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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 20:28:32.52 ID:nGYlbFtz]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 12:41:21.20 ID:97Lc97GI]
>>25 例えば別の開発データでも、変数を共有しやすくするため?
予備変数1番はイベント操作に使いますとか

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 12:50:45.86 ID:9ah2SMLK]
多分1フレームの狂いもなく全く同じタイミングで起動した際に
優先される処理順序「通常変数

31 名前:>予備変数」 []
[ここ壊れてます]

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:30:33.36 ID:9mif29gN]
>>29
ウディタはマルチスレッドじゃないと思うが
具体的にどういう処理書いたらそういう状況を引き起こせるの?

変数内に変数入れる場合の話(たぶん変数展開の優先の話)はヘルプにあるけど

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:35:57.93 ID:dDnPRMCa]
>>16
漫画の話だけどガンツとかわけわかんないうちに殺し合いに参加させられてれ内は神秘性が高かった
あれ説明とかで台なしになってると思う



初心者的でホントに今更な発見なんだけど
5〜10のコモンセルフ変数に文字列代入出来るんだね

コモンイベントでマップ名表示させようとしてたんだけど
SDB読込でID取得していちいちIDで条件分岐してた

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:51:01.03 ID:NfI3+fa+]
>>30
マルチスレッドじゃないからIDの小さい順から優先でしょ
んで、全く同じタイミングで起動しない仕組み上
問題もないのでどっちでもいい

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:13:47.97 ID:VzCSoB9S]
変数単体では処理も起動もされないよ?
その変数を扱うイベントやコモンイベントの実行順序で処理されるだけじゃね?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:26:04.13 ID:sIw/JsMa]
だからそうだって書いてあるじゃん
なんかいちいち突っかかる奴がいるな

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:27:19.66 ID:sIw/JsMa]
「全く同じタイミングで起動しない仕組み=イベントやコモンイベントの実行順序で処理される」 な
面倒臭いんでこの話題は終了です



38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 01:44:25.72 ID:sdYRWoOq]
>>31
マップイベントは数値変数だけだから最初は意外に思うよな
コモンはDB一行ぶんのデータ持てて処理も可変DBより速いから便利よ
そのぶん数増やすと重くなるらしいけどね

>>33
変数の話してんのに優先って話始める時点で何言ってんだこいつってなるよね

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 02:03:58.81 ID:BmgQBIah]
通常変数と予備変数に何の意味があんのか?って話だろ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 02:54:51.88 ID:Qnl7BgcI]
マニュアルの特殊文字一覧読めよ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:03:55.79 ID:Y4nMFtMN]
フリゲでキャラロストって嫌煙されやすいかな?

ストーリー進むに連れてレベルアップや良い装備出やすいようにして
キャラロストしてもすぐに元の水準くらいに戻れるようにしようと思ってる


キャラロストが嫌煙されるならダンジョンで取得したアイテム装備ロストにしようかな

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:23:14.21 ID:eENuiYyy]
アイテムロストの方がよけい嫌がられそうなイマゲ
あと細かいことだけど嫌煙じゃなくて敬遠な

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:36:45.62 ID:SvwmoE9P]
>>39
そういうのをコアなゲームっていうんだっけ?
個人的にはそういうのは休みを取ってがっつり遊びたいときに遊んだり、仕事の合間にちょろっとやったりするのに向いてると思う
まぁ、ロストしたらそこで区切りがつくからかな?手軽に遊べる具合なら大歓迎だと思うよ?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:51:10.43 ID:5qplsJF7]
フリゲでロストやらして区切り付くと
良くて放置、悪くてゴミ箱ダンクだからなあ

まだ海のものか山のものかも分からん素人作品に、苦行を乗り越える価値があると期待できる人はそう多くない

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 14:18:15.71 ID:Y4nMFtMN]
嫌煙って書いてた恥ずかしい・・・
倦厭(飽きて嫌になること)の意味です


やっぱりアイテムロストはディアブロとかみたいにクオリティ高くないとダメか


ノンフィールドのハクスラにしようとしたから思考停止戦う連打を避けたかった

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:02:45.42 ID:WcsHiVlp]
何ロストしてもいい
難易度で何をロストするか選べるならな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:21:29.29 ID:Y4nMFtMN]
>>44
その手があったか!

難易度によってロストするモノ分けて
リスクが高いほど良い武器がドロップするようにするよ



48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 18:11:05.54 ID:2IV1D3dd]
ロストはしてもいいがキャラに愛着を持たせちゃいけない
キャラを愛するプレイヤー層とキャラロストするようなシビアさを求めてるプレイヤー層は対極の位置にいるからな

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 19:45:39.66 ID:pTOp7zyK]
でも、キャラロスとするからこそ愛着がわくって人もいるよね

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:06:37.40 ID:wa/yCV6c]
TWINGATEは殺すの推奨してたな

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:41:08.37 ID:Y4nMFtMN]
キャラに愛着もたせないようにするって言うのはキャラゲーにしなきゃ大丈夫かな?

プレイヤーキャラクターは会話とか一切なしで作ってる
名前や職業種族とか全部プレイヤーに決めさせるつもり

一応酒場で仲間雇えるけどそいつらは経験値入らなくて死んでも酒場に戻るようにした


愛着持たせないようにするってコツとかあったら教えてほしい

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:49:36.19 ID:pTOp7zyK]
愛着持たせないってのはあんまり思い入れ無くてつまらなくなりそうじゃない?
っておもったけど、敵キャラに愛着がわけば問題ないか・・・
とりあえず細かい所までキャラメイクできるけど、終始無口無言で貫けばいいんでないかな?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:15:33.93 ID:vmIOLKnJ]
最近フリーゲームでも多い難易度選択ってのがよく分からん
…というより困るのでやめてほしいのだが。

まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ハードから始めて、めんどくさくなって投げるってパターンも多い。

難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。

これを入れる作者は一体何がしたいんだ。
市販ゲームの模倣か?
それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
「自分のゲームはこういう難易度なんだ、嫌ならやめろ」と真っ向勝負してもらいたいな。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:21:08.34 ID:vmIOLKnJ]
ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。

しかし、徐々にそういった文化は廃れていった。
これはゲームが複雑・高度化して遊び方の模索が求められなくなった為。

そして時が流れてまた復活しだした訳だが、これには別の理由がある。
アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。

もしも今、難易度選択を入れるとしたら「ハードでクリアしてもイージーと何も変わりません」なんてのじゃ駄目だな。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:28:53.91 ID:pTOp7zyK]
>>51,>>52が言っていることがあまり理解できないんだが誰か説明してもらえると後学の為に助かるのだが・・・・

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:32:51.30 ID:AhETu1gN]
>>53
彼にとってはストーリーを読み進める消費型ゲームがゲームであり
何度も遊べるゲームはゲームではないと言うことです

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:38:35.15 ID:pTOp7zyK]
とりあえず
>まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ジャンルが解ってるんだし、とりあえず自分の物差しで選んではどうだろうか?

>難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
>差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
最初は簡単な難易度からやって腕を磨いて高難易度へ挑戦していくっていう考えはないのだろうか?

>それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
入手できるアイテムのレア度や敵の強さを段階的に入れ替えるだけが放棄なら何が調整なのか?

>ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
>要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
むしろ、この頃こそ難易度なんて選べなかったと思うんだが・・・・・

>アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
単にライトからヘビー、コアに楽しんでもらうための措置では・・・?



58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:49:41.84 ID:jn185b2q]
まず本質的にアーケードとコンシューマーは作り自体が異なる
アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう

アーケードは物によっては永遠に遊べるが
コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており
短い期間でしか遊べない

ゲーム企業の図体がでかくなるにつれて前者の商法では成立しなくなってしまった
次第にシューティング・パズル・格闘ゲームといったジャンルは風化していった

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:57:23.12 ID:D3F7AvvT]
海のものか山のものかって気に入ってんのか流行ってんのか
難易度選択が必要かどうかなんて結局作者が欲しいならいれるしかないとして
入れるとすればかなり大味気味に調整するといいかもしれない
ジャンルにもよるけど作者とプレイヤーの体感難易度は大分違うと聞くし
アクションならイージーは作者が右手縛りでクリアできるレベルで、ハードはガチ調整とかね
ノーマルでもクリアできない奴はクリアできないし、楽勝な奴はマジで難しくないと物足りない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:58:04.16 ID:jn185b2q]
逆にコンシューマーの世界では
RPGの基本フォーマットにストーリーだけを載せかえて販売するという
消費型ゲームのフォーマットが完成した

身も蓋もない言い方をするとガワが違うだけで中身は全部同じということ
スクエニ商法、UBI商法ですね

コンシューマー市場は大体全部これです
ゲームソフトを買って、ゲームをクリアして、中古屋に売る、サイクルが異様に早い

ふりーむのランキングトップのホラゲも同じフォーマット
システムは全部同じでストーリーだけが違って
エンディングを見たらもうプレイできない

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:58:09.75 ID:pTOp7zyK]
誰か>>56の言ってることが解る人はいませんか?何かいろいろ矛盾というか、良く解らない所があるんですが・・・

>アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
商売あがったりじゃないのかい、これ?
>コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
>アーケードは物によっては永遠に遊べるが
>コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており 短い期間でしか遊べない
むしろ

62 名前:コンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに []
[ここ壊れてます]

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:01:57.91 ID:jn185b2q]
>>59
>商売あがったりじゃないのかい、これ?

アーケードはクリアした後にもタイムアタック・ハイスコア・対戦で遊べる
もしくは無限ループする

>むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?

コンシューマーは社員の給料を払う必要があるので
年に何本もタイトルを出さなきゃならない

>むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに

昔はね

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:02:12.30 ID:pTOp7zyK]
そろそろスレ違な気がしてきたけど、>>58は何かおかしくないかい?
フォーマットが同じも何も、続き物はそうなるのが当たり前だし、
ジャンルが同じであれば似通ったシステムになるのは道理じゃないのかい?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:04:50.30 ID:/aXsNd4A]
>>61
ELONAとFFの違いくらいやってみりゃすぐ分かるだろ
ゲーム製作どころかやったことすらないだろ、お前

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:09:50.36 ID:pTOp7zyK]
いやいや、RPGっていうデカい枠組みの中なら一緒だと思うよ?
キャラ育ててストーリー進めてーって所とかね?
細かく分けてみればFFはJRPG、エロナはローグライクじゃん?
そりゃ多少の違いは出るだろうさ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:15:17.14 ID:TTdZzSJh]
BLUE WISH RESURRECTION PLUSで4800万点とれば言ってる意味が分かるよ
多分半年ぐらい掛かるだろうけど



68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:19:49.93 ID:h+ELijvS]
うわぁ、なんだこれ?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:23:34.23 ID:h+HkINiK]
Elona廃人はプレイ時間が10000時間超えてる奴もいるのに
たかだか20時間程度で終わるFFDQと比較するなよ

70 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22(木) 22:28:24.52 ID:HeGQssDa]
多少の違いwwww

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:34:34.15 ID:WcsHiVlp]
ユーザーがどう感じるかなんて関係なくて
作りたいから作る
アマチュアのゲーム製作ってそういうものじゃないのかなー

72 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22(木) 22:37:35.85 ID:H+JC8xvV]
正確には自分用のゲームを作る

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:50:03.23 ID:3JMJnwXP]
はっきり言ってウディタでデスペナきつくしても
セーブデータコピペでなかったことにできるからあんま意味ない

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:00:47.63 ID:EoxlueWB]
何だまたElonaスレによくいるキチガイが湧き始めたのか?
難易度は「普通」「ノーマル」あたりがあれば何段階にしようが別に構わないと思うが

75 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22 ]
[ここ壊れてます]

76 名前:(木) 23:05:19.34 ID:1StxA64F mailto: 別にクッキークリッカーでも
クリッカーヒーローズでもいいけどな
[]
[ここ壊れてます]

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:06:24.39 ID:F8p+l96u]
>>70
作りがヘボ過ぎなだけwwwww



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:09:43.92 ID:EoxlueWB]
ウディタって商業ゲームやコンシューマゲームの利益構造を解析するような
開発を推奨しているのか? そこら辺はブログか書籍あたりでやって欲しいんだが
エロゲ作者ならなおさらそうじゃね?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:12:54.13 ID:3JMJnwXP]
>>73
お前がバカなだけ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:16:19.19 ID:0hxkWx1G]
死んだらそれまでの能力値の数%を能力成長値に加算して
次のキャラクターに引継ぎというシステムだと永遠にクリアできないwwwww

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:19:14.71 ID:pfD7eEwi]
>>74
終わるゲート終わらないゲーの区別ぐらいつけろってことだよ
んで、現在は終わらないゲーの隆盛期だから
1800万DLされてるClicker Heroesの真似をした方が良い

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:20:52.58 ID:KTPmFQPl]
>>76のシステム速攻でパクられそう

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:28:04.27 ID:5qplsJF7]
パクる以前に同じシステムもう腐る程出てる

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:29:36.12 ID:a/UXjEOH]
そんなん見たことないわ、どのゲーム?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:39:06.75 ID:RIYBNrwI]
デスペナやキャラロストはですね
LVやアイテムを失ってもプレイ経験は残るので
次のキャラクターは改善した立ち回りが出来るというのがポイント

仕組み的にはSTGと同じかと

片道勇者の勇者ポイントは要はプラチナクッキーと同じで
周回したら全部消える訳でなく有利な条件が付いて再開できる

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:41:59.74 ID:RIYBNrwI]
ゴールデンクッキーでした

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:43:11.03 ID:RIYBNrwI]
ヘブンリーチップスだった何度もすまんね



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:29:40.79 ID:JumplYQu]
ウディタの更新が止まってもう1年半か
煙狼はウディタ改良に情熱がなくなったんだろな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:29:44.86 ID:pA1LBclW]
というかセーブデータコピペもそこまで気にしなくていいでしょ
普通のユーザーはまずやらないし
そのやり方が発見されても
「邪道、やるなら自己責任でやれ、やっても話題にするな」ってなもんじゃん

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:36:35.43 ID:JumplYQu]
んーそれはどうかな
俺もマゾゲー好きだったけど年取ってからは死んで数時間がパーになると
また同じ時間やるのか。データ複製すりゃその時間他のことに使えるじゃんって思ったら誘惑に勝てなくなってきた
端っからできなきゃ諦めるんだけどね

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:43:54.52 ID:0XOZA8Tx]
ローグ系って敵の強さが指数関数的に増えるから
セーブのバックアップとっても無駄じゃね?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:54:11.35 ID:iEUJlFLf]
狼煙は以前から多くの人にウディタではなくツクールやUnityの使用を推奨している
つまりはそういうことなんだろう

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:59:36.50 ID:NRJqX7pW]
まあセーブデータコピペできなければ作れるゲームの幅は広がるだろうね
オンゲのOEみたいな武器強化orロストみたいなの入れやすくなるし

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 03:35:18.40 ID:2zBDVaOQ]
本気でセーブデータのコピー防止したいならネットワーク機能使って認証すればいい話だろ、今のウディタでも可能じゃないの?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 05:00:09.31 ID:iEUJlFLf]
サーバー借りる金がないぐらい貧乏なんだろ
察しろよ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:01:52.16 ID:29KNbj4R]
セーブデータや認証データ生成しまくる攻撃対策とか考えはじめると難易度はとても高そう
そこをノーガード戦法にすると、暇人一人に目をつけられただけで破綻するだろうし

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:20:15.37 ID:nUhB/WAu]
課金ゲームや記録を競うゲームならまだしも
個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に
バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが
どうでもいい・・・



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:58:51.84 ID:4xzuo6G8]
プレイヤーが改造始めたりリロード繰り返したりするってことは
改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは

>>90
URL丸出しのHTTP通信で認証て

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:08:43.67 ID:pA1LBclW]
プレイヤーなんて一口に言っても
プレイスタイルは千差万別なんだから

どうしても嫌なら
セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に
「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば
少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:16:12.22 ID:hCHUVi1Q]
>>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ〜ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?

んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?

具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る

こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?

レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実

どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:00:08.66 ID:iEUJlFLf]
は?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:14:38.91 ID:+f42Q2pI]
長い

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:15:40.51 ID:4xGu6aCf]
長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:54:50.84 ID:pA1LBclW]
よくわかんないからちょっと自分で作ってみて

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:09.05 ID:4xzuo6G8]
ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:21.82 ID:ElNsHnvE]
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
uinyan.com/unity_7days_kusoge_challenge/

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:06:53.06 ID:2u59cCqH]
>>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:24:53.82 ID:CJ8z25+3]
ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 22:47:02.53 ID:JrQFwiCm]
データベース内…一部…検索…

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 12:27:21.21 ID:bzCLXnQB]
DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:09:25.52 ID:/Ah3C6La]
[x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:35:25.25 ID:T4r5mkmW]
文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 18:44:58.00 ID:xnW70aXj]
100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 20:01:04.05 ID:grj7BE7w]
処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った

100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 22:12:51.61 ID:6vRdnrC9]
敵のAI組むのって難しいなあ

FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 22:15:12.46 ID:wzTkntXo]
みんなってウディタ起動して
何から初めている?

自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから
細かい事に入るけど
ちょっと参考にしたいな・・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:12:32.85 ID:ICQHX4N/]
ゲームを作り始めようとして一番最初に何やるかってこと?
俺はタイトル画面かなぁ



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:20:22.40 ID:Dot1cEK5]
素材作り

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:30:49.78 ID:bHy6yz0p]
コモンやシステム作り
まず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 23:50:41.68 ID:wzTkntXo]
>>113>>115
参考になりました

やっぱり始めが肝心かなって思う

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 00:57:49.80 ID:wKcazjBQ]
まぁゲーム製作に実際必要なのは根気だよな
DB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門

テストプレイ用マップを作って
武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて
ひたすら戦闘バランス調整

後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて
30〜50くらいIDを離しておく

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 01:12:01.15 ID:aiHgJznm]
あといきなり大長編作り出すのが失敗フラグだな
サンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて
短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽
終わろうと思えばすぐ終われるしな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 02:21:40.31 ID:IrWLHz5v]
長編RPG作る時は必ずマップから作ってる
エターなっても別ゲーで流用できるからな

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 05:15:09.17 ID:M8g2WMil]
ストーリーを細かく練って登場人物から台詞まで考えてからようやく始めるわ
ストーリーさえ決まってれば伏線も仕込みやすいしシステムもマップもそれに合わせたものにできる

システム思い付いたからってストーリー深く考えず作り出した作品は大抵エタったから

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 06:38:35.01 ID:OtPf6aBp]
ストーリーはクソみたいな改変されてパクられるからもういいわ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 13:59:31.21 ID:vdKgac0m]
わざわざお前のようなド素人のストーリーをパクる理由はないから安心しろ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:09:15.42 ID:E4JQg1F0]
そういうこと言う奴の書いたストーリーとやらがオリジナリティ溢れてた試しがないんだが
ネタかぶりなんて大体偶然の一致だろアイデア電波とか共時性って聞いたことないか

稀にガチでパクる奴がいるのは知ってる



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:10:41.25 ID:E4JQg1F0]
>>123>>121宛てな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 14:54:46.72 ID:hqwrmVLC]
マップをガチでぱくられたことはある
ツクール2000だったからぱくりやすかったんだろうけど

ストーリーなんてかぶって当たり前だと思ってるが

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 16:52:15.76 ID:pyjDSD8c]
パクられるほど魅力のあるマップを組めるようになりたいもんだ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 17:02:03.30 ID:JwVCYzcv]
本来ならパクってもバレないように細工する

でもこれはDBとかをパクってバクがでたら
そいつはパクり先クレーム(笑)行為を行って
ここのスレで笑いものにされるであろう

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 18:55:43.22 ID:iOmLnIrI]
初心者なので意味不明な質問だったらすみません

SPを利用した擬似カウントタイムバトルを作っています。
SP0からバトルスタートし毎ターン終了時にSPが1補充されます。
SP最大値とそのキャラクターの行動時に消費するSPを同じにしSPを全て消費し一度行動します
次に行動可能になるターンまで(自分のSPが再びマックス)になるまでは行動不能で
その方法は行動不能ターン分の自分に見えない行動不能の状態異常をかけることで再現しました。
(ターン終了時の自動SP回復1のため)
↑ここまでが自分で作った処理です


ここから質問です
しかし上記の方法だと一番初めの行動まではなにもしないを選択しSPを溜めるアホな行為をしなくてはならなくなります。
もしそのキャラクターのSPがマックスでなかったら自動でなにもしないを選択させたい
(そのキャラクターのコマンド選択と行動をスキップしたいです)

196行動判定コモンにそのキャラクターの最大SPと現在のSPを取得させようさせようと考えていますが変数操作での取得苦戦しています。


なにかヒントをくれると幸いです
よろしくお願いします

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 19:39:15.17 ID:iOmLnIrI]
連レスすみません
196行動可能判定にSPが最大値に達してるか否かを判定するものを追加し
条件を満たさなければイベント処理中断をすれば行動可能変数に1が返されないため
192の味方コマンド選択ね44行目からの処理で行動不能なら自動でスキップしてくれると考えました

メンバー情報取得からSPを取得させようとしているのですが現在行動しようとしているキャラクターを設定する方法がわかりません

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 19:56:30.62 ID:rv1zcWEV]
DB操作 CDB10番の戦闘一時ステータス cself16戦闘スロット SP で取得できるよ 
メンバー情報取得は移動中のステータスだから戦闘中は使用しない方が無難
戦闘中のステとは違うことが多いから
戦闘中のステータスはCDB10の戦闘一時ステータスでやり取りされる

他の戦闘系のコモンEVでも大抵[発動者]だの[戦闘スロット]っていうcselfがあるから↑の処理で
各種情報が取得できるよ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 20:05:19.00 ID:KG/i5Y0N]
>>123
2回も3回も偶然があってたまるか(笑

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 20:20:19.01 ID:3Vx+/Dqj]
アイデアは著作権がないからパクってもいいが
作品テーマも把握できずに設定だけパクるのがイライラする

こっちはテーマに合わせて世界観ごと作ってんのに
カレーの中にチクワをブチ込むような愚行を

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 21:02:34.06 ID:iOmLnIrI]
>>130
ありがとうございます!できそうです!



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 21:08:45.41 ID:LpDfm8Ql]
>>131
最近フリーのゲームをぱくった
同人エロゲを見かけたら

139 名前:偶然じゃないだろうな
大雑把な内容がかぶるならともかく
細部もぱくるからな
[]
[ここ壊れてます]

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:15:03.43 ID:ZYcKSLYG]
エンターテイメントはパクられてナンボだろ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:19:50.29 ID:pLoi75ha]
面白いから真似してるんじゃなくて楽だから盗んでるだけだからな大体が

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:27:26.39 ID:5ZQCFDnG]
どうせ俺らが考えることなんかとっくに世に出てるから

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:38:01.56 ID:B+f93Mgy]
てことは戦闘4人とはいわず13人参加で敵をぼこるゲームも既にでてそうだな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:48:06.91 ID:OLbdGpy9]
50人でぼこるゲームならあったわ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:52:08.61 ID:0ik/Ezkj]
というか言いたい事はそういうことじゃないんだよな
こういう意思疎通が出来ないからチーム製作は無理なんだよ

>表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物

というのが著作権なので作品には個人の思想が入るわけだろ
システムだの映像だのは思想じゃないからな

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:56:17.26 ID:0ik/Ezkj]
「俺らが考えることなんかとっくに世に出てる」というのも間違いだな
確かに日本人はロボットみたいに思想統制されてるが
物作る人間はその外側に居るだろ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 22:59:59.98 ID:Y648cybi]
ごめん何が言いたいのかわからんわ



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:01:15.18 ID:0ik/Ezkj]
だろうな
ストーリーなんかどうでもいいからな
まともに評価できる奴が居ないのに真面目に作ってもしょうがない

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:03:36.17 ID:mLFBDZHC]
まじめに作る必要あんの?
俺は好きでやってるだけなんだけど

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:04:15.29 ID:cUfJrpik]
好きでもないだろ嘘をつくなよ

151 名前:まるいち mailto:sage [2015/01/25(日) 23:07:30.28 ID:4EKhPf6t]
イービルキングまじオススメ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:09:00.18 ID:mLFBDZHC]
そんなこと言われても嫌いならやらないだろw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 23:13:59.08 ID:r50lfbHx]
適当に作ればいいよウディコンでストーリーは大した加点にならんし

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:12:10.54 ID:5VF9AXTv]
名前忘れてしまったけど大ヒット飛ばしたゲームクリエータのブログに

意味のあるパクリは歓迎する
ゲームはそうやって発展してきた
ただ、真似る対象の「そうした意図・理由やゲームの内の数字が持つ意味」を考えず
ただ面白そうだからとパクるとクソゲーが出来上がる



って書いてあった

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:14:34.28 ID:c3OV44HI]
質問いいか

156 名前:ネ?
片道勇者ってゲームは、無改造のウディタで作ったの?
ウディタのソースを流用したシステムで作ったの?
(訳:技術さえあれば、公開されているウディタで、片道勇者的なゲームが作れるの?)
[]
[ここ壊れてます]

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:19:36.27 ID:mHSbAdxS]
>>150
ウディタ自体片道勇者の作者が作ったものだし
改造かどうかは作者しかわからない



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 14:25:53.72 ID:c3OV44HI]
速いw
そして、ありがとう。

その辺の事情は、非公開なんですか。
重ね重ね、どうもありがとうございます。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 16:39:04.22 ID:5VF9AXTv]
>>152
システム改造しなくてもコモン自分で組めたら作れるんじゃない
狼煙さんが改装したかどうかは置いといて

ウディタってアクションゲーム作れるくらいだし

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 18:31:26.54 ID:hXf7AYhs]
あんな規模のでウディタのエディタそのまま使用してたらメンテナンス性悪すぎて死ぬんじゃないの
コード書けるんだから直接書いてると思うけどな

計算式とかelseifとかの部分ではウディタ使いにくいよな

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:06:36.77 ID:5VF9AXTv]
そうなんだ
制作のほうは始めて1ヶ月立ってないから適当なこと言っちゃった
すまぬ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:15:07.78 ID:C5/YPs7e]
>技術さえあれば、公開されているウディタで、
>片道勇者的なゲームが作れるの?
できる
とりあえず無難な不思議なダンジョン系でも
作ったらわかるんでない

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:38:13.09 ID:VpEnETIV]
Game.exeを比較してみれば?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 20:40:53.11 ID:kCOZ4NY0]
>>131
だから稀には本当にいるって最初から言ってるじゃねーかw
その上で所詮それを嘆くに値するほどの独創性は(ほとんどの作者・作品には)ないと言ってんのよ
会話の成立しない奴だな

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 21:53:37.25 ID:6d/Af3yh]
んじゃストーリーは書くだけ無駄なクソってことで

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 21:55:00.61 ID:JKRW83x7]
>>149
ほんとこれ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4]
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん

過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 23:11:17.07 ID:cFQRcBIY]
なんか広く見えるから勘違いしがちだけど
片道勇者の画面はマップチップ縦15マス横20マス

169 名前:のウディタデフォサイズだろ? []
[ここ壊れてます]

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/26(月) 23:24:24.49 ID:oxjFO7uG]
>>159
ほんとこれ

171 名前:158 mailto:sage [2015/01/27(火) 08:20:40.36 ID:ys/lhg3n]
なんかあらゆる話をストーリー無用論に繋げようとする気持ち悪いのがいるが俺はそんな話はしてないよ
作った奴がどれほどユニークなもの作ったと思ってもその大半は他人にとってよくある代物
ありふれてることと価値がないことは同義じゃないむしろ王道正道ってことだ

唯一無二のオリジナルがパクられて2個に増えたことで受け手から見た新しさ珍しさが減じたと思ってる作者に
パクられなくても100個あったものが101個に増えたくらいで価値は減らないから安心しろと言ってる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 08:31:32.29 ID:fi9XiFvq]
大前提
ストーリーは表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物である
小前提
そうした意図・理由や脚本の内の文字が持つ意味」を考えずただ面白そうだからとパクると糞脚本が出来上がる
結論
自称『ストーリー』はクソ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 09:52:17.06 ID:kJ3oW9Lh]
ストーリーが不要だとは思わないが

ストーリーが売りですと主張してる中高生作品に限って
肝心のストーリーが見る価値無しだったり
まともにテストプレイしてないからバグも多いっていう実例が多すぎるんで
結論としては ストーリー押しは大体クソ となる

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:11:17.84 ID:zLtXVuJT]
一本道のお使いゲームを作るんでない限り、
ストーリーがないと、分岐点が作れないじゃないか。

むりやり分岐点をつくっても、
そんなものは、
プレイヤーにとっては、たんなる理不尽な押し付けになってしまうじゃないか。

(例えば、友情を選ぶか、国への忠義を選ぶか、みたいな選択をプレイヤーにさせるためには、
その選択に至るまでの経緯を実際に辿らせなければ、選択そのものが無意味になってしまう)

そういうものが積み上がったものが、物語ではないか。

あっちで鍵をもらって、こっちで宝箱を開けて、それを王様に届ける。
みたいなゲームには、ストーリーはいらんだろうが、おそらく、そんなのは30分も遊べないぞ
プレイヤーが世界観に入り込めないから。
プレーヤーが、俺って、ただ作者の言いつけに従わされてるだけじゃん。このゲームの主人公は、
プレイヤーでなくて作者じゃん。って思ったら、そのゲームは死んだも同然)

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:17:45.79 ID:cQz7GzcW]
自分のオナニー妄想に付き合って貰う代わりにゲーム性を提供してるんだと考えてる

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:27:17.61 ID:cDvdfYUB]
ストーリーはロバの目の前に吊るされたニンジンであるべきなんだ
すなわちプレイヤーの動機付けと自然な誘導

これが18禁であればエロCGをニンジンにして
プレイヤーを誘導するのはとても簡単なことだけど
ストーリーで釣るのは中々難しい

なのでディアブロのようにレアアイテムだとか
スカイリムのようにスキル上げのような
プレイの効率化に役立つメリットで釣るのが多分簡単だと思われる

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:36:46.61 ID:/I4OCk/L]
ストーリーが良いゲームってあれだろ
ラノベっぽいノリのやつ書けばとりあえず頭の弱い人でもストーリー評価してくれるから
問題が起きないとかそういう感じだろ



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:40:40.72 ID:BRAgN5tZ]
ゲーム部分がしょぼくてもストーリーで釣れば難しい事がいらない
B.B.ライダーとか魔法少女とか

逆にストーリーでモチベーションを上げるのは才能十割なので凡人には無理
だからゲーム性で頑張りましょうというお話

起承転結すら普通に理解できないだろうし

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:41:51.05 ID:gHjjnQCF]
好きなもん作ればいいんだよフリゲなんだから
不要必要意義なんて人それぞれゲームそれぞれだろ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:43:09.59 ID:BRAgN5tZ]
まぁ、一応ここゲーム製作技術板だから

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:45:24.04 ID:/I4OCk/L]
好きなもん作れる時代がいつまでも続くといいですね
もうそろそろ好きなもん作れる時代じゃなくなってくるよよゲームは
フリゲもそうなる

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:47:53.63 ID:yJ/pNTYO]
人気あるのはストーリー中心のホラゲばっかだから
みんなそっちに流れるからな
んで作ってる方もDLカウントあげたいんで迎合してしまう

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:49:57.53 ID:IaqWb/7j]
ふりーむのランキングなんて幾らでも弄れるのに

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:53:26.46 ID:7SSAdpaP]
>>174
バカ
フリゲと言いながら下心ではグッズ販売とか考えてるタイプか?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 10:55:44.21 ID:F5tILz8h]
ポルゼンヌくんは頑張るねまだ15位維持してる

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:00:05.86 ID:qD2tQIKD]
もしかして楽曲提供の人?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:00:27.50 ID:/I4OCk/L]
>>177
ツクールの倒し方を知ってますか
無理だろもう
ウディタはエロゲ開発専用ツールになるよ



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:04:35.26 ID:Ej/lSXvH]
>>180
お前ってバカだな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:05:16.91 ID:bpHm3lpQ]
前スレでふりーむのDLランキングは操作できるって言ってただろ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:06:26.73 ID:bpHm3lpQ]
幾らでも捏造できる順位や人気など意味なし

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:15:13.96 ID:7Qmh5Dzn]
金目当てでやってる奴とか汚い手なんか幾らでも使うからな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:23:41.48 ID:ESHZpZPr]
捏造人気に騙されて書籍化する出版社も案外マヌケだな
早いかまきりは書籍化しなかったけど(笑

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:43:21.44 ID:gHjjnQCF]
てか製作技術版にウディタスレある意味あるんかね
製作技術が上がるような話題ってもうないやろ
質問スレは必要だろうけどここ質問抜いたらほとんど煽りかエロしかなくね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:44:36.33 ID:i9rkMbjy]
技術的な話するとキレるし

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:45:47.39 ID:/I4OCk/L]
ウディコンスレでウディコンの話をするとキレられるしな

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:47:13.70 ID:iJTxrJZu]
質問もどうでもいいような小手先テクニック集ばっかやし

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:48:52.17 ID:kJ3oW9Lh]
>>186
煽りはともかくエロの話はここ数スレで初めて出た気がする

自称エロ同人ゲー作者の語りたがりが2〜3人いるんだろ
んなもんが売れてようが大半の人間にゃ興味ねえよ



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:54:44.97 ID:EAs68liJ]
碌にゲームも作れないのにゴミみたいなアプリもどきを量産するちくぼんとかいうカス

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:59:12.46 ID:wnGUbPWd]
ウディタ界は技術自慢バカ、単調構図絵師、素人脚本で構成されています

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 12:06:48.31 ID:PqIZGl4l]
技術バカはいかにして複雑なスクリプトを組むかの方が目的化してて
ゲームとして面白いかどうかなんてどうでもいいんだよ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 12:10:23.11 ID:gHjjnQCF]
>>190
エロって書いたのは煽りだよ
このスレの9割は煽りでできてんだよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 12:11:36.01 ID:C0g52oXh]
ツクールも似たようなもんだろいい加減にしろ!!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 12:13:44.91 ID:kJ3oW9Lh]
>>194
ここ数スレで初めてスレにきたニワカだとバレたので
失言部分は煽りだということにしてみました
すると煽りについて嘆いてた設定が自分も煽ったということになりました
書いてる内に矛盾に気付いたのでヤケクソに誤魔化してみました

めでたしめでたし

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 12:25:27.48 ID:OEEIxsE5]
何の話してんだこいつら

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 13:47:29.95 ID:+7WZmtKG]
耐久戦を求めてゲーム性が高いものが好きな層と
映画や漫画を見る感覚で爽快感や演出をキャラクター、ストーリーを求めてる層は
違うんだと思う

前者はウィザードリィとか
後者はファイナルファンタジー(シリーズ後半のほう)

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 13:52:09.02 ID:+7WZmtKG]
連レスすまんがフリゲでいえば前者がロードライトフェイス
後者がIb(極端な例)


前者の特徴は誰でも時間をかければレベルアップできるのではなく
レベルステータス上げるのにも戦略が存在する

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 14:10:18.44 ID:dndXWj7s]
漫画やアニメのような受動的なコンテンツと同じ作りで考えるからだよ
ゲームはプレイヤーが能動的に動いていくもんだから
同じ作りでやっても成功しない

商業はアニメ・漫画・ゲームを全部ひっくるめて
同じもんとして考えて同じ作り方をする

なのでマインクラフトのように
キャラもストーリーもないようなゲームが流行る理由が分からない



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 14:51:26.71 ID:MQ0lCVGu]
>>198
>>199
それだと、どう見ても前者がFF(近作含む)で、後者がWizだと思うんだが
世間的にFFは馬鹿にされてるし、Wizは硬派なイメージがあるからってだけで決めつけすぎだろう
ちゃんと自分でプレイして言ってるのか?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 14:54:29.50 ID:MQ0lCVGu]
あ、ゴメン
Wizが後者は無いか
でもあれレベルが各種判定や計算式に反映されるトレハン&レベリングゲーだぞ
戦略性に関してはテンプレターン戦闘だからアクション系に比べれば比較的高いが

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 15:33:14.50 ID:jFsPo4Up]
Wizのレベルはタダの飾り
首をはねられればHPが10000あっても即死
全員麻痺で全滅、蘇生に失敗すればキャラロスト

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 15:45:29.43 ID:SXHDJkSw]
TVみたいに口を開けてれば
勝手に食べ物が入ってくるようなものを求めてる層にとっては
ゲーム部分そのものがクソゲー

「ファンブルが発生してあなたの装備していた最強武器が
手元からすっぽ抜けて飛んでいきました、回収も出来ませんロストです」
これだけでも凄いクソゲーだろ

ゲーム慣れしてる奴なら二軍武器を常用したり店買いの剣を使って
ボスの時だけ一軍武器を使う

しかしながら考えるのがめんどくさいのが一般人なので
プレイヤーが思考する要素は潰していきます、そしてゲームはTV化する

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 15:52:12.01 ID:MQ0lCVGu]
>>203
その即死攻撃を当てるのと、攻撃回数と、たしか命中率の計算にレベルの数値が影響する
蘇生は生命力のパラメータだけどこれも普通はレベルアップで上げていく

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 16:03:00.50 ID:SXHDJkSw]
ゲーム性と言うのが曖昧で内約は戦略構築とリスクヘッジ

@「この階層はもう余裕だから次の階層行くか」

@「新しい階層は手強いがまだまだいける」ピコーン←死亡フラグ

「まだまだ行けるはもう危ない」レベル上げもリスク軽減の手段の一つでしかない
こういった危機回避の基本をゲーマーは事前に知ってるのでぬるく感じる
TV化して推測する領域が狭まっているなら尚更退屈

かといってゲーマー向けのゲームをドンと出してもまずDLして貰えないので
折り合いをつけていく必要がある

「ワイが作りたいようにコア向けゲーム作るんじゃあ!」って人は個人的に歓迎します

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 16:20:43.62 ID:OLKfj56Z]
フリゲって自分で作りたいゲームを作れって言われるよね
そしてたくさんDLされる遊ばれるゲームだって
極端な話作り手がそう思うなら
自分で作りたいゲームなわけだろ
でもなぜかそれは否定されるよね

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 16:56:58.72 ID:SXHDJkSw]
それ文頭に「まず始めは」って言葉がつくでしょ

A「DQ・FFみたいな大長編ゲームを作るぞ!」
B「まず始めは自分の好きなように作ってみて」
A「思ったように作れなかった」

というまでがワンセットでここで半数が脱落する
そして技術を上げてまた挑戦する そしてまた半数が脱落する
最後までしぶとく諦めなかった人が最後に自分で作りたいゲームを作る

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 17:14:17.14 ID:8Y6xJOHJ]
まぁ、どっちかというと漫画とかの話だな
持ち込みされた漫画はどんだけ上手かろうが必ずボツになる
そして大半の漫画家志望はそれで持ち込みに来なくなる

燃え尽き症候群というか持ち込み原稿だけ描き切って終わるわけだ
新しいネームだの新展開だのが思いつかない

たかだか24ページ描いてもう続きがでてこないような人は漫画家になれないでしょ
連載取れるような奴は一週間以内に新しいネームを持ってくる

だからまず24ページの完成原稿を描けと言われる
それで過半数は脱落するのでいい目安になるし当人もスッパリ諦めが付く

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 17:20:09.69 ID:OLKfj56Z]
いや俺は駆け出しの頃じゃなくて
技術とかは既に身に付いてる前提の話のこと言ってる

てかそもそも最初は好きなように作ってみてなんて言われんだろ
普通1個のお使いゲーとか作れ言われると想うんだが



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 17:22:57.16 ID:WZPM3N/5]
作って公開したら大体DLされないってわかるんじゃね
一作目から大人気の人も稀にはいるかも知れんですが

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 17:26:51.29 ID:cQz7GzcW]
最初はダウンロード数よりも「面白い」ってコメントが励みになったな

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 17:44:12.00 ID:wxN0Ag8L]
毒にも薬にもならないコメントだな

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 21:14:08.01 ID:P4W+D+s8]
今は艦これみたいなゲーム性が流行っているのかな?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 23:23:06.47 ID:PDLjsh6o]
サンドボックス(Minecraft)
放置ゲー(Cookie Clicker)
タワーディフェンス(Kingdom Rush)
トップビューアクション(Hotline Miami)

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 23:31:56.66 ID:qD2tQIKD]
お前らの会話はゲーム制作でプロになること前提の話だな

雑誌に載せたいなら制限もあるし色々しなきゃいけないがスケッチブックに絵を書きたいだけなら自由だろ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 00:03:08.74 ID:Wz3AY1q5]
>>214
腐向けだからあんまり話題になってないけど刀剣乱舞が艦これ超える勢いともっぱらの噂

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 00:11:23.70 ID:mXJU1MhM]
>>217
ニトロだしアニメ化するんだろーな刀剣
で咎犬みたいに最終回でキャラに乳毛生えてたらいーな

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 00:12:55.61 ID:yjqWq4NC]
ライト層とヘビーユーザー層で分けるとウディタはヘビーユーザーが
ゲーム好きを拗らせて自作しとるパターンやんけ

そして和ゲーの話をされてもワイにはさっぱりわかりません
特に最近のは一本もやってないんで

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 01:07:47.30 ID:/0gNAcXQ]
>>204,206
ゲームの TV 化とか言っているが、もうそんな時期はとっくに過ぎている。

既にその手の連中はプレイヤーから視聴者ってのになっている。
実況とかいうゴミ文化だ。



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 01:09:07.35 ID:l1JUoVZt]
>>219
キャー!和ゲーやらない219さんかっこいいー!

マジレスするとユーザ側ならそれでいいけど
一応仮にも製作板で自分の好きじゃないジャンルのゲームの話分からん言ったところで、ただの勉強不足だろ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 01:19:37.09 ID:1RXklsMe]
和ゲーやらねーって奴は洋ゲーも別に大してやってない
これ豆な

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 01:31:17.07 ID:PnmI2QIv]
煮豆かな?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 01:43:20.45 ID:1RXklsMe]
洋ゲーなんだからバニラビーンズだよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:25:04.35 ID:1iZ7wHBX]
バニラビーンズと聞いて毎回思うんだけど
キュアリング腐るほどしまくるのにビーンズ扱いってのもどうよ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:44:51.40 ID:F ]
[ここ壊れてます]

234 名前:dVpvJIO mailto: 発酵や加工したら豆じゃなくなる豆なんて俺の知識にはないんだがどういう意味?
煮豆はベイクドビーンズだしコーヒー豆はコーヒービーンズだし日本の発酵豆は納豆だし
[]
[ここ壊れてます]

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:53:41.27 ID:FdVpvJIO]
ひょっとしてビーンズじゃなくピースが正しいってこと?
でもそれならそれで生でも干しても変わらんと思うんだが

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:54:25.11 ID:/+LNTSYg]
クソゲーの勉強して何の意味があるんだよ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:56:27.91 ID:A2AuJ9xv]
豆の勉強なんだなぁ



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 06:59:53.21 ID:KOaWi2xI]
オープニングに30分くらいかかるRPGがあまりにもつまらなかったので
軒先にぶら下げてカラス避けにしたことならある

239 名前:まるいち mailto:sage [2015/01/28(水) 07:08:46.81 ID:arPzlTUK]
わなげ おもしろいです!

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 07:36:00.84 ID:y2251Sfy]
フリスビー
カラスよけ
輪投げ
ネコの爪とぎ

太陽光を反射させるとキラキラしてキレイ

結構便利だな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 10:57:26.14 ID:DPc44SIQ]
カラス寄ってくるのでは?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 11:59:06.84 ID:qESMmQYb]
カラスは光りもん大好きだから

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 13:46:03.47 ID:6mp4S3wA]
カラスよけではなく鳩よけなのでは?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 14:23:20.23 ID:8Nhaw7AM]
今日はからあげだな

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 14:42:55.51 ID:T3C5BOBr]
ピクチャの表示についてなんだけど
マップの一番左上を座標(0,0)として表示する方法なかったっけ
久々に作ってるんだけど画面の一番左上が座標(0,0)だから条件分岐必要で
昔はもっとスマートにやれてた気がするんだけど

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 14:46:24.97 ID:rTGGGg7R]
画面スクロール値を使うとか表示する時にスクロールとリンクにチェックを入れるとか

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 15:21:30.26 ID:89mmLrVK]
変数にマイナス入れて調整すればいいんじゃね?(適当)



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 15:22:46.88 ID:89mmLrVK]
あぁマップ座標と画面座標か
すまん

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 15:43:42.35 ID:T3C5BOBr]
>>268
ありがとうできそうだわ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 17:49:57.15 ID:EMgLoMjz]
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 17:51:45.99 ID:BcEjoP0V]
>>220
そりゃお前がゴミなんだよ
ゲームってのはもともと人によってプレイ内容に差がでるもので
他人のプレイを見る

252 名前:のにも価値があるものだったんだから
ネットでそれが共有されるようになった結果、スポーツの様になったり、プレイ自体がコンテンツになるのは必然だった

アニメ叩きとかラノベ叩きとか見てても思うんだけど
ファッションとして文化を消費するようになった結果
能動的に物事を楽しむ事ができなくなって行くのは悲しいな
[]
[ここ壊れてます]

253 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/28(水) 20:47:09.95 ID:NFGnPbfL]
コマンド戦闘で決定キー連打で済まなくて考えなきゃ勝てない相手ってどんなのがある?

自分の作ってるゲームはステージごと闘える敵の数がほぼ決まっていて得られる経験値もほぼ固定だから
いかに効率よくステージクリアして得られるスキルポイントでプレイヤーが考えてキャラビルドしてステージどこまで進めるかってゲーム作ってる。
(ランダム要素はアイテムや武器とか)

ただひたすら眠くなるレベル上とけばZ連打で勝てる戦闘はなるたけ排除したいんだけど
初検では殺されることもあるけど考えれば勝てるボスキャラって製作歴が浅い自分ではそういくつも思いつかない…

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 20:50:19.71 ID:U9//gXpd]
リビルドアイテムを個数限定で最初に配布しておけばいいんじゃね

あとVIPRPGのLIGHT TOWERがその系のフリゲの最高傑作だと思う

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 21:04:44.94 ID:1RXklsMe]
VIPRPGはそういうの多いよな
ダージュの調律はいつでもリビルド可能
ふしぎの城のヘレンはランダム要素なしの詰め系

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 21:35:46.88 ID:BcEjoP0V]
特殊なシステムを積むのでなければ敵の火力や特殊行動を強くするのがコツ
そうすればパーティの状況が変動しやすく、行動に幅が必要になるし
戦略に誤りがある場合、それが全滅という形でハッキリわかりやすい様になる

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 22:47:37.86 ID:zOZAhDXh]
>>242
円形にくりぬくようなの(マスキング系の処理)はちょっと無理っぽい・・・



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 00:32:46.76 ID:2MHTYNgx]
片道勇者のように防御力を飾りにする
デフォの防御力は「敵の攻撃力−防御力」の減算処理なのですぐに0ダメージになる
ダメージ25%減少という形になると最低でも数ポイントのダメージは食らう

固定ダメージ技をつける
突撃だとか噛み付きだとか防御貫通系の特技をモンスターにつける

状態異常を強力にする
状態以上のかかる確率を大きく上げて開幕で使用させる
毒にかかると1ターンに最大HP20%麻痺は最低3ターン動けないなど強化する

ハメ技を使う
先制全体攻撃スタン効果などでプレイヤーをハメ殺す

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 01:45:48.62 ID:8L27kZcj]
>>242
出来るかどうかわからないが
暗闇を照らせの減算と加算をループで表示を利用出来るか試してみたらどうか?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 02:20:46.40 ID:LJwtbt4b]
円形に透過させる方法はわからないが
透過させたい部分を一番上のレイヤーにま

261 名前:ニめておいて
主人公の周りだけ移動の度に描き変えればいいんでないか
[]
[ここ壊れてます]

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 02:31:16.93 ID:jh583QQi]
森ピクチャ減算表示、光源ピクチャ加算表示でえぇやん

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 02:43:56.05 ID:jh583QQi]
光と闇がくわわって真ん中が消えてるように見える

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 02:45:38.74 ID:LJwtbt4b]
減算だと森が綺麗に表示されないし、加算だと葉っぱのないところが白くなるでしょ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 06:49:33.81 ID:8L27kZcj]
>>254
森が綺麗にならないのはなにも言えないが減算と加算は透明度10とか位で交互にやると色が抜けなくてそこだけ切り抜いた様になるんよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 06:58:22.72 ID:/weXv2xN]
いい事考えついたwww
主人公をピクチャにすればええねんwww

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 08:32:27.16 ID:SqNp1naM]
主人公をビクチャ表示するコモン投稿されてたな



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/29(木) 14:34:40.35 ID:wc+x11YG]
>>255
暗闇に灯りを灯す演出ならその通りなんだろうけど
森マップなら葉の茂ったところとそうでないところで差がでるよ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 00:08:28.44 ID:+kwJPYVB]
変数かなり使うとして
変数名のわかりやすさって法則あるかな

270 名前:10人に一人はカルトか外国人 [2015/01/30(金) 04:25:08.58 ID:9bRLC2VB]
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い


10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 13:01:44.70 ID:eKm7rRd4]
用途ごとに分割するぐらいかね
UI用の変数・MAP用の変数・イベントフラグ変数だとかは
全部種類別に分けておく

あとから追加できる余白も多く取る

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 17:41:50.02 ID:+kwJPYVB]
>>261
おおわかりやすい
どんな変数が必要かもいきあたりばったりで作ってるから
ちょっと書き出してみるありがとう

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 20:32:30.32 ID:1LLnSnI0]
コモンやDB(の行方向)はCtrl+Shift+F6で枠挿入できるぞ
ただ数値で呼び出してる部分は追随してくれないからずれるけどな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 23:02:46.43 ID:okp98yMa]
チラシ裏

戦闘中に状態付与の魔法を唱えたキャラが誰か知りたい。
↑おれはこの理由が知りたい。何でこんな限定してるんだろ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 23:19:03.02 ID:+kwJPYVB]
>>263
こんな便利機能あったんだ
ウディタの機能の1割も使いこなせてないきがする

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/30(金) 23:42:22.06 ID:0W7uipi/]
>>264
補助術をかけた術者が死んだら、補助術の効果も切れるシステムにしたいんじゃない?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 02:25:30.73 ID:qhc2A/GY]
スリップダメージや解除条件に術者の影響がある仕様だったんだろう



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 04:18:44.92 ID:CofnWLLx]
魅了や操り人形の術で術者が死んだら解けないと不自然だもんな

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 04:23:56.56 ID:DFnkgNkb]
ウディタ初心者のど素人なんですが
本って買っといたほうが良いですか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 04:43:51.59 ID:mUlkfaOE]
書いた当人が言うにはただの解説書らしい

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 06:00:42.25 ID:bXgp1Tne]
プレイヤー接触と並列実行って処理の重さ違いますか?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 07:31:20.14 ID:9sEhy+Nk]
うん

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 09:14:39.89 ID:bXgp1Tne]
>>272
ありがとうございます

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 18:36:41.31 ID:kjLmD8ba]
影明かしの作者ってなにものなの

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 18:46:24.37 ID:CofnWLLx]
化け物(連邦の白い奴な意味で)

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/31(土) 19:06:27.19 ID:kjLmD8ba]
中身見れることを知って中身みたんだけどプロかなにか?
サイト訪問したけど良くわからなかった

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 05:20:02.52 ID:WO55sWZ6]
並列にループいれて処理するのとループ入れないとで何が違うのですか?



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 08:12:56.65 ID:fsEimMjl]
並列 処理が混んでいないときに自動的に起動するイベントのこと
ループ 条件を満たして終了するまで繰り返し処理すること
何が違う 自分で試せ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 08:18:03.08 ID:QG2Hg9c9]
並列処理の起動条件に変数を指定する場合
変数をオフにすると並列内のループ処理が問答無用で停止する

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 10:12:51.75 ID:ZROUqvVP]
ループは並列実行より超高速で処理してくれるよ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 11:44:38.63 ID:CsrXece9]
マップ作るのが毎回しんどい
なんかいい方法ねーかな

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 11:46:43.41 ID:/kwDMadg]
僕はマップ作るの楽しいです
人格改造するのがいいと思いますね

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 12:00:17.77 ID:XD0k1Nq1]
マップチップ置くのはそんなに大変でもない
通行判定はデフォマップチップなので困らない
ただマップDBをどうするかだけは悩む。ちゃんと決めておかないと
後から場所移動イベントがカオスなことになってモチベが下がりまくる

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 14:44:28.76 ID:YpWhWvyI]
うろ覚えだから間違ってるかもしれんが
空ループは1ウェイトになるって聞いた気がする
全体にはウェイト挟みたくないけど並列処理だけにウェイト入れたいってときに役立つんじゃね

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 16:32:33.40 ID:M5x2JXWW]
やる気
誰か
くれ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 16:53:47.60 ID:f2B/lXiJ]
>>285
君のその斬新な改行位置、センスが光っている!
選び抜かれた言葉の選択には知性がみなぎっている!
君は天才だ!
どうかその才能をいかんなく発揮してゲームを作ってくれ!
俺たちはいつでも君を応援しているぞ!!!

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 18:37:22.03 ID:Lr7HGCAv]
プリシーでコントテストやってる……
今から作ってもなあ



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 19:52:07.73 ID:zliDJE0C]
データ保存中に応答なしからの強制終了で起動しなおしたら
半年分のCommonEvent.datが0KBだよ
さっきまで400KBはあったのにどうしたんだよお前ふざけんなよ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 19:58:12.34 ID:XD0k1Nq1]
開発時間100時間超えた作品から随時クラウドサーバー突っ込んでる
エターなったやつはBasicDataと一部素材だけ残して供養

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 20:19:45.80 ID:ZROUqvVP]
>>288
開発中は終わる度にいらないSDかなんかに上書き保存しとけば良かったんだよ…
HDクラッシュだっていつ起こるかわからないしな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 21:03:00.65 ID:zliDJE0C]
半年前のバックアップに頼るしかなさそうだ……
強制終了で数時間分ロストならままあるがこういう形で綺麗さっぱり全壊するなんて初めてだ
こまめに保存とはよく聞くがバックアップもこまめに取らないと駄目なのな……

302 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/01(日) 22:15:01.62 ID:UQjpbqrU]
       ____
     /_ノ  ヽ、_\
   o゚((●)) ((●))゚o   ,. -- 、
  /::::::⌒(__人__)⌒:::::: /    __,>─ 、
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           {       \     l   /  ,'
           \      ´`ヽ.__,ノ  /   ノ
             \     ヽ、\ __,ノ /
               ̄ ヽ、_  〉 ,!、__/
                    ̄

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 22:33:22.14 ID:rn4eEWsD]
まあ一度組んだコモンなら復習にもなるし
マップ組み直しはマジでやる気なくなるが

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 22:55:09.95 ID:M5x2JXWW]
マップサイズ3000*3000でゲーム化してみたら普通に遊べるのな
別にハイスぺでもないんだがこのままゲーム作ったら
なんか問題起こったりまともに遊べない人出てくるんかな

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:09:01.82 ID:FYiuEyFB]
大きすぎるとイベントが編集画面で表示されなかった

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:21:50.20 ID:+ge5Cuw3]
イベント100しかおけないんだなぁ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:28:05.91 ID:FYiuEyFB]
100以上置くつもりでいたどうしよう



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/01(日) 23:34:55.20 ID:M5x2JXWW]
コモンイベントで力技よ

マップサイズいろいろ変えて遊んでたら突然サイズでかいとエラー落ちするようになって
それからは1000*1000でも落ちるようになったわ訳わからん

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 01:49:44.55 ID:d+mkZZGj]
限界あるね
マップ200×150にイベント110くらいが限度だった

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 01:53:07.06 ID:gh56+Bl4]
元々1000くらいでも落ちてた
オープンワールドにしたかったら大人しく場所移動の最高速で
繋がってるように見せるしかないよね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 03:26:05.92 ID:7cNDiJ+g]
ぐぬぬ、ゲームのアイデアはあるが全く作れんorz

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 07:23:47.75 ID:IIz/8y8d]
アイデアをとりあえず詳細に書き留めておきな
今は難しくても後々見直して「おっ」てなるから

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 14:25:33.01 ID:7cNDiJ+g]
>>302
了解。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 15:44:16.54 ID:eCARewuK]
俺も頭の中でふと思い浮かんだアイデアをメモってるぜ。
風呂に入ってた時に思い浮かんだアイデアが風呂上がりの頃には忘れてたりと、とにかくスピードが大事。
電車の中でメモ帳取り出した時は周りの目が痛かったけど。

Evernoteとかにメモるのがおすすめ。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 16:43:50.45 ID:XqD1FGC8]
メモの9割は恥ずかしくてとても見返せない黒歴史ノートになるから
メモる事よりメモを見返すことの方が難易度高い

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 18:27:07.05 ID:QBfMGYwK]
メモとか取るだけ無駄

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:13:09.18 ID:xEGnABrV]
メモが役に立つ可能性は0ではないし
アイディアを逃したっていう後悔もなくなるし
メモとるのはいい習慣じゃね



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:32:46.06 ID:sf0cwaBY]
アイデアメモ取りはかなりいいよ
いざ作る時にアイデアをゼロから考える必要なくて
過去に浮かんだアイデアをさらに今の視点から練り直せる

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:37:00.24 ID:Btu2SD1w]
コモンの連携とかピクチャ、DB、変数の構造
この辺りがヘタで大物を作れない
設計っていうのかな?
そういうのってどこで学べる?
スクリプトの書き方なんかは情報豊富だけど、この辺りは自分のセンスしか無いの?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:42:21.58 ID:IIz/8y8d]
基本システム見ながら学ぶものじゃなかろうかと……多分

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:53:41.70 ID:6RUcCUsi]
俺もコモン白紙になってショックで半年ほどウディタ触らなかったことあるわw
いろいろ試してGitに落ち着いた

>>309
設計も専門書はあるよプログラムのだけど
知識とはべつの何かで小物完成させたことないと大物は難しい気もする

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 20:40:00.12 ID:o8xOedNU]
設計がちゃんとできてなくても完成することにはするけど
バグ修正や処理軽減の段階で物凄く苦労するな
特に、同じ処理をしてるコモンを汎用コモンとして分けてないと
ちょっとシステムに変更あっただけでクッソだるい

長編は製作時間の殆どがバグ修正とバランス調整だから尚更

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 21:07:15.18 ID:prVq+Mj+]
普通に組んでりゃわかるだろ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 22:16:38.25 ID:1LeO49Vv]
初心者質問失礼します

戦闘処理で小数点以下の扱いはどうなってるか教えて欲しい

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 22:48:23.02 ID:R3C9meGc]
切り捨て

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 22:52:06.19 ID:1LeO49Vv]
ありがとう!m(_ _)m






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