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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/09(火) 19:29:53.11 ID:x9Izo6T5]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 04:41:05.92 ID:ufEVaM5G]
Boo使ってる人はおらんの?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 06:03:24.76 ID:VWU9dyGs]
>>89
作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。

92 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/13(土) 10:23:29.79 ID:h0vFOfRm]
>>78
>>80
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 10:29:39.09 ID:7rlX3LYX]
Booは5で切捨てがきまっちゃったからなぁ…

94 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/13(土) 11:01:50.08 ID:eW3odmiH]
Booイングの嵐だったな

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 11:32:57.06 ID:NlTF0Oe7]
>>92
c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います

96 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 13:04:00.20 ID:wD+9JnNL]
>>93
まじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん

97 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 13:35:11.58 ID:VWU9dyGs]
>>96
Booってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ

プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。

UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト

98 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 15:46:13.14 ID:LddFh83S]
c#だけでいいよ
jsもだめ



99 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 15:53:19.54 ID:Ojiafx8P]
アセットだけかえばいいと思いますよ

100 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 16:05:02.20 ID:hUqDxVaQ]
Javaから入ってきた奴にもC#は馴染みやすいしな

101 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:11:59.00 ID:siH1hr2W]
純正アセットのtps用キャラクターコントロールがエラー吐いてるんですが何が原因なんでしょうか。
スクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。

102 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:17:08.48 ID:VWU9dyGs]
>>101
まずエラー内容を書こうや

103 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:17:52.71 ID:wD+9JnNL]
C#だけ使えればいいよ
そのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚听)イラネ

104 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:20:22.16 ID:VWU9dyGs]
>>103
Unity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?

自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど

105 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:22:34.99 ID:siH1hr2W]
>>102
すいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので

106 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:31:11.52 ID:iD1rFMS7]
なぜ使用言語の話になるんだ
MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・

107 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 17:02:49.66 ID:ksgIVuYO]
技術的な質問でもないし、どっちかっていうと総合スレ向きの話題だね。

108 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:10:29.46 ID:aYwSrjZb]
>>105
SampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。

SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。

よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。



109 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 19:27:24.08 ID:z+tiCzdl]
スーパーマリオのようなアクションゲームで
耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。

前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。

このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。

何か解決法方はないでしょうか。

110 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:31:06.66 ID:LddFh83S]
y座標だけ値を与えればええんちゃうの

111 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 19:36:29.34 ID:z+tiCzdl]
>>110
縦横にガクガクしたいです

112 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:55:21.44 ID:ufEVaM5G]
>>93
そらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね

113 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:03:05.74 ID:DB8baQvw]
スーパーマリオブラザーズは女性差別ですしセクハラですよ。
なんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう?

まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。

主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。

特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。

そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。

それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。

あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。
あぁ、もう言い尽くせません。

大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、
もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。
女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?

114 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:08:18.67 ID:VWU9dyGs]
>>109
一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。

115 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:44:27.68 ID:Ojiafx8P]
>>109
キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ

116 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:00:14.85 ID:pHafisVb]
スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて
Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?

コードは下記の通りです。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

117 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:12:42.90 ID:siH1hr2W]
皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。
それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。

118 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:20:06.66 ID:LddFh83S]
ん?



119 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 21:42:57.79 ID:eW3odmiH]
>>109
クリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい

>>117
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?

120 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:56:05.84 ID:yjLBOHqb]
cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です
MainCameraとは別にcameraを用意して、

□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する

〜画面〜

□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示


という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。

121 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:19:27.51 ID:Ojiafx8P]
>>120
カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ

122 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:48:04.76 ID:VWU9dyGs]
>>116
後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。

123 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 23:44:01.83 ID:eW3odmiH]
>>120
作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?

124 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 00:47:52.16 ID:uXGnrAMa]
>>122

ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189

上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?

なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:03:23.16 ID:Jmgvm1+3]
>>124
使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:08:13.15 ID:PSIwH7L8]
>>120
右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:58:58.55 ID:3/mBLENb]
>>114
>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。

ありがとうございます。

128 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:05:10.21 ID:728trdVQ]
Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?



129 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:19:10.71 ID:v71vNirD]
>>128
アセットをかえば解決しますよ

130 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:21:44.86 ID:DHXImQd8]
そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw

131 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 04:34:29.84 ID:2iGreumT]
>>116
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った

132 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 06:34:51.18 ID:bIE5hAWx]
なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった

133 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 08:29:29.05 ID:uXGnrAMa]
>>125
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。

var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}

>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。

マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。

134 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 10:17:40.08 ID:v71vNirD]
>>133
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

135 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:07:01.50 ID:gPK3+jGL]
アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー

136 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:13:23.83 ID:2iGreumT]
>>133
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ

137 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/14(日) 11:46:45.51 ID:ZflZLQ3r]
>>135
要望に沿った物のURL貼っちくりー

138 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 12:26:04.27 ID:wvs/UOoX]
>>133
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか



139 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:43:28.39 ID:u8/kuIOL]
そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや

140 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:44:34.53 ID:Yypij2ZP]
unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。

141 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:34:42.27 ID:UR8ROkKv]
困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ

142 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:42:25.37 ID:eEMc3sFU]
4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。

別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便

143 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:53:48.77 ID:TBkx5nLD]
おぬぬめの金属シェーダーおすえて

144 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:08:43.77 ID:wvs/UOoX]
>>140
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ

145 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:16:47.77 ID:eEMc3sFU]
>>143
assetstore言ってこい

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 20:35:18.04 ID:ujABnizn]
>>140
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?

147 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:38:41.21 ID:ZflZLQ3r]
彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ

148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:39:07.68 ID:ZflZLQ3r]
三角じゃなく四角か



149 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:38:25.35 ID:uXGnrAMa]
>>136
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。

ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:53:48.32 ID:TPWhtJ0u]
プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。

151 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 22:01:40.63 ID:ZflZLQ3r]
今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 00:32:17.14 ID:CPxmGTyA]
Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/15(月) 03:09:56.08 ID:Q5u65SSy]
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 09:45:17.28 ID:/sFW+r63]
>>149
アセットをかえば解決すると思いますけど

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 10:58:55.31 ID:ygfTQHor]
>>149
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 11:48:49.50 ID:Ggq10fOP]
処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:34:18.32 ID:Nh8nLY2N]
>>156
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?

質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。

ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:52:15.24 ID:XxPRhRIl]
>>157
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 13:04:49.24 ID:m+Nh/2cC]
荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:35:29.29 ID:voCxWqVk]
>>156
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:38:46.94 ID:k5O91P0W]
>>156
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:46:01.26 ID:yoh+ThYN]
>>156
よほどおかしな処理をしないなら。

それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。

163 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:19:52.83 ID:ibIp38ym]
UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う

思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す

あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:34:02.07 ID:AgaQsRwk]
普通にキャラクターの子にしろよ

165 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:44:16.02 ID:ibIp38ym]
>>164
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:48:05.76 ID:m+Nh/2cC]
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:49:31.04 ID:jhAPumqz]
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:55:02.78 ID:voCxWqVk]
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ



169 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 16:03:55.21 ID:ibIp38ym]
レスサンクス

>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:31:02.64 ID:i9ZHFOsb]
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:57:26.15 ID:Moi4Ez9e]
>>170
ちゃんとアタッチしてから回した?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:16:34.46 ID:i9ZHFOsb]
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:28:37.27 ID:Bzncrt5p]
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:34:46.07 ID:EYcisDa0]
おう

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:46:37.84 ID:a9J09Dew]
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:50:18.14 ID:JCfHEYMH]
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:09:59.99 ID:voCxWqVk]
>>176
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:23:04.35 ID:Bzncrt5p]
>>175
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:27:22.68 ID:2xcW8RY9]
>>178
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:55:03.43 ID:Bzncrt5p]
できたらやって寝るよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:06:35.89 ID:voCxWqVk]
>>178
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:11:33.16 ID:AgaQsRwk]
アセットを買うにはどうすればいいですか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:15:59.65 ID:voCxWqVk]
>>182
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:49:57.38 ID:Moi4Ez9e]
>>178
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 00:24:03.41 ID:D5E9oq8w]
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 01:12:34.05 ID:StPDqM2y]
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 14:25:16.46 ID:tKjXVWhG]
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 15:19:06.97 ID:vsTHbJxJ]
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 15:39:00.25 ID:21EwQ90/]
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/16(火) 16:12:51.99 ID:zaerVoFg]
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^






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