[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 11/17 09:28 / Filesize : 133 KB / Number-of Response : 595
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGL



1 名前: [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj.net]
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 07:37:50 ID:nHSCG/Df.net]
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:15:56 ID:sLpJJ+Lf.net]
ほっしゅ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:02:19 ID:4FJDhh2M.net]
gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:00:55 ID:9jYVdRjj.net]
>>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。

これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 14:57:07 ID:nIOvt2Ic.net]
素人でスマンが

ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法

どっちが軽い?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:56:01 ID:lIWbBzbQ.net]
>>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?

397 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 16:01:39 ID:DK/T3Mrl.net]
bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 17:03:14 ID:n1mP9XcL.net]
じーえるばーてっくすすりーえふ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 19:33:36 ID:93hoLt8k.net]
大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:44:52 ID:XXyOM18A.net]
>>398
パーティクルでも作るの?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 22:37:21 ID:93hoLt8k.net]
>>399
はい
とにかく沢山飛ばしてみたい衝動にかられました

402 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 16:54:43 ID:rCol3BeX.net]
文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?

円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 21:08:29 ID:R02fKlcs.net]
HDR, bloom, glareあたりで

404 名前:401 mailto:sage [2009/06/19(金) 19:57:58 ID:d9xVu7dw.net]
>>402
簡単じゃなさそうですね…。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 23:34:29 ID:C/OneIvi.net]
真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:16:10 ID:Ho5HM3vk.net]
OpenALってどうなのよ

407 名前:401 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:48:31 ID:vaGvZlJ8.net]
>>404
ありがとう。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:58:28 ID:o1CBJyeE.net]
EAXの利点はハードウェアサポート

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 23:12:15 ID:X9GPUy21.net]
ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 03:43:32 ID:i/MORKiL.net]
んなことは初心者スレで聞けよ素人

411 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 19:08:41 ID:62GhMPv1.net]
これってGLUTか何か?
www.nicovideo.jp/watch/sm7713045

412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 19:40:34 ID:jUrHw3fh.net]

>>409

藻前がそういう風にかっこつけることができるのは
2chの中だでだなw

逝ってヨシ。


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 09:13:53 ID:Am5sq6bL.net]
>逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:09:54 ID:a44K6WSz.net]
藻前とか、逆に新しいよな。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:59:03 ID:+EVKg2FF.net]
なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ

416 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:10:27 ID:NFkGE/XJ.net]
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?


417 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/08(火) 11:47:54 ID:L4vZ8+0U.net]
さぁ

418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/21(月) 00:09:58 ID:wXL8lMBU.net]
知らないなぁ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 21:48:36 ID:fZWe9bF2.net]
ブッ、知らないの?



420 名前:マサヒロ [2009/12/22(火) 23:41:24 ID:D8xCbc8A.net]

  サ
 ヒ
   ロ
   参
    上

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 07:12:28 ID:YRzN0Vub.net]
何がしたいんだお前は!

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 22:28:33 ID:Erl8xU2p.net]
OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。

423 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 20:52:02 ID:WLv44/Lz.net]
僕にも教えて下さい

424 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:07:19 ID:M6b9MnkJ.net]



425 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 21:39:40 ID:4WAS2eu5.net]
すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><

426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 08:36:20 ID:kQ6VdT85.net]
ほsh

427 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 00:29:39 ID:bYPOdN96.net]
リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:25:52 ID:oaFptFkS.net]
たぶん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:59 ID:btVvg1A/.net]
俺だよオレオレ



430 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 01:35:45 ID:bYPOdN96.net]
では実装してみてください

Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:46:31 ID:oaFptFkS.net]
え? もしかしてタダで? なんで?

432 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:23:13 ID:bYPOdN96.net]
リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です

実現できたらノウハウで稼げるでしょう

433 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:39:13 ID:bYPOdN96.net]
おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です

できるのであれば作って欲しい


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 02:49:49 ID:btVvg1A/.net]
ヘーソーナンダー

435 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:13:22 ID:ZbIayp1d.net]
ミラーハウスって何?w

鏡面反射のこと?w

436 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:34:12 ID:TppCkdud.net]
ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?

437 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:12:21 ID:ZbIayp1d.net]
MirrorHou

438 名前:seの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?

抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
[]
[ここ壊れてます]

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 22:36:07 ID:6/9F7sRd.net]
おもってんだろ



440 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:49:13 ID:TppCkdud.net]
カスの難癖は笑えるww

全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:55:44 ID:tkC0BrWQ.net]
リアルタイムレイトレース!!!

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:05:39 ID:06kWh39F.net]
>全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:46:14 ID:SvJvabf1.net]
単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。

実用的な処理速度になるかどうかは別問題。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:04:09 ID:zHYDOwSO.net]
シェーダで組めば問題ないだろ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:25:56 ID:RUyYzJpp.net]
>単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。

ならやってみせたら?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:54:22 ID:SvJvabf1.net]
必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。
>>430 と同じ疑問が沸くw
よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 04:21:28 ID:RUyYzJpp.net]
鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:18:53 ID:SvJvabf1.net]
検索すればすぐ見つかると思うんだがw

うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。

その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。

単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。

>>442
ぜひやり方を聞きたいw

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:39:03 ID:d26spTi4.net]
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:34:20 ID:RUyYzJpp.net]
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う

で出来るんじゃないかと

>>446と同じかな?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:35:57 ID:RUyYzJpp.net]
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね

確かにシェーダーてどうやるんだ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:32:31 ID:SvJvabf1.net]
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:51:34 ID:Tb90fLMG.net]
映画見てないの?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 12:31:10 ID:ztPOzFWh.net]
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 05:11:54 ID:d+rUZ45V.net]
メガデモスレに依頼したら?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 13:46:21 ID:xgtuB2ri.net]
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。

結論、無理。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 14:37:37 ID:MFcab25H.net]
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 22:34:14 ID:1FVe8j8v.net]
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:45:57 ID:8OT+k5jH.net]
え?この板口だけがデフェでしょ?



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:48:55 ID:1FVe8j8v.net]
それって板の存在意味ないじゃんねー



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:33:39 ID:zrF4soKu.net]
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)

宜しくお願いします。


varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main (void)
{
vec4 color;

// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;

// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);

if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:41:21 ID:zrF4soKu.net]
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓

varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

gl_Position = ftransform();
}

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:33:41 ID:ly9oB2cY.net]
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?

gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する

でうまくいくと思う。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:04:42 ID:XHelgg19.net]
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?



465 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 00:35:22 ID:uq4sIxC5.net]
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?

>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 05:01:50 ID:rjbJ1VZw.net]
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 10:04:43 ID:+MRqLLLo.net]
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw

それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk

468 名前: []
[ここ壊れてます]

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 11:50:25 ID:OsIDwll6.net]
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 15:48:11 ID:Lk7YwvPN.net]
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 23:23:41 ID:OsIDwll6.net]
個人的にはTriMesh2(www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 15:54:59 ID:qyJvSo4Z.net]
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?

1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。

宜しくお願いします。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:50:45 ID:qyJvSo4Z.net]
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:09:51 ID:f33OZCUl.net]
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。

こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:00:26 ID:xAmMDOPK.net]
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 09:28:45 ID:zrxXra4t.net]
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:47:45 ID:gmW1u/Sd.net]
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。

ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。

478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 18:43:40 ID:o/iC03E/.net]
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:33 ID:Uk5Oqzic.net]
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw

Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。



480 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 00:47:25 ID:QsEvkvp9.net]
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 13:39:10 ID:5/5pUsYF.net]
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:34:20 ID:HclmO53K.net]
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:17:50 ID:5/5pUsYF.net]
あきらめました

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:17 ID:zC44+pOK.net]
モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。

485 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 06:26:43 ID:+07MgtBc.net]
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:44:31 ID:lhGOZ74X.net]
>>482
赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 02:32:09.54 ID:jWhijRYx.net]
OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?

DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.

参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.

あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 04:01:14.19 ID:2rIai5Ga.net]
>>484
glutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?

489 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/03/14(月) 09:21:26.26 ID:Pr9OBuxI.net]
glut抜きでお願いします



490 名前:484 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:21:19.59 ID:jWhijRYx.net]
>>485
ありがとうございます.試してみます.

ちなみに486は私じゃないです.



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 07:10:59.81 ID:Ox5XPTt5.net]
GLUTなんて使う人いるの?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 19:58:30.32 ID:ARr//KuJ.net]
使ってるけど?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 20:14:36.57 ID:VIqB4cIa.net]
土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 02:24:04.33 ID:DmTZktkB.net]
どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 10:32:34.74 ID:aH2PdT+S.net]
>>490
OpenSceneGraph イイヨー

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:58:57.20 ID:ZQXRHqtc.net]
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:29:16.77 ID:WUiplD3X.net]
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:24:56.88 ID:OFnDknpR.net]
特になかったはず

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 19:31:50.86 ID:lH9yhOfN.net]
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 20:55:22.84 ID:c6d/JfS9.net]
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:43:42.36 ID:lH9yhOfN.net]
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 11:04:09.92 ID:/QNlSHfO.net]
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 01:49:21.44 ID:S97p5lIU.net]
合ってる

504 名前:499 mailto:sage [2011/09/16(金) 08:01:36.28 ID:/duHazH2.net]
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...

Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 21:28:39.03 ID:3ZrwjYRf.net]
ライト無制限

506 名前:499 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D.net]
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?

結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。

class Material {
 setGeometryShader (); // for 1st pass, z
 setMaterialShader ();  // for 1st pass, diffuse, specular

class Light {
 setLightingShader ();  // for 2nd pass

clss Scene {
 setPostProcessShader (); // for 3rd pass



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:22:18.99 ID:Nsy1iM/D.net]
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 18:44:37.08 ID:XqLp05zk.net]
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 00:58:41.18 ID:mbqhyRUr.net]
おちんちんびろんびろ〜ん



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 01:02:59.57 ID:6JkyG2dX.net]
確かに偉そうな答えだな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 18:11:22.94 ID:Mc9sVXWS.net]
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 15:01:11.92 ID:DIUWRQyK.net]
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 16:21:48.10 ID:h3hNauls.net]
必死だな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:08:14.47 ID:+6Roq+an.net]
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:58:20.98 ID:+JZgiz4d.net]
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 01:28:01.54 ID:rcEv4bOb.net]
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 10:43:28.02 ID:JY1aX4Or.net]
カーマックとかもう過去の人だろ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 21:03:04.35 ID:3QmG73Z4.net]
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:26:54.82 ID:BF4rR4Fr.net]
カーマックってそろそろ宇宙いった?



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:41:14.70 ID:pMCq/Xq4.net]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005230153/

521 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/11(月) 08:47:49.47 ID:p3/aZZJ4.net]
マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?

わっかんねえ。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 08:15:04.21 ID:7+51zQnj.net]
uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 17:43:39.63 ID:Y22XEyvQ.net]
>>519
thx

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/13(月) 21:03:33.27 ID:14+0I7o2.net]
スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。

//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

draw();

まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/25(土) 13:43:55.38 ID:9w/AED9G.net]
回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 23:22:17.12 ID:1LZJiwNm.net]
www.techspot.com/news/54134-amd-unveils-revolutionary-mantle-api-to-optimize-gpu-performance.html

OpenGLの後釜

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/17(日) 16:04:12.55 ID:u+TaI06f.net]
トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。

どちらの方法が良いでしょうか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 19:19:09.32 ID:EKh3RJ7r.net]
ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。

529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 13:43:53.67 ID:YzaUQONQ.net]
AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 04:30:11.79 ID:C4mJw//1.net]
>>526
またお前かw

531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 23:32:51.02 ID:E2btdXn6.net]
ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした

OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか

自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)

glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:42:07.20 ID:CPd8zH+4.net]
知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 03:29:49.59 ID:rLg62DUr.net]
だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。

>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/07(木) 07:41:28.73 ID:Nj+s78N5.net]
これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/07(木) 21:40:52.60 ID:odyQsugG.net]
ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。

ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/11(月) 10:16:17.85 ID:6SG21KG4.net]
★2ch勢いランキングサイトリスト★

☆ +ニュース板
・ 2NN
・ 2chTimes
☆ +ニュース板新着
・ 2NN新着
・ Headline BBY
・ Unker
☆ +ニュース板他
・ Desktop2ch
・ 記者別一覧
☆ 全板
・ 全板縦断勢いランキング
・ スレッドランキング総合ランキング
☆ 実況板
・ 2勢
・ READ2CH
・ i-ikioi

※ 要サイト名検索

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 04:41:35.75 ID:XrjAT6bk.net]
glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…

538 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 07:38:00.52 ID:Es38sPO5.net]
>>528
JavaのOpenGLライブラリ、lwjglでMinecraftのような世界を描いてみた
www.m9-www.com/lwjglgameproject

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/26(金) 11:38:12.95 ID:ZRWA0OtD.net]
関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜



540 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/01(水) 11:32:55.77 ID:47Y1i1Te.net]
AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 01:07:31.51 ID:1T2xNCCN.net]
android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね

542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/02(木) 14:09:03.24 ID:JbBTzbcX.net]
>>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。

543 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/02(木) 20:01:51.42 ID:JbBTzbcX.net]
Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?

544 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 06:26:57.74 ID:SO7R3EOm.net]
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html

545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/06(金) 05:16:02.94 ID:PK8MG5Xr.net]
NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html

546 名前:ごたぴぃ [2015/05/04(月) 12:06:42.72 ID:r1E0XW5w.net]
オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 00:58:02.57 ID:9FMPMWXM.net]
不可能です

548 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:18:55.37 ID:6FE7IIH8.net]
プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 23:17:56.02 ID:bSL3hz6j.net]
OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 23:24:02.73 ID:bjMPv2DJ.net]
フォントやシェーダが面倒くさいよ

551 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 23:25:00.30 ID:bSL3hz6j.net]
>>547
GLUTは必須ってことなの?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 18:16:52.07 ID:dYqTTX8Z.net]
>>546
それは前から思ってたわ。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 19:25:24.33 ID:SEgp1YYK.net]
市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 21:49:34.89 ID:SQme4Hxc.net]
iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。

「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。

555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/12(土) 00:35:54.14 ID:uvoRArks.net]
>>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 06:22:07.86 ID:DwohZu8V.net]
ディスプレイがないと無理

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:25:38.04 ID:B5Mmcxf9.net]
そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:41:07.48 ID:uvoRArks.net]
>>553
あー面白いなあ(棒)

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:45:36.42 ID:W9b8pzKQ.net]
>>554
そうは言ってもGLUT使うページばかりあることを考えると
WindowとOpenGLを関連づけることができる人は限られているのでは?



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 19:37:19.74 ID:Dn1QVKOk.net]
superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 22:08:41.30 ID:uvoRArks.net]
GLUT使うのはそんなに良くないことかと

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 22:57:03.67 ID:JJioPsAS.net]
GLFWつかえばいいんでないの

563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 00:14:17.11 ID:J9928I33.net]
シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 02:28:33.01 ID:b9pjXBLZ.net]
GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 10:56:16.85 ID:YXIkCz4S.net]
>>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 03:57:17.87 ID:r4dDPjn8.net]
シリコンシコシコ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 01:56:37.64 ID:oK4rVzM4.net]


568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 18:32:47.85 ID:cVzQ5wov.net]


569 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 19:54:06.59 ID:h7uZ2kEB.net]
age



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 04:47:26.11 ID:BxoGGqBF.net]
知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)

571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:02:25.77 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

XNLGVSM78B

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:26:44.14 ID:OfZPdtpU.net]
OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:51:07.65 ID:WetfI/tr.net]
ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:20:11.62 ID:OfZPdtpU.net]
どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:36:53.06 ID:WetfI/tr.net]
そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:53:36.06 ID:OfZPdtpU.net]
c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 13:42:35.96 ID:WetfI/tr.net]
知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 19:05:40.63 ID:OfZPdtpU.net]
はい

579 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/05(火) 19:34:42.47 ID:JtZeRUDc.net]
入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり



580 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/07(木) 10:32:57.85 ID:bxTw0t6u.net]
glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 12:41:27.43 ID:eI/29vjp.net]
glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん

582 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/07(土) 06:30:55.82 ID:qi8lBuSl.net]
es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?

583 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/07(土) 12:10:55.37 ID:qi8lBuSl.net]
つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/13(金) 18:01:35.06 .net]
GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?

585 名前:579 [2019/09/19(木) 12:44:43.21 ID:67AO0d8o.net]
とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん

586 名前:「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化 [2022/08/27(土) 02:19:43.63 ID:e5F5xDgF.net]
同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。

 ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。

 はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。

 当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。

 新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。

 価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:00:56.57 ID:MvN2qP4N.net]
GLSL学んで何つくるの?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 09:51:05.55 ID:6h33g0Ub.net]
テステス



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 15:02:49.19 ID:+9cOXraz.net]
ピコーン

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 20:05:43.11 ID:uv3S8T1o.net]
ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}

592 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/09(木) 15:09:29.90 ID:VPA6u9+2.net]
てす

593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 19:44:35.40 ID:r4LXJSb0.net]
てすや

594 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<133KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef