[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 2chのread.cgiへ ] Update time : 12/18 11:02 / Filesize : 76 KB / Number-of Response : 251 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net
1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/09(火) 19:29:53.11 ID:x9Izo6T5] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 00:20:40.01 ID:oglOOFaz] 結局NGUIとuGUIどっち使えばいいのか分からん
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 00:31:41.11 ID:JHOLttqF] 俺はNGUIがっつり使っちゃってるので、逆になかなかuGUIを評価するタイミングを作れなかったりしてます。リリース間隔をキープしたいもので。 まあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。 でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。 uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 00:41:02.36 ID:CFcCu7NT] 2Dゲーム作ってるんだけど仕上がりのファイルサイズをなるべく小さくするには何をしたら効果的? アセット以外の解決法教えて。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 01:18:06.57 ID:JHOLttqF] 2Dでってことは、重いのは画像なんかな。TexturePackerは割と細かく画質指定できて詰め込めるので助かってるよ。有料だけど 音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能 初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる 収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 01:35:55.74 ID:k31GkvhA] >>83 アセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 01:49:30.10 ID:p5N5n4vx] >>83 画像を小さくする、粗くする プロ版を使う
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 01:59:54.52 ID:VWU9dyGs] >>83 textureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど) 演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく .netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず) PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする くらいじゃないかな?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 03:33:13.17 ID:pDmtf91S] >>70 C#なのでVisualStudioを使ってる むしろVisualStudioがあるからC#を選択した
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 04:31:16.71 ID:5QZmz8Ar] 新PC買おうと思うんですけど、グラボはどの程度必要ですか? 今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら それでいいかなと思ってるんですが
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 04:41:05.92 ID:ufEVaM5G] Boo使ってる人はおらんの?
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 06:03:24.76 ID:VWU9dyGs] >>89 作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫 スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。
92 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/13(土) 10:23:29.79 ID:h0vFOfRm] >>78 >>80 ありがとうございます! 4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね 特にGUITextだかのとこですよね(・・) C#の方をべんきょうします><
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 10:29:39.09 ID:7rlX3LYX] Booは5で切捨てがきまっちゃったからなぁ…
94 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/13(土) 11:01:50.08 ID:eW3odmiH] Booイングの嵐だったな
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/13(土) 11:32:57.06 ID:NlTF0Oe7] >>92 c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います
96 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 13:04:00.20 ID:wD+9JnNL] >>93 まじか。というか誰か使ってたのかアレ 存在意義が全く分からん
97 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 13:35:11.58 ID:VWU9dyGs] >>96 Booってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、 んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。 UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト
98 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 15:46:13.14 ID:LddFh83S] c#だけでいいよ jsもだめ
99 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 15:53:19.54 ID:Ojiafx8P] アセットだけかえばいいと思いますよ
100 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 16:05:02.20 ID:hUqDxVaQ] Javaから入ってきた奴にもC#は馴染みやすいしな
101 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:11:59.00 ID:siH1hr2W] 純正アセットのtps用キャラクターコントロールがエラー吐いてるんですが何が原因なんでしょうか。 スクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。
102 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:17:08.48 ID:VWU9dyGs] >>101 まずエラー内容を書こうや
103 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:17:52.71 ID:wD+9JnNL] C#だけ使えればいいよ そのままVisualStudioで開いて編集できるし → Unity(゚听)イラネ
104 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:20:22.16 ID:VWU9dyGs] >>103 Unity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか? 自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど
105 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:22:34.99 ID:siH1hr2W] >>102 すいません、たった今自己解決しました。 カメラのタグを設定し直したところ直りました。 まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので
106 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 16:31:11.52 ID:iD1rFMS7] なぜ使用言語の話になるんだ MonoDevelopはちゃんと使われてるのか そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・
107 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 17:02:49.66 ID:ksgIVuYO] 技術的な質問でもないし、どっちかっていうと総合スレ向きの話題だね。
108 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:10:29.46 ID:aYwSrjZb] >>105 SampleAssetBetaかな? あれすごく使いやすいよね。 SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。 よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。
109 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 19:27:24.08 ID:z+tiCzdl] スーパーマリオのようなアクションゲームで 耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。 前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、 クリボーがガクガク揺れながら、 それでも近づいてくるような演出をしたいです。 このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、 移動もpositionでやっていたため、 positionの変更がかちあってしまいます。 何か解決法方はないでしょうか。
110 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:31:06.66 ID:LddFh83S] y座標だけ値を与えればええんちゃうの
111 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 19:36:29.34 ID:z+tiCzdl] >>110 縦横にガクガクしたいです
112 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 19:55:21.44 ID:ufEVaM5G] >>93 そらショッキングだわ… Pythonのインデント文法好きなんだよね
113 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:03:05.74 ID:DB8baQvw] スーパーマリオブラザーズは女性差別ですしセクハラですよ。 なんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう? まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。 主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。 特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。 そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。 それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。 パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。 しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。 あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、 こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。 あぁ、もう言い尽くせません。 大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、 もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。 女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?
114 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:08:18.67 ID:VWU9dyGs] >>109 一番簡単なのは たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。 其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする 子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。
115 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:44:27.68 ID:Ojiafx8P] >>109 キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ
116 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:00:14.85 ID:pHafisVb] スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。 色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、 その通りにしているつもりなのですが。 どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか? コードは下記の通りです。 for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; }
117 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:12:42.90 ID:siH1hr2W] 皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。 それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。
118 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:20:06.66 ID:LddFh83S] ん?
119 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 21:42:57.79 ID:eW3odmiH] >>109 クリボーの座標用の変数を作る(変数A) クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する 振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない) 大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる あとはやりやすいようにアレンジすればいい >>117 ゲームの規模によるし処理の仕方による タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?
120 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:56:05.84 ID:yjLBOHqb] cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です MainCameraとは別にcameraを用意して、 □mainCamera…主画面 ■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する 〜画面〜 □□■←cameraの表示 □□□ □□□←MainCameraの表示 という風な画面の設計にしています。 このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。 pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。
121 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:19:27.51 ID:Ojiafx8P] >>120 カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ
122 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:48:04.76 ID:VWU9dyGs] >>116 後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。
123 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 23:44:01.83 ID:eW3odmiH] >>120 作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね 半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね… 白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?
124 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 00:47:52.16 ID:uXGnrAMa] >>122 ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189 上記ページに Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、 間違いでしょうか? なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。 もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:03:23.16 ID:Jmgvm1+3] >>124 使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと 先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:08:13.15 ID:PSIwH7L8] >>120 右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:58:58.55 ID:3/mBLENb] >>114 >>119 オブジェクトを入れ子にするか、 positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。 ありがとうございます。
128 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:05:10.21 ID:728trdVQ] Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか? 例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。 enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?
129 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:19:10.71 ID:v71vNirD] >>128 アセットをかえば解決しますよ
130 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:21:44.86 ID:DHXImQd8] そのクラス.enume型 識別子; みたいに使えなかったっけ? っていうか、Unityの話じゃないよなこれw
131 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 04:34:29.84 ID:2iGreumT] >>116 このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る? もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った
132 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 06:34:51.18 ID:bIE5hAWx] なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった
133 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 08:29:29.05 ID:uXGnrAMa] >>125 for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。 var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; obj.transform.renderer.material = mat; } >>131 プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、 for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。 for (int i=0; i<100; i++) { var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject; // obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material; } プレハブのstaticチェックをONにしたところ、 DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、 staticにはしたくないので、いまいちです。 マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、 Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが 変化なしでした。
134 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 10:17:40.08 ID:v71vNirD] >>133 アセットをかえば問題解決すると思いますよ
135 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:07:01.50 ID:gPK3+jGL] アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー
136 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:13:23.83 ID:2iGreumT] >>133 いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで 原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ
137 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/14(日) 11:46:45.51 ID:ZflZLQ3r] >>135 要望に沿った物のURL貼っちくりー
138 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 12:26:04.27 ID:wvs/UOoX] >>133 Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか
139 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:43:28.39 ID:u8/kuIOL] そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、 必要な人は使ってみーや
140 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:44:34.53 ID:Yypij2ZP] unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。
141 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:34:42.27 ID:UR8ROkKv] 困るもんなのか? 普通はメッシュといったら三角だけだと思うが 何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ
142 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:42:25.37 ID:eEMc3sFU] 4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。 別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便
143 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:53:48.77 ID:TBkx5nLD] おぬぬめの金属シェーダーおすえて
144 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:08:43.77 ID:wvs/UOoX] >>140 アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ
145 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:16:47.77 ID:eEMc3sFU] >>143 assetstore言ってこい
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 20:35:18.04 ID:ujABnizn] >>140 何がどう困るの? 自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?
147 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:38:41.21 ID:ZflZLQ3r] 彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ
148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:39:07.68 ID:ZflZLQ3r] 三角じゃなく四角か
149 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:38:25.35 ID:uXGnrAMa] >>136 マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。 結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。 ということは、プレハブが原因ですかね。 Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:53:48.32 ID:TPWhtJ0u] プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの? そこは関係ないような。
151 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 22:01:40.63 ID:ZflZLQ3r] 今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした 対処法も載ってたと思う ググれば出てくるはず
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 00:32:17.14 ID:CPxmGTyA] Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか? クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか
153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/15(月) 03:09:56.08 ID:Q5u65SSy] まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。 wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 09:45:17.28 ID:/sFW+r63] >>149 アセットをかえば解決すると思いますけど
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 10:58:55.31 ID:ygfTQHor] >>149 新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 11:48:49.50 ID:Ggq10fOP] 処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:34:18.32 ID:Nh8nLY2N] >>156 見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、 1から10まで教えようと言う気になるか? 質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、 そういうのが全くわからない状態では 誰も適切に答えらないよ。 ネット上のコードを読み漁るか、 「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:52:15.24 ID:XxPRhRIl] >>157 そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識 だからアセットおじさんが生まれた
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 13:04:49.24 ID:m+Nh/2cC] 荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:35:29.29 ID:voCxWqVk] >>156 処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:38:46.94 ID:k5O91P0W] >>156 処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:46:01.26 ID:yoh+ThYN] >>156 よほどおかしな処理をしないなら。 それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。
163 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:19:52.83 ID:ibIp38ym] UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない? (キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない) 名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う 思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる? ・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする ・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:34:02.07 ID:AgaQsRwk] 普通にキャラクターの子にしろよ
165 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:44:16.02 ID:ibIp38ym] >>164 キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない? だから困っているのだ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:48:05.76 ID:m+Nh/2cC] キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録 生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:49:31.04 ID:jhAPumqz] layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:55:02.78 ID:voCxWqVk] 表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ
169 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 16:03:55.21 ID:ibIp38ym] レスサンクス >>166 Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね 確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう >>167 SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな? 名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:31:02.64 ID:i9ZHFOsb] breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの? いつもは黄色なのに薄い赤になってる
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:57:26.15 ID:Moi4Ez9e] >>170 ちゃんとアタッチしてから回した?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:16:34.46 ID:i9ZHFOsb] 再起動何回かしたら直ったわ もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:28:37.27 ID:Bzncrt5p] ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:34:46.07 ID:EYcisDa0] おう
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:46:37.84 ID:a9J09Dew] 低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:50:18.14 ID:JCfHEYMH] UIのアニメーションについて。 ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。 ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。 Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。 uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:09:59.99 ID:voCxWqVk] >>176 UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:23:04.35 ID:Bzncrt5p] >>175 どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは もう無理
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:27:22.68 ID:2xcW8RY9] >>178 Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:55:03.43 ID:Bzncrt5p] できたらやって寝るよ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:06:35.89 ID:voCxWqVk] >>178 あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!
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