1 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/26 08:51 ID:weMPwnyD.net] 大昔は今はなきPC9801や8801でシミュレーションゲームツクール みたいな安もんソフトがその辺にイッパイあったので、 ガンダム大戦略やら、ダンバイン大戦略、SF3D大戦略なんか楽勝で 作れたのに、これだけIT技術が発展している現在、たかがこの程度の 望みが何故かなわないのか、不思議でなりません。 何とか簡単にターン制のガンダム版大戦略なるものを作製、 または大戦略を改造して作りたいんですがどうしたら良いでしょうか?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 10:44:41.77 ID:bnx+8Kae.net] やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね
245 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/19(木) 10:05:36.64 ID:4kCnkbpT.net] 戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 10:09:31.98 ID:mcuGfmi1.net] >>244 どうせ表示OFFにするから無くていい。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 15:40:12.12 ID:ljNryxNx.net] >>246 じゃー処理だけでいいよね? 最初は、1対1で考えてみる。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 10:45:23.79 ID:UQwxEK30.net] 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。 今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。
249 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 21:44:39.02 ID:UQwxEK30.net] 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。 耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。 ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、 複数で戦闘できるように頑張る。 絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。 絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、 それに合わせて動かす形式でいいのだろうか?
250 名前:238 [2011/05/24(火) 23:28:08.57 ID:E/HrKkhF.net] また、ダウンロードできる準備をしています。
251 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 23:58:49.01 ID:QXelFff4.net] >>250 あんたもまだ作ってるの?
252 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/25(水) 02:48:12.03 ID:hQy27wSN.net] やる気の続く限りがんばれ。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 03:22:18.02 ID:Kan7GgHS.net] まじでつくってんの? ギレンより面白いならやるわ がんばって
254 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/25(水) 09:10:09.38 ID:n4r3nEBI.net] 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの?
255 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/25(水) 15:42:34.24 ID:n4r3nEBI.net] なんか、戦闘用の処理を作ってて、 いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw 0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る) 1.兵器を入れるクラス(兵器1機分) 2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり) 3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊) 戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6) ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1) これでいいのだろうか?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:06:51.11 ID:Kan7GgHS.net] >>255 そこでひっかかって大丈夫かw
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:13:47.05 ID:Kan7GgHS.net] 失敬、ぱっと思いつくのは 兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね) 兵器実体クラス 機体定義クラス 機体実体クラス 部隊クラス ヘックスクラス 兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい 攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ がんがれ
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:21:55.07 ID:n4r3nEBI.net] >>256 いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw 武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。 余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:59:14.54 ID:hQy27wSN.net] 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、 コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。 むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。
260 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/25(水) 17:02:56.44 ID:hQy27wSN.net] あー、聞き流してくれていいわ。 よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 17:07:50.19 ID:Kan7GgHS.net] 仕様次第じゃないかね ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 17:13:14.51 ID:n4r3nEBI.net] >>260 聞き流さないよw あーでもない、こーでもないって ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw
263 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/26(木) 20:32:14.68 ID:+VJs9Ll/.net] とりあえず1対1で… 2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、 1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で ダメージを与える処理を作ってる。 1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は 2個目の兵器での攻撃に移る。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:35:08.23 ID:+VJs9Ll/.net] これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、 距離、燃料の概念を入れようと思う。
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:57:02.95 ID:cah83ZJ1.net] がんばれ 俺もなんか違うアプローチの作るか さくっと小物をw
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:02:44.64 ID:mreyPMdb.net] >>265 ありがとう。 期待してる。
267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 14:19:10.11 ID:2N4MU/Ab.net] ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:45:50.46 ID:2N4MU/Ab.net] 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 そこからパイロットの数値を持ってきて、 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:39:44.73 ID:aRTkAIlD.net] とりあえず最低限の要素そろってるなら 動くもの作ったほうがいんでない? 動けばモチベも上がるし
270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 18:15:42.73 ID:bQqsXJ/H.net] それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 武器のステータスだけを表示させてる。 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 00:10:32.36 ID:+DZnkl5d.net] >>269 いや、動かなくても面白いよw
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 00:35:37.83 ID:+m7VzjhL.net] >>271 そうかwなら良しw
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 23:15:03.82 ID:nMnMhTQ1.net] 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある?
274 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 12:42:56.53 ID:UkrsUvj4.net] あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 07:29:03.81 ID:rx0K8DgO.net] 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 13:46:30.71 ID:+0Ed7805.net] 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 13:48:50.46 ID:eJuUJA9x.net] なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 13:58:13.34 ID:eJuUJA9x.net] 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:18:11.16 ID:+0Ed7805.net] 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:30:13.57 ID:eJuUJA9x.net] オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 14:59:38.25 ID:EjPv1nsn.net] SQLiteってどのくらい容量食うの?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:02:39.59 ID:EjPv1nsn.net] 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも?
283 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE.net] ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE.net] 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。
285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb.net] 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb.net] それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q.net] 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP.net] つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC.net] 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt.net] まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257 を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ.net] 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292 名前:238 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u.net] >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng.net] >>292 了解。別処理で考えます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm.net] ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね?
295 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm.net] 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93.net] 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i.net] 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS.net] これは良い化石スレ 支援age
299 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN.net] 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0.net] あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV.net] いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8.net] >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc.net] え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240.net] アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G.net] 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ.net] わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw.net] マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!!
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 12:56:00.90 ID:EEx71J2X.net] すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 gihren.110mb.com/pukiwiki/
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 15:46:28.19 ID:OKoqbita.net] 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 01:29:12.33 ID:5VkwXsSA.net] 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308 のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 13:38:17.94 ID:JShNY/d/.net] そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 14:29:55.38 ID:YNKPnL0R.net] ですよねー。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 18:52:33.35 ID:8eUIrw2E.net] もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 18:47:33.38 ID:NETcybK7.net] すみません、射撃の計算ですが 撃つ方→甲 撃たれる方→乙 α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40) β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40) α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」 となるようにしました。
315 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/23(土) 07:47:03.88 ID:IlSGU4Se.net] また、格闘攻撃は ・独りを集中 ・戦闘の部隊を収集攻撃 反撃側は ・生き残り ・前側3匹 のどっちもできるようにつくり直しています。
316 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 09:11:25.72 ID:kP9jXjgF.net] 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます
317 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/04(木) 22:44:30.48 ID:SkTUG1Mc.net] このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの?
318 名前:316 [2011/08/10(水) 01:10:15.13 ID:aiQSxTmy.net] ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、 戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。 そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、 実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 20:29:03.68 ID:NBZMsixr.net] とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで 戦闘させることができるようにはなった。 とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip
320 名前:316 [2011/08/13(土) 17:03:16.07 ID:RsY6Rvx6.net] 少しバージョンアップ。 中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。 また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。 今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、 ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 21:09:43.00 ID:odOuHnDH.net] 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。 ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。 アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。 デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。 ただしC#ぐらいの知識は要りそう。 ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。 誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
322 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/17(水) 01:41:30.92 ID:JRw8VGPs.net] 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip 以後は、この戦闘画面だけを改善していくか (各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、 局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。 ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。 大喜利的でいいから。
323 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 10:55:37.52 ID:r2wzeUqa.net] すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、 移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。 また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。 よろしくお願いします。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 03:24:17.44 ID:wpgPSZ+8.net] 頑張ってるね。応援してるよ!
325 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/06(木) 00:44:29.13 ID:nY7Kt6fm.net] その後はどうなんだ?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 11:44:39.86 ID:0eXuMC8O.net] 1ヶ月手付かず。 家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`) ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。 しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって 驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:08:10.47 ID:kESoDIuU.net] 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 17:13:22.21 ID:lmsVA3oQ.net] >>327 助言サンクス
329 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/10(月) 17:15:09.66 ID:a6Bfg0U1.net] 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 14:14:25.20 ID:Xc0QtL/L.net] >>329 同じく、助言サンクス
331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/18(火) 23:04:19.24 ID:KgJ2dCzI.net] ギレン大好きなので 支援age まったりやってください
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 22:24:23.85 ID:XQVOoVTV.net] 俺も参戦していいかな? ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。 相談のってやってくれ
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 22:46:11.59 ID:JSCXlzPo.net] 一つだけ頼みがある。 軍団制はなくさないで欲しい。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/20(木) 14:38:52.22 ID:U5DTXM0E.net] 軍団制って、便利だもんね。 >>322 頑張ってね。 言語とか何で作るの?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/20(木) 14:40:05.06 ID:U5DTXM0E.net] >>332 だった…orz
336 名前:332 mailto:sage [2011/10/20(木) 20:03:08.11 ID:S7kIKbOS.net] 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・ 独立戦争期しかしらんから安心してくれ 今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。 言語は VC++ + Serene C# + XNA とか考えてる。 言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。 ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・ まだ決まってないんだ。 DirectXプログラミングは初めて。 これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/21(金) 01:13:36.17 ID:EI5Yptqz.net] XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。 (XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。) 言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ C# or VB.NET + SlimDXとか VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。 System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。 mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。 いや、やりたいようにやってくれていいけど。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/22(土) 11:50:41.66 ID:dOgh664u.net] XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか?
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/22(土) 12:41:53.26 ID:jwpWystA.net] メリットがないというデメリットかな
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/23(日) 01:09:12.73 ID:B7nRpzXN.net] >>338 まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。 まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。 システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。 音声ファイルも独自形式しか使えない。 ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。 人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。 あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。 基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/25(火) 09:37:00.11 ID:Dr45QNV1.net] なるほど、詳しくありがとう! XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ…
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/27(木) 18:31:16.31 ID:ithwT2jm.net] 作る人が増えて嬉しいです。 自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を 作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った 変数リストを見て整理しています。 ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 09:19:18.06 ID:v1jmJsUr.net] 質問、グラとか名前ってどおするの同人とかで売る場合ネックになりそうだけど 名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 12:56:17.76 ID:DXNqtVut.net] そのなの気にしないで動くもの作ればいいよ