1 名前:あ [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj.net] 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
38 名前:28 mailto:sage [01/11/18 07:24 ID:???.net] 3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。 それも、原点回りの回転に限定する。 これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。 クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい) 原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。 p = r(cosA + i*sinA); q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。 これは次のように考えることもできる。 q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。 このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって p = r(cosA + k*sinA); q = r'(cosB + k*sinB); となり、複素数に外積の振る舞いを追加して i*j = -j*i = k; j*k = -k*j = i; k*i = -i*j = j;とすると、p*qは r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。 x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。 だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。 交換すると-A の回転になる。 ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。 ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。 いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。 そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は 逆から掛ける。 = (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。 さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。 ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。 なんで、素直に r で割らないんだ! って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると r で割るだけではうまくいかないのではないかと。 まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。 31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
39 名前:28 mailto:sage [01/11/18 07:29 ID:???.net] すまん、途中間違えた k*i = -i*k = j;
40 名前:レプタリアン教授 mailto:sage [01/11/18 14:21 ID:???.net] >>38 この前それ大学で習った(w
41 名前:28 mailto:sage [01/11/18 15:33 ID:???.net] すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。 >>40 ってことはだいたいあってるてことか? それじゃなんでクォータニオンの回転は p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。 ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
42 名前:レプタリアン教授 mailto:sage [01/11/18 15:55 ID:???.net] なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。
43 名前:初心者 [01/11/18 16:47 ID:1axizOQg.net] SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?
44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 19:43 ID:???.net] >>43 その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
45 名前: [01/11/18 21:05 ID:???.net] テクスチャーってBMPダメなんでしょ?ならどうやってテクスチャー用の画像を作るの?
46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 21:17 ID:???.net] >>45 OpenGLなら、 どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。
47 名前: mailto:sage [01/11/18 21:34 ID:???.net] え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。 どうやってBMP読み取れるの?
48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 22:05 ID:wTN+FDJL.net] >>47 OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、 指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、 その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。 #GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。 ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む 事ができますけれど。
49 名前:名無しさん mailto:sage [01/11/18 22:42 ID:???.net] >>47 BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。 詳しくはこのへん参照。 ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。 自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
50 名前:_ [01/11/18 23:13 ID:d8SKOzPf.net] >>38 すいません。やっぱわかんないやw 取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!
51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 23:47 ID:???.net] >>47 簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 04:56 ID:u+/4qdZf.net] そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。
53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 17:12 ID:RPBMak4n.net] >>44 行列と変換郡って本で読んだんだけど、 覚えている内容は↓の感じ。 2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、 EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。 座標は(x,y)=x+iyね。 Y軸が実数なら行列 cos(θ) -sin(θ) sin(θ) cos(θ) で回転できる。 これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。 Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。 他に、i*i=-1だけど、 行列Aを 0 1 -1 0 と置くと、 A*A=−E(Eは単位行列) になって、 行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/22 22:12 ID:0blDtgUU.net] DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか? 高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか? ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/22 22:37 ID:???.net] >>54 DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/23 01:51 ID:???.net] 変換郡に住みたい。。。
57 名前: [01/11/25 01:48 ID:k801mtcL.net] LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?
58 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/25 01:55 ID:N7+FZWf2.net] >>57 ほい。 www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 07:37 ID:???.net] >>55 C魔我でもやってたね。
60 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 23:16 ID:Zd+puLmJ.net] >54 と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで OpenGLが使われているのはなぜでしょうか? まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。 Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して いるのでしょうか?
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:28 ID:???.net] >60 Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは 他のOSにも移植する事を考えて、 OpenGLを使ってるのだと思うョ。 DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:40 ID:???.net] >>61 Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/05 07:40 ID:???.net] OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
64 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/05 12:46 ID:DEoHzlOJ.net] >63 そうそう、それ重要です。
65 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 17:00 ID:kgRkIMNp.net] レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース とかないでしょうか?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 17:20 ID:???.net] ない。
67 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 20:19 ID:kaPhEB1U.net] glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、 キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:00 ID:???.net] >>67 できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。 GLUT API www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/ ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。 つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:20 ID:???.net] glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?
70 名前:67 mailto:sage [01/12/06 22:52 ID:???.net] >>68-69 ありがとうございました。 glutKeyboardUpFuncですが、 ヘッダファイルを見たところ、 #if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...) GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...); ... #endif ということで、将来サポート予定の機能のようです。 今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 23:15 ID:???.net] >>70 自力で作るべし。 俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 03:44 ID:???.net] >>67 正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。
73 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 21:48 ID:zuKE/z5e.net] OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?
74 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 22:50 ID:pogN6hlZ.net] >73 これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時 って結構あるもんだ。
75 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/11 01:10 ID:TsYyZh1p.net] age! NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 13:24 ID:???.net] DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど (今までソフトエミュレーションだったので・・・)。 その辺詳しい方、おられますか?
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 15:23 ID:???.net] oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 18:43 ID:???.net] どうもありがとう。 NVやATIも、好き勝手やってるようですが、 これが本流という事ですね? とりあえず、組み込んで見ます。
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 01:08 ID:???.net] ATIはvertex_weightingだけサポート NVはvertex_blendだけサポート 本流も2流あるね
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 04:05 ID:???.net] >>79 ATiとnVが逆だよ。 それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV
81 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 12:08 ID:qSHJFlWd.net] ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、 結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか? あと、姿勢の補間と。 この2つの理由のみからですよね?
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 13:18 ID:???.net] >>81 オイラー角の致命傷を防ぐ。 IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。
83 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/20 19:42 ID:VGfmdElm.net] 姿勢補完
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 03:14 ID:???.net] WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、 WGL系拡張なのが気に入らないなあ。 GLUTと併用してうまくいった人いる? ていうかRADEON欲しい。
85 名前:デザイーナ [01/12/31 15:37 ID:wsH3SVJd.net] >>82 >オイラー角の致命傷 ってどんなんですか?ジンバル六区とか? いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 17:17 ID:???.net] >ジンバル六区とか? まさに。 まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。 とりあえずオイラー角はやばい、と。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/31 17:20 ID:???.net] >>とりあえずオイラー角はやばい、と。 なすて?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 19:09 ID:???.net] >なすて? ジンバル六区とか (以下、無限ループ)
89 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:34 ID:YwsXNczB.net] 絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ? ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
90 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:39 ID:YwsXNczB.net] 現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで 結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。 ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが OpenGLの基本だと思う。 おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば 古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
91 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 00:12 ID:HrlJ3rN9.net] ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip パーティクルたくさん。楽しいねえ。 ソースもあるよ。 ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
92 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 01:51 ID:MknuQv4Z.net] ヘボい質問ですまぬが、 アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等) が異様に遅いのは俺だけ? ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 06:39 ID:???.net] みんな遅い。安心しろ。
94 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 14:39 ID:ASkJ6hrF.net] age
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 03:26 ID:???.net] glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。 そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。 4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常 異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常 1枚だけだと正常
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 04:05 ID:???.net] とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:02 ID:???.net] とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:09 ID:???.net] ×見てる ○見てみる 表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:13 ID:???.net] それがエラー出てないんですよ。
100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/21 02:04 ID:W9Hprj7q.net] OpenGL & SDL for C# ttp://csgl.sourceforge.net/ 日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/02 17:05 ID:???.net] 寂れてしまった…
102 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 11:55 ID:2JbdiPrq.net] DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載 ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm ttp://nehe.gamedev.net/ ttp://www.delphi3d.net/ ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 16:59 ID:???.net] winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。 昔と違うから。
104 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:53 ID:21oMBy50.net] 初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。 ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
105 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:55 ID:DlqHV3jg.net] DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか 使えません。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 19:55 ID:???.net] >>104 DX8.1と比べても?
107 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 20:00 ID:21oMBy50.net] wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。 タイプ量だけなら、少なそうだ。 でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 20:54 ID:???.net] glutでは簡単なツールしか作れない。
109 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 21:03 ID:21oMBy50.net] wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。
110 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 12:16 ID:4C7VVfDO.net] wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう? 皆さんはどうやって覚えました?
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:45 ID:???.net] Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが... というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない? あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。 あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:56 ID:???.net] >>110 白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし 訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 15:23 ID:???.net] >>110 私は適当なサンプル拾ってきて、 重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。 英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。 日本語で解説してるページはあるのかねぇ…
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:21 ID:???.net] >>105 君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。 俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。 図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:38 ID:???.net] みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を 発掘しませんか? これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで 同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。 つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。 まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース の共通化になればらくだよな〜。
116 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/06 00:19 ID:hDTLVRCZ.net] >>115 は何か進展があったのだろうか age.
117 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/07 00:13 ID:tXwhl54i.net] それではみんなでQuakeのソースを読みましょう? ってどこからダウンできるの?
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 00:56 ID:???.net] >>117 ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/ 他、ミラー多数。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 21:25 ID:???.net] >GlideとかS3のあれとかPowerVRまで いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。 と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、 俺も見てみるね。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/18 17:38 ID:???.net] ageteyaru
121 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/21 03:19 ID:DxiOFn6A.net] だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。 文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
122 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:29 ID:XacNPfPU.net] 聡のOpenGL日記期待age
123 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:40 ID:U.7xvRCk.net] 漏れも。
124 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 03:46 ID:???.net] www.opengl.org/ nehe.gamedev.net/ www.openglforums.com/ www.flipcode.com/ www.gamedev.net/ ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた 始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」 「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 03:48 ID:???.net] 持続できるペースでがんばれよ。
126 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 04:05 ID:???.net] いつの間にやらこんなのが出来てました。 OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW) www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+ (e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin= [CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か 作ろうと思いますた。
127 名前:C ◆3qYQ1V/g mailto:asage [02/04/21 11:18 ID:???.net] C#用のOpenGLライブラリもあるね。 日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。 もっと役に立つことを書け。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 11:38 ID:???.net] 定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:51 ID:???.net] 素直にDirectX
130 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:32 ID:???.net] >>127 ウルセェボォケ てめえが書け
131 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:45 ID:???.net] (1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。 (2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。 (3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。 (4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。 www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm ------------------------------------------------------------- 今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも 思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
132 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 22:03 ID:???.net] >>128 なーにが歓迎だ!んな偉そうにしてるから誰も寄り付かなく なってしまうんだな ピコ( ゚д゚)ピコ
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 22:53 ID:???.net] >>131 >(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。 positionをemissionに修正すますた。
134 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 23:56 ID:???.net] www.westernvillage.co.jp/opengl.htm こっちの方が見易いのに気付きますた >>133 通報してみますた
135 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/22 00:37 ID:avLILb3g.net] 今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル Screenshot www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png Sourcecode www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
136 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 03:12 ID:???.net] www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1 このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。 どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか? "Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと 疑ってしまいますた。 www.hiend3d.com/demos.html
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 08:30 ID:???.net] >>132 気に障ったなら誤る。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:asage [02/04/22 10:33 ID:???.net] もうやめてくれないかなあ? 君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 11:25 ID:???.net] >>132 むしろ下手に出ていると思うが・・
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 11:28 ID:???.net] 有用な情報なら日記だろうがなんだろうがかまわない。 だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。 煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
141 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:32 ID:???.net] あんた方の日頃溜まったストレスの捌け口になるつもりはないです だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
142 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:38 ID:???.net] >>138 あんた大袈裟だよ
143 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:47 ID:???.net] >>138 あんたいっつも隔離板隔離板って騒いでる人でしょ
144 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/23 00:47 ID:D/Qv.l7..net] www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.png www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt 今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた. 参考Web Site kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/ wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html www.2dcurves.com/trig/trigl.html んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが 背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
145 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/23 07:19 ID:D/Qv.l7..net] 検索してたらこんな Site がでてきました。 とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。 www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら そこにつっち〜の書き込みがありますた。 Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
146 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/23 07:56 ID:???.net] >>137 あんたが誤っちゃったから僕が悪人扱いされるんだな 訂正key[0830]を使って>>137 を「>>132 死ね」と書き直すと良いんだな みんな固定ハンにすれば誤解も生じなくなるんだな
147 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/24 00:55 ID:cPnYG5yQ.net] 面白いからどんどんやってって感じだけど、 その語尾だけはどうにかならないか(苦笑
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/24 01:43 ID:???.net] >>145 こんな人です。
149 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/24 10:09 ID:???.net] >>147-148 ( ´_ゝ`)フーン
150 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/24 10:25 ID:???.net] 誤るじゃなくて謝るの間違いですた。騙されますた。
151 名前:148 mailto:sage [02/04/24 11:42 ID:???.net] あ、念のために言っておくと、つっち〜違いですよ。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/24 20:25 ID:???.net] (´-`).。oO(こんな感じに、もっとOpenGL利用者が増えてくれれば、 情報交換が盛んになるんだろうけどなぁ…。 とりあえず煽りに負けず頑張ってくれ。)
153 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/25 00:29 ID:LRRhWvxE.net] please include glut nativly www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000243.html title見て「そうだそうだ!」って思ってたんですが、返信見ると GLUT is a windowing toolkit and OpenGL is a graphics libraryで 全く異なった事柄だから無理でよって書いてあるような気がしますた。
154 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/05/02 07:42 ID:???.net] 今日はココ 数理メモ x_pone.tripod.co.jp/math/ を見てました。でも、内積ってなんなのかわかりませんでした。 gooの国語辞書で検索したらdictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/jp-top.cgi ――――――――――――――――――――――――――――――――― ■[内積]の大辞林第二版からの検索結果 ないせき 【内積】 〔数〕 二つのベクトル OA、OB のなす角を θ とする時、 |OA|・|OB| cos θ を内積という。 二つのベクトルが直交することと、内積の値が 0 となることとは同値である。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― って書いてありました。
155 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/05/03 17:14 ID:aSmGYV/A.net] 今日はgoogleで glut filetype:ppt www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=glut+filetype%3Appt&lr= matrix filetype:ppt www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=matrix+filetype%3Appt&lr= Numerical Recipes filetype:ppt www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=MEOZ&q=
156 名前:Numerical+Recipes+filetype%3Appt こんな風に検索して沢山 ppt file を集めました。PPT( ゚д゚)ワショーイ [] [ここ壊れてます]
157 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/04 00:38 ID:dfJfp8Cc.net] OpenGLでちゃんと使っているはずの ディスプレイリストを消去しても メモリが解放されないのですが。 こんなものなんでしょうか?
158 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/04 02:15 ID:BdYNytRs.net] 一番小さいバイオ www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-U1/ にのっているビデオカードでOpenGL試した方いますか? そろそろノートでOpenGLやDirectXプログラミングを楽しみたいのですよ。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/04 08:06 ID:???.net] ノートで3D用の機種選ぶならここが参考になるよ。 kettya.on.arena.ne.jp/ 小さいバイオのVGAは > ATI Technologies社製 MOBILITY RADEON -M VRAM 8MByte か・・・。 kettya.on.arena.ne.jp/notebook/3dmark.htm これを見る限り、一昔前の3Dならなんとかなる程度だな。
160 名前:sage [02/05/04 18:02 ID:dfJfp8Cc.net] 156 別の板の方が適していそうなので移動〜。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/04 21:01 ID:???.net] >>159 ム板に行ったほうが良いよ。ここは妄想野郎聡の隔離スレだから。 って冗談はおいといて、専門的なことならム板のスレッドの方が適切な答えが返ってくるよ。
162 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/05/05 08:00 ID:h34rzCBE.net] >>156 WinXP に upgrade しる
163 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/05/05 08:11 ID:h34rzCBE.net] >>156 Source Code アプキボンヌ
164 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 04:50 ID:lT3cU/o2.net] この本買った人いない? glbook.gamedev.net/ サンプル見た感じ悪くなさそうですがどうよ?
165 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 09:36 ID:2SH2CByo.net] >>163 買った。 入門やおさらいするのに最適な本だと思う。分かりやすさなら赤本なんか より全然上でしょう。 ただ、突っ込んだテクニックはあんま載ってない(せいぜい シャド〜ボリュ〜ム辺り)んで、純粋にそういったテクニック本が欲しい 人は買わなくていいかも。 あと、ピクセルオペレ〜ションの解説がちょい足りないかなとも思った。 あと最後の方に結構いらん記事がある(DirectSoundとかDirectInputとか)。 でもとてもいい本なので上級者でも充分買う価値はあると思うよ。 初級〜中級で英語がそれなりに読める人(本文は結構簡単)なら文句無しに おすすめ出来ます。
166 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/07 20:08 ID:gH5L2.7c.net] >164 ありがとう。注文したよ。
167 名前:163 [02/05/13 12:55 ID:v3ThF9bU.net] 今日届いた。 初めての洋書にドキドキ。 みんな辞書とか引かずにガンガン読んでいるの?
168 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん.net] あぼーん
169 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 00:58 ID:emLR5.zU.net] 今日届いた。俺にとってははじめての洋書だ。 ところでみんな洋書読むとき辞書とか引かずにガンガン読んでいくの?
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/14 01:19 ID:???.net] まず、自分の持ってる知識を総動員して、この文章には どんな事が書いてあるのかを推測する。 わからない単語とかも、何となくわかる単語の前後関係等から類推してみる どうしてもわからない単語があれば、辞書を引く。 洋書と同時に、それと同じ領域を扱っている(もしくはわからない箇所を扱っている) 日本語の本も同時に読む、 これを何回も繰り返す。
171 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 21:31 ID:gp9yAFEg.net]
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/03 21:28 ID:???.net] OpenGL2とかってどうなったの?
173 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん.net] あぼーん
174 名前:甲府サポ [02/11/11 22:54 ID:HhzDf2Np.net] age
175 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん.net] あぼーん
176 名前:名前は開発中のものです。 [02/12/08 09:57 ID:qCwR2YDX.net] auxって何の略なんでしょうか?ふと疑問に思ったもので。 今更使うべきではないのでしょうか?auxDIBImageLoad()とか便利なんですが。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/08 10:42 ID:tg+s8Hiv.net] Auxilliary
178 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん.net] あぼーん
179 名前:名前は開発中のものです。 [03/01/27 15:06 ID:HEByNsJD.net] 最近気が付いたのですが OpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版 ISBN4-89471-695-X と私の持っている OpenGLプログラミングガイド 第2版 ISBN4-7952-9719-X はどう違うのでしょうか?
180 名前:名前は開発中のものです。 [03/01/27 15:08 ID:S/qAIS6o.net] ■迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催■ 「ワタナベケイコ」なる人物が、 スレ主の携帯に、アドレスを何度も変えては同じ宣伝を送りつけてくる。 その熱意に感動したスレ主は、この宣伝されているサイトに 漏れ達2ちゃんねらというでっかい土産を用意して訪問することにした。 さぁおまいら、この「ワタナベケイコ」の熱意を評して ガンガン入ってやろうぜ! 携帯PHS 迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催 jbbs.shitaraba.com/news/bbs/read.cgi?BBS=853&KEY=1043335260 訪問開始は本日23:00
181 名前:名前は開発中のものです。 [03/01/27 22:48 ID:OTgmV0/k.net] うーん反応なし。新装版ゲットするかな。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/28 01:39 ID:ayK5hEK0.net] >>178 すでにゲットしたかもしれんけど、↓で聞いてみるのも手。 推薦図書/必読書のためのスレッド PART 8 pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041595397/l50 ▽ OpenGLスレ Part2 △ pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/l50 この板人が少ないから……
183 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/13 15:53 ID:ofp1++tY.net]
184 名前:age mailto:age [03/07/09 10:13 ID:eDOl2hQe.net] age
185 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/19 06:00 ID:rF+rpw8F.net] www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/ これOpenGL使ってるって。
186 名前:セイラ mailto:セイラ [03/07/19 13:58 ID:g1zEvWkx.net] life.fam.cx/a006/
187 名前:あいぶ [03/07/19 22:57 ID:Z/5+OOYt.net] インターネットを活用して成功するのは非常に難しい事です。 ★お金儲けの秘訣★新極秘レポート無料進呈中。 (7月24日で終了) www.dream-ex.com/aiwave.html
188 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/29 19:28 ID:QOLXNrc9.net] 物体をマウスで掴んでいるような回転や、 物体を特定の方向(別の物体)に向かせる といった計算はどのように行えばいいのでしょうか。 例えばマウスで掴んでいるような回転をしたいと思ったときに マウスのボタンを押した座標と現在の座標の差を rx, ryとしたときに、単純に glRotate( ry, 1.0, 0.0, 0.0 ); glRotate( rx, 0.0, 1.0, 0.0 ); としてみたのですが、X軸を中心に半回転すると Y軸の回転が逆になってしまったりして マウスで掴んだような表現ができません。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/30 09:25 ID:qCOSw8qY.net] >187 openglの座標系とカメラ視点を把握すると なぜそうなるか・どうすればいいかが判ると思うよ 簡単に絵に描いてみるといい
190 名前:187 mailto:sage [03/08/31 21:06 ID:WGd2CnHi.net] 絵には何度も描いてるのですが、 3Dに関して(行列とか基本的な数学も)疎いので やりたいことが分かってても どういう方法をとったらいいかが分からないのです。 ゲームとか程遠そうだな、、、
191 名前:187 mailto:age [03/09/03 00:27 ID:7fZJhQG1.net] うーわからない。 何かヒントだけでも。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 09:54 ID:lek08X6m.net] 君のような人向けに glutRotateObjectAxe() 関数がある
193 名前:187 mailto:sage [03/09/03 14:57 ID:7fZJhQG1.net] そんな関数があったのですか。ありがとうございます。 でも、それじゃぁ勉強にならないので、できれば 解説したサイトでもいいから教えていただけると嬉しいです。 「三次元 回転」とかだとあんま思ったような引っかかり方をしなくて。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 01:31 ID:LOG/s0pd.net] 3D空間を動き回るようなプログラムを作っています。 ゲームに実装する場合、視点の操作って gluLookAt()に頼らない方が良いんでしょうか? 細かい事を意識しなくても動いてしまうんですが、 カリングのような意識して行う必要がある処理を 実装しようにもどうもピンと来ません。<要するに理解できていない gluLookAt()でやってくれていたViewMatrixへの変換(?)を すべてのオブジェクトに対して行うような処理で大丈夫なんでしょうか? (カメラじゃなくて世界を動かすようなイメージで考えています) 理解されている方にはつまらない事だと思いますが、 なにとぞご教示お願いします。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 01:35 ID:daTP9XuL.net] >>193 君のような人向けに glutRotateObjectAxe() 関数がある
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 01:41 ID:LOG/s0pd.net] >>194 即レス(コピペでも)ありがとうございます。 でも、ごめんなさい。 glutは使わない割りに余分なものが増えてしまうので ナシの方向でお願いします。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 01:54 ID:LOG/s0pd.net] 視点と一緒に光源が動いてしまうのも悩みです。 方向性が間違ってないなら、カリングもそうですが マウスでの座標指定なんかも簡略化したいなぁと。 Map平面上のクリック位置を取得するために openglのピックアップ使うのはなんだか 間違ってるような気がしてなりません
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 07:26 ID:UILI7AgD.net] glutのソースぐらい嫁
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 09:20 ID:1TnG3y70.net] >>187 は、Quaternionでやる方法があるけど、他に。 視点から、初期値が前右上 の3つベクトルを作り、回転はそれに対して行う。 で、LookAtの要領で行列を作り、MODELVIEWに掛け算。 LookAtの行列は宇治社中に解説があったような。 消えてるので、ここから見るとよろし。鬱氏スレからコピペ。 ttp://web.archive.org/web/20020607052151/www.cc.rim.or.jp/~devilman/ カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。 >>196 光源は、位置設定を回転の前後に書いて動作を比べてみ。 クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 13:55 ID:R6nj7eun.net] >>198 >カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。 GL_QUADSにテクスチャを敷き詰めた大きなマップを 表示しようと思っています。 オブジェクト単位のカリングをするところまでは頭が回りませんが、 視野外かどうかぐらいの判別はつきそうなので、 QuadTree使って処理を間引きしたいなーと考えています。 >クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか? マウスピッキングでデプス値を取るために GL_SELECTで描画するってのが凄く無駄に思えるんですよ。 MAPはyが0のxz平面なんで、 それこそ最低限の変換Matrixだけ解れば 取れるんじゃないかなーと。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 21:24 ID:1TnG3y70.net] >>199 表裏のカリングの話かと思ってレスしてた… スマソ …で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で マウス座標を世界座標に変換できるっていう話を聞くんだが、どうよ。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/04 22:00 ID:tCXSSjbp.net] >>91 のソースみたいんですが持ってる方いませんか?
203 名前:199 mailto:sage [03/09/05 01:58 ID:yutekRva.net] >>200 >…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で なるほど・・・ ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/02-feedback.htm オブジェクト識別番号の取得が必須だと思い込んでました。 試してみまっす。 どうもありがd
204 名前:187 mailto:sage [03/09/05 02:26 ID:zfiLlKlp.net] >>198 ありがとうございます。 でもそのリンク先のアーカイブ、目次以外は死んでますね。 なにはともあれ、ヒントをいただけたので頑張ってみます。 > 初期値が前右上 の3つベクトルを作り は、 > 初期値が前、右、上 の3つのベクトルを作り という意味でいいんですよね?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 10:48 ID:M/X1t1oz.net] >>203 ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/3d.htm これの3のアプレットを見れば良さげ。 あのリンク先は、目次のアドレスと同じように置き換えれば見えるよ。
206 名前:187 mailto:sage [03/09/05 15:48 ID:zfiLlKlp.net] >>204 さんくす! 皆様のおかげで一気に理解度が高まったよ(;´Д`)ハァハァ
207 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/06 06:09 ID:EPkSKia1.net] Direct3DはWindowsでしか使えないけど、OpenGLなら Linuxを標準開発環境としているPlayStationでも使えるのですかね。
208 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/06 10:05 ID:Cs4A66rf.net] >206 知識事態はまあ役に立つだろうけど。 Linux の開発環境で実機で動くコードを作るだけで実機は Linux で動いているわけではないって感じですかね。
209 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/27 05:23 ID:1gYVS3cd.net] OpenML SDK Beta1 www.khronos.org/openml/
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 09:28 ID:pitlMe2T.net] >>206 PS2 for Linuxと勘違いしてないか? アレはPS2上でLinuxとMesaが動くから OpenGL互換のプログラムが動くってだけだぞ。 実機開発はSCE提供の開発ツールがLinux用ってだけで、 OpenGLとはまるっきり関係ないですよ。
211 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 08:20 ID:fcRSAwJm.net] OpenGLって有料になったんですか?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/30 14:54 ID:yhWnFdco.net] PS2でMesaは動かないの?
213 名前:初心者 [04/04/04 03:09 ID:Fr7iY6U7.net] あのー、教えてください。 VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、 ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか? よろしく。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt.net] >>212 .NET関連のスレにいけ もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ いずれにせよOpenGLの話題じゃない
215 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/26 11:31 ID:cCM3ChzD.net] glAge(GL_THREAD);
216 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/18 19:31 ID:8W/J6kNO.net] OpenGLプログラミングについてです。 bsd上で glxgears は通常通りに動作するのですが、その他の いかなるOpenGLプログラムも動作は為ているようですが、画面には何も表示されないか、モザイク画像が出てくるだけです。 SGI社のサンプルプログラムでも画面が動きません。 どなたか、解決方法が分かる方がいらっしゃいましたら よろしくお願いします。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 23:36 ID:1ng2Svqy.net] エスパーきぼんぬ。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/25 16:52 ID:I5iiIJHi.net] >>215 OpenGLがちゃんと動作する環境を作るところまではプログラミングの話題ではない。 UNIX板かどっかに行け。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/05 23:12 ID:6NHTLi8G.net] 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 00:52 ID:U/H2offX.net] >>218 「OpenGL」「ゲーム」「製作」のキーワードでググることもできないお前には一生かかっても無理
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 23:02 ID:s6Psx/Yh.net] >>219 >>1 プゲラ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 23:05 ID:40a9qyvV.net] 誰か何が面白いのか解説しる
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/07 00:25 ID:11qK6MdS.net] >>218 YSFLIGHTも知らんのか
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/07 20:08 ID:pXlt3Ufz.net] コピペに反応カコイイ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/07 20:54 ID:WqjF8m79.net] >>218 はコピペに見えるだろうが、一文字ずつ入力してあるぞ。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/07 21:30 ID:pXlt3Ufz.net] いたずらする子は食べちゃうぞ
227 名前:NAI mailto:sake [04/08/06 01:00 ID:s8nRxIX2.net] ワイアフレーム表示するとマシンによって表示が変わるみたいなんですけど これ如何に?
228 名前:NAI mailto:sake [04/08/06 01:00 ID:s8nRxIX2.net] 具体的に言うとポリゴンが割れたり割れなかったりする
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 14:46 ID:ZFkshjHd.net] PS3と携帯電話で、ようやくOpenGLに日のあたる時がやってきたようですね。
230 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/11 13:19 ID:MhIvXcNS.net] SGIとARB、シェーディング言語標準サポートの「OpenGL 2.0」を発表
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [04/09/03 01:29 ID:L7gL+NcX.net] QuaternionPowers gamdev.org/w/?QuaternionPowers
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 21:38 ID:90/zNnEM.net] >>230 なんかもう、こういう記事すごいありがたいわけだけど、いったいどこのどなたが書いてくれやがってくれやがりますの あ り が と う
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 18:10:52 ID:ryF40WA9.net] ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/09/24 06:57:28 ID:yerfkVpD.net] GL_age(1);
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 04:57:38 ID:2HrRSXNz.net] 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 09:12:27 ID:5pAj7Byb.net] ( ゚д゚)ポカーン
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 09:32:31 ID:OX2yqP7w.net] デュープリズムスクリーンセーバー ttp://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/ とかOpneGLで作成されたものは結構あるよ。
238 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/13 02:02:36 ID:SI7zOGad.net] >>234 Quakeを知らんのか、このアホ垂れは。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 02:28:16 ID:P0XKWIcd.net] >>234 DOOM3を見るんだ。先端走ってる。 別にDirectXにするかOpenGLにするかはそんなに関係ないと思う。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 06:45:55 ID:M6dX74v1.net] >>237-238 コピペニマジレスカコワルイ >>1
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 19:59:02 ID:Vz6HY45V.net] 混じれ酢に混じれ酢カコイイ!!
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 23:07:44 ID:4cDTuSzS.net] OpenGLってjavaで使えないのでしょーか。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 23:12:59 ID:56yZKhWk.net] >>241 検索したら一発で出てくるわけだが
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 23:38:53 ID:4cDTuSzS.net] >241 本当に申し訳ない。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 14:59:11 ID:dkAyQRsu.net] 当方VC++を使っているのですが、GLUIを導入できません どうか教えてください
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 08:56:31 ID:SaHm4g1h.net] >244 VCのバージョンと、自分で挑戦してどの段階まで進めたのかぐらい書かないとレスくれないと思う 漏れは使ったことないから知らないが このスレだけじゃないけど質問の仕方が下手な香具師多すぎ
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 21:23:27 ID:RpdD9K/g.net] >>245 >質問の仕方が下手な香具師多すぎ ゲーム制作板の香具師どもに、そんな高度なスキルを期待してはいけない。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 00:20:13 ID:e47ihUTp.net] >>245 の理解力が低いだけ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 01:38:01 ID:83hyebEc.net] >>247 そんじゃ244に詳しく答えてあげてよ。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 01:56:27 ID:fcqxyC5l.net] >247 質問の意図がわかってるなら答えてあげればいいのに…
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 08:29:48 ID:DEjYZ57Y.net] >>247 の指導力が低いだけ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 22:41:20 ID:GyAtgOws.net] >>244 glui,hをどっかから拾ってきてVC++のGLフォルダ内に置く んで#include<GL\glui.h> わかったこのやろう!ああーん?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:10:13 ID:fLjZv7nh.net] VCでのGLUIのコンパイル報告(いらないかも知れないが…) 以下から. zip file: Download GLUI v2.1 をDLして解凍 www.cs.unc.edu/%7Erademach/glui/ glui_v2_1_beta/msvcの中のglui.dswをダブルクリックでVC起動。 VC.NETの場合はここで.slnが作られる。次からは.slnから起動。 で、ウチだけかもしれんがソースをすこしいじる #include <GL/hoge.h>というGL関係のヘッダーのインクルードは#include <hoge.h>みたいな標準のヘッダーの後にインクルードされるように変更 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> だったら #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> みたいに 他にもexample*.cppのインクルードに関して 例えばglui.h内ではstdlibとかインクルードしているので #include <GL/glut.h> #include "glui.h" から #include "glui.h" #include <GL/glut.h> に変更 まず_glui_libraryをビルド。あとはexample*をビルドして実行。 実行の際はスタートアッププロジェクトの変更をわすれずに。 あとはglui32.libができあがるのでライブラリ用のディレクトリに持っていけばgluiを使ったプログラムが作れるはず。 ウチはいろいろインストールしてるので変なインクルードになってて、インクルードの順番を変えないといけないのかもしれないが一応書いておく
254 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/19 04:07:08 ID:JFQHnnQ/.net] GLUTでキー入力を使う場合ゲームの操作キーみたくキーが「押されている状態」、のような ものはあるのでしょうか?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 16:12:28 ID:dTa9qCHC.net] そこでSDLですよ
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 23:13:00 ID:+mn6aHw4.net] なるほど。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 13:42:06 ID:i0oWJmxY.net] メンドクサイからマウス操作だけにして Passiveなんとか使ってる 3次元アルカノイドだけど
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 23:55:46 ID:PIsC6wCJ.net] もう滅んでしまったんだろうか?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 21:49:58 ID:g1HMM4aW.net] OpenALは親戚か何か…ではないね
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 22:28:46 ID:tBl8Lhba.net] OpenALは、OpenGLの親戚な気がするけどなぁ...
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 12:04:34 ID:rBR+s9KE.net] ひといないね
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 18:54:20 ID:1JIpqdYw.net] ALもGLも資料が少ないなあ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 04:07:25 ID:qOVsvncy.net] SDLとOpenGLの勉強を先日から初めて、とりあえずテクスチャを貼り付けてみようと思いました。 が、なかなかうまくいきません。 以下少し長いですがソースを貼り付けてみますので、おかしい点があれば 教えていただけないでしょうか? /* テクスチャの練習 */ #include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> #include <SDL/SDL.h> #include <SDL/SDL_image.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> GLuint texName; static void process_events(void) { SDL_Event event; /* この中でやってきたイベントごとの処理を書く */ while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit(0); } } }
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 04:12:43 ID:qOVsvncy.net] static void draw_screen(void) { static GLfloat v0[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f }; static GLfloat v1[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f }; static GLfloat v2[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; static GLfloat v3[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0f }; glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, -5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 10); /* 何番のテクスチャを使うか */ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); /* 四角形を表示 */ glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0,0);glVertex3fv(v0); glTexCoord2f(1,0);glVertex3fv(v1); glTexCoord2f(1,1);glVertex3fv(v2); glTexCoord2f(0,1);glVertex3fv(v3); glEnd(); /* フロントバッファとバックバッファの交換 */ SDL_GL_SwapBuffers(); }
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 04:14:06 ID:qOVsvncy.net] static void setup_opengl(int width, int height) { float ratio = (float) width / (float) height; SDL_Surface *image; /* テクスチャ用画像 */ SDL_Surface *tmpImage; /* 消去時の色を黒にセット */ glClearColor(0, 0, 0, 0); /* ビューポートをウィンドウサイズに設定 */ glViewport(0, 0, width, height); /* 射影変換(縦の視野角が60.0度、横の視野角は縦横比があうように設定) */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, ratio, 1.0, 1024.0); /* テクスチャ用画像読み込み */ image = IMG_Load("tile.png"); if(!image) exit(-1); tmpImage = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,0,0,32, 0x000000ff,0x0000ff00,0x00ff0000,0xff000000); image = SDL_ConvertSurface(image, tmpImage->format, SDL_SWSURFACE); SDL_FreeSurface(tmpImage); /* テクスチャの設定 */ glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1, &texName); /* 識別用コードの取得(再利用時に必要) */ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image->w, image->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels); SDL_FreeSurface(image); /* テクスチャに転送した時点で必要なし */ }
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 04:14:58 ID:qOVsvncy.net] int main(int argc, char *argv[]) { const SDL_VideoInfo *info; /* ビデオ情報格納用 */ int width, height; /* ウィンドウサイズ */ int bpp; /* 色深度 */ /* SDLの初期化 */ if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){ fprintf(stderr, "SDLの初期化に失敗しました: %s\n", SDL_GetError()); return -1; } /* 強制終了時SDLの後片付けを忘れないために */ atexit(SDL_Quit); /* ここからウィンドウ作成のためのあれこれ */ /* ビデオ情報の取得 */ info = SDL_GetVideoInfo(); if(!info){ fprintf(stderr, "ビデオ情報の取得に失敗しました: %s\n", SDL_GetError()); exit(-1); } /* ウィンドウサイズと色深度の指定 */ width = 640; height = 480; bpp = info->vfmt->BitsPerPixel;
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 04:16:33 ID:qOVsvncy.net] /* OpenGL用の属性を指定 */ SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); /* ビデオモードの設定 最後の引数がSDL_OPENGLであることに注意 */ if(SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, SDL_OPENGL) == 0){ fprintf(stderr, "ビデオモードの設定に失敗しました: %s\n", SDL_GetError()); exit(-1); } /* OpenGL用の細かい初期設定はこの関数の中で */ setup_opengl(width, height); /* メインループ */ while(1){ /* イベントを処理 */ process_events(); /* 画面を表示 */ draw_screen(); } }
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 08:57:23 ID:qOVsvncy.net] 以上です。 tile.pngは一色に塗りつぶした24*24の24bitカラーの画像です。 とりあえず斜め上から見下ろした白い面なら見えるのですが……。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 11:40:08 ID:D8jEnKDG.net] SDLわからんけどgkGetErrorくらい使ったら?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 12:05:18 ID:qOVsvncy.net] >>268 ご親切にありがとうございます。 原因は24を2のn乗であらわせると思い込んでたことでした。 お恥ずかしい限りです。
271 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/15(木) 22:58:52 ID:7NN+s+fR.net] age
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/12/21(水) 00:32:16 ID:WGGxPllB.net] OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを したいのですが、どうしたらいいのでしょう・・。 ウェブにあるサンプルプログラムは色々試したのですが、どれもうまくコンパイルできない・・。 OpenGLに必要なヘッダファイルやその他ライブラリファイルはちゃんとそろえたのに・・。 ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec97/Graphics_Programming/11/lecture11.html のサンプルプログラムはコンパイルできても実行したらファイルオープンでエラーになるし・・。 同じフォルダに画像ちゃんとあるのになんでなんでしょう・・。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 00:39:21 ID:ES00O2Li.net] 環境も処理系も晒さずにんなこと言われたって調べる気になれんな。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 00:43:40 ID:N/XIANWA.net] >>271 はっきり言ってfopenの意味もわからない人にOpenGLは無理。 プログラミングの基礎の基礎から勉強し直すこと。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/12/21(水) 00:54:33 ID:WGGxPllB.net] やっぱりか。 2チャンなんかに聞いたのがばかだったな
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 02:02:55 ID:q3xRSEGz.net] >>274 271の指摘すら対応できないお前の質問に答えるやつはどこにもイネーな
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 02:03:39 ID:q3xRSEGz.net] >>275 271じゃねーや、272だったな
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 23:35:50 ID:HNMdhLt8.net] 可哀想に、ID:WGGxPllBは顔を真っ赤にしてベッドの中で泣いてるぞ
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/12/22(木) 01:05:36 ID:vp/By7T7.net] age
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/12/22(木) 01:06:57 ID:0yHbApBM.net] age
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/22(木) 03:04:23 ID:9HmxI+0f.net] 冬休みは残酷だな
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/22(木) 12:25:20 ID:I2PWDlfN.net] こんなのは言い方一つだと思うんだよね。 門前払いどころかあまつさえ見下してるもの。 そんなに初心者バカにするのが好きなのかね。 とりあえずWinXPではそのままコンパイルしても動いたよ。 画像ちゃんとppmの方使ってる? それでもダメならプロジェクトごとzipに固めてupしてくれ。 それと俺の経験からOpenGL関連はWeb上よりも 関連書籍1冊買ってからしっかり勉強した方がいいよ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/22(木) 12:54:51 ID:dphrJsky.net] >>281 甘やかしたってアホが増えるだけだよ。>>272-273 を読んで>>274 みたいな反応しか できない根性の曲がった奴にプログラミングなどという頭脳労働はそもそも無理。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/22(木) 22:55:21 ID:EB8s/sRJ.net] >>281 おまえさ、 >>273 とか>>272 を読んで言ってる? 273は271の言ったソースは見てるから fopenの話をしてるし 272は環境の問題じゃないかと指摘してる その返答が 274なら「カエレ」か「キエロ」しかねーだろ、それを>>275 がしてやったんじゃねーか 見下すも何もしごくまっとうで親切とさえ思える対応だぜ
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 00:56:05 ID:t8tPuEK1.net] そんな高圧的な態度だから質問者も逆ギレするんだよ。 違法系のスレとそうでないスレをわきまえて貰いたいものだ。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 01:03:10 ID:XOkPMfEf.net] >>284 そんな逆切れする馬鹿(具体的には>>274 のような)がどうなろうろ知ったことではない。 それともおまえ本人か?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 02:01:54 ID:mZKYqzLq.net] >>284 という284が一番上からモノを言ってるようにしか見えない
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 22:17:43 ID:W9xovmZv.net] あの程度で高圧的な態度ねえ だったらLinux板なんかはどういう表現すりゃいいのかしらw >284は2chをサポートサイトか何かと勘違いしてるんだろうねえ
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 01:18:53 ID:4Tv0z8jm.net] その論理は間違ってるぞ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 20:56:11 ID:ARvSNJrv.net] >>288 どの論理?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 00:02:18 ID:M/xJdzV6.net] 極端なものと比べることで正当化する論理。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 01:10:06 ID:8OOvx3Qy.net] つーか、>271はここじゃなく、サイトのほうに質問すべきだと思うんだがねえ。 #その場合も当然、環境などを細かく正確に伝えるのは常識な。 あと、リナ板のくだ質見てみたけど、まあ普通じゃない? 環境書けとか、やったことを書けとか、その程度だったよ。 質問側がアレだとお約束のレスが帰ってくるのはどのスレも一緒だと思うんだけど。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 01:15:34 ID:SL88XJvf.net] >>291 サイトのほうだってfopenもわからん奴の質問が来ても困るだけだと思うぞ。 とにかくプログラマとしてのレベルが論外に低い&逆切れでは全くお話にならない。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 02:51:25 ID:8OOvx3Qy.net] >>292 確かにそりゃそうねw どれもうまくコンパイルできないのなら 何でうまくいかないのか調べて欲しいところだわな
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/12/29(木) 04:32:02 ID:3MsNtLfh.net] fopenもわからずにOpenGLつつこうなんて思うわけねぇじゃん。 >>285 本人じゃない。何故なら俺が本人だから。 環境って言葉の意味もわかってた。スルーしようかと思ったが、 やたら低レベルな言い争いしてるから腹立って投稿した。 まぁしったかするやつ多いから知ってたとかいっても信じるかどうかは別にいいけどな。 お前ら偉そうして初心者見下して、人間的には見下されて当然だな。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 04:50:43 ID:Ppuzs14h.net] >>294 「お前ら偉そう」って自分が偉そうに言ってどうするよ? プログラマなら謙虚な心を忘れないようにしないとな。 自分が悪いという可能性を直視できないようじゃぁ、バグ取りが大変だよ。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 15:51:46 ID:y3CXw+nP.net] >>294 釣り乙
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 18:10:30 ID:NE2Zo2Xr.net] >>271 このコードじゃビットマップ読めないだろう ビットマップのフォーマットに対応してないし
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 21:47:11 ID:4n77q/iT.net] >>294 >偉そうして初心者見下して 悪いことは言わん、日本語から勉強しなおそうなw
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 17:31:15 ID:1zE65FJm.net] ぽまいら餅つけ。 正月がくるぞ。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 17:40:18 ID:GfP594tq.net] 来年こそはfopenを理解しましょう。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 18:37:55 ID:UuiK11KQ.net] その前にMesaのインストを出来るようになっておきましょう、じゃね?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 19:25:36 ID:LgtH9vtS.net] >>301 ぐさあぁぁ 年末になんてことしやがる
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 22:19:55 ID:PJONyB3R.net] >>271 落としてきて、コンパイル→実行とやってみたが ちゃんと実行できるぞ
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 13:58:15 ID:xLsMYDkj.net] >>303 俺もBCC5.5.1とVC6でやってみたが問題なく実行できるな。 271はGLの開発環境自体がまともにできてないんじゃねーか?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 14:44:26 ID:++CHgsgb.net] >>304 俺もVC6でできた 俺が思うに、>>271 は同じソースで、テクスチャに、ppmじゃなくてbmpファイル読み込もうと して失敗したのかと・・・
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 15:41:39 ID:ER5yso8t.net] >>OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを〜 とあるからBMPの仕様と読み込み方が分かって無いんじゃなかろうか? だとすると2行目はトラップだw
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 04:33:36 ID:pylDtC9t.net] それなら拡張子非表示って罠でファイル名エラーの可能性もあるな
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:53:17 ID:6sFteFI5.net] OpenGL ESゲーム開発技法 www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=4839919542
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 19:40:28 ID:VT6LEvMm.net] Shadeみたいなツールで作ったモデリングデータをOpenGLで読みこむときってどうすればいいんですか? DirectXだと専用のファイル形式があるけど、OpenGLのは見当たらないんですが・・・
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 19:42:10 ID:2LLJNciF.net] 見当たらないんじゃなくて、専用のフォーマットなんてないの。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 19:48:20 ID:VT6LEvMm.net] じゃあ、OBJ形式とかのファイルを適当に配列にコンバートして使うって感じなんですか?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 19:51:15 ID:Mm93WrYn.net] >>311 そう。ファイルはOpenGLの範疇ではないので適当なライブラリを見つけるか作るか になる。もちろんWindows限定でよければDirectXで読み込んだって良いぞ。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 19:58:24 ID:VT6LEvMm.net] フリーで公開されている適当なライブラリってありますか? 探したんだけどなかなか見つからない・・・
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 01:52:19 ID:Ry8HKoi0.net] 自レス ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Model%20Data
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 17:15:11 ID:6zyYD6mh.net] ttp://www.sra.co.jp/public/sra/technical/jun/download.html
317 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 01:59:14 ID:hbEf/dlx.net] やねうらおがんばれーage
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 02:23:25 ID:fLarvz+Q.net] やねうらってマジで馬鹿だね
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 03:50:15 ID:9SV+Ls0m.net] どのへんが?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 12:14:18 ID:42MhZGuu.net] やねうらおは、あれだ よっちゃんいかにこだわりすぎた あれは良くない
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 15:40:00 ID:N+CUrOkt.net] いややねうらおは普通に・・いや、かなりすごいだろう ここで俺らがくだまいててもなんの生産性もないがあいつは違うから
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 18:14:09 ID:mUYorYt/.net] ちゅうか、あの人は経営者ですからなあ。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 19:56:53 ID:9xkiB+ao.net] 1、作品を出してる点を評価
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 16:19:12 ID:hQ3Bhlkw.net] 2、本名を出してる点を評価
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 17:26:39 ID:QKrgeyZG.net] ここはキモいインターネットですね
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 19:31:07 ID:/Pkj3ybG.net] ここはやねうらおスレになりました
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 00:44:58 ID:L+4A5KO9.net] やねう らお
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 01:07:58 ID:HCHmJL3i.net] やねうらおばけ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 23:32:41 ID:z74Ydj57.net] やねうらお痛すぎ 実力たいしたことないのに自慢ばかり
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 23:41:09 ID:6l6ep0Qk.net] ならやねうらおよりすごいものを作ってうpしてみろよ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 01:35:09 ID:oLoGKNO6.net] オープンソースかつ有用なソフト公開>>>(超えられない壁)>>>無料で有用なソフト>有料で有用なソフト>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>(この先200光年)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけ野郎 だしな。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 13:37:53 ID:4KjDIgnC.net] とりまきの痛さも相当だな やねうらおのつくったすごいものってなんだよw
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 13:55:06 ID:lV/lGEus.net] >>330 だがオープンソースで有用なソフトの平均的な有用度より、 クローズドソースで有用なソフトの平均的な有用度の方が高くないか?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 15:55:19 ID:DPWKQ5Dr.net] >>331 「あいつなんか大したことないよ」と言うのならそれに見合ったものを見せるのが筋だと思うが
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 18:38:42 ID:5hHO1UW8.net] >>331 「やねうらおなんて鼻くそ」と言うのならそれに見ったものを見せるのが筋だと思うが
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:22:41 ID:4KjDIgnC.net] >>333 やねうらおのつくった一番すごいものを教えてくれないと どれくらいのものを出せば鼻くそだって実証できるかわからないだろう そして、君の言う筋とは作品または作家の批評を行う者は みな作家でなければならないということか? 328みたいに具体的に駄目な点を列挙していないものは煽りでしかないわけだが
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:29:13 ID:ifspccnl.net] やねうらおって、何か完成品出したっけ。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:27:31 ID:giTnw5GR.net] >>335 そういう話であれば、手始めとしてまずは、Yanesdk.NETより凄いものを頼む。 yanesdkdotnet.sourceforge.jp/
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 00:16:58 ID:1RqgLFZO.net] 335の凄いプログラムまだー?チーン(AA)
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 00:25:24 ID:OgljnAMj.net] wktk
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 15:01:13 ID:1RqgLFZO.net] 317=328=331=335出て来いやゴルァ!(AA)
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:04:00 ID:K7mf8xs+.net] 335が見えない きっとなにか下品なことが書いてあるんだろう
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 20:57:31 ID:zGuR65BR.net] 「やねうらお」でNGワード入れとけばいいことに気づいた
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 04:27:56 ID:vS2NbFat.net] すみません335の母です(ry
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:15:12 ID:JbZnB04S.net] 335へ あなたがこの板に来ていたのは前からしっています。 (隠しても母ちゃんにはおみとおしなんだから!) 母ちゃん、心配になって335のIDをメモしといて 後からレスを調べておきました。 下ネタや下らないことばかり書いていましたね。 母ちゃん、悲しい。 父ちゃんももうすぐ定年です。 335が早く働いてくれないと、家族が食べていけなくなってしまいます。 母ちゃん、もうパートは増やせません。 弟の□□もこの前初任給で温泉旅行をプレゼントしてくれましたね。 335も昔は母ちゃんに肩たたき券をプレゼントしてくれたよね。 嬉しかったなぁ。 また母ちゃん、プレゼント欲しいな。 でも母ちゃんは335が立派な社会人になって、自立してくれればそれだけで満足です。 それが母ちゃんにとって最高のプレゼントなんだから。 母ちゃんより
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:26:32 ID:x1+E8xMz.net] 何のスレなんだ。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 08:14:48 ID:EQBT+4cd.net] やねうらお信者と遊ぶ場所です。本当は違うけど。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:40:30 ID:yCChDKid.net] どっちかってーと、やねうらおアンチと遊ぶ場所だな。本当は違うけど。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 15:05:48 ID:vD9IgRhT.net] やねうらおって猿山のボスでしょう よいしょしてくれる人がたくさんいてよかったね!
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 17:36:31 ID:yCChDKid.net] >>348 335、凄いプログラムまだー?チーンチーン(AA)
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 18:04:43 ID:lRkaZIhq.net] >>348 =>>335 の>>337 より凄いプログラムまだー?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 23:03:45 ID:vD9IgRhT.net] C#みたいな言語使うと頭悪くなりそうだから Haskellのsdkでいい?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 23:14:20 ID:aBoGbIWj.net] >>351 kwsl
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:05:02 ID:yCChDKid.net] はやくはやくー。チーンチーン(AA)
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:51:02 ID:Sp10D3Wq.net] まだ何も出来ねぇのか。もうこの時点でやねうらおより相当頭が悪そうだな。 とか煽っておく。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 09:06:07 ID:/E1mDU6J.net] さすがに3日であれぐらいの規模のソフトを一人で作れたら 世界中からオファーくるぜ。 いいとこ3ヶ月だろう。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 09:16:40 ID:ZMGUWiHo.net] そんな見苦しい言い訳はいらないから、いま書けてるコードを出しやがれ。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 00:24:59 ID:hHCmU+35.net] マダー?(AAry
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 06:57:07 ID:xCEQlnOZ.net] ネタをネタと見抜けない人は(ry ってことなんだろうな。 しかしあれだけ煽っておいてソース1行すら書けない 能無し野郎だったとは、ホントガッカリだぜ。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 18:48:57 ID:chUS/YTJ.net] #include<stdio.h>
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 13:32:08 ID:NeXKBURt.net] >>359 すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 07:45:49 ID:T8J60Eh0.net] そろそろOpenGLの話をやらないか?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 00:31:34 ID:DPtWE7z9.net] やねうらお関係の話で盛り上がってたのに、やねうらお告発では 盛り上がってないんだな、このスレ。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 01:00:27 ID:mefUr3Xn.net] 勝手に神格化して勝手に失望したアホが喚くのを、 周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 17:43:18 ID:5GrqaE1j.net] 大半の評価は「腕のあるプログラマ」 院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 00:30:25 ID:5gcSCAcW.net] >>364 普通の人間には腕がある。 腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ OpenGLと関係ないんだろ? 院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
367 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/24(木) 20:10:14 ID:sZawkiR+.net] ええ、そうなの
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 20:55:38 ID:1qxw0OCj.net] おなかすいたなぁ。
369 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 15:27:06 ID:ag8WIMhm.net] Open Inventorを使いたいんだけど、資料に乏しくていまいち 環境の整え方がわからない… 知ってる人がいたら助言が欲しい… ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 16:21:18 ID:TMfiPAsT.net] 6.0系ならVS2005での使い方もマニュアルに載ってる。
371 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/07(水) 07:10:09 ID:GCDEAtP1.net] OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_BLEND); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data); //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0); glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0); glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0); glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_ALPHA_TEST); これじゃだめなんだよね。 イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 09:19:02 ID:KFI3/t3a.net] 調べろと言っただろうが。 GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
373 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/07(水) 23:50:39 ID:GCDEAtP1.net] GL_REPLACEとGL_RGBAでA=Atにすればいいとか?
374 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/07(水) 23:53:09 ID:GCDEAtP1.net] でもこれじゃイメージの背景が透明にならないよ。イメージの背景を 透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
375 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/08(木) 07:05:48 ID:Ruzn+kV4.net] できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。 BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
376 名前:おしえてちゃん mailto:sage [2007/06/03(日) 11:43:11 ID:HpTy2qsj.net] 質問です。 点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って 大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は どのようにつくられるのですか? 1,(vertex + fragment を一単位と考えて) 二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。 2,(上と同じ考えで)一度で処理する。 3,そのほか よくわかりませーん どれですか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 21:41:26 ID:RfaWoPe5.net] 教えてください VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、 GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、 どうすればいいですか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 09:45:03 ID:edhdSBZM.net] インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 21:46:39 ID:p7mvNw22.net] >>377 あぁぁぁ目から鱗 ありがとうございます そうすね〜
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:50:45 ID:Q19BsS/Y.net] スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 23:18:15 ID:PaorSTL+.net] >>379 探してみます。ありがとうございます〜 もうひとつ初心者の質問ですみませんが、 VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか??? コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、 VC++の応用力もなくて、困りました。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 23:54:10 ID:KXGuSfXv.net] >>380 ChoosePixelFormat SetPixelFormat wglCreateContext wglMakeCurrent SwapBuffers このあたりをぐぐってみ
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 22:58:10 ID:inpRoAtJ.net] >>382 ありがとう。 Opengl32.libが見つからずてこずってしまってる自分が情けない。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:08:49 ID:83OQ1rIe.net] >>382 スタートメニューから検索すればいいんじゃないか うちは C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib に入ってる
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 00:01:17 ID:HoQH/UY3.net] >>383 すいません。スレ汚しました。 >>381 まずは、OpenGLによるグラフィック描画のサンプルがうまくできましたw
386 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/29(金) 11:32:47 ID:c9GK8w6V.net] ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか? GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、 これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。 デバッグをかけなければ問題なく動作します。 原因がわかる方いらっしゃいますか?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:34:21 ID:tcYS2pRq.net] 保守
388 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/19(日) 14:44:12 ID:C/KjVJUA.net] OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか? glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 19:38:45 ID:JudUV5+B.net] シェーダーとか使えるの?
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:41:57 ID:L41SJSru.net] 使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 07:37:50 ID:nHSCG/Df.net] ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (゚Д゚)ノ < シェーダ | ⊃| \__________ | | ⊂ノ〜 ∪
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:15:56 ID:sLpJJ+Lf.net] ほっしゅ
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:02:19 ID:4FJDhh2M.net] gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:00:55 ID:9jYVdRjj.net] >>392 ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。 そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。 gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。 これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。 Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。 これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。 実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 14:57:07 ID:nIOvt2Ic.net] 素人でスマンが ダブルバッファリングで 描写用画面から表示用画面に転送する方法と 描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法 どっちが軽い?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:56:01 ID:lIWbBzbQ.net] >>394 自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
397 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 16:01:39 ID:DK/T3Mrl.net] bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 17:03:14 ID:n1mP9XcL.net] じーえるばーてっくすすりーえふ
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 19:33:36 ID:93hoLt8k.net] 大量のオブジェクトを描画しようと思っています。 具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。 glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。 速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:44:52 ID:XXyOM18A.net] >>398 パーティクルでも作るの?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 22:37:21 ID:93hoLt8k.net] >>399 はい とにかく沢山飛ばしてみたい衝動にかられました
402 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 16:54:43 ID:rCol3BeX.net] 文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、 基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか? 円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを 重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。 文字列の描画にはFTGLを使っています。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 21:08:29 ID:R02fKlcs.net] HDR, bloom, glareあたりで
404 名前:401 mailto:sage [2009/06/19(金) 19:57:58 ID:d9xVu7dw.net] >>402 簡単じゃなさそうですね…。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 23:34:29 ID:C/OneIvi.net] 真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが すごく単純化していうとだけど ・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成 ・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成 ってだけ
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:16:10 ID:Ho5HM3vk.net] OpenALってどうなのよ
407 名前:401 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:48:31 ID:vaGvZlJ8.net] >>404 ありがとう。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:58:28 ID:o1CBJyeE.net] EAXの利点はハードウェアサポート
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 23:12:15 ID:X9GPUy21.net] ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 03:43:32 ID:i/MORKiL.net] んなことは初心者スレで聞けよ素人
411 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 19:08:41 ID:62GhMPv1.net] これってGLUTか何か? www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 19:40:34 ID:jUrHw3fh.net] >>409 藻前がそういう風にかっこつけることができるのは 2chの中だでだなw 逝ってヨシ。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 09:13:53 ID:Am5sq6bL.net] >逝ってよし 既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:09:54 ID:a44K6WSz.net] 藻前とか、逆に新しいよな。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:59:03 ID:+EVKg2FF.net] なんかおっさんがかじりたての単語を 必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
416 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:10:27 ID:NFkGE/XJ.net] どうでもいいからOpenGLの事話せよ 例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
417 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/08(火) 11:47:54 ID:L4vZ8+0U.net] さぁ
418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/21(月) 00:09:58 ID:wXL8lMBU.net] 知らないなぁ
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 21:48:36 ID:fZWe9bF2.net] ブッ、知らないの?
420 名前:マサヒロ [2009/12/22(火) 23:41:24 ID:D8xCbc8A.net] マ サ ヒ ロ 参 上
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 07:12:28 ID:YRzN0Vub.net] 何がしたいんだお前は!
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 22:28:33 ID:Erl8xU2p.net] OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする プログラムを教えて下さい。
423 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 20:52:02 ID:WLv44/Lz.net] 僕にも教えて下さい
424 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:07:19 ID:M6b9MnkJ.net]
425 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 21:39:40 ID:4WAS2eu5.net] すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの? ttp://www.jpct.net/jpct-ae/ Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん 教えてエロい人><
426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 08:36:20 ID:kQ6VdT85.net] ほsh
427 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 00:29:39 ID:bYPOdN96.net] リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:25:52 ID:oaFptFkS.net] たぶん
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:27:59 ID:btVvg1A/.net] 俺だよオレオレ
430 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 01:35:45 ID:bYPOdN96.net] では実装してみてください Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 01:46:31 ID:oaFptFkS.net] え? もしかしてタダで? なんで?
432 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:23:13 ID:bYPOdN96.net] リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です 実現できたらノウハウで稼げるでしょう
433 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 02:39:13 ID:bYPOdN96.net] おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です できるのであれば作って欲しい
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 02:49:49 ID:btVvg1A/.net] ヘーソーナンダー
435 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:13:22 ID:ZbIayp1d.net] ミラーハウスって何?w 鏡面反射のこと?w
436 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 21:34:12 ID:TppCkdud.net] ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか 理解できないカスは、まさかいないよな?
437 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:12:21 ID:ZbIayp1d.net] MirrorHou
438 名前:seの概念が固定じゃないから定義してくれないと。 それによって難しさも変わる。 外側が鏡張りの家もミラーハウスだし 鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ? 抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。 自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w [] [ここ壊れてます]
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 22:36:07 ID:6/9F7sRd.net] おもってんだろ
440 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 22:49:13 ID:TppCkdud.net] カスの難癖は笑えるww 全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:55:44 ID:tkC0BrWQ.net] リアルタイムレイトレース!!!
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:05:39 ID:06kWh39F.net] >全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君 また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:46:14 ID:SvJvabf1.net] 単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか 実装なんて難しくもなんともない。 実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:04:09 ID:zHYDOwSO.net] シェーダで組めば問題ないだろ
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:25:56 ID:RUyYzJpp.net] >単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか >実装なんて難しくもなんともない。 ならやってみせたら?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:54:22 ID:SvJvabf1.net] 必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。 >>430 と同じ疑問が沸くw よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 04:21:28 ID:RUyYzJpp.net] 鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:18:53 ID:SvJvabf1.net] 検索すればすぐ見つかると思うんだがw うちは反射面に視点を移動させてから 適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け という流れでやってるよ。 その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は 虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。 上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。 単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど 基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。 なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。 >>442 ぜひやり方を聞きたいw
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 05:39:03 ID:d26spTi4.net] >>446 ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、 その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:34:20 ID:RUyYzJpp.net] 俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、 その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う で出来るんじゃないかと >>446 と同じかな?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:35:57 ID:RUyYzJpp.net] 多重になるとその繰り返しだから・・ 限界あるよね 確かにシェーダーてどうやるんだ?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:32:31 ID:SvJvabf1.net] うんにゃ、困難じゃないよ。 仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね 「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで 実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:51:34 ID:Tb90fLMG.net] 映画見てないの?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 12:31:10 ID:ztPOzFWh.net] 5回程度、で、すむのだろうか... 2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど... 3回反射なら、さらに * 10くらい? 狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 05:11:54 ID:d+rUZ45V.net] メガデモスレに依頼したら?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 13:46:21 ID:xgtuB2ri.net] オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、 できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。 結論、無理。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 14:37:37 ID:MFcab25H.net] GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね 鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 22:34:14 ID:1FVe8j8v.net] 上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:45:57 ID:8OT+k5jH.net] え?この板口だけがデフェでしょ?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 23:48:55 ID:1FVe8j8v.net] それって板の存在意味ないじゃんねー
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:33:39 ID:zrF4soKu.net] すみません。 フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。 シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が 明るくなってしまうのです…。 (一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが 動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。) 宜しくお願いします。 varying vec3 position; varying vec3 normal; void main (void) { vec4 color; // アンビエントは強制的に反映 color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient; // 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。 vec3 fnormal = normalize(normal); vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position); float diffuse = dot(light, fnormal); if( diffuse > 0.0 ){ color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse; } gl_FragColor = color; }
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 21:41:21 ID:zrF4soKu.net] あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓ varying vec3 position; varying vec3 normal; void main(void) { position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); }
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:33:41 ID:ly9oB2cY.net] >>460 gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない? gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する もしくは gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する でうまくいくと思う。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:04:42 ID:XHelgg19.net] >>461 当人ではないけど、言っている意味がわからない。 positionおよびnormalはカメラ座標になってる。 元プログラムの何が問題なの?
465 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 00:35:22 ID:uq4sIxC5.net] >>459 glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど 毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している? ライトの位置を設定するときにwに1を設定している? >>426 ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 05:01:50 ID:rjbJ1VZw.net] フラグメントシェーダってなんだ? ピクセルシェーダ-で統一しろ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 10:04:43 ID:+MRqLLLo.net] ↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
468 名前: [] [ここ壊れてます]
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 11:50:25 ID:OsIDwll6.net] フラグメントが良いよな。 まだピクセルじゃねーし。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 15:48:11 ID:Lk7YwvPN.net] *.objファイルの読み込みで 使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか? glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 23:23:41 ID:OsIDwll6.net] 個人的にはTriMesh2(www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/ )を使ってるが、 どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 15:54:59 ID:qyJvSo4Z.net] C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、 どうも上手くいきません。 どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか? 1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成 2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている 3.C#側で参照設定 4.C#側でこのクラスを構築。すると、 「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。 ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または その依存関係の1つが読み込めませんでした。 間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」 というアプリケーションエラーが発生します。 宜しくお願いします。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:50:45 ID:qyJvSo4Z.net] 自己完結しました。 ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが 食い違っていたようでした。 スレ汚しすんません
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 23:09:51 ID:f33OZCUl.net] >>464 フラグメントシェーダはOpenGLの用語で ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。 結局どちらも同じものだけど。 こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。 Stream outputとtransform feedback primary surfaceとframe buffer とか。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:00:26 ID:xAmMDOPK.net] DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、 行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような 便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに 存在してますか? 自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 09:28:45 ID:zrxXra4t.net] >>472 そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:47:45 ID:gmW1u/Sd.net] じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は 全部自前で実装してるって事か。 ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに こだわることなかったな。
478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 18:43:40 ID:o/iC03E/.net] そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:33 ID:Uk5Oqzic.net] え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。 ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。 フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
480 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 00:47:25 ID:QsEvkvp9.net] あるけど公開はされていない。 名付けてCloseGL
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 13:39:10 ID:5/5pUsYF.net] 今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。 ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。 ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して…… という方法以外の簡単な方法を探しています。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:34:20 ID:HclmO53K.net] 「スクリーンを」というのならglViewPortかな? シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:17:50 ID:5/5pUsYF.net] あきらめました
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:17 ID:zC44+pOK.net] モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
485 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 06:26:43 ID:+07MgtBc.net] OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 23:44:31 ID:lhGOZ74X.net] >>482 赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。 適当ですまん。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 02:32:09.54 ID:jWhijRYx.net] OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが, どなたか教えてもらえないでしょうか? DirectXに慣れているので, Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています. 参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります. あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが... こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 04:01:14.19 ID:2rIai5Ga.net] >>484 glutTimerFunc glutPostRedisplay あたりかな?
489 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/03/14(月) 09:21:26.26 ID:Pr9OBuxI.net] glut抜きでお願いします
490 名前:484 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:21:19.59 ID:jWhijRYx.net] >>485 ありがとうございます.試してみます. ちなみに486は私じゃないです.
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 07:10:59.81 ID:Ox5XPTt5.net] GLUTなんて使う人いるの?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 19:58:30.32 ID:ARr//KuJ.net] 使ってるけど?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 20:14:36.57 ID:VIqB4cIa.net] 土日スレで使ってる人いたね 俺も使ったことあるけど便利だったよ glut使わない人は代わりにどうしてるの?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 02:24:04.33 ID:DmTZktkB.net] どうしてるって…… 普通に自分で実装してますが。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 10:32:34.74 ID:aH2PdT+S.net] >>490 OpenSceneGraph イイヨー
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:58:57.20 ID:ZQXRHqtc.net] GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:29:16.77 ID:WUiplD3X.net] glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:24:56.88 ID:OFnDknpR.net] 特になかったはず
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 19:31:50.86 ID:lH9yhOfN.net] OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに 3Dに全く触れたことのない場合 どんな本がお勧めですか? 教えて頂ければ幸いです
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 20:55:22.84 ID:c6d/JfS9.net] 赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:43:42.36 ID:lH9yhOfN.net] つまり赤本を買っとけということですね 了解しました また懐が寒くなる T T
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 11:04:09.92 ID:/QNlSHfO.net] 遅延シェーディングで教えてください。 1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力 2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画 でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 01:49:21.44 ID:S97p5lIU.net] 合ってる
504 名前:499 mailto:sage [2011/09/16(金) 08:01:36.28 ID:/duHazH2.net] 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか? 結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、 マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが... Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。 1パス目:Zだけレンダリング 2パス目:もう1回レンダリング こっちの方が速い気がします。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 21:28:39.03 ID:3ZrwjYRf.net] ライト無制限
506 名前:499 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D.net] ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、 ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの? 結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。 あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。 プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。 class Material { setGeometryShader (); // for 1st pass, z setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular class Light { setLightingShader (); // for 2nd pass clss Scene { setPostProcessShader (); // for 3rd pass
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 08:22:18.99 ID:Nsy1iM/D.net] あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、 せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので 本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。 テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/29(土) 18:44:37.08 ID:XqLp05zk.net] 知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか やったことない人たちに聞いても無駄だよ。 とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 00:58:41.18 ID:mbqhyRUr.net] おちんちんびろんびろ〜ん
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/30(日) 01:02:59.57 ID:6JkyG2dX.net] 確かに偉そうな答えだな
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 18:11:22.94 ID:Mc9sVXWS.net] こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ レベルが低すぎる
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 15:01:11.92 ID:DIUWRQyK.net] 見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ? レベル低いから?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 16:21:48.10 ID:h3hNauls.net] 必死だな
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 17:08:14.47 ID:+6Roq+an.net] ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:58:20.98 ID:+JZgiz4d.net] 他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 01:28:01.54 ID:rcEv4bOb.net] >>511 iPhone とか android はどうなるんだよ。 カーマックにあやまれ!
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 10:43:28.02 ID:JY1aX4Or.net] カーマックとかもう過去の人だろ
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 21:03:04.35 ID:3QmG73Z4.net] WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて 同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。 でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:26:54.82 ID:BF4rR4Fr.net] カーマックってそろそろ宇宙いった?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:41:14.70 ID:pMCq/Xq4.net] toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005230153/
521 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/11(月) 08:47:49.47 ID:p3/aZZJ4.net] マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、 VBOって指定できないっけか…? わっかんねえ。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 08:15:04.21 ID:7+51zQnj.net] uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。 どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 17:43:39.63 ID:Y22XEyvQ.net] >>519 thx
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/13(月) 21:03:33.27 ID:14+0I7o2.net] スミマセン、教えてください。 画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。 //横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f); draw(); まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。 軸を固定する方法はありますか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/25(土) 13:43:55.38 ID:9w/AED9G.net] 回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか? 苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 23:22:17.12 ID:1LZJiwNm.net] www.techspot.com/news/54134-amd-unveils-revolutionary-mantle-api-to-optimize-gpu-performance.html OpenGLの後釜
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/17(日) 16:04:12.55 ID:u+TaI06f.net] トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、 ・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ ・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。 どちらの方法が良いでしょうか?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 19:19:09.32 ID:EKh3RJ7r.net] ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。 基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。 自分とか内輪だけで使うならともかく。
529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 13:43:53.67 ID:YzaUQONQ.net] AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 04:30:11.79 ID:C4mJw//1.net] >>526 またお前かw
531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 23:32:51.02 ID:E2btdXn6.net] ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない? ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって 当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか? それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか 自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら 32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして) glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない 夜も眠れないぐらい悩んでます
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:42:07.20 ID:CPd8zH+4.net] 知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ 1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 03:29:49.59 ID:rLg62DUr.net] だなあ。 データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、 ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ 描いてるだけでそ。 >ディスプレイリスト わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/07(木) 07:41:28.73 ID:Nj+s78N5.net] これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。 最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/07(木) 21:40:52.60 ID:odyQsugG.net] ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。 ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/11(月) 10:16:17.85 ID:6SG21KG4.net] ★2ch勢いランキングサイトリスト★ ☆ +ニュース板 ・ 2NN ・ 2chTimes ☆ +ニュース板新着 ・ 2NN新着 ・ Headline BBY ・ Unker ☆ +ニュース板他 ・ Desktop2ch ・ 記者別一覧 ☆ 全板 ・ 全板縦断勢いランキング ・ スレッドランキング総合ランキング ☆ 実況板 ・ 2勢 ・ READ2CH ・ i-ikioi ※ 要サイト名検索
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 04:41:35.75 ID:XrjAT6bk.net] glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units) のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない 取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
538 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 07:38:00.52 ID:Es38sPO5.net] >>528 JavaのOpenGLライブラリ、lwjglでMinecraftのような世界を描いてみた www.m9-www.com/lwjglgameproject
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/26(金) 11:38:12.95 ID:ZRWA0OtD.net] 関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜
540 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/01(水) 11:32:55.77 ID:47Y1i1Te.net] AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 01:07:31.51 ID:1T2xNCCN.net] android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/02(木) 14:09:03.24 ID:JbBTzbcX.net] >>538 確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
543 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/02(木) 20:01:51.42 ID:JbBTzbcX.net] Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
544 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 06:26:57.74 ID:SO7R3EOm.net] [速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/06(金) 05:16:02.94 ID:PK8MG5Xr.net] NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
546 名前:ごたぴぃ [2015/05/04(月) 12:06:42.72 ID:r1E0XW5w.net] オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは 一つの描画領域内で可能でしょうか?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 00:58:02.57 ID:9FMPMWXM.net] 不可能です
548 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:18:55.37 ID:6FE7IIH8.net] プログラマはMacを使ってるってマジ? hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 23:17:56.02 ID:bSL3hz6j.net] OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。 GLUTなしで入門できるところはないのかな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 23:24:02.73 ID:bjMPv2DJ.net] フォントやシェーダが面倒くさいよ
551 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 23:25:00.30 ID:bSL3hz6j.net] >>547 GLUTは必須ってことなの?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 18:16:52.07 ID:dYqTTX8Z.net] >>546 それは前から思ってたわ。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 19:25:24.33 ID:SEgp1YYK.net] 市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 21:49:34.89 ID:SQme4Hxc.net] iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、 GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。 「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
555 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/12(土) 00:35:54.14 ID:uvoRArks.net] >>546 そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 06:22:07.86 ID:DwohZu8V.net] ディスプレイがないと無理
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:25:38.04 ID:B5Mmcxf9.net] そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら 使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、 「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想 が当たり前に出てくるはず
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:41:07.48 ID:uvoRArks.net] >>553 あー面白いなあ(棒)
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:45:36.42 ID:W9b8pzKQ.net] >>554 そうは言ってもGLUT使うページばかりあることを考えると WindowとOpenGLを関連づけることができる人は限られているのでは?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 19:37:19.74 ID:Dn1QVKOk.net] superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 22:08:41.30 ID:uvoRArks.net] GLUT使うのはそんなに良くないことかと
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 22:57:03.67 ID:JJioPsAS.net] GLFWつかえばいいんでないの
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 00:14:17.11 ID:J9928I33.net] シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
564 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 02:28:33.01 ID:b9pjXBLZ.net] GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 10:56:16.85 ID:YXIkCz4S.net] >>554 今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 03:57:17.87 ID:r4dDPjn8.net] シリコンシコシコ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/12(月) 01:56:37.64 ID:oK4rVzM4.net] ほ
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 18:32:47.85 ID:cVzQ5wov.net] し
569 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 19:54:06.59 ID:h7uZ2kEB.net] age
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 04:47:26.11 ID:BxoGGqBF.net] 知識や技術が限りなくゼロに近いけど 今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:02:25.77 ID:/rN76OKL.net] 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 XNLGVSM78B
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:26:44.14 ID:OfZPdtpU.net] OPENGLはC#でやっちゃだめ? C++でやっておいたほうがいいの
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 11:51:07.65 ID:WetfI/tr.net] ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:20:11.62 ID:OfZPdtpU.net] どっちもなれていないです ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:36:53.06 ID:WetfI/tr.net] そんじゃあC++でやれ そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので 初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 12:53:36.06 ID:OfZPdtpU.net] c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 13:42:35.96 ID:WetfI/tr.net] 知らんよ、俺は個人で使ってる その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 19:05:40.63 ID:OfZPdtpU.net] はい
579 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/05(火) 19:34:42.47 ID:JtZeRUDc.net] 入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある? ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
580 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/07(木) 10:32:57.85 ID:bxTw0t6u.net] glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/07(木) 12:41:27.43 ID:eI/29vjp.net] glsl一択でしょ なんで悩むのか理解できん
582 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/07(土) 06:30:55.82 ID:qi8lBuSl.net] es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる? バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね? 使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか 例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか?? どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう? それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
583 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/07(土) 12:10:55.37 ID:qi8lBuSl.net] つづき。。 自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど 面倒そう 他に方法ない? ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない どうしてもes2でつくりたいのだけど 面倒ならes3を考えるほうがいいものか 教えて偉い人
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/13(金) 18:01:35.06 .net] GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
585 名前:579 [2019/09/19(木) 12:44:43.21 ID:67AO0d8o.net] とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0); こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい es2だとgpgpuもできなさそう やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
586 名前:「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化 [2022/08/27(土) 02:19:43.63 ID:e5F5xDgF.net] 同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。 ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。 はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。 当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。 新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。 価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:00:56.57 ID:MvN2qP4N.net] GLSL学んで何つくるの?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 09:51:05.55 ID:6h33g0Ub.net] テステス
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 15:02:49.19 ID:+9cOXraz.net] ピコーン
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 20:05:43.11 ID:uv3S8T1o.net] ChatGPTでglsl作成成功した人いる? 何度修正させても表示できん、、 shadertoyで表示させようとしてるんだけど void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // 画面の解像度を取得 vec2 resolution = iResolution.xy; // 中心座標を計算 vec2 center = resolution * 0.5; // 角丸四角形の描画 vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy; float radius = 0.2; float aspect = resolution.x / resolution.y; vec2 size = vec2(aspect, 1.0); float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0)); float edgeWidth = resolution.y * 0.01; float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d); vec3 color = vec3(edge); // 上下に移動する速度を調整 float speed = 2.0; float time = iTime * speed; // バンドパターンを作成 float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5)); // 色をバンドパターンでマスク color *= band; fragColor = vec4(color, 1.0); }
592 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/09(木) 15:09:29.90 ID:VPA6u9+2.net] てす
593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 19:44:35.40 ID:r4LXJSb0.net] てすや
594 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています