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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

☆ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★



1 名前:いいからゲーム作れよ名無しさん mailto:sakidori [01/11/09 22:49 ID:???.net]
こいつらを引き取ってください

公式サイト
www.onionsoft.net/hsp/

過去スレ
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 20:02:59 ID:x1mcEdPI.net]
命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?

143 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 20:26:44 ID:kzVSdZtX.net]
未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?


144 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2010/12/17(金) 10:17:55 ID:fH3VO3w1.net]
>>103
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。

コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。

その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 12:34:19 ID:q+kP4u3W.net]
>>142
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 00:52:33 ID:pM2xeLh6.net]
当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 04:23:55 ID:pM2xeLh6.net]
寝て起きたら解決した。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/06(日) 16:21:04 ID:VYgWoDUh.net]
命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 19:18:42 ID:M3k4P5wE.net]
やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。
新しい魔法を覚えたような気分。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 15:03:09 ID:sra5tgS4.net]
#deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ



151 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 20:37:00.36 ID:0fW8fZFA.net]
HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。

ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi

こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください

本日24:00まで待ってます。

152 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:02:41.99 ID:VV0zrgj8.net]
あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・

この板人少さ過ぎワロタw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 00:41:31.82 ID:AwFFX73i.net]
>>152
板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ
VIPで頑張れ。協力者いそうだし

154 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:42:34.18 ID:VV0zrgj8.net]
今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:06:21.11 ID:efbIRhOu.net]
hsp.tv/play/pforum.php
HSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・
以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:25:29.24 ID:AwFFX73i.net]
ひどい有様だった
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした

157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 03:04:49.37 ID:VV0zrgj8.net]
ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー

158 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:34:05.74 ID:MGPyNUuC.net]
ハネハネパラダイス更新してるね

rinrin.saiin.net/~kojiwada/

159 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 16:55:53.23 ID:qXo8fmDv.net]
windows7もまたまたsp1がきたな
勝ってに更新されてた

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 23:35:39.18 ID:a4dY4tJb.net]
今コンテスト期間中だよね
そういうのを話するスレとかってない?



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:25:08.46 ID:vkpPW8Fo.net]
>>160
ム板にあるよ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:27:07.80 ID:opSVPQTh.net]
>>160
ありがとうございました

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:13:20.23 ID:iNoTS0T1.net]
HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当?
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:45:30.06 ID:mRGQwp4k.net]
>>163
PSシリーズは3Dを意識したハード
PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ

例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・
スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね

そのころドリームキャストは2D処理が大得意で
次々とアーケードゲームが移植されていった

ええと>>163は2DRPG作りたいんだよね
PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:55:49.31 ID:iNoTS0T1.net]
さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:11:49.05 ID:mRGQwp4k.net]
>>165
ドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする?
PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな?
640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:25:48.29 ID:iNoTS0T1.net]
今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:52:02.11 ID:iNoTS0T1.net]
調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:06:00.51 ID:kxdLG7Tu.net]
PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:25:21.90 ID:iNoTS0T1.net]
理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:21:26.69 ID:mRGQwp4k.net]
意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ

172 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/28(日) 20:44:57.03 ID:MduuGjyU.net]
スレ立てから10年が経とうとしている
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう

173 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:00:02.12 ID:5qGBDxfw.net]
ここを俺の日記帳にする

174 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:03:25.27 ID:5qGBDxfw.net]
メモ

メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う

175 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:06:59.65 ID:5qGBDxfw.net]
GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい

176 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/08(火) 19:48:44.14 ID:x9yT+23z.net]
ペロッ
これは一日坊主の味だ

177 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:20:26.90 ID:aX9kTeHZ.net]
すみません。知恵を貸して欲しいのです。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。

メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。

抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:22:10.59 ID:2rKPW63Z.net]
原因がわからないなら描画回数減らせば?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:25:34.25 ID:+B6YWhEg.net]
適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう

180 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:35:24.07 ID:aX9kTeHZ.net]
>>178
ありがとうございます。
いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、
今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。
描写命令を出すタイミングを考えて見ます。

>>179
ありがとうございます。
成る程、各処理に仕込んでやってみます。



181 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/23(水) 14:56:38.29 ID:71Od6Kju.net]
>>177
描画関連だけ

毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる

gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 15:11:52.66 ID:Krno6R4j.net]
>>177
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>

#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0

処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop

描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始

await 16
goto *main

秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある


183 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 15:36:52.14 ID:aX9kTeHZ.net]
かたかたやってて夢中になってしっまていた

>>181
ありがとうございます。
gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。
あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。
いじってみます。

>>182
ありがとうございます
正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。

夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。
また、来ます。

184 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 15:38:48.35 ID:aX9kTeHZ.net]
日本語が崩壊してしまっている。
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 16:06:26.92 ID:Krno6R4j.net]
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"

winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能

gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない

>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 09:10:09.98 ID:3U67mdMm.net]
フルカラーでやってない?
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる

187 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/25(金) 22:42:51.84 ID:jagBkXOx.net]
結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか


188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 15:47:33.42 ID:zBk2jzhf.net]
hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・

189 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/02(月) 20:57:19.34 ID:a9pvN7LL.net]
hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7

俺以外にそうなったやついる?


190 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2012/07/02(月) 22:10:23.14 ID:4dXQHTJy.net]
>>189
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う

---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------

みたいなの



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/03(火) 19:44:33.82 ID:GnOexX5+.net]
>>190
今やったらできた。
やはり190の言うように別ウインドウが残っていた気がする。
ありがとう。


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/04(水) 09:30:14.84 ID:3alZFXXb.net]
assetsフォルダに入れても
実機で音がならないなぁ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 17:48:11.35 ID:lI8ZNjql.net]
>>188
>>192
HSP3Dishでようやく実機転送まで出来ました
いろいろノウハウが必要だと思ってスレのぞいたら
他にも困ってそうな方がいますねー

今のところやりたいことは
・mesとか簡単なコマンドでも文字が表示できない
・音のテストをしていない
・Admobで広告を配信したい
とかですかなー

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 19:34:04.04 ID:JUa2wAxY.net]
画面のストレッチの関係なのか
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ

音関連もmmplayだと同時再生がきつい

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 06:36:39.49 ID:eglmk8RA.net]
vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・

196 名前:195 mailto:sage [2012/12/26(水) 23:03:49.92 ID:Ja3vGXSB.net]
なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も
保存、読み込みできててしまう・・・

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 01:17:35.75 ID:U83rCPjZ.net]
>>196
状況がわかっているなら、おにたまさんか誰かに報告してみれば?
次のバージョンでは対応されているかもよ。
こんなところに書き込むより効果はあると思うし。

198 名前:195 mailto:sage [2012/12/27(木) 23:18:14.52 ID:FHdLe6j2.net]
>>197
すいません自己解決しました。
別の行で保存していました・・・。

vsave_putで配列変数の配列を省略すると
全保存されるみたいでした。

199 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/15(火) 00:57:18.97 ID:3hjLgc0x.net]
iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・
対応するまで完成せん、期待

200 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/15(火) 18:28:18.30 ID:1VhUqOsN.net]
Arueちゃんまた大賞とってるね
すごいなあ



201 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/18(金) 22:33:47.70 ID:JIrUOBvE.net]
おちゃっこ @ochakkolab 2日
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 ·
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
詳細を表示 ·
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
詳細を表示 ·
おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
詳細を表示 ·

easy3d完全終了のお知らせ

・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴

再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww

202 名前:keito ◆FhBsCebSfc [2013/01/19(土) 20:30:40.44 ID:OtGWxRG9.net]
おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ!
タイトルはみんなで決めようかな?

203 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/19(土) 21:34:25.51 ID:n1MpWecK.net]
おちゃっこ @ochakkolab 11 1月
超時空要塞 セクロス
詳細を表示 ·

おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 21:38:56.06 ID:rIThHYIy.net]
ID:JIrUOBvE
ID:n1MpWecK

金と嫉妬ってこえー

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 22:59:40.78 ID:n1MpWecK.net]
wwwww

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 07:48:42.90 ID:TCDi6e0S.net]
くせえんだよ失せろ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 19:14:37.28 ID:sVVamG1G.net]
YSR
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ


公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 15:42:55.48 ID:jOiqnYX1.net]
作者は一度権利を放棄したんだし
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 20:06:05.58 ID:PoYQb1n0.net]
おちゃっこ問題はこっちで
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 00:40:08.13 ID:JdkDMejH.net]
一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:54:40.49 ID:WiMRhvPW.net]
www.onionsoft.net/wp/archives/857
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27

・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:17:47.21 ID:9eUfTEfW.net]
今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 23:18:46.30 ID:yv2JN6pM.net]
Forsythia3D、d3moduleもあるで。

214 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/01(金) 12:29:38.53 ID:pMxO7oM0.net]
>>116
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較

HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない

C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 08:22:02.60 ID:emyx/rfj.net]
hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…

216 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/15(金) 12:33:21.11 ID:bLEj4orm.net]
ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた

1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする

2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する

3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!

…これは役に立つんだろうか?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/15(金) 14:40:06.73 ID:BwfUl9ZT.net]
>>216
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global

mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)

var 使えばいいんでね?

218 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/16(土) 20:36:50.32 ID:cOow6YSw.net]
おちゃっこさんのサイト閉鎖されてる
何があったんだ…?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/18(月) 12:04:54.53 ID:G4Q71XNn.net]
>>217
そうなのか……orz

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/18(月) 19:19:43.33 ID:p/liGWtU.net]
>>218
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日) 
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日) 
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日) 
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日) 
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日) 
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日) 
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日) 
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日) 
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日) 
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日) 
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日) 
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日) 
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日) 
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日) 
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日) 
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日) 
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日) 
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日) 
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日) 



221 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/19(火) 02:53:05.01 ID:urQ2cINu.net]
ありがとう
おちゃっこさんの復活を期待しよう

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 22:52:20.40 ID:IKCGm293.net]
>220
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2013/03/30(土) 22:00:57.06 ID:Eza78J4o.net]
おちゃっこさん
気を取り直したらいつでもお待ちしています

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 02:33:40.55 ID:YhSbOEBt.net]
もうおちゃっこのことは忘れようぜ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 02:46:39.51 ID:eUHKnK/o.net]
結局Easy3Dは使わなかった俺

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 10:11:56.09 ID:1QinGdiI.net]
もうおちゃっこの居場所はココにはないよ。出て来たら袋叩きになるだけ。

227 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/08(月) 20:10:51.63 ID:qZD8rIuB.net]
メガテンのような2Dの壁画像をgmode 2で重ね合わせて3Dダンジョンを描画しているのですが
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 20:17:24.02 ID:udlpBIZe.net]
描画する画像の数を減らせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 20:45:58.75 ID:G1NSwuYV.net]
>>227
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?

230 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/08(月) 21:50:10.72 ID:qZD8rIuB.net]
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0894865-1365424545.png
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 22:26:32.22 ID:udlpBIZe.net]
>>230
そりゃ画像デカいのと数が少なくないのが問題だw
HSPはそこまで画像のコピーが早くないから、
そんなに大きな画像をgmodeやgcopyでコピーすると処理落ちするわw

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 22:30:55.15 ID:NWpAQ82U.net]
必要ないところの描画をしないのが一番だけど
滑らかに動かすわけじゃなさそうだから
一歩移動について一回だけ重ね合わせて描画すれば気にならないと思う

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 23:11:04.08 ID:udlpBIZe.net]
画像を小さくして、バッファに一旦、画像の右下のようなものを作り、
その上で必要なときにバッファからスクリーンに拡大コピーする
という処理で、軽く出来ないだろうか?
画面を更新するときはバッファから取れば、そこまで時間はかからないだろうし
処理落ちも少なくなりそう

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 00:11:01.01 ID:n0cbiXYG.net]
>>231-233
大変参考になりました
画像は変えずにバッファに一時保存しておいて
それをループでgcopyする方法で無事60fps出ました

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/19(金) 16:40:34.98 ID:JxLTfG6/.net]
HSP3.4b1公開
遂にHSPもVer.3.4か

そろそろ新しい本が出るのかな?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/19(金) 18:01:33.58 ID:PqkDC4RN.net]
いつごろHGIMG4が使えるのかな?気になる。

237 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/22(月) 14:32:58.17 ID:ApRe+sGW.net]
Arueさんの魔導神器がまたすごい
hgimg3はあれだけできるってことなんだよねぇ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/22(月) 16:04:24.81 ID:3YmwUFzJ.net]
ライバルのEasy3Dの機能が派手で地味に見られがちだったけど
できる事できない事をきちんと踏まえて設計すれば
ちゃんといい物を作ることが可能という理想例だね・・・真似するのは難しいけど(^^;

HGIMG4は3とは全くの別物だけど命令の書式が3に準拠してくれれば
それほど苦労することなく使い始められそうかな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/05(日) 04:12:29.16 ID:JHCMCEdv.net]
おちゃっこにキネクトライブラリの名前提供したものだけど、
お礼にamazonのポイントくれるって言ってたけど、
実際きたの1000円で、そのメールの文が、
「amazonポイント1000円つけました。僕にしてはがんばって奮発しました。
感謝してください。」
マジでこんなメールきてびびった

240 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/06(月) 04:17:44.08 ID:897aLbdO.net]
このページにはおちゃっこが考えた漫画のねたを書きます。
ぼくは絵が全然描けません(3Dプログラマです)。

ねたを公開するのは
漫画を描ける人が気に入ってくれて、いっしょに漫画を作りましょうと言ってくれるのを期待しているからです。

漫画を描ける方で、もしぼくのねたで漫画を描きたい方がいましたら
kakipoo☆mug.biglobe.ne.jp までメールをくださいませ。(☆は@に変えてください)

それ以外の目的でのねたの使用は禁止とします。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/06(月) 04:21:23.27 ID:897aLbdO.net]
ネタその1:
タイトル:
  「物理思念」

設定:
  ○プログラマが主人公

  ○宇宙の意思とリンクし、頭の中のものを現実世界に送り出せる能力を持つものがいる。
   その送り出されたものを「物理思念」と呼ぶ。

  ○物理思念は頭の中と現実とを行き来できる。
   他人の頭の中に進入させることも可能である。

  ○主人公は能力者の後継者として選ばれる。
   しかし実は後継者ではなく後継者候補だった。

  ○後継者候補同士の物理思念を使った生き残りの戦いが始まる。

  ○自分の生み出した物理思念によって身を滅ぼす候補者もいる。
   つじつまをあわせる力の強いプログラマたちが多く生き残っている。
   またイメージ力や発想力の戦いでもある。

  ○主人公はなぜ候補者同士が戦うのかに疑問を持ち、戦いながらも共存の道を探す。
   最初は一人だったが、共感する候補者が増えていく。

  ○候補者たちが共存できる世界は作れるのか?


  オチは
  実は主人公は宇宙の意思が作り出した物理思念だった。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/09(日) 14:00:32.87 ID:x/gja2Ow.net]
おちゃっこって実は中学生なんじゃないか?






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