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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

テトリスを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/07 16:53 ID:Pf3z3KIH.net]
みなさん言語は、javaでもHSPでもCでもいいからテトリス作って
ソースを載せてください

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 11:11:24 ID:UeNfZ0vH.net]
おもしろそうだな
ム板に将棋や麻雀のCPUアルゴリズムを競うスレがあったが
ID表示が無いせいでなかなか議論が進まない傾向が見られた
一方こちらは人が居ない

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 04:26:00 ID:uT0leoeU.net]
オセロと同じでテトリスは単純だからアルゴリズムはFAが出てる
だから速度で競うしかないからやってもつまらんよ


557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 19:52:09 ID:sPNnlt1N.net]
>>546
後はTGMみたいにアイデアと操作性の勝負になるんだよな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:10:04 ID:SYe9nV57.net]
保守

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 02:46:18 ID:oP0nDtg4.net]
NEXTがかなり先まで見える状態で
下まで掘り返すプログラムも簡単にできるのか?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 16:16:04 ID:J/FopGa8.net]
今だーーー!550ゲットーーーーーー!!!!!!!!

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/08(土) 06:15:01 ID:iDFm5g4r.net]
>>546
パズルモードを攻略できるの?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 22:21:38 ID:9Ph8mdvx.net]
ただいまTETRIS2002ガイドラインになんちゃって準拠したテトリスを作ってるところでつが、
T-SPINとスーパーローテーションの実装方法が分かりませんでつ。
ご指南いただければ幸いかと。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 23:00:50 ID:2vFjQPe3.net]
候補を総当りしちゃってもいいんじゃないかね



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 16:59:32 ID:mSi6sXts.net]
Tスピンねぇ…
@固定される直前の動作が回転である
A左右移動できない
B最後に回転した方向にもう一度回転できない
この条件がすべて揃っていればイイんじゃないでしょうかね

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 02:16:52 ID:F5ABO99M.net]
>>552
晒すのが先
出来たところまででいいからさ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 05:14:44 ID:D2IGNiOd.net]
一つだけ言っておくが
クレ厨の言うことなんか聞くこと無いんだぞ

567 名前:552 mailto:sage [2006/08/20(日) 11:54:36 ID:Evk47mxt.net]
>>555
すんません
ttp://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh

いちを操作方法。キーコンフィグはまだ無い。すまんね。
←→:移動
↓:高速落下
↑:ハードドロップ
[A]or[C]:回転
[X]:ホールド
※:[ ]の中はキーではなくてボタン。F1キーを押して変更できる
注意:今のところどれだけライン消してもレベルは上がりません

ツクールXPで作ってるから、RTPのダウンロードしてない人はやっといて。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 00:22:04 ID:2zQdqnMC.net]
完成してないのに
RTPのダウンロードやっといてとは随分な言い方ですね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 00:30:49 ID:4ZUgGe3M.net]
>>557

スーパーローテーションは、まず壁に当たらずに回転できるならそうして、できなかったら4つの壁蹴り候補を総当りするっぽいです。
ここの画像が参考になるかも。
ttp://www.the-shell.net/img/srs_study.html

T-SPINは、
1.種類がT型テトラミノ
2.固定前に行った操作が接地した状態での回転
3.固定したときに、テトラミノの四隅(☆の部分)に3つ以上のブロックまたは床、壁がある
☆■☆ ☆■☆ ☆  ☆ ☆■☆
■■■   ■■ ■■■ ■■
☆  ☆ ☆■☆ ☆■☆ ☆■☆
これら全ての条件が成り立てば成立します。

ちなみにこれはテトリスDSの判定方法です。
テトリスワールドだと壁や床がブロックと見なされないようです。
TGM3だと3番の条件が無く、その代わりに1ライン以上消えることが条件となります。
そもそもT-SPINが無いゲームもいっぱい存在するのでT-SPINは必須では無さそうです。

570 名前:552 mailto:SAGE [2006/08/22(火) ]
[ここ壊れてます]

571 名前:16:49:50 ID:oA77I8Wu.net mailto: >>558
書き方が悪かったら謝ります orz
でも無いと動かないから勘弁して。

>>559
GJ&dクス!!
これを参考にしてやってみて、うまくいったらまたここに晒してみます
[]
[ここ壊れてます]

572 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/29(火) 00:19:12 ID:jvGgJvl5.net]
マダー?

573 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/30(水) 01:45:46 ID:kVooqL3x.net]
最近Javaでテトリスを作っていたのですが、壁蹴りのアルゴリズムがわからなくてぐぐってここに来ました。

>>559さんの貼ってるサイト見ました。
総当りというのは、それぞれのブロックのページにある、ブロックのアニメーションの
数だけ全部総当りてことでしょうか?

やはりスーパーローテンションの挙動はブロックによって考える必要があって、
統一された規則があるわけではないんですかね・・・?

ちなみに今途中まで作ってるのはこれです。
hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 02:02:35 ID:Zrib/N2u.net]
普通に回転部分を作ると、回転出来なかったら回転しない で終わりだと思うけど、

そっからさらに続くのが壁蹴りの総当たり。
要するに左にずれて回転すれば回転出来るか、右にずれて回転すれば回転できるかってのを
順々に試していって、成功したらその状態に確定という事をやる。
(L字ブロックのいわゆる『陰謀』は、この順々に試すという性質によるもの。つまり仕様ってのは嘘じゃない)

んで、セガテト以外の回転方式だと上にずれて回転できるかってのを試す、
いわゆる床蹴りってのが必要になってくると思うんだが
個人的にはこれやるぐらいならおとなしくセガテト方式にした方がいいと思うなぁ。

575 名前:562 mailto:sage [2006/08/30(水) 02:12:13 ID:kVooqL3x.net]
>>563
ああ、なるほど。
なんとなく床蹴りは入れてみたいと思ってるのですがw
とりあえず左右だけ、壁蹴りの実装に挑戦してみます。

576 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/30(水) 11:58:31 ID:PTc/E9yt.net]
俺、X68kで
BASIC覚え始めてから3週間くらいで
テトリス作った。
でも、どんなにコードをブラッシュアップしても
遅すぎてゲームにならんかった・・・。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 18:37:30 ID:iaNQ+h6j.net]
ロジック以外は同じでボタン操作するロボット作って
勝負させたらいいんじゃないの?

578 名前:562 mailto:sage [2006/09/01(金) 05:18:52 ID:1r191EMk.net]
なんとか実装してみました。
細かい挙動や、バグはまだ確認していないので何か不具合あるかもしれませんが・・・

hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 09:13:39 ID:Nes3LbOv.net]
>>565
その状態で
恥ずかしげもなく作ったと言えるね

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 10:44:22 ID:s9Yotxsi.net]
>>568
はいはい、日本語の勉強の時間ですよ。

581 名前:テトリス先生 [2006/09/02(土) 00:17:34 ID:iXZl3z8R.net]
はははっ^^

582 名前:KFJGJGJ [2006/09/02(土) 00:19:26 ID:iXZl3z8R.net]
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

583 名前:テトリス先生 [2006/09/02(土) 00:20:24 ID:iXZl3z8R.net]
荒らしはやめましょう



584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:06:39 ID:VDs1F/a3.net]
今までテトラミノの固定猶予期間を考えずに組んでたことに気づいた。
テトリスDSで色々実験してみたんだが、
床スレスレで自動下降しようとしたときから
時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
壁蹴りで浮かせて永遠に固定を阻止できたから
床スレスレ状態でなくなったら時間はリセットされているみたいなんだが、
普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:12:45 ID:Gj2iNCEW.net]
>時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
これは違うだろ
DSスレで検証も出てる

>普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?


586 名前:オてるのも、してないのもある。

実験するならもう少し考えてやった方がいい
[]
[ここ壊れてます]

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:29:00 ID:VDs1F/a3.net]
>>574
ご丁寧にありがとうございます。他の方の検証をあたってみます。
っていうか実験は適当にやっただけだ。うざい。検証結果くらい書け。氏ね。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:31:22 ID:pUSUJZmQ.net]
豹変ぶりにワロタ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 03:31:07 ID:oKo/J0RP.net]
>>575-576
この流れは前にどっかで見たことがあるぞ・・w

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 20:51:16 ID:VECYO51q.net]
>>566
それだ!

591 名前:552 [2006/09/19(火) 12:53:42 ID:chzxPqSd.net]
大変長らくお待たせいたしましたっ。
とりあえず、スーパーローテーションとゴーストブロックを搭載しました。

www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh

Tスピンは、消しエフェクトがまだ決まってないので未搭載。
形になってきたらまた晒しておきます。

592 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 00:01:26 ID:H8vvAyE3.net]
print ”おっぱいうp”

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 13:05:23 ID:KsCkxLjX.net]
行末のセミコロンぐらい打てよ



594 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/29(金) 20:55:10 ID:OF60b4X9.net]
テトリスぐらいひとにいちいちそうだんすんなよぬるいスレ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 21:20:32 ID:htuq4KNG.net]
>582

テトリスのCPU思考ルーチンをおしえろ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159531055/l50

1 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/09/29(金) 20:57:35 OF60b4X9
具体的に記せ


596 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/29(金) 21:23:37 ID:OF60b4X9.net]
//<body onKeyDown=K=event.keyCode>
//<script>
X = [Z = [B = A = 12]];
h = e = K = t = P = 0;
function Y () {
C = [d = K - 38];
c = 0;
for (i = 4; i-- * K; K - 13 ? c += !Z[h + p + d] : c -= !Z[h + (C[i] = p * A - Math.round (p / A) * 145)]) {
p = B[i];
}
!t | c + 4 ? c - 4 ? 0 : h += d : B = C;
for (f = K = i = 0; i < 4; f += Z[A + p]) {
X[p = h + B[i++]] = 1;
}


597 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/29(金) 21:24:34 ID:OF60b4X9.net]
if (e = !e) {
if (f | B) {
for (l = 228; i--; ) {
Z[h + B[i]] = k = 1;
}
for (B = [[-7, -20, 6, 17, -9, 3, 6][t = ++t % 7] - 4, 0, 1, t - 6 ? -A : -1]; l--; h = 5) {
if (l % A) {
l -= l % A * !Z[l];
} else {
for (P += k++, j = l += A; --j > A; ) {
Z[j] = Z[j - A];
}
}
}
}
h += A;
}
for (i = S = ""; i < 240; X[i] = Z[i] |= ++i % A < 2 | i > 228) {
i % A ? 0 : S += "<br>", S += X[i] ? "■" : "_";
}
//document.body.innerHTML=S+P;
Z[5] || setTimeout (Y, 99 - P);
}
Y ();
//</script>

598 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/29(金) 21:26:41 ID:OF60b4X9.net]
2006/09/29(金) 21:20:32 ID:htuq4KNG

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 10:03:35 ID:MbfF/7Pe.net]
いまさらルーチンなんか語ることないでしょ
それよちも設計を語った方が有意義

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 15:59:49 ID:KazxttD+.net]
お題
「ハットリスはどうすれば面白くなるか」

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 22:57:59 ID:GcnXxyiI.net]
キャラクタをヨッシーにする

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 10:17:17 ID:IrowYbpc.net]
っ 最強弁護士軍団

603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 05:52:49 ID:U5773Gdm.net]
保守




604 名前:テトリス君 [2006/11/29(水) 16:41:16 ID:fZySn/AP.net]
テトリスを作成しているんですが、点数の表示方法がわかりません・・
どなたかお勧めのサイトや、自分で作成したことがある・・という方
お願いします・・・・
ソースわかればなんでもいいです。

605 名前:テトリス君 [2006/11/29(水) 16:46:16 ID:fZySn/AP.net]
↑書き忘れてましたが言語はjavaです。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 03:11:54 ID:cyVv0HkZ.net]
ラベルでもDrawStringでも使えばいいじゃまいか(;´Д`)つーかテトリスと関係ないし

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 21:00:44 ID:JSMgW4kB.net]
>>592
いま出来てるところまででいいからアップ汁
話はそれからだ

608 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 10:55:56 ID:qBnrOPZ6.net]
age

609 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 12:38:32 ID:N5sPNDQg.net]
俺にはテトリスみたいな展開の早いゲームを作るのは難しすぎる。
もっとゆっくりしてないと設計できん。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 16:47:04 ID:UF2QT//t.net]
たとえばどんなのかな?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 19:22:56 ID:tfJQzvTc.net]
戦略シュミレーションとかじゃん?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:30:47 ID:UF2QT//t.net]
テトリスの方が圧倒的に簡単じゃんかw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:46:48 ID:RRWDRZkB.net]
テトリスやブロック崩しや格ゲーは、俺がプレイ下手くそなせいかバランス調整がわからん。
神バランスに調整できる奴はマジ尊敬する。



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 00:52:03 ID:UEBJJhZl.net]
確かにこれ系はへたくそなヤツが作るとろくな事にならんな。
今のワールドルールとかもそうだが。
アリカのクラシックルールのがよっぽど操作性いい。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 11:04:47 ID:5f2AkY1B.net]
>>600
レスポンスやリズム感を無視すればな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 00:08:31 ID:328Girn7.net]
テトリスもどき作ったお( ^ω^)
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1176217453

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 00:27:56 ID:k/jmTQMs.net]
こやつできるな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 16:40:09 ID:L7sMPCL+.net]
>>604
すごーい。よく出来てますね。
ご苦労様です。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:51:05 ID:0yOxHzOU.net]
>>604
お前さんすげえわ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 20:30:35 ID:MGACeO4c.net]
>>604
すげぇ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:28:39 ID:tHtHy9JV.net]
これは綺麗なテトリス。
もどきじゃねえじゃん

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 15:53:02 ID:0xZKOPiK.net]
DxLib(bcc仕様)を使ってるけど、よかったらドゾー
つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190184754】


623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 17:09:39 ID:TgZUsUk6.net]
>>610
フィールド上にブロックが表示される前にNEXTがずれるから
次に出てくるはずのブロックとは違うブロックが出てきたように感じる

ブロック固定後のインターバルを無くすか
インターバル後にNEXTをずらしたほうが良心的かも



624 名前:610 mailto:sage [2007/09/20(木) 14:54:21 ID:6W9lr3bY.net]
>611
fix終わりました。

つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190267586】

625 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/25(木) 23:44:29 ID:bLhl0bBS.net]
英雄気取りですかw

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:49:35 ID:eVqprg00.net]
リスとてをつなぐ

627 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/28(日) 12:38:53 ID:vaAKfkt0.net]
テトリスのアルゴリズムがいまだにわからん

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/22(木) 23:49:19 ID:E4jdbeq0.net]
テトリスを作ってみました
gamdev.org/up/img/10597.zip
別のスレで発表したやつなんだけどある程度テトリスへの見解がありそうな人に
キーの操作感やレベルの上昇具合などの意見がほしかったので、
ワールドルールの基本的な部分はほぼできてると思うけどT-spinの判定部分が少し違うので
市販ゲームだとT-spinとなる場面でもならない場合があります。

隠し機能…というかデバッグ用の機能でポーズ中にEnter+初めからでブロックが置かれた状態でスタートします。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 00:09:56 ID:3Xtf45de.net]
XPでMラデ9700なのに非対応ハードウェアって言われて起動出来ない。
DirectXインスコしなおしてもだめぽお

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 00:14:50 ID:lJWTC5zB.net]
>>616
DL出来ない

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 00:22:09 ID:gkLsBEsU.net]
>>616
d3dx9_30.dllが見つからないって怒られた

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/23(金) 07:17:15 ID:NiLEtXSf.net]
d3dx9_30.dllは最新版のDirectXに更新するか↓からダウンロードしてEXEファイルがあるフォルダの中にいれればOKです
www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_30

DirectX9が初期化できない問題については調査中です

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/23(金) 15:43:06 ID:NiLEtXSf.net]
描画部分をDirectX8に下げてみました
たぶんこれで大丈夫かな?
gamdev.org/up/img/10601.zip

DirectX9のデバイス作成部分は日経ソフトウェアの2006年9月号にあったサンプルコードのコピペなので
それが動かなければ自分にはどうしようもありません(日経ソフトのサイトのダウンロードの項目に
実行形式を含んだサンプルがあるのでそれを試してもらえるとありがたいです)

・・・これでDirectX8Verが動いたのなら日経をうらむZE




634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:48:13 ID:3Xtf45de.net]
動いたよ。なかなか良くできてると思う。
しかしやはりワールドルールはゴミだな。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:43:17 ID:gkLsBEsU.net]
操作感がいい。テトリスDSしかやりこんでないけど
かなりそれに近い漢字。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 16:56:48 ID:cd/8LY9v.net]
初期化のコードってるんだろ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 14:04:38 ID:SmKEHf+f.net]
Excelテトリスとかすごいよな

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 18:03:18 ID:/M0SBx3X.net]
VBの亜種と考えれば技術的に不思議は無い
行動力はすごいかも

639 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/05(水) 21:52:00 ID:RQP15HqG.net]
いっその事ここでHeborisの後継を作ってしまうとか……
スレ違いですかね。

640 名前: [2007/12/15(土) 14:59:50 ID:EVW21g5x.net]
作り方おしえてぇぇl おねがい



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 18:22:49 ID:dW/LIK6y.net]
>>628
GamDevPukiWiki - テトリス風落ちものゲームを作れ
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%C6%A5%C8%A5%EA%A5%B9%C9%F7%CD%EE%A4%C1%A4%E2%A4%CE%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D


642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 19:49:22 ID:1KX9dht8.net]
テトリスってただ作るだけなら超簡単だけど、
操作性を良くしようとしたら
回転法則とか面倒なんだよな。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 00:19:42 ID:Ue6xYNrF.net]
 お詫びにはなりそうにないですが。
ソースが酷く、Dxライブラリを使っていて、しかも説明が不親切です。
余計スレを汚すかもしれませんが、すいません。

 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1197731850



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 20:51:53 ID:MxiOT+9U.net]
>>630
出来が良いテトリスはカンパニーに目つけられるから丁度いいんじゃね?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:42:22 ID:r/4ugx/h.net]
 >>630
壁蹴りとか結構難しいですよね……フリーでも出てはいるものの、どれにも満足せず、結局自分で作ってしまうという経緯の人が多いんじゃないですか?私もですが。

 図々しいですが、>>631の評価もお願いします。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:59:28 ID:wNTJQcMb.net]
デキはいいと思うよ。
クラシックでオレンジだけ回転が逆なのが気になるけど。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 17:28:25 ID:/JNHGmB ]
[ここ壊れてます]

648 名前:G.net mailto: キーリピートの実装でいつも悩まされるんだよな。
キーを押しっぱにすると、ブロックの移動後にやや長めのブランクがあって、
その後は短いブランクで連続的にブロックが移動する、あの仕組みのこと。

GetAsyncKeyState でキーの状態を取得・記録してるんだけど、
DirectInput なんかだと、そのへんは楽に出来たりするのかな?
それとも、結局自前で処理するしかないのだろうか。
[]
[ここ壊れてます]

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 19:17:29 ID:3zTb/GjQ.net]
 >>635
自前で処理するしかないでしょうね。私もそうですし。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 19:51:33 ID:/JNHGmBG.net]
>>636
やっぱり自前かあ。。(´・ω・`)ショボン
ブランク (というのか、ウェイトというのか) が一定なら楽なんだけどなー。


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 22:43:44 ID:/JNHGmBG.net]
キーリピート何とかでけた。でも操作感の調整がいまいち。。
BGMと背景はネットで拾って勝手に使いました(ごめんちゃい)。
ttp://gamdev.org/up/img/10788.zip

652 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/26(水) 22:56:46 ID:jg39uyRo.net]
晒しAGE

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:29:43 ID:HXtqSlMO.net]
>>638
>でも操作感の調整がいまいち。。

下ボタンを押してブロックを地表まで落下させてもブロックが即固定されないので
ブロックが着地してから自然に固定されるまでの間に左右ボタンを押しっ放しにして次のブロックの操作の準備をする
という事ができないのと
単純に横移動が遅いのが気になりました



654 名前:638 mailto:sage [2008/01/24(木) 21:06:55 ID:ZHSdEZDa.net]
>>640
おお。遊んでくれてありがとう。
リプレイ機能を足したのと、少し手直ししたバージョンれす。
ttp://gamdev.org/up/img/10973.zip
キーの操作性は序盤は良くても、高速落下時には悪かったり
その逆だったりで、こちらが立てばあちらが立たずというか、
いくら調整しても上手くいかない。計算じゃなくてレベル毎に
キーのウェイトを場合分けするのが普通なんだろうか。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:39:54 ID:HFy4gAzh.net]
>計算じゃなくてレベル毎に
>キーのウェイトを場合分けするのが普通なんだろうか。

俺は他のパズルゲームでそうしてるよ?








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