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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGL



1 名前: [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj.net]
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:25:52 ID:oaFptFkS.net]
たぶん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:59 ID:btVvg1A/.net]
俺だよオレオレ

430 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 01:35:45 ID:bYPOdN96.net]
では実装してみてください

Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:46:31 ID:oaFptFkS.net]
え? もしかしてタダで? なんで?

432 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:23:13 ID:bYPOdN96.net]
リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です

実現できたらノウハウで稼げるでしょう

433 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:39:13 ID:bYPOdN96.net]
おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です

できるのであれば作って欲しい


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 02:49:49 ID:btVvg1A/.net]
ヘーソーナンダー

435 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:13:22 ID:ZbIayp1d.net]
ミラーハウスって何?w

鏡面反射のこと?w

436 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:34:12 ID:TppCkdud.net]
ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?



437 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:12:21 ID:ZbIayp1d.net]
MirrorHou

438 名前:seの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?

抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
[]
[ここ壊れてます]

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 22:36:07 ID:6/9F7sRd.net]
おもってんだろ

440 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:49:13 ID:TppCkdud.net]
カスの難癖は笑えるww

全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:55:44 ID:tkC0BrWQ.net]
リアルタイムレイトレース!!!

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:05:39 ID:06kWh39F.net]
>全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:46:14 ID:SvJvabf1.net]
単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。

実用的な処理速度になるかどうかは別問題。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:04:09 ID:zHYDOwSO.net]
シェーダで組めば問題ないだろ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:25:56 ID:RUyYzJpp.net]
>単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。

ならやってみせたら?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:54:22 ID:SvJvabf1.net]
必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。
>>430 と同じ疑問が沸くw
よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 04:21:28 ID:RUyYzJpp.net]
鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:18:53 ID:SvJvabf1.net]
検索すればすぐ見つかると思うんだがw

うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。

その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。

単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。

>>442
ぜひやり方を聞きたいw

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:39:03 ID:d26spTi4.net]
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:34:20 ID:RUyYzJpp.net]
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う

で出来るんじゃないかと

>>446と同じかな?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:35:57 ID:RUyYzJpp.net]
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね

確かにシェーダーてどうやるんだ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:32:31 ID:SvJvabf1.net]
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:51:34 ID:Tb90fLMG.net]
映画見てないの?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 12:31:10 ID:ztPOzFWh.net]
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 05:11:54 ID:d+rUZ45V.net]
メガデモスレに依頼したら?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 13:46:21 ID:xgtuB2ri.net]
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。

結論、無理。



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 14:37:37 ID:MFcab25H.net]
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 22:34:14 ID:1FVe8j8v.net]
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:45:57 ID:8OT+k5jH.net]
え?この板口だけがデフェでしょ?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:48:55 ID:1FVe8j8v.net]
それって板の存在意味ないじゃんねー



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:33:39 ID:zrF4soKu.net]
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)

宜しくお願いします。


varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main (void)
{
vec4 color;

// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;

// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);

if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:41:21 ID:zrF4soKu.net]
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓

varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

gl_Position = ftransform();
}

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:33:41 ID:ly9oB2cY.net]
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?

gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する

でうまくいくと思う。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:04:42 ID:XHelgg19.net]
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?



465 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 00:35:22 ID:uq4sIxC5.net]
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?

>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 05:01:50 ID:rjbJ1VZw.net]
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 10:04:43 ID:+MRqLLLo.net]
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw

それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk

468 名前: []
[ここ壊れてます]

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 11:50:25 ID:OsIDwll6.net]
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 15:48:11 ID:Lk7YwvPN.net]
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 23:23:41 ID:OsIDwll6.net]
個人的にはTriMesh2(www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 15:54:59 ID:qyJvSo4Z.net]
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?

1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。

宜しくお願いします。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:50:45 ID:qyJvSo4Z.net]
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:09:51 ID:f33OZCUl.net]
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。

こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:00:26 ID:xAmMDOPK.net]
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 09:28:45 ID:zrxXra4t.net]
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:47:45 ID:gmW1u/Sd.net]
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。

ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。

478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 18:43:40 ID:o/iC03E/.net]
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:33 ID:Uk5Oqzic.net]
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw

Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。

480 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 00:47:25 ID:QsEvkvp9.net]
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 13:39:10 ID:5/5pUsYF.net]
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:34:20 ID:HclmO53K.net]
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:17:50 ID:5/5pUsYF.net]
あきらめました

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:17 ID:zC44+pOK.net]
モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。

485 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 06:26:43 ID:+07MgtBc.net]
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:44:31 ID:lhGOZ74X.net]
>>482
赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 02:32:09.54 ID:jWhijRYx.net]
OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?

DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.

参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.

あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 04:01:14.19 ID:2rIai5Ga.net]
>>484
glutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?

489 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/03/14(月) 09:21:26.26 ID:Pr9OBuxI.net]
glut抜きでお願いします

490 名前:484 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:21:19.59 ID:jWhijRYx.net]
>>485
ありがとうございます.試してみます.

ちなみに486は私じゃないです.



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 07:10:59.81 ID:Ox5XPTt5.net]
GLUTなんて使う人いるの?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 19:58:30.32 ID:ARr//KuJ.net]
使ってるけど?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 20:14:36.57 ID:VIqB4cIa.net]
土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 02:24:04.33 ID:DmTZktkB.net]
どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 10:32:34.74 ID:aH2PdT+S.net]
>>490
OpenSceneGraph イイヨー

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:58:57.20 ID:ZQXRHqtc.net]
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:29:16.77 ID:WUiplD3X.net]
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:24:56.88 ID:OFnDknpR.net]
特になかったはず

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 19:31:50.86 ID:lH9yhOfN.net]
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 20:55:22.84 ID:c6d/JfS9.net]
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:43:42.36 ID:lH9yhOfN.net]
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 11:04:09.92 ID:/QNlSHfO.net]
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 01:49:21.44 ID:S97p5lIU.net]
合ってる

504 名前:499 mailto:sage [2011/09/16(金) 08:01:36.28 ID:/duHazH2.net]
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...

Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 21:28:39.03 ID:3ZrwjYRf.net]
ライト無制限

506 名前:499 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D.net]
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?

結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。

class Material {
 setGeometryShader (); // for 1st pass, z
 setMaterialShader ();  // for 1st pass, diffuse, specular

class Light {
 setLightingShader ();  // for 2nd pass

clss Scene {
 setPostProcessShader (); // for 3rd pass





507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:22:18.99 ID:Nsy1iM/D.net]
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 18:44:37.08 ID:XqLp05zk.net]
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 00:58:41.18 ID:mbqhyRUr.net]
おちんちんびろんびろ〜ん

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 01:02:59.57 ID:6JkyG2dX.net]
確かに偉そうな答えだな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 18:11:22.94 ID:Mc9sVXWS.net]
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 15:01:11.92 ID:DIUWRQyK.net]
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 16:21:48.10 ID:h3hNauls.net]
必死だな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:08:14.47 ID:+6Roq+an.net]
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:58:20.98 ID:+JZgiz4d.net]
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 01:28:01.54 ID:rcEv4bOb.net]
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 10:43:28.02 ID:JY1aX4Or.net]
カーマックとかもう過去の人だろ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 21:03:04.35 ID:3QmG73Z4.net]
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:26:54.82 ID:BF4rR4Fr.net]
カーマックってそろそろ宇宙いった?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:41:14.70 ID:pMCq/Xq4.net]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005230153/

521 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/11(月) 08:47:49.47 ID:p3/aZZJ4.net]
マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?

わっかんねえ。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 08:15:04.21 ID:7+51zQnj.net]
uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 17:43:39.63 ID:Y22XEyvQ.net]
>>519
thx

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/13(月) 21:03:33.27 ID:14+0I7o2.net]
スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。

//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

draw();

まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/25(土) 13:43:55.38 ID:9w/AED9G.net]
回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 23:22:17.12 ID:1LZJiwNm.net]
www.techspot.com/news/54134-amd-unveils-revolutionary-mantle-api-to-optimize-gpu-performance.html

OpenGLの後釜



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/17(日) 16:04:12.55 ID:u+TaI06f.net]
トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。

どちらの方法が良いでしょうか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 19:19:09.32 ID:EKh3RJ7r.net]
ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。






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