00:38.22 ID:363Hpzx4.net]
GB版テトリスなんかはプレイヤーが勝手に使命感感じてくれそうだな
「俺がブロックを消しまくったお陰でロケット打ち上げに成功した!!」
とか

exceptionっていう、直方体しか画面に出て来ないのに
アーケードに進出しちゃった同人ゲーがあるけど
ゲームのタイトルと出てくるボスの名前だけで
世界設定やバックストーリーを理解できる
(前提となるある程度の専門知識は必要だけど)

テキスト/非テキスト、キャラクターの有無の差はあれど
どこかしらで実世界との接点があったほうが
プレイヤーに受け入れられ易くなるんだろうと思った。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 00:57:14.03 ID:Qi4X9EuG.net]
確かドンキーコングの話だったと思うが、
キャラ&ストーリーがチュートリアルを兼ねているって聞いたことがある。

最初に怪物(DK)が女性をさらっていくシーンがあり、かつ画面上部に配置することで、
プレイヤーに「上に行けばいいんだな」と直感で理解させる効果を狙ったらしい。

286 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/28(火) 16:16:14.46 ID:TpzuAW9p.net]
雑談スレは機能してもいいと思うんだ。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 16:03:40.58 ID:uMS63HRT.net]
ゲームのオブジェクトに人格(キャラクター)は必要かって考えは面白いね
個人的にはいらないと思いたいけど、大多数のゲームがキャラクターを持ってるってことは
やっぱり必要なものなんだろうなー

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 21:50:29.65 ID:maaT4UTC.net]
いや海外のゲームでは人格を持っているほうが珍しい
人格が必要なのは日本のアニメーションゲーム特例のものだから、人格無しで作るのも一つの手だ
その代わり、システムに力注がないといけないけどね

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 22:04:44.70 ID:oee9dwqm.net]
同じメーカーでもFEとファミコンウォーズみたいな例もあるし。
作りたいゲーム次第だな。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/17(月) 22:08:22.35 ID:qXsgR/uj.net]
>>288
むしろ海外ゲーの方が、人格やいきさつを丁寧に設定しているぞ。

日本のFFなんて・・・xz。kjklずえてちゃれyはsdkldじぇが
、。m・。おえあげwじゃpぼあrじぇwbなr

っていうかよ、何か景気のいい話はないんかい

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/17(月) 22:33:03.42 ID:jEjsiVyu.net]
昨今の海外の大作ゲームは、ほとんど人格ありきだよな
インディーとかカジュアルだと、キャラクラー性のないゲームもいろいろあるだろうが

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/30(日) 20:24:20.29 ID:L+buHhZ4.net]
雑談しようぜ!



293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
さぁ今日もゲームつくるぜー!

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
俺「俺の作ったゲームを誰かが買って動画を上げてくれた・・・」
俺「えっ、そうなんですか?」
俺「いや、まだだ」
俺「は?」
俺「たとえばの話だ」
俺「無理でしょう、完成してもないのに」
俺「可能性は・・・ゼロではない」

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
GetRadianとやらができあがった。

//角度からラジアンを求める
int General::GetRadian( int Angle ) {
//ラジアン = 角度 * PI / 180;
static const double PI = 3.141592;
return (int)(Angle * PI / 180);
}

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:6AIyDKMl.net]
その調子でGetDegreeとかも使っちゃえ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
>>296
先生!使い道が思い浮かびません!

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:rgPplEnj.net]
>>295
intで戻したらだめだろw

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
>>298
2Dのざっくりとしたプログラムをしてたもんでw

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
アクションRPGで、いろんな武器振れるんだけど、
キャラクターのクラスに武器のアニメとかのクラスを持たせたら
なんかややこしいことになってきた。

とはいえ、独立させると2人目のキャラの武器のアニメデータが
よくわからんことに。

なんかいい方法ないですかねー。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
小さ目の文字でもきれいなフォントって案外少ないなー。
MSゴシックとかは、なんかゲームっぽく見えなくなりますよね・・・。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:6AIyDKMl.net]
雑談と日記は違うと思うの



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr.net]
>>302
自分で書いておきながら、自分でもそう思います。

雑談・・・雑談・・・

304 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:S8nxivZo.net]
>>300
言語によって違いますけど、クラス型言語なら
武器用のInterfaceクラスを用意して、実際の振る舞いは武器ごとに作成
プレイヤーはその武器用Interfaceをコンポジションさせたら
持ち替えとかはラクにできるんじゃないですかね

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:me+w0jS1.net]
>>304
ありがとうございます、言われた感じで作るのは苦労しましたがまとまりました!
アニメの現在フレーム等はキャラクターが持って
再生とかは全部武器クラスに投げる感じになりました。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:OT+bUJfS.net]
>>305
この手のやり口はオブジェクト指向だから覚えておくと損はしない
javaならインターフェースクラスは既存であるし、C++ならvirtualで中身が空の関数だけ用意する
そのクラスを継承してオーバーライドするってやり方

細かいフレームはプレイヤーが持つもの良し、個別にもたせてアニメーションスタート関数を用意するもよし
意外と綺麗にまとまる

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:KEvuwOG8.net]
>>305
GoFのデザインパターンとか読むと良い事あるよ。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:lr2O+a4i.net]
>>307
個人的にすすめられないんだが
シングルトンとか特殊なテクニック以外、割りとやっていくうちに使ってるもんだし
それくらいになってからじゃないと身につかん

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:erbhYbQ9.net]
自分の引き出しを増やす、という目的ならば
デザパタ本は無意味では無いかなという気はする
参考書というよりは読み物って感じで

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:N8E7u8Od.net]
「スッキリわかる Java入門」、インプレス・ジャパン、2011
オブジェクト指向やデザイン・パターンを考える上で、
この本が、一番ためになった

"is a" と、"have a"の違いや、
なぜ、エンティティをこういう構造にするのかなど。
ただし、ちょっと誤植が多い

ただ、他の本では、毎フレーム、数百個の物体が、
個々にdrawを呼んで、描画するのは、遅すぎると言う

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:H2D7Zg/c.net]
3段落目をもうちょっと噛み砕いてはくれまいか
俺の読解力が無いだけかもしれないが
前2段落との関連が見えて来ない

312 名前:310 mailto:sage [2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:ZiXc3Oiy.net]
3段落目は突然、話が飛んでスマソ

多くの本でよく見る例で、
仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、
その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、
三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、
各図形は、それぞれの形状を描く
でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う

では、どうやって多くの物体を描くの?
または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、
まとめてくれるようなシステムは無いのか?



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:29QKCtAV.net]
>>312
今どきのCPU/GPUって割と信じられない速度で動くから
数百程度ならなんとかなっちゃうのでは・・・というのは置いといて。

自分の記憶が確かならば
DXライブラリっつーC/C++用ライブラリで、描画をまとめて高速化っていう
手法をとっていたはず。
たとえば、ひとつの画像を複数箇所に描画したいときには
描画指令をバッファしておいて、まとめて描画する、って感じで。

全部一括で、っていうシステムは聞いたことないなぁ。
あるのかな?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:tBQOIjIR.net]
キャラグラとかチップとか漁ると海外勢のレベル高すぎてなんか泣ける
日本勢が下手ってんじゃないけど、引き込まれるよね

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 23:23:46.30 ID:e9ntk17W.net]
シューティングゲームを作りたいんだけど
フリーのシューティングゲームビルダーで作ったゲームって売っても大丈夫なの?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/03(火) 00:51:48.79 ID:JxNcF5OW.net]
ソフトのライセンスによるんじゃないかと
利用規約をよく読んで、それでもわからなかったら作者に直接聞く

317 名前:310 mailto:sage [2013/09/03(火) 08:06:40.46 ID:Shxz4LW5.net]
自己レスですが、
マルチ・プラットフォーム向け、2D用のオープン・ソースのゲームエンジン、Cocos2d-xでは

同じテクスチャを使う場合、SpriteBatchNodeクラスで、
OpenGLのドロー1回で、何百ものスプライトを描画できます

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 21:29:13.87 ID:lJ1Fob0o.net]
>>315
ソフトのライセンスに、大丈夫って書いてあった気がするけど忘れた
読んでみて

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/12(木) 22:49:28.72 ID:OrRDW4M1.net]
steamで遊びたいなあ(sigh)

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 20:30:10.46 ID:WKPblcec.net]
steamか

Wavesっつー全方位シューティングが
エフェクトとか雰囲気とかその他もろもろが
思いっきり俺の理想のゲームに近かったから
すごいモチベーション上がった

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 22:20:21.24 ID:oUf+mNtG.net]
>>Waves
動画見たよ
バックでヘキサゴン柱が上下してるヴィジュアル悪くないな
かげろうもかかっているみたいだな

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/19(土) 17:21:34.53 ID:pYac74Vb.net]
総合発表&雑談スレッド が落ちたから
雑談スレはこっちに統合かな?

一応あっちの過去スレ情報貼っておくね


総合発表&雑談スレッド
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/

総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

総合発表&雑談スレッド その3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/



323 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/22(火) 17:49:39.81 ID:3LC1/0d9.net]
G-SYNCすごいな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/22(火) 22:50:32.65 ID:o/EMSDRG.net]
あとはどれだけ普及するかだな

325 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/25(金) 14:03:38.09 ID:BQmuAUoY.net]
フライトアクション/フライトシミュのゲーム仕様や期待挙動について、
相談にのってもらいたいんだがどこでやるのがいいのかな?
この板で適切なスレがあったら教えて欲しい...
フライトシム板ではスレチで無視されてるのか人否なのかレスつかない

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 18:13:45.00 ID:rXwzRSMH.net]
>>325
ごく一般的な話しかできないy。 
飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。

327 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/25(金) 18:42:00.76 ID:BQmuAUoY.net]
>>326 よろしく!

> 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
若干ここに絡めて「そもそも」な話なんですが、
簡易操作ドンパチ3DシューティングってのはACとかもろもろあるけど、
そういうの作ろうってもあんま需要ないのかね?
実際作ってても劣化コピー必至な感触でもある

それからこれは実際(リアル)の機体挙動に関して教えて欲しいんだけど、
一般の民間機体(B747とかA380とか)って、
エルロンロール(ローカルZ軸)だけで左右に方向変えられるんだろうか?
ロールだけなら下に落ちるだけかな?
ロール入れてピッチ(ローカルX軸)入れつつ、
高度保つならヨー(ローカルY軸)も入れないといけない?

マルチポストっぽくなるので念のため最初の投下スレを
kohada.2ch.net/test/read.cgi/fly/1003037675/

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:06:09.26 ID:suSvnCiS.net]
民間機がどうかとかいう話は板違いな気がするけど、一般論として、
飛んでる飛行機がロール回転していると、揚力にワールド水平方向成分が発生するから、
飛行機の重心のワールド移動量については、方向が変わらざるを得ないはず。

その状況で、天井から吊り下げた錘がぐるぐるまわるように、飛行機の高度を保つには、
ピッチ回転を加えつつ速度を維持(等速円運動)すればよいんじゃないだろうか。
で、民間機の場合、そういう力関係にしないと中の客や荷物が心配。

…と、飛行機を知らない素人の浅知恵で書いてしまって申し訳ないけど、
そういう専門的な話を今のゲ製で議論するのは無理じゃないかな?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:34:53.69 ID:BQmuAUoY.net]
>>328 > 一般論として
ありがとう、おそらく指摘の通りだろうと思われる。
多少ロール角ある時にそれに応じたピッチ角を入れれば「錘がぐるぐる」になりそうだね。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:44:48.86 ID:5HkbJUeb.net]
速度に比例して揚力を発生させて
機体を傾ければ揚力の力も合わさって曲がりそうな気もするんだけど
どうなんだろw

図書館にでも行って自分である程度勉強したほうがよさそうだぬ。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:04:50.27 ID:BQmuAUoY.net]
>>330
もっと勉強しんといかんわね
しかしみんなゲームなんてよく作るわ
挙動やHUDが出来ても、ゲームとしてとにかく面白くならならないよwww

sdrv.ms/17igMzc

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:13:19.27 ID:BHDUFyu+.net]
ゲーム的な面白さは、
目的があって、遂行する。ミッションを作る。
それが、ちょうど良い難易度が必要。
ちょっとだけ苦労する、がよい。
機体も性能が悪い方がよい。
地形もちょっと複雑がよい。



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:41:36.40 ID:suSvnCiS.net]
補足。
ロール旋回すると機体の重心の運動方向は曲がるはずだけど、
その曲がった向きに機体が沿うとは限らない、というか通常横滑りになるので、
ラダーを操作してヨー回転トルクを得る必要もあるみたい。

もちろん、合わせてピッチも操作しないと錘ぐるぐる運動にはならないよね。

実用機だとその辺自動で調整してるかもしれないけど、
3軸アナログ操作できるコントローラがあったら、
飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:58:11.85 ID:BQmuAUoY.net]
>>333
わざわざ色々調べてくれたのか...
なんかすまない、ホントにありがとう

> 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?

あーそうだった、実は当初はひたすら着陸だけがミッションのを作ろうかと思って始めたんだよ
多少操作難しめ&見た目リアルっぽいトップランディングなイメージ
それがどういうわけだか戦闘機になり、SFS2Xでオンライン対戦のプロトタイプ作るまで手を広げてしまった
トップランディング、ジェットでゴ―もどきまでの仕様で一度きちんと形にしてみるのが良いのかもしれない

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/30(水) 15:42:06.88 ID:XbSRzxLq.net]
蛍光灯からぶら下がっている紐1本ですら、
ボクシング世界王者のパンチで当たると死ぬと思えば、ゲームになるわけで

336 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/30(水) 21:58:01.46 ID:HEwkZuv4.net]
あしたは月末だから
晋遊舎から掲載依頼のメールが一斉送信される日だな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/31(木) 17:13:20.82 ID:UiIkyiZh.net]
いっつも同じ名前のヤツだがな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:15:19.89 ID:XbG0+Vzv.net]
「VJシミュレーションゲーム」という言葉が頭をよぎったが
そもそもVJって具体的に何をする人なのか全然知らんので封印

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 21:22:20.61 ID:/8VxqKei.net]
>>299
2Dでもダメだよww

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/20(金) 14:47:50.06 ID:Nrky6iKu.net]
>>339
だいたい普通は関数にしないと思う DEG2RAD, RAD2DEGなfloatかdoubleな定数用意しておく
299みたいに関数にするのはDEGを0-360とか0-255なintで欲しい時くらいじゃなかろうか?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/20(金) 20:22:37.61 ID:lYv0Necy.net]
係数だけ裸で用意すんの?
せめてマクロとかで囲うぐらいはするよね?いくらなんでも。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 10:12:19.84 ID:Y6Q+LH5l.net]
>>341
C,C++なら#define DEG2RADで定義
Java,C#ならGLUtil.DEG2RADみたいになる
言語に依存するが基本こう言うのは係数の方が便利だったりするし実際係数だし。
だいたいCとか係数だけ裸で置いてもしょうが無いし (includeファイルにextern float DEG2RAD;とかいやすぎる)



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 13:37:09.39 ID:Cfe6tU6r.net]
πを超える値とかを扱ったりするから関数にしたおぼえがある
用途次第かも

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 01:01:04.29 ID:fHH1tfrW.net]
>>342
俺ならマクロか関数にするけどなー
だって、やりたいことは「弧度法から度数法(またはその逆)へ変換する」事であって
「係数を掛ける」事じゃないじゃない。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 09:06:52.12 ID:g4m1VAN0.net]
計算できるが少々時間がかかる定数値は
テーブルだけ用意していおいて初期化時に計算して代入するっしょ?

ソースにベタ打ちとか学生かよ。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 09:53:01.03 ID:MCc3aQiI.net]
容量の制限があるならともかく
通常はソースベタ打ちのほうが不具合の原因にならなくていいよ
わざわざ計算するのはネット配布のフリーソフトぐらいでしょ

347 名前:341 = 344 mailto:sage [2013/12/22(日) 15:27:52.08 ID:YiRTPC0k.net]
な、なんか各人が想定してる話題にずれがある気がしてきた・・・

ちなみに俺の主張は
(1) rad = degree * PI / 180

(2)
#define DEG2RAD (PI / 180) -> rad = degree * DEG2RAD
よりも
(3) #define DEG2RAD(a) ((a) / 180 * PI)) -> rad = DEG2RAD(degree)

348 名前:341 = 344 mailto:sage [2013/12/22(日) 15:30:32.18 ID:YiRTPC0k.net]
途中書き込みという大間抜けをやらかしてしまった・・・

で、(1)や(2)よりも(3)の方が良くね? ってことを言いたかった。
理由は344で言った。

で、>>345>>346は角度のテーブル化とかそういう話かね。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 12:15:34.83 ID:Qe6uu06u.net]
たぶんそうだよな

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 00:00:10.17 ID:n8GSQtVK.net]
>>347
まぁそこいらへんは好み次第じゃねぇの?
C,C++だとマクロで引数つけた関数表現の方が読みやすいし速いんだよね。
だけどC#とかJavaとか見たいな言語だとコンパイル時じゃなく実行時のJIT依存なのでここまでプリミティブな演算に関数コールしちゃうと気持ち悪い感じがする。
javaならprivate関数はコンパイル時インライン展開をしてくれるけど、DEG2RADみたいなのって汎用だからなぁ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 07:01:00.12 ID:TloSJVLE.net]
サウンド自作したいけどむず過ぎw

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:41:27.29 ID:ZKatshV9.net]
ttp://www.youtube.com/watch?v=_SooC4u3vwE
頭おかしそうだなw安心したww



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 16:59:33.55 ID:Ft4RSVu9.net]
ちくしょう、かっぽう着がまぶしいぜ
ttp://www.nikkei.com/content/pic/20140129/96958A9C93819595E0EBE2E39E8DE0EBE2E3E0E2E3E69F9FEAE2E2E2-DSXBZO6607707029012014000001-PB1-12.jpg

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 22:39:03.18 ID:MS/RgiSL.net]
人じゃなくて技術がメインで取り上げられるようになるまで
あと何年掛かるんだろうな、この国は。
割烹着もデート中云々も、偉業と何ら関係ないと思うがなぁ。






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