- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/19 06:04 ID:mEU3g4gr.net]
- 見るだけ聞くだけのお話なら映画で十分!
ゲームでしか味わえない感動がある――。 ここはゲームのストーリィとその作成技術について 語り合うスレです。ノウハウや経験談は大歓迎。 小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も 可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い と思います。 ■関連スレ ゲームシナリオ pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 11:25:15 ID:UU1yd/P4.net]
- q
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 07:45:25 ID:Kdm2ukcn.net]
- 保守
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/11(日) 17:12:09 ID:ds7RO0tg.net]
- 行動パターンが決められたキャラからどれだけ多彩なシナリオができるか?
となると、場面、状態、他キャラとの掛け合いなどなどの外的要素の影響が 強くなると思うが、そこからできるのは決まってワンパターンのシナリオなんだよな。 なんかこう、あっと思うようなドンデン返しのシナリオって どうやって思いついて作ってるんだろうね?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 00:04:02 ID:6sU3KTqS.net]
- 作り手なら伝えたいことの一つや二つ、あるだろう。
まず、テーマありき。そうしないとごちゃ混ぜになったとき洗練できなくなる。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:agemakuri [2006/03/19(日) 01:19:50 ID:Y6M6Q7BY.net]
- 保守
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/19(日) 04:01:03 ID:R3USjsUQ.net]
- 同人でシナリオを専門に書いてるが、行動パターンがどうとかいう書き方はゲーオタやゲーデザの手法であって、
シナリオライターの手法ではない。 人間に行動パターンがどうとか…って変だと思わないんでしょうか。 まぁ、シナリオ師以外のジョブからすれば、所詮ゲームのキャラクターなんでしょうけどね。 ワンパターンのシナリオになる原因、もうお分かりでは?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 01:14:54 ID:3YyNTk5q.net]
- >>236とかはおもしろいストーリーだと思うけど
ゲームとしてやれと言われたら嫌だなぁ やっぱり成長してもらわなきゃ戦闘する意味がないと思ってしまうもの 勝手な意見だけどシナリオにもシステムにも快感がないとね
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 01:18:22 ID:3YyNTk5q.net]
- 皆が真面目で学術的な討論をしているところで
くだらない意見だけを残して立ち去るのもアレなんで ストーリーを考える技術的なものを一つ 「物語はクライマックスから作れ」
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/21(火) 02:26:22 ID:soYjeYE1.net]
- 俺もラストから書く。
シナリオは書くというか、描く感じだが。 技術的(?)なことを数点。ありがちな作品が少しでも少なくなるように。 「自分の本当に言いたいことは、主人公には言わせない」 作者の代弁者=主人公ってのは、企画厨その他の典型なので。 「女性キャラを本格的に描写したい場合は、男に都合の良いセリフにならないように気をつける」 実を言えば、女性キャラに限らずだが。シナリオライターなら基本。 「悪役を丁寧に描写。人間は、自分が正しいと思うからこそ行動する」 「旅立ちの理由・動機は、主人公やその他の登場人物の意に反したもののほうが、 読み手の好感度が高い」 単に、最近(?)のRPGのトレンド。 FFや、(]-2除く)ほとんどのドラクエ、デスティニー系以外のテイルズ、スタオ等… RPGだと、冒険好きの主人公は古いというか、ありえないのに厨に多い。 いや、内容がしっかりしてればイイんだけどね…その内容に期待できな…
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/21(火) 12:25:32 ID:soYjeYE1.net]
- 「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」
ゲーム用語も同じ。一つのセリフの中に2、3個ある状況にさえ危機を感じるべし。 「キャラの感情や行動は、現実でのあなたの行動が基準」 シナリオを書くということは、ただ単に想像の世界を描くのではない。 その世界を現実として生きる人間として描写すべし。 ファンタジーというのは、現実ではなかなか伝わらないことを伝えるための手法であり、 伝えるテーマとは現実において通用することである。 例:「美女と野獣」王子が野獣の姿に変えられる…ありえない=ファンタジー →愛には姿形など関係なく、心があたたかければ、そこに真実の愛が存在すると作者は言いたい。 このように、ファンタジーとは全てではないが、実は論理的な構造になっている。 なんでもアリの世界になると、つまらなくなるのはこのため。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 13:17:00 ID:UQBHGgYt.net]
- うん。
一見、荒唐無稽な物語でも筋は一般論を踏襲してるって形、多いもんね。
- 264 名前:154 mailto:age [2006/03/22(水) 00:07:45 ID:6idt3ggD.net]
- ドラマ性を追求する技術について数点
「まず、セリフを自分で口に出して言ってみるべし」 筋書きで「これよくない?」とか自分で喜ぶのは厨だけにしていただきたい。 セリフは誰が書いても同じ?はぁ? こちとら、言葉選びに10分は要してますがね。まぁ、レベル的に極端な話だが。 最低限、言葉の調子や、言い回しが難しすぎないか、不自然ではないか、など。 ただ、熟語を使うなというのではない。正確に意味を伝えるために必要だから使うのだ。 「基本は、起承転結」 「転」以降の盛り上がりがプレイ後の印象を決める上で重要。 「転」は、10章構成なら7〜8章、つまり後のほうに持ってくるとイイでしょう。 「人の、弱さを描け」 ありがちな物語というのは、登場人物の英雄的な側面しか描いていない。 その人物の弱さやバックストーリーで、その人の精神的な強さに根拠を与えましょう。 読み手を納得させる上で、「根拠」はあなたたちが考えている以上に大切なものです。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 00:42:12 ID:UoQmyvdy.net]
- 球形的人格ってやつだね。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/22(水) 00:49:59 ID:6idt3ggD.net]
- 注:上記はRPG系シナリオを基本としています。
恋愛シミュレーションでは、例外的に、 女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。 よって、本当の意味では、恋愛をシミュレートできていないことを 念頭におきましょう。そういう文化ですから。 この際、開き直りましょう。 また、これらの一般論は、シナリオを真剣に描きたい方以外には、 荷が重いというか、何を言っているのか、これが大切なことなのか、 全く分からないかもしれません。 シナリオは、ゲームを作りたい方よりも、小説を書くのが得意な方のほうが 優れていることが多いです。企画と絵師の差と同じくらいあると思っていいかと。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 01:15:59 ID:cm3NqIqo.net]
- ゲームのシナリオなんていらなくね?
RPGでもシナリオ全体を通して記憶に残る物なんてないし(DQ/FFでもそう) 途中でゲームプレイという作業が入る時点でシナリオが頭に残らない。 その代わり、個別のイベントは印象に残ってるんだよなぁ・・・ ゲームの場合、シナリオではなく印象に残るイベントだけをつなぐ程度でいいんじゃない?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/22(水) 01:53:16 ID:6idt3ggD.net]
- >>261
そういうユーザーがいらっしゃることも分かってます。 しかし、そういうユーザーだけではないとも考えます。 また、印象が残るイベントもシナリオではないでしょうか? というか、シナリオライター的にはそゆとこが腕の見せ所なのですが。 261さんや企画志望の方々と、シナリオライターの間には、根本的な意識の差が間違いなくあります。 印象が残るイベントを繋ぐもの、それがシナリオじゃありませんか? また、イベントは、シナリオ的な前提や布石がないと、意味が分からないのでは? あと、記憶に残ることが全てだとは考えません。その瞬間瞬間さえ魅せることが出来ればいいんじゃありませんか? シナリオを書く人間は、個々のイベントの役割や順序の持つ意味を 知った上で創りだすのではありませんか? 私は、FFのシナリオがクソであれば、恐らくやりませんしね。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/22(水) 02:09:40 ID:6idt3ggD.net]
- >>261
もしかして、プロットと勘違いしていらっしゃいませんか? 確かに、シナリオ=筋書きが直訳ですが、 シナリオライター=脚本家、であるとお考えください。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 02:48:08 ID:EHazDAsz.net]
- 俺は続きが気になるストーリーじゃないとゲーム続けられない
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/22(水) 21:15:56 ID:6idt3ggD.net]
-
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/15(月) 13:23:40 ID:kEtPLn4I.net]
- 260 :
>恋愛シミュレーションでは、例外的に、 >女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。 恋愛シミュレーションは実際はシミュレーションではなくて、完全に 架空の世界を描いていると思います。僕はあまりやったことは無いけど だから「男の都合のいいセリフ」はゲームを面白くするのに 必要なものとして、シナリオライターが知恵をしぼった結果だと思います。 しかし「男の都合のいいセリフ」と言うのは実際どんなことを言っているのか 、いまひとつ分からないんですが。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 13:40:09 ID:dFx7lHco.net]
- 優しくて美人な女性がなぜか平凡な男に出会って3秒で「愛してる」
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 16:09:47 ID:pfvMlwZ5.net]
- それがオープニングイベントなら、何故そこに至ったかを描いていくことで成立するな
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 17:26:15 ID:vcZPrjg/.net]
- あまりにも短絡的なのは別として
あれは世界全体が「男の都合のいい世界」になってるYO! 主人公の言動やら世界観やらが「好いた好かれた」の方向に収束している。 まぁゲームに限らず、恋愛小説でも恋愛映画でも同じだと思うんだけどね。 でも、ゲームの場合はリプレイ性として複数の女性キャラから好かれなければいけないからそれがより顕著にあらわれるんだと思う。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 10:29:37 ID:JTbY7nF2.net]
- >>264がイイこと言った!
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/11(土) 21:04:18 ID:UbZwTEPB.net]
- RPGのストーリーなら、
明らかに悪人にはならないだろうという既存作品のキャラクターを黒幕にして、 逆にどう考えても悪人でしかないようなキャラクターを主人公とヒロインにする。 その後、妄想のままに設定を修正していく。 気づくとパクり元とは似ても似つかないキャラクターになっている。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 16:13:03 ID:DcyUittF.net]
- 恋愛シミュレーションか。
男は恋愛がしたいんじゃない。 可愛い女の子からもてまくりたいだけだ。 と思うが違うのか? >>271 設定を修正するんじゃ既存キャラを採用する意味があまりないな〜w でもそのやりかたは面白いと思う。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 16:16:48 ID:ttfJ2GJB.net]
- 下品な悪友キャラはいらない
出すなら聖人君子かショタキャラにしろ
- 280 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/06/01(金) 18:02:33 ID:A8B8PZHn.net]
- それもイラネ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 16:53:25 ID:QmjsJRHE.net]
- >>229
完成しましたね ttp://www.g-mode.jp/title/hero/index.html
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/12(火) 18:22:17 ID:5WyTfMV5.net]
- 晒しあげ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/19(月) 21:38:16 ID:KPy9Xini.net]
- RPGのシナリオの場合、物語のドラマチックさよりも、
PCに対して「次に○○をせよ」という命令を与え続けていくことが重要じゃないかと思う。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 23:52:00 ID:Z1Gxr4si.net]
- その二つはまるで別物で、引き合いに出されるような性質のものでは無いと思う。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:22:24 ID:7x7mH6zQ.net]
- シナリオの構想時に分岐とかの管理をするのは
ビジオみたいな図形ソフトがいいのかね?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:33:59 ID:Ci2KQ54z.net]
- アウトラインエディターとか、フローチャートを作図するようなソフトはどうだろう
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 00:10:43 ID:rb6zxG0s.net]
- >>279
自分たちがシナリオの構造を把握できれば良く、 画像中の配置を細かく制御する必要はないのですよね? それならテキストエディタとグラフ作成ソフトの組み合わせをお勧めします。 この方法なら図形ソフトを使うよりずっと作業効率が良いです。 【特選フリーソフト】テキストをグラフに変換 Graphviz itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080117/291258/
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 10:43:06 ID:KeUXLYxg.net]
- >>280-281
なかなか良いですね。 色々試して早く自分に合ったのを見つけよう…。
- 289 名前: 【36.6m】 電脳プリオン ◆GDSZsj1GHk mailto:sage [2012/05/04(金) 18:01:17.57 ID:YiLaIcAz.net ?PLT(12079)]
- sssp://img.2ch.net/ico/folder1_13.gif
ストーリーじゃないのか
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 18:06:17.40 ID:IiB0Hxuc.net]
- ストーリーの核となる部分で
こうだと思っていたら実は全然違っていた というような話はどうやって考えているのだろう?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 11:13:57.18 ID:V0Jc7K0X.net]
-
A「勘違いルート」→ B「衝突とかしてたやつと話しあうとかで新事実が発覚」→ C「実はこっちがあってたルート」 とかでどうだろう。ABCで別けて考えてつじつま合わせる。
- 292 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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