- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ.net]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 504 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:24:06 ID:DW5dBAez.net]
- >>503
>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したい と書いたように、そこは考えるよ。 防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 18:24:47 ID:WDBUYOAv.net]
- 私的にはフェイントが欲しい
- 506 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:25:12 ID:DW5dBAez.net]
- そして続き。
【W】その他 @)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。 ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。 くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。 A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、 普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、 @ただのスキ Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ と分けようか、とも思います。 読みステータスが高ければ分かる、など。 それによって、 「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、 「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの 選択肢も生まれそう。 そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」 などと分かるようにする必要がありそうです。 B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。 C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、 画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。
- 507 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:26:01 ID:DW5dBAez.net]
- とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
@いろいろな性質の必殺技 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい ・敵が退いても当たる突進技 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技 ・超必殺技 A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える) B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか などがあります。 以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。 格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを 書いてしまっているかも・・・とも思ってます。 そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。 この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、 いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。 そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。 ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。 グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、 適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。 ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。 それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。
- 508 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:28:24 ID:DW5dBAez.net]
- >>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。 書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
- 509 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:43:28 ID:DW5dBAez.net]
- >>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 19:03:09 ID:WDBUYOAv.net]
- >「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
- 511 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 20:00:40 ID:DW5dBAez.net]
- >>510
>基本フェイント同士の掛け合い 基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。 旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、 やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。 >どこに実を持ってくるか この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、 つまり、 なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、 今システムでは、 「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」 という指示をもらって、それにとっさに対応して フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。 そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、 いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。 もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、 いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 20:11:05 ID:WDBUYOAv.net]
- 攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び 体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
- 513 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez.net]
- >>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び ここなんだけど、結局、 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 >>512の考えは実現するだろうか。 いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。
- 514 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 21:14:22 ID:DW5dBAez.net]
- 絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、 スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、 スキがなくなるまでのタイマー。 いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、 今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、 教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 22:40:55 ID:WjHaGzSB.net]
- RPGってのはもうなくなったのね?
- 516 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 22:48:10 ID:DW5dBAez.net]
- >>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
- 517 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:36:08 ID:DW5dBAez.net]
- >>(避難所15)
PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、 「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。 今システムでは、好きなときに行動する事はできず、 「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、 それに反応して主人公は行動します。 好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。 この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。 (避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を していましたがおkですか? これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。 絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ 表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。 しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、 相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、 剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。 でもスキタイマーは必要でしょうね。 (避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、 プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。 ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、 「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、 今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば 反撃成功、というものです。
- 518 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:46:48 ID:DW5dBAez.net]
- (避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?
なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを 常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。 (避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。 教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、 なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。 そんなひまないかな? (避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、 イベントありですよね 格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。 (避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ 戦闘民族だ! (避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 23:47:37 ID:AIqtjqT+.net]
- RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、 そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ 世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど 排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 23:56:47 ID:BdwbLID5.net]
- 雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。 素人にはオススメできない諸刃の剣。 ごめんオススメです。
- 521 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:58:20 ID:DW5dBAez.net]
- >>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない >>314で >そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、 >ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、 >経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。 と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。 スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。 でもこの辺、まだあまり考えていなくって。 倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、 という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。 ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、 どうしようかな・・と思っているよ。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 00:03:11 ID:2MfnK3cV.net]
- 経験稼ぎっても、見た感じプレイヤーの操作能力にかかわってくるわけだろ?
情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか 道場に通って訓練するってのは? 雑魚と戦ってもいいけど。
- 523 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 00:11:31 ID:6MYEU09l.net]
- >>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。 >>522 プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。 ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、 敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。 今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・ だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。 イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。 ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 00:13:41 ID:2MfnK3cV.net]
- >>520,522
これ漏れw
- 525 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 00:20:51 ID:6MYEU09l.net]
- (避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。 了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。 >>524 そーですかw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:08:02 ID:IL1nXKDJ.net]
- ストーリーは省くか極力短くして単体のゲームとして成立した方がよくね?
そもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって ろくなゲームがないという印象がある 初代メルブラみたいな悪い例もあるしね 個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:21:54 ID:G4UDlzAw.net]
- 相性は悪くないと思うがなぁ・・・・・・。
- 528 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 01:23:01 ID:6MYEU09l.net]
- >>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。
>>522が提案してくれた、 >情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして 考えられるのだけど。あと、成長システムね。 要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。 まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、 RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、 格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:33:05 ID:2MfnK3cV.net]
- RPG部分はおまけかw
でもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん? でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん? ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 02:21:37 ID:IL1nXKDJ.net]
- >>529
カレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない
- 531 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 02:26:40 ID:6MYEU09l.net]
- >>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^
>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、 さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。 ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:35:02 ID:F7PXBDoc.net]
- ただの格闘ゲームにしちゃうと、なんというかPS2の剣豪に近いような・・・・
- 533 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/11(火) 00:00:04 ID:6MYEU09l.net]
- >>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。 RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。 ほんのちょっと変更。 先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、 PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、 敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が 面白いと思い、そのように変更。 現在はその変更と、 必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。 必殺技は後で追加できるよね。
- 534 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/13(木) 02:33:20 ID:WWOELNO4.net]
- 攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
- 535 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/15(土) 06:45:24 ID:Jb2NOd0v.net]
- うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、
上下2種類にするかな・・3種類かな・・
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:15:23 ID:OF6HjZRq.net]
- ばしっと決めろよ
- 537 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/18(火) 03:02:55 ID:6GRitlfP.net]
- やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。
あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。
- 538 名前:328 mailto:sage [2007/12/18(火) 22:38:51 ID:jyOnt+8v.net]
- シャバの空気はうまいぜwww
- 539 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/19(水) 05:38:04 ID:gCQk1a38.net]
- >>538 おお!ご帰還おめでとう!
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 10:45:38 ID:eo38VIMF.net]
- 最近のJaneは一部板への書き込みが上手く行かないから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10741.jpg
- 541 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/20(木) 11:18:56 ID:RKO6epZ/.net]
- >>540
低い! 続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え! シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥ 主人公の顔がきまりまくってるね。 絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り! せっせとシステムを検討してるよ。 以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、 面白みをなんとか足せないものかと、 必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。 PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^
- 542 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/24(月) 01:46:33 ID:wTqJ6fM0.net]
- クリスマスか‥
相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 05:12:24 ID:84o5sgEx.net]
- 年明けまで何も無いのもあれなので、上手く配置できなかったから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10820.gif
- 544 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/28(金) 07:51:58 ID:kX0yU3eC.net]
- 開いてる!胸!
そして主人公がかわいいしw いつもありがとう、困りながら^^ 戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。 画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。 1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・ PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。 来年に入って2週間目くらいには、 戦闘システム細かく提示したいなと思っています。 つまりあと10日ほど・・・ 戦闘システムが肝だから・・・ 申し訳ないけどお待ち願います。 それにしても今回はセクシー方向だったね!
- 545 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/01(火) 04:06:01 ID:H/jfkmVx.net]
- 明けましておめでとう^^ PGさん絵師さんその他のみなさん
正月は戦闘システムを決定するんだ・・ 6〜7日にまた来ます
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 06:25:03 ID:KnOgl3Uk.net]
- 晒しあげ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 12:46:38 ID:G1lNPu9J.net]
- !omikuji!dama
- 548 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/07(月) 23:54:52 ID:iCBCsUBD.net]
- 7日に戻ってきたはいいけど、正月はおせちを食べるのに夢中だったりして・・
正月とはダラダラするものと見つけたり。 近いうちにかならずシステムを決めるから・・・
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 00:06:47 ID:Fiz5IPUa.net]
- 今決まってる事項ってどんだけあったっけ
- 550 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/08(火) 00:29:26 ID:vwnTUEe2.net]
- >>549 戦闘システムで決まってること、おおまかには
敵と主人公を横から見る視点 攻撃・ガード方向は上下の2方向 間合いは遠近の2つ 相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処 相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種 体力ゲージ・必殺技ゲージあり こんなもん。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 00:54:39 ID:Fiz5IPUa.net]
- >>550
ってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?
- 552 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/08(火) 01:15:36 ID:vwnTUEe2.net]
- >>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、 敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 01:22:53 ID:Fiz5IPUa.net]
- >>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。 >>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
- 554 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/08(火) 01:49:21 ID:vwnTUEe2.net]
- そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。 しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、 「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。 いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、 面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。 これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、 どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 02:36:22 ID:Fiz5IPUa.net]
- >>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね? PGさんと相談したら?
- 556 名前:監督 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:07:04 ID:vwnTUEe2.net]
- >>555
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という 気がして仕方なかったりするね・・ しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。 システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、 「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。 そこはひとりでやるしかないかなと。 この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。 そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。 ここで大きな変更なしで進めたら理想的。
- 557 名前:328 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:11:40 ID:Z+3ACVrj.net]
- みてる
- 558 名前:監督 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:22:30 ID:vwnTUEe2.net]
- >>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw えらい時間かかってまだ終わってません・・ そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、 気が向いて時間がもしおありならば、 作っていただきたく思います。もしおありならばね。
- 559 名前:328 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:25:59 ID:Z+3ACVrj.net]
- おめでとうございまう
なんか日本語おかしいですぞ監督w さては呑んでますなwww
- 560 名前:監督 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:39:15 ID:vwnTUEe2.net]
- >>559
うはっはw システムがんばるw 例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、 ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、 「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・ とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 17:11:25 ID:Fiz5IPUa.net]
- >>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ まあシステム案がんばって!
- 562 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/08(火) 19:05:29 ID:vwnTUEe2.net]
- >>561
難易度切り替えか〜メモっとく! 応援、かたじけない。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:37:18 ID:WZecVKMx.net]
- ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 13:26:13 ID:tvpW8jum.net]
- エロ画が欲しいだけじゃないかと
- 565 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/12(土) 17:42:43 ID:bnJGrdVR.net]
- 負けません。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:03:15 ID:aKRffUC5.net]
- 終了ですか?
- 567 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/18(金) 00:35:56 ID:5Mqw+sH2.net]
- 停滞です・・
- 568 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/19(土) 23:01:05 ID:RvS11Yta.net]
- 個人的理由で停滞してしまった・・
- 569 名前:328 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:19:36 ID:dM54mCUY.net]
- スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
- 570 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/01/19(土) 23:35:56 ID:RvS11Yta.net]
- ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 09:48:00 ID:p9S66s7L.net]
- しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから
- 572 名前:監督 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:33:09 ID:ftZkuiDv.net]
- 最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ
- 573 名前:監督 mailto:sage [2008/02/03(日) 21:03:53 ID:ZRN6QbWl.net]
- 寒いと思ったら雪が積もっている。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 22:38:03 ID:zS4eciKS.net]
-
死 亡 確 認
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:56:16 ID:bnOozaEF.net]
- 3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥
- 576 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/09(土) 00:59:25 ID:Fhvm6M/3.net]
- 当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。 でもおれはきっと、やれば出来る監督。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 16:40:07 ID:8X61ZDs4.net]
- 立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
ttp://gamdev.org/up/img/11041.png
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 18:44:10 ID:swea3r0L.net]
- 君は良くやった…
でも監督がばっくれた。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 18:44:22 ID:8X61ZDs4.net]
- 女剣士の方も
ttp://gamdev.org/up/img/11042.png
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:30:35 ID:8X61ZDs4.net]
- 師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
ttp://gamdev.org/up/img/11043.png
- 581 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/11(月) 07:22:02 ID:Zu0NT4uw.net]
- コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。
この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。 @主人公と女剣士の設定者 A師匠の設定者 Bナウローディングの人 C主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人 D女剣士のセクシー和服書いた人 で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか? >>577・579・580の人は、色使いからしてBナウローディングの人だと思うんだ。 色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。 ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね〜 その上で、欲張って好みを申し上げると、 >>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、 口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、 口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは ないでしょうか。 >>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、 大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。 大太刀背負ってる人ですから。 >>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。 髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。 オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
- 582 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/11(月) 08:05:17 ID:Zu0NT4uw.net]
- 以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。 表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、 欲しそうな顔をすると思います・・ 書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに も見えるところが少し気になります。 そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、 女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^ きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。 刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。 お見事な絵をありがとう^^
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 10:30:18 ID:Oo8rI4QM.net]
- 自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 10:42:29 ID:8gSa+kOi.net]
- ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。 絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは 同意かもしれんがw
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 18:28:25 ID:NB0blsFz.net]
- 先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
腕を太く 肌を白くやわらかく 余裕のある表情に 外輪郭を太く ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg 大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 19:42:32 ID:NB0blsFz.net]
- 男剣士修正しました
最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います 肘の筋を消し 外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg 顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
- 587 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/11(月) 20:16:48 ID:Zu0NT4uw.net]
- >>583 まあな。
>>584 確かにな。
- 588 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/11(月) 21:52:49 ID:Zu0NT4uw.net]
-
>>586,587 女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。 考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・ おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。 それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、 おひまな時に変更をお願いします。 主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、 今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。 初設定に近づいた感じの。 好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。 口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、 ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、 口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。 刀完璧です!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:31:40 ID:NB0blsFz.net]
- 女剣士修正2
大太刀の柄を長く 軽く着色 ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:49:09 ID:NB0blsFz.net]
- ついでに勝手に考えたものを
盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg 上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 00:09:31 ID:kw87Fy+/.net]
- 男剣士 修正2
口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います 頬と顎をまるごと前に 唇の先端を左に ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
- 592 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/12(火) 06:07:24 ID:eDGcx3h5.net]
- >>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。 主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw 画風が剣劇ものに本当にぴったり。 そして主人公・女剣士ともに完璧。 今のとこ変更点見当たりません^^ 主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。 そして三味線キャラもありがとう! 「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」 とか思われないようにしたらおもしろいかも。 そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。 能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。 あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・ そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。 うーん、いいなあ・・ 監督も働きます。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 02:39:19 ID:1xY743tE.net]
- NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか ttp://gamdev.org/up/img/11060.gif あと漫画風テキトウなやつ ttp://gamdev.org/up/img/11061.gif
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 02:48:50 ID:1xY743tE.net]
- pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
ttp://gamdev.org/up/img/11062.zip
- 595 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/13(水) 11:58:35 ID:JTIiaygr.net]
- >>593,594
主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww 漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・ 激しく強そうだ。 そんなのと笑顔で対決する女剣士w 主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、 彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。 才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。 あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。 そんな分析をしつつ、ありがとう^^
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:53:12 ID:8wVSHfeN.net]
- ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・ とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか? *1 ttp://jump.shueisha.co.jp/henshu/JDM/title/okei/work/index.htm
- 597 名前:監督 mailto:sage [2008/02/14(木) 01:55:05 ID:0cN+bPRj.net]
- >>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら 少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。 ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど ○ 侍RPG 第1章 (短編) ○ 移動画面は見下ろしドラクエ風 ○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風 ○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。) ○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない ○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい ○ 演出のため、ときどき絵を挟む ● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか? こんな感じ。
- 598 名前:監督 mailto:sage [2008/02/14(木) 02:51:29 ID:0cN+bPRj.net]
- 登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠 ● 三味線の人 能面の武者 そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと ●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。 ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、 自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。 主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、 手ががりを追って町に到着した。」 という感じではじまる。 ●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、 回想シーンを入れていく。 ●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。 ●能面の武者の正体とは三味線の人なのか? ○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。 以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。 でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。 ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:58:49 ID:0yKm1In8.net]
- とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
待ちが多いと思うので主人公は左側 手堅い行動ほど顔は奥を向く 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい ttp://uploda.dip.jp/img/302.gif
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 01:02:55 ID:pmukv157.net]
- RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、 プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。 もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも 知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。 対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを 入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと 演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、 あと相手によって演出の度合いを変えたり。 ストーリーに関しては仮にですが 幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜 「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」 と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。 数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、 共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に 相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか 訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ 「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は 宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。 部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。 苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を 手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ 糸の正体を探すことになる──、一章終わり。』 とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
- 601 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/15(金) 03:20:14 ID:ymk2DLUd.net]
- >>599 すごい、戦ってるぞ。
> 手堅い行動ほど顔は奥を向く > 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい ▼考えましたね。顔の向き。 > 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類 ▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。 > 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい ▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。 四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、 こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。 しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。 あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
- 602 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/15(金) 03:23:22 ID:ymk2DLUd.net]
- >>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。 > もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも ▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。 結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。 > あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。 ▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。 > 戦闘中もカットイン > 難易度はかなり高めの方が良い ▼なるほど〜演出重視で。 ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^ 師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。 師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。 女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。 簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。 あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても いいかも。 そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。 この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、 (マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、 万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。) ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。 ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。 その説明を長々としたりはしないけど、自然に。 超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。 達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 08:57:36 ID:OKWTHopK.net]
- フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。 頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が 顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。 RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。 主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで 広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。 自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・ というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 08:58:56 ID:OKWTHopK.net]
- 女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと 若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。 そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば 彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると 思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば 早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。 そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、 追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。 冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに 彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。 女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。 風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・ 戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって 戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の 用心棒をする内に友情がみたいな。
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