1 名前:いいからゲーム作れよ名無しさん mailto:sakidori [01/11/09 22:49 ID:???.net] こいつらを引き取ってください 公式サイト www.onionsoft.net/hsp/ 過去スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3 関連スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/03(土) 20:52:08 ID:2IE5q2HF.net] ウインドウの作成が1行でできる 他色々
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/04(日) 14:23:19 ID:hFzrHQaf.net] >114 洞窟物語のような感じかな?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 07:33:20 ID:cS3R7I9s.net] >>116 何も書かなくても問題なく実行できる
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:48:01 ID:dc21abzx.net] >>116 Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:50:56 ID:dc21abzx.net] ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 20:01:05 ID:dKgEjKp6.net] >>116 まず最初に picload "hentai.jpg" の一行でウィンドウに画像が表示できる C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが hspならこれ一行、マジでこれ一行 「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要 他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは 一行で足りることが多い >>116 さんは凄腕かもしれないけど おれならC++のコンパイラだけ渡されて これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
123 名前:116 mailto:sage [2010/04/05(月) 23:05:57 ID:LnGtu5ZQ.net] なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 08:40:57 ID:Vkp0Vww4.net] >>103 変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。 応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。 基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。 キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。 移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。 ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。 サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。 昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 21:28:29 ID:h2+BYV8H.net] >>124 RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。 使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、 適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。 それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要 状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/11(日) 13:00:42 ID:sX0GCi0v.net] >>124 え゛? 数値型配列ではいけないの?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 18:27:05 ID:60JK+RHt.net] 今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど 画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
128 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:33:05 ID:zIpdnuJi.net] 前半 ; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています #define N 20 ; 制御点の数 #define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ #define G 1.0 ; 重力 #define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値 #define K 1.0 ; ばね定数 ; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度) ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N *MAIN stick bt, 256 : if bt & 128 : end ; 移動元の座標を保存 repeat N ; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦) if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8 ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620) oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460) y(cnt) += G ; 重力を加える loop
129 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:34:43 ID:zIpdnuJi.net] 後半 ; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す repeat 16 ; マウス操作(クリックで端を引っ張る) if bt & 256 { x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0 y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0 } ; 力の解決 repeat N-1 : t = cnt + 1 ; バネにかかる力の式 (f = kd) dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt) d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0 f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d ; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff loop loop ; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする) repeat N vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R loop ; 描画 redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0) repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15 goto *MAIN
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:52:42 ID:b/2h1Ezh.net] >>1 なにこのひどいスレタイ 期待の星ってアホですかと
131 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 20:29:54 ID:aV0xMDug.net] 九年たって。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 09:35:01 ID:k4j0vMVC.net] >>80 Yahoo! JAPAN IDが無効です。
133 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 13:53:45 ID:0C7+sX7X.net] #moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 02:20:26 ID:y80fjAsy.net] #defineヘルプよく読め
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 17:17:00 ID:WvTwcvl6.net] サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 11:43:02 ID:/waQP0kc.net] 「ラベル名はすでに使われています」 が出まくって困る なにかよいノウハウはありますか
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 21:35:35 ID:3g70NkqJ.net] _oreno_sukuriputo
138 名前:136 mailto:sage [2010/09/09(木) 22:51:35 ID:/waQP0kc.net] ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね 思いつかなかったわ、ありがと
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 00:06:34 ID:EGCifdrw.net] 名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/11/29(月) 18:51:35 ID:sJ2fbJyl.net] #deffuncと#defcfuncって何が違うの?
141 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 00:09:27 ID:0lCsgori.net] >>140 非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう #deffuncは命令を作る。 だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える 命令ってのは screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。 一方、 #defcfuncは関数を作る。 関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。 そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。 関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。 このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 20:02:59 ID:x1mcEdPI.net] 命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?
143 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 20:26:44 ID:kzVSdZtX.net] 未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?
144 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2010/12/17(金) 10:17:55 ID:fH3VO3w1.net] >>103 >敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、 >ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。 >座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、 >といったすべての変数について、ポインタの >つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。 コピペかもしれんし遅レスにもなるが、 単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない そのやり方が、実際の現場で使われてるのが なんとも嘆かわしい限りだねぇ。 その後、そのテーブルのソートが必要になって、 vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 12:34:19 ID:q+kP4u3W.net] >>142 HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 00:52:33 ID:pM2xeLh6.net] 当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが 数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 04:23:55 ID:pM2xeLh6.net] 寝て起きたら解決した。 refdvalを利用して #modfunc e_retX return x #modfunc e_retY return y を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/06(日) 16:21:04 ID:VYgWoDUh.net] 命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 19:18:42 ID:M3k4P5wE.net] やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。 新しい魔法を覚えたような気分。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 15:03:09 ID:sra5tgS4.net] #deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、 そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
151 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 20:37:00.36 ID:0fW8fZFA.net] HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。 ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して ip 218.44.29.42 に接続してみてください 本日24:00まで待ってます。
152 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:02:41.99 ID:VV0zrgj8.net] あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・ この板人少さ過ぎワロタw
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 00:41:31.82 ID:AwFFX73i.net] >>152 板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ VIPで頑張れ。協力者いそうだし
154 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:42:34.18 ID:VV0zrgj8.net] 今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:06:21.11 ID:efbIRhOu.net] hsp.tv/play/pforum.php HSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・ 以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:25:29.24 ID:AwFFX73i.net] ひどい有様だった HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 03:04:49.37 ID:VV0zrgj8.net] ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
158 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:34:05.74 ID:MGPyNUuC.net] ハネハネパラダイス更新してるね rinrin.saiin.net/~kojiwada/
159 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 16:55:53.23 ID:qXo8fmDv.net] windows7もまたまたsp1がきたな 勝ってに更新されてた
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 23:35:39.18 ID:a4dY4tJb.net] 今コンテスト期間中だよね そういうのを話するスレとかってない?
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:25:08.46 ID:vkpPW8Fo.net] >>160 ム板にあるよ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:27:07.80 ID:opSVPQTh.net] >>160 ありがとうございました
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:13:20.23 ID:iNoTS0T1.net] HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当? コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:45:30.06 ID:mRGQwp4k.net] >>163 PSシリーズは3Dを意識したハード PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ 例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・ スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね そのころドリームキャストは2D処理が大得意で 次々とアーケードゲームが移植されていった ええと>>163 は2DRPG作りたいんだよね PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:55:49.31 ID:iNoTS0T1.net] さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな 安心したよありがとう
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:11:49.05 ID:mRGQwp4k.net] >>165 ドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする? PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな? 640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:25:48.29 ID:iNoTS0T1.net] 今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:52:02.11 ID:iNoTS0T1.net] 調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね 256色でもいけるみたいだ 初心者な質問でスマンかった
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:06:00.51 ID:kxdLG7Tu.net] PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:25:21.90 ID:iNoTS0T1.net] 理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:21:26.69 ID:mRGQwp4k.net] 意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
172 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/28(日) 20:44:57.03 ID:MduuGjyU.net] スレ立てから10年が経とうとしている ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
173 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:00:02.12 ID:5qGBDxfw.net] ここを俺の日記帳にする
174 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:03:25.27 ID:5qGBDxfw.net] メモ メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
175 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:06:59.65 ID:5qGBDxfw.net] GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい
176 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/08(火) 19:48:44.14 ID:x9yT+23z.net] ペロッ これは一日坊主の味だ
177 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:20:26.90 ID:aX9kTeHZ.net] すみません。知恵を貸して欲しいのです。 現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、 素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理 →(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→ 各グラフィック表示→各情報表示→戻る といった感じでまわしています。 メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。 モジュールは現在使用していません。 抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:22:10.59 ID:2rKPW63Z.net] 原因がわからないなら描画回数減らせば?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:25:34.25 ID:+B6YWhEg.net] 適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう
180 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:35:24.07 ID:aX9kTeHZ.net] >>178 ありがとうございます。 いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、 今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。 描写命令を出すタイミングを考えて見ます。 >>179 ありがとうございます。 成る程、各処理に仕込んでやってみます。
181 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/23(水) 14:56:38.29 ID:71Od6Kju.net] >>177 描画関連だけ 毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも 背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 15:11:52.66 ID:Krno6R4j.net] >>177 まず描画と他処理の処理時間を分けて計測 これが分からないと改善の方向が分からない> #uselib "winmm.dll" #cfunc global timeGetTime "timeGetTime" *main redraw 0 処理開始=timeGetTime() repeat 50000 a+ loop 描画開始=timeGetTime() 処理時間=描画開始-処理開始 color boxf pos 0,0 color 255,255,255 mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間 redraw 1 描画終了=timeGetTime() 描画時間=描画終了-描画開始 await 16 goto *main 秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
183 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 15:36:52.14 ID:aX9kTeHZ.net] かたかたやってて夢中になってしっまていた >>181 ありがとうございます。 gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。 あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。 いじってみます。 >>182 ありがとうございます 正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、 つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。 夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。 また、来ます。
184 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 15:38:48.35 ID:aX9kTeHZ.net] 日本語が崩壊してしまっている。 つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 16:06:26.92 ID:Krno6R4j.net] #uselib "winmm.dll" #cfunc global timeGetTime "timeGetTime" winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録 timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能 gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない >正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、 モニュールと外部DLLは別物 外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 09:10:09.98 ID:3U67mdMm.net] フルカラーでやってない? ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ それかDirectXを使えば速くなる
187 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/25(金) 22:42:51.84 ID:jagBkXOx.net] 結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、 HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 15:47:33.42 ID:zBk2jzhf.net] hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・
189 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/02(月) 20:57:19.34 ID:a9pvN7LL.net] hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが 標準エディタのバグなのだろうか? OSはWin7 俺以外にそうなったやついる?
190 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2012/07/02(月) 22:10:23.14 ID:4dXQHTJy.net] >>189 メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う --------------------------- script editor message --------------------------- 終わりまで検索しました --------------------------- OK --------------------------- みたいなの
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/03(火) 19:44:33.82 ID:GnOexX5+.net] >>190 今やったらできた。 やはり190の言うように別ウインドウが残っていた気がする。 ありがとう。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/04(水) 09:30:14.84 ID:3alZFXXb.net] assetsフォルダに入れても 実機で音がならないなぁ
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 17:48:11.35 ID:lI8ZNjql.net] >>188 >>192 HSP3Dishでようやく実機転送まで出来ました いろいろノウハウが必要だと思ってスレのぞいたら 他にも困ってそうな方がいますねー 今のところやりたいことは ・mesとか簡単なコマンドでも文字が表示できない ・音のテストをしていない ・Admobで広告を配信したい とかですかなー
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 19:34:04.04 ID:JUa2wAxY.net] 画面のストレッチの関係なのか 文字位置がずれて表示されてしまうなぁ 音関連もmmplayだと同時再生がきつい
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 06:36:39.49 ID:eglmk8RA.net] vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・
196 名前:195 mailto:sage [2012/12/26(水) 23:03:49.92 ID:Ja3vGXSB.net] なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も 保存、読み込みできててしまう・・・
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 01:17:35.75 ID:U83rCPjZ.net] >>196 状況がわかっているなら、おにたまさんか誰かに報告してみれば? 次のバージョンでは対応されているかもよ。 こんなところに書き込むより効果はあると思うし。
198 名前:195 mailto:sage [2012/12/27(木) 23:18:14.52 ID:FHdLe6j2.net] >>197 すいません自己解決しました。 別の行で保存していました・・・。 vsave_putで配列変数の配列を省略すると 全保存されるみたいでした。
199 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/15(火) 00:57:18.97 ID:3hjLgc0x.net] iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・ 対応するまで完成せん、期待
200 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/15(火) 18:28:18.30 ID:1VhUqOsN.net] Arueちゃんまた大賞とってるね すごいなあ
201 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/18(金) 22:33:47.70 ID:JIrUOBvE.net] おちゃっこ @ochakkolab 2日 そしてまたおだやかな時間が訪れる。 詳細を表示 · おちゃっこ @ochakkolab 2日 いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。 詳細を表示 · おちゃっこ @ochakkolab 2日 いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww 詳細を表示 · おちゃっこ @ochakkolab 3日 ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769… 詳細を表示 · easy3d完全終了のお知らせ ・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴 再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
202 名前:keito ◆FhBsCebSfc [2013/01/19(土) 20:30:40.44 ID:OtGWxRG9.net] おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ! タイトルはみんなで決めようかな?
203 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/19(土) 21:34:25.51 ID:n1MpWecK.net] おちゃっこ @ochakkolab 11 1月 超時空要塞 セクロス 詳細を表示 · おちゃっこ(笑) 金と嫉妬ってこえーーwww
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 21:38:56.06 ID:rIThHYIy.net] ID:JIrUOBvE ID:n1MpWecK 金と嫉妬ってこえー
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 22:59:40.78 ID:n1MpWecK.net] wwwww
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 07:48:42.90 ID:TCDi6e0S.net] くせえんだよ失せろ
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 19:14:37.28 ID:sVVamG1G.net] YSR 2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962 某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ…… 自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、 いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ 公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 15:42:55.48 ID:jOiqnYX1.net] 作者は一度権利を放棄したんだし 勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 20:06:05.58 ID:PoYQb1n0.net] おちゃっこ問題はこっちで toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321533976/
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 00:40:08.13 ID:JdkDMejH.net] 一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:54:40.49 ID:WiMRhvPW.net] www.onionsoft.net/wp/archives/857 HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について 2013-01-25 (金) 22:27 ・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない ・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:17:47.21 ID:9eUfTEfW.net] 今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 23:18:46.30 ID:yv2JN6pM.net] Forsythia3D、d3moduleもあるで。
214 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/01(金) 12:29:38.53 ID:pMxO7oM0.net] >>116 何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較 HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える フルコース級の本格料理は作れない C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない 美食倶楽部級の本格料理が作れる
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 08:22:02.60 ID:emyx/rfj.net] hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ 知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
216 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/15(金) 12:33:21.11 ID:bLEj4orm.net] ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた 1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする 2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する 3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議! 返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える! …これは役に立つんだろうか?
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/15(金) 14:40:06.73 ID:BwfUl9ZT.net] >>216 #module #deffunc hoge var a, var b a=123 b="hoge" return #global mes strf("x=%d y=%s", x, y) hoge x, y mes strf("x=%d y=%s", x, y) var 使えばいいんでね?