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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©2ch.net
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 20:28:32.52 ID:nGYlbFtz]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:20:15.37 ID:nUhB/WAu]
- 課金ゲームや記録を競うゲームならまだしも
個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが どうでもいい・・・
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:58:51.84 ID:4xzuo6G8]
- プレイヤーが改造始めたりリロード繰り返したりするってことは
改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは >>90 URL丸出しのHTTP通信で認証て
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:08:43.67 ID:pA1LBclW]
- プレイヤーなんて一口に言っても
プレイスタイルは千差万別なんだから どうしても嫌なら セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に 「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば 少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:16:12.22 ID:hCHUVi1Q]
- >>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分 生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう 分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK キャラの生死でシナリオ分岐してますよ〜ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで 「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの? んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか? 具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして ・12日にキャラAのレベルが20に上がった ・31日にエリクサーを入手した クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に 2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる 31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから 最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし “達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから 作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ? レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから 周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい 周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実 どうよ?面白そうだと思わんかね? このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:00:08.66 ID:iEUJlFLf]
- は?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:14:38.91 ID:+f42Q2pI]
- 長い
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:15:40.51 ID:4xGu6aCf]
- 長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:54:50.84 ID:pA1LBclW]
- よくわかんないからちょっと自分で作ってみて
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:09.05 ID:4xzuo6G8]
- ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:21.82 ID:ElNsHnvE]
- 【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
uinyan.com/unity_7days_kusoge_challenge/
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:06:53.06 ID:2u59cCqH]
- >>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:24:53.82 ID:CJ8z25+3]
- ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、 これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 22:47:02.53 ID:JrQFwiCm]
- データベース内…一部…検索…
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 12:27:21.21 ID:bzCLXnQB]
- DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:09:25.52 ID:/Ah3C6La]
- [x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:35:25.25 ID:T4r5mkmW]
- 文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 18:44:58.00 ID:xnW70aXj]
- 100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 20:01:04.05 ID:grj7BE7w]
- 処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った 100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 22:12:51.61 ID:6vRdnrC9]
- 敵のAI組むのって難しいなあ
FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 22:15:12.46 ID:wzTkntXo]
- みんなってウディタ起動して
何から初めている? 自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから 細かい事に入るけど ちょっと参考にしたいな・・・
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:12:32.85 ID:ICQHX4N/]
- ゲームを作り始めようとして一番最初に何やるかってこと?
俺はタイトル画面かなぁ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:20:22.40 ID:Dot1cEK5]
- 素材作り
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:30:49.78 ID:bHy6yz0p]
- コモンやシステム作り
まず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:50:41.68 ID:wzTkntXo]
- >>113〜>>115
参考になりました やっぱり始めが肝心かなって思う
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 00:57:49.80 ID:wKcazjBQ]
- まぁゲーム製作に実際必要なのは根気だよな
DB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門 テストプレイ用マップを作って 武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて ひたすら戦闘バランス調整 後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて 30〜50くらいIDを離しておく
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 01:12:01.15 ID:aiHgJznm]
- あといきなり大長編作り出すのが失敗フラグだな
サンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて 短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽 終わろうと思えばすぐ終われるしな
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 02:21:40.31 ID:IrWLHz5v]
- 長編RPG作る時は必ずマップから作ってる
エターなっても別ゲーで流用できるからな
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 05:15:09.17 ID:M8g2WMil]
- ストーリーを細かく練って登場人物から台詞まで考えてからようやく始めるわ
ストーリーさえ決まってれば伏線も仕込みやすいしシステムもマップもそれに合わせたものにできる システム思い付いたからってストーリー深く考えず作り出した作品は大抵エタったから
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 06:38:35.01 ID:OtPf6aBp]
- ストーリーはクソみたいな改変されてパクられるからもういいわ
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 13:59:31.21 ID:vdKgac0m]
- わざわざお前のようなド素人のストーリーをパクる理由はないから安心しろ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:09:15.42 ID:E4JQg1F0]
- そういうこと言う奴の書いたストーリーとやらがオリジナリティ溢れてた試しがないんだが
ネタかぶりなんて大体偶然の一致だろアイデア電波とか共時性って聞いたことないか 稀にガチでパクる奴がいるのは知ってる
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:10:41.25 ID:E4JQg1F0]
- >>123は>>121宛てな
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:54:46.72 ID:hqwrmVLC]
- マップをガチでぱくられたことはある
ツクール2000だったからぱくりやすかったんだろうけど ストーリーなんてかぶって当たり前だと思ってるが
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 16:52:15.76 ID:pyjDSD8c]
- パクられるほど魅力のあるマップを組めるようになりたいもんだ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 17:02:03.30 ID:JwVCYzcv]
- 本来ならパクってもバレないように細工する
でもこれはDBとかをパクってバクがでたら そいつはパクり先クレーム(笑)行為を行って ここのスレで笑いものにされるであろう
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 18:55:43.22 ID:iOmLnIrI]
- 初心者なので意味不明な質問だったらすみません
SPを利用した擬似カウントタイムバトルを作っています。 SP0からバトルスタートし毎ターン終了時にSPが1補充されます。 SP最大値とそのキャラクターの行動時に消費するSPを同じにしSPを全て消費し一度行動します 次に行動可能になるターンまで(自分のSPが再びマックス)になるまでは行動不能で その方法は行動不能ターン分の自分に見えない行動不能の状態異常をかけることで再現しました。 (ターン終了時の自動SP回復1のため) ↑ここまでが自分で作った処理です ここから質問です しかし上記の方法だと一番初めの行動まではなにもしないを選択しSPを溜めるアホな行為をしなくてはならなくなります。 もしそのキャラクターのSPがマックスでなかったら自動でなにもしないを選択させたい (そのキャラクターのコマンド選択と行動をスキップしたいです) 196行動判定コモンにそのキャラクターの最大SPと現在のSPを取得させようさせようと考えていますが変数操作での取得苦戦しています。 なにかヒントをくれると幸いです よろしくお願いします
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 19:39:15.17 ID:iOmLnIrI]
- 連レスすみません
196行動可能判定にSPが最大値に達してるか否かを判定するものを追加し 条件を満たさなければイベント処理中断をすれば行動可能変数に1が返されないため 192の味方コマンド選択ね44行目からの処理で行動不能なら自動でスキップしてくれると考えました メンバー情報取得からSPを取得させようとしているのですが現在行動しようとしているキャラクターを設定する方法がわかりません
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 19:56:30.62 ID:rv1zcWEV]
- DB操作 CDB10番の戦闘一時ステータス cself16戦闘スロット SP で取得できるよ
メンバー情報取得は移動中のステータスだから戦闘中は使用しない方が無難 戦闘中のステとは違うことが多いから 戦闘中のステータスはCDB10の戦闘一時ステータスでやり取りされる 他の戦闘系のコモンEVでも大抵[発動者]だの[戦闘スロット]っていうcselfがあるから↑の処理で 各種情報が取得できるよ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 20:05:19.00 ID:KG/i5Y0N]
- >>123
2回も3回も偶然があってたまるか(笑
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 20:20:19.01 ID:3Vx+/Dqj]
- アイデアは著作権がないからパクってもいいが
作品テーマも把握できずに設定だけパクるのがイライラする こっちはテーマに合わせて世界観ごと作ってんのに カレーの中にチクワをブチ込むような愚行を
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 21:02:34.06 ID:iOmLnIrI]
- >>130
ありがとうございます!できそうです!
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 21:08:45.41 ID:LpDfm8Ql]
- >>131
最近フリーのゲームをぱくった 同人エロゲを見かけたら
- 139 名前:偶然じゃないだろうな
大雑把な内容がかぶるならともかく 細部もぱくるからな [] - [ここ壊れてます]
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:15:03.43 ID:ZYcKSLYG]
- エンターテイメントはパクられてナンボだろ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:19:50.29 ID:pLoi75ha]
- 面白いから真似してるんじゃなくて楽だから盗んでるだけだからな大体が
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:27:26.39 ID:5ZQCFDnG]
- どうせ俺らが考えることなんかとっくに世に出てるから
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:38:01.56 ID:B+f93Mgy]
- てことは戦闘4人とはいわず13人参加で敵をぼこるゲームも既にでてそうだな
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:48:06.91 ID:OLbdGpy9]
- 50人でぼこるゲームならあったわ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:52:08.61 ID:0ik/Ezkj]
- というか言いたい事はそういうことじゃないんだよな
こういう意思疎通が出来ないからチーム製作は無理なんだよ >表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物 というのが著作権なので作品には個人の思想が入るわけだろ システムだの映像だのは思想じゃないからな
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:56:17.26 ID:0ik/Ezkj]
- 「俺らが考えることなんかとっくに世に出てる」というのも間違いだな
確かに日本人はロボットみたいに思想統制されてるが 物作る人間はその外側に居るだろ
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:59:59.98 ID:Y648cybi]
- ごめん何が言いたいのかわからんわ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:01:15.18 ID:0ik/Ezkj]
- だろうな
ストーリーなんかどうでもいいからな まともに評価できる奴が居ないのに真面目に作ってもしょうがない
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:03:36.17 ID:mLFBDZHC]
- まじめに作る必要あんの?
俺は好きでやってるだけなんだけど
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:04:15.29 ID:cUfJrpik]
- 好きでもないだろ嘘をつくなよ
- 151 名前:まるいち mailto:sage [2015/01/25(日) 23:07:30.28 ID:4EKhPf6t]
- イービルキングまじオススメ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:09:00.18 ID:mLFBDZHC]
- そんなこと言われても嫌いならやらないだろw
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:13:59.08 ID:r50lfbHx]
- 適当に作ればいいよウディコンでストーリーは大した加点にならんし
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:12:10.54 ID:5VF9AXTv]
- 名前忘れてしまったけど大ヒット飛ばしたゲームクリエータのブログに
意味のあるパクリは歓迎する ゲームはそうやって発展してきた ただ、真似る対象の「そうした意図・理由やゲームの内の数字が持つ意味」を考えず ただ面白そうだからとパクるとクソゲーが出来上がる って書いてあった
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:14:34.28 ID:c3OV44HI]
- 質問いいか
- 156 名前:ネ?
片道勇者ってゲームは、無改造のウディタで作ったの? ウディタのソースを流用したシステムで作ったの? (訳:技術さえあれば、公開されているウディタで、片道勇者的なゲームが作れるの?) [] - [ここ壊れてます]
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:19:36.27 ID:mHSbAdxS]
- >>150
ウディタ自体片道勇者の作者が作ったものだし 改造かどうかは作者しかわからない
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:25:53.72 ID:c3OV44HI]
- 速いw
そして、ありがとう。 その辺の事情は、非公開なんですか。 重ね重ね、どうもありがとうございます。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 16:39:04.22 ID:5VF9AXTv]
- >>152
システム改造しなくてもコモン自分で組めたら作れるんじゃない 狼煙さんが改装したかどうかは置いといて ウディタってアクションゲーム作れるくらいだし
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 18:31:26.54 ID:hXf7AYhs]
- あんな規模のでウディタのエディタそのまま使用してたらメンテナンス性悪すぎて死ぬんじゃないの
コード書けるんだから直接書いてると思うけどな 計算式とかelseifとかの部分ではウディタ使いにくいよな
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:06:36.77 ID:5VF9AXTv]
- そうなんだ
制作のほうは始めて1ヶ月立ってないから適当なこと言っちゃった すまぬ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:15:07.78 ID:C5/YPs7e]
- >技術さえあれば、公開されているウディタで、
>片道勇者的なゲームが作れるの? できる とりあえず無難な不思議なダンジョン系でも 作ったらわかるんでない
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:38:13.09 ID:VpEnETIV]
- Game.exeを比較してみれば?
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:40:53.11 ID:kCOZ4NY0]
- >>131
だから稀には本当にいるって最初から言ってるじゃねーかw その上で所詮それを嘆くに値するほどの独創性は(ほとんどの作者・作品には)ないと言ってんのよ 会話の成立しない奴だな
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 21:53:37.25 ID:6d/Af3yh]
- んじゃストーリーは書くだけ無駄なクソってことで
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 21:55:00.61 ID:JKRW83x7]
- >>149
ほんとこれ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4]
- 片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん 過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 23:11:17.07 ID:cFQRcBIY]
- なんか広く見えるから勘違いしがちだけど
片道勇者の画面はマップチップ縦15マス横20マス
- 169 名前:のウディタデフォサイズだろ? []
- [ここ壊れてます]
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 23:24:24.49 ID:oxjFO7uG]
- >>159
ほんとこれ
- 171 名前:158 mailto:sage [2015/01/27(火) 08:20:40.36 ID:ys/lhg3n]
- なんかあらゆる話をストーリー無用論に繋げようとする気持ち悪いのがいるが俺はそんな話はしてないよ
作った奴がどれほどユニークなもの作ったと思ってもその大半は他人にとってよくある代物 ありふれてることと価値がないことは同義じゃないむしろ王道正道ってことだ 唯一無二のオリジナルがパクられて2個に増えたことで受け手から見た新しさ珍しさが減じたと思ってる作者に パクられなくても100個あったものが101個に増えたくらいで価値は減らないから安心しろと言ってる
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 08:31:32.29 ID:fi9XiFvq]
- 大前提
ストーリーは表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物である 小前提 そうした意図・理由や脚本の内の文字が持つ意味」を考えずただ面白そうだからとパクると糞脚本が出来上がる 結論 自称『ストーリー』はクソ
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 09:52:17.06 ID:kJ3oW9Lh]
- ストーリーが不要だとは思わないが
ストーリーが売りですと主張してる中高生作品に限って 肝心のストーリーが見る価値無しだったり まともにテストプレイしてないからバグも多いっていう実例が多すぎるんで 結論としては ストーリー押しは大体クソ となる
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:11:17.84 ID:zLtXVuJT]
- 一本道のお使いゲームを作るんでない限り、
ストーリーがないと、分岐点が作れないじゃないか。 むりやり分岐点をつくっても、 そんなものは、 プレイヤーにとっては、たんなる理不尽な押し付けになってしまうじゃないか。 (例えば、友情を選ぶか、国への忠義を選ぶか、みたいな選択をプレイヤーにさせるためには、 その選択に至るまでの経緯を実際に辿らせなければ、選択そのものが無意味になってしまう) そういうものが積み上がったものが、物語ではないか。 あっちで鍵をもらって、こっちで宝箱を開けて、それを王様に届ける。 みたいなゲームには、ストーリーはいらんだろうが、おそらく、そんなのは30分も遊べないぞ プレイヤーが世界観に入り込めないから。 プレーヤーが、俺って、ただ作者の言いつけに従わされてるだけじゃん。このゲームの主人公は、 プレイヤーでなくて作者じゃん。って思ったら、そのゲームは死んだも同然)
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:17:45.79 ID:cQz7GzcW]
- 自分のオナニー妄想に付き合って貰う代わりにゲーム性を提供してるんだと考えてる
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:27:17.61 ID:cDvdfYUB]
- ストーリーはロバの目の前に吊るされたニンジンであるべきなんだ
すなわちプレイヤーの動機付けと自然な誘導 これが18禁であればエロCGをニンジンにして プレイヤーを誘導するのはとても簡単なことだけど ストーリーで釣るのは中々難しい なのでディアブロのようにレアアイテムだとか スカイリムのようにスキル上げのような プレイの効率化に役立つメリットで釣るのが多分簡単だと思われる
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:36:46.61 ID:/I4OCk/L]
- ストーリーが良いゲームってあれだろ
ラノベっぽいノリのやつ書けばとりあえず頭の弱い人でもストーリー評価してくれるから 問題が起きないとかそういう感じだろ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:40:40.72 ID:BRAgN5tZ]
- ゲーム部分がしょぼくてもストーリーで釣れば難しい事がいらない
B.B.ライダーとか魔法少女とか 逆にストーリーでモチベーションを上げるのは才能十割なので凡人には無理 だからゲーム性で頑張りましょうというお話 起承転結すら普通に理解できないだろうし
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:41:51.05 ID:gHjjnQCF]
- 好きなもん作ればいいんだよフリゲなんだから
不要必要意義なんて人それぞれゲームそれぞれだろ
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:43:09.59 ID:BRAgN5tZ]
- まぁ、一応ここゲーム製作技術板だから
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:45:24.04 ID:/I4OCk/L]
- 好きなもん作れる時代がいつまでも続くといいですね
もうそろそろ好きなもん作れる時代じゃなくなってくるよよゲームは フリゲもそうなる
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:47:53.63 ID:yJ/pNTYO]
- 人気あるのはストーリー中心のホラゲばっかだから
みんなそっちに流れるからな んで作ってる方もDLカウントあげたいんで迎合してしまう
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:49:57.53 ID:IaqWb/7j]
- ふりーむのランキングなんて幾らでも弄れるのに
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:53:26.46 ID:7SSAdpaP]
- >>174
バカ フリゲと言いながら下心ではグッズ販売とか考えてるタイプか?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:55:44.21 ID:F5tILz8h]
- ポルゼンヌくんは頑張るねまだ15位維持してる
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:00:05.86 ID:qD2tQIKD]
- もしかして楽曲提供の人?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:00:27.50 ID:/I4OCk/L]
- >>177
ツクールの倒し方を知ってますか 無理だろもう ウディタはエロゲ開発専用ツールになるよ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:04:35.26 ID:Ej/lSXvH]
- >>180
お前ってバカだな
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:05:16.91 ID:bpHm3lpQ]
- 前スレでふりーむのDLランキングは操作できるって言ってただろ
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:06:26.73 ID:bpHm3lpQ]
- 幾らでも捏造できる順位や人気など意味なし
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:15:13.96 ID:7Qmh5Dzn]
- 金目当てでやってる奴とか汚い手なんか幾らでも使うからな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:23:41.48 ID:ESHZpZPr]
- 捏造人気に騙されて書籍化する出版社も案外マヌケだな
早いかまきりは書籍化しなかったけど(笑
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:43:21.44 ID:gHjjnQCF]
- てか製作技術版にウディタスレある意味あるんかね
製作技術が上がるような話題ってもうないやろ 質問スレは必要だろうけどここ質問抜いたらほとんど煽りかエロしかなくね
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:44:36.33 ID:i9rkMbjy]
- 技術的な話するとキレるし
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:45:47.39 ID:/I4OCk/L]
- ウディコンスレでウディコンの話をするとキレられるしな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:47:13.70 ID:iJTxrJZu]
- 質問もどうでもいいような小手先テクニック集ばっかやし
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:48:52.17 ID:kJ3oW9Lh]
- >>186
煽りはともかくエロの話はここ数スレで初めて出た気がする 自称エロ同人ゲー作者の語りたがりが2〜3人いるんだろ んなもんが売れてようが大半の人間にゃ興味ねえよ
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