[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 11/17 09:28 / Filesize : 133 KB / Number-of Response : 595
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGL



1 名前: [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj.net]
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 22:58:10 ID:inpRoAtJ.net]
>>382
ありがとう。

Opengl32.libが見つからずてこずってしまってる自分が情けない。


384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:08:49 ID:83OQ1rIe.net]
>>382
スタートメニューから検索すればいいんじゃないか
うちは C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib に入ってる

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 00:01:17 ID:HoQH/UY3.net]
>>383
すいません。スレ汚しました。

>>381
まずは、OpenGLによるグラフィック描画のサンプルがうまくできましたw


386 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/29(金) 11:32:47 ID:c9GK8w6V.net]
ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?

GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:34:21 ID:tcYS2pRq.net]
保守

388 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/19(日) 14:44:12 ID:C/KjVJUA.net]
OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。


389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 19:38:45 ID:JudUV5+B.net]
シェーダーとか使えるの?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:41:57 ID:L41SJSru.net]
使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 07:37:50 ID:nHSCG/Df.net]
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:15:56 ID:sLpJJ+Lf.net]
ほっしゅ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:02:19 ID:4FJDhh2M.net]
gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:00:55 ID:9jYVdRjj.net]
>>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。

これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 14:57:07 ID:nIOvt2Ic.net]
素人でスマンが

ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法

どっちが軽い?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:56:01 ID:lIWbBzbQ.net]
>>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?

397 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 16:01:39 ID:DK/T3Mrl.net]
bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 17:03:14 ID:n1mP9XcL.net]
じーえるばーてっくすすりーえふ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 19:33:36 ID:93hoLt8k.net]
大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:44:52 ID:XXyOM18A.net]
>>398
パーティクルでも作るの?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 22:37:21 ID:93hoLt8k.net]
>>399
はい
とにかく沢山飛ばしてみたい衝動にかられました



402 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 16:54:43 ID:rCol3BeX.net]
文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?

円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 21:08:29 ID:R02fKlcs.net]
HDR, bloom, glareあたりで

404 名前:401 mailto:sage [2009/06/19(金) 19:57:58 ID:d9xVu7dw.net]
>>402
簡単じゃなさそうですね…。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 23:34:29 ID:C/OneIvi.net]
真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:16:10 ID:Ho5HM3vk.net]
OpenALってどうなのよ

407 名前:401 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:48:31 ID:vaGvZlJ8.net]
>>404
ありがとう。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:58:28 ID:o1CBJyeE.net]
EAXの利点はハードウェアサポート

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 23:12:15 ID:X9GPUy21.net]
ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 03:43:32 ID:i/MORKiL.net]
んなことは初心者スレで聞けよ素人

411 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 19:08:41 ID:62GhMPv1.net]
これってGLUTか何か?
www.nicovideo.jp/watch/sm7713045



412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 19:40:34 ID:jUrHw3fh.net]

>>409

藻前がそういう風にかっこつけることができるのは
2chの中だでだなw

逝ってヨシ。


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 09:13:53 ID:Am5sq6bL.net]
>逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:09:54 ID:a44K6WSz.net]
藻前とか、逆に新しいよな。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:59:03 ID:+EVKg2FF.net]
なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ

416 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:10:27 ID:NFkGE/XJ.net]
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?


417 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/08(火) 11:47:54 ID:L4vZ8+0U.net]
さぁ

418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/21(月) 00:09:58 ID:wXL8lMBU.net]
知らないなぁ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 21:48:36 ID:fZWe9bF2.net]
ブッ、知らないの?

420 名前:マサヒロ [2009/12/22(火) 23:41:24 ID:D8xCbc8A.net]

  サ
 ヒ
   ロ
   参
    上

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 07:12:28 ID:YRzN0Vub.net]
何がしたいんだお前は!



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 22:28:33 ID:Erl8xU2p.net]
OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。

423 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 20:52:02 ID:WLv44/Lz.net]
僕にも教えて下さい

424 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:07:19 ID:M6b9MnkJ.net]



425 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 21:39:40 ID:4WAS2eu5.net]
すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><

426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 08:36:20 ID:kQ6VdT85.net]
ほsh

427 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 00:29:39 ID:bYPOdN96.net]
リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:25:52 ID:oaFptFkS.net]
たぶん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:59 ID:btVvg1A/.net]
俺だよオレオレ

430 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 01:35:45 ID:bYPOdN96.net]
では実装してみてください

Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:46:31 ID:oaFptFkS.net]
え? もしかしてタダで? なんで?



432 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:23:13 ID:bYPOdN96.net]
リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です

実現できたらノウハウで稼げるでしょう

433 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:39:13 ID:bYPOdN96.net]
おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です

できるのであれば作って欲しい


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 02:49:49 ID:btVvg1A/.net]
ヘーソーナンダー

435 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:13:22 ID:ZbIayp1d.net]
ミラーハウスって何?w

鏡面反射のこと?w

436 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:34:12 ID:TppCkdud.net]
ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?

437 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:12:21 ID:ZbIayp1d.net]
MirrorHou

438 名前:seの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?

抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
[]
[ここ壊れてます]

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 22:36:07 ID:6/9F7sRd.net]
おもってんだろ

440 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:49:13 ID:TppCkdud.net]
カスの難癖は笑えるww

全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:55:44 ID:tkC0BrWQ.net]
リアルタイムレイトレース!!!



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:05:39 ID:06kWh39F.net]
>全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:46:14 ID:SvJvabf1.net]
単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。

実用的な処理速度になるかどうかは別問題。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:04:09 ID:zHYDOwSO.net]
シェーダで組めば問題ないだろ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:25:56 ID:RUyYzJpp.net]
>単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。

ならやってみせたら?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:54:22 ID:SvJvabf1.net]
必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。
>>430 と同じ疑問が沸くw
よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 04:21:28 ID:RUyYzJpp.net]
鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:18:53 ID:SvJvabf1.net]
検索すればすぐ見つかると思うんだがw

うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。

その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。

単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。

>>442
ぜひやり方を聞きたいw

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:39:03 ID:d26spTi4.net]
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:34:20 ID:RUyYzJpp.net]
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う

で出来るんじゃないかと

>>446と同じかな?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:35:57 ID:RUyYzJpp.net]
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね

確かにシェーダーてどうやるんだ?



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:32:31 ID:SvJvabf1.net]
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:51:34 ID:Tb90fLMG.net]
映画見てないの?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 12:31:10 ID:ztPOzFWh.net]
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 05:11:54 ID:d+rUZ45V.net]
メガデモスレに依頼したら?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 13:46:21 ID:xgtuB2ri.net]
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。

結論、無理。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 14:37:37 ID:MFcab25H.net]
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 22:34:14 ID:1FVe8j8v.net]
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:45:57 ID:8OT+k5jH.net]
え?この板口だけがデフェでしょ?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:48:55 ID:1FVe8j8v.net]
それって板の存在意味ないじゃんねー



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:33:39 ID:zrF4soKu.net]
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)

宜しくお願いします。


varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main (void)
{
vec4 color;

// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;

// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);

if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}




462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:41:21 ID:zrF4soKu.net]
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓

varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

gl_Position = ftransform();
}

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:33:41 ID:ly9oB2cY.net]
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?

gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する

でうまくいくと思う。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:04:42 ID:XHelgg19.net]
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?



465 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 00:35:22 ID:uq4sIxC5.net]
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?

>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 05:01:50 ID:rjbJ1VZw.net]
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 10:04:43 ID:+MRqLLLo.net]
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw

それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk

468 名前: []
[ここ壊れてます]

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 11:50:25 ID:OsIDwll6.net]
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 15:48:11 ID:Lk7YwvPN.net]
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 23:23:41 ID:OsIDwll6.net]
個人的にはTriMesh2(www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 15:54:59 ID:qyJvSo4Z.net]
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?

1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。

宜しくお願いします。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:50:45 ID:qyJvSo4Z.net]
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:09:51 ID:f33OZCUl.net]
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。

こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:00:26 ID:xAmMDOPK.net]
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 09:28:45 ID:zrxXra4t.net]
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:47:45 ID:gmW1u/Sd.net]
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。

ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。

478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 18:43:40 ID:o/iC03E/.net]
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:33 ID:Uk5Oqzic.net]
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw

Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。

480 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 00:47:25 ID:QsEvkvp9.net]
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 13:39:10 ID:5/5pUsYF.net]
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:34:20 ID:HclmO53K.net]
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:17:50 ID:5/5pUsYF.net]
あきらめました






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<133KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef