- 183 名前:親父PG [04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi.net]
- >>144
ご意見ありがとう。いろいろとご意見を私なりに整理しました、話をすすめていく上で確認すべき点があると思います。 私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。 プログラムの中でSTLを使うにしても、バイナリデータ−の並びを解釈してCPUを動かさなければなりません。 前にも述べましたが、スクリプト(テキスト)を動的に解釈するメリットはないので、 中間言語およびスクリプトで書かれたコードは全てコンパイルが済んだ形(バイナリ)にします。 そのバイナリ形式が提案している形になります。 ただし、その前工程でどのような形でデータ−を扱ってもかまいません。 例えばコンパイラはテキストで書かれた命令文を最終的にCPU命令に置き換えます。(MOV AX、CX) といった単純な命令群に置き換わります。今回のゲームデータ−についてはここまで単純化してはいない(必要が無い)ですが、 その一歩手前にある(構造を単純化して高速化)といえます。 std::map< std::string, TriggerAndProcess >を使用する場合、 プログラム内で「このデータ−をMAP(STL)にPUSHしてくれ」という、コードを入れなければなりません。 そういったレベルでスクリプトを組めるのはPGレベルの人だと思いますorz...
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