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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/09(火) 19:29:53.11 ID:x9Izo6T5]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

115 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 20:44:27.68 ID:Ojiafx8P]
>>109
キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ

116 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:00:14.85 ID:pHafisVb]
スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて
Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?

コードは下記の通りです。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

117 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:12:42.90 ID:siH1hr2W]
皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。
それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。

118 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:20:06.66 ID:LddFh83S]
ん?

119 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 21:42:57.79 ID:eW3odmiH]
>>109
クリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい

>>117
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?

120 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 21:56:05.84 ID:yjLBOHqb]
cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です
MainCameraとは別にcameraを用意して、

□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する

〜画面〜

□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示


という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。

121 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:19:27.51 ID:Ojiafx8P]
>>120
カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ

122 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/13(土) 22:48:04.76 ID:VWU9dyGs]
>>116
後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。

123 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/13(土) 23:44:01.83 ID:eW3odmiH]
>>120
作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?



124 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 00:47:52.16 ID:uXGnrAMa]
>>122

ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189

上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?

なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:03:23.16 ID:Jmgvm1+3]
>>124
使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:08:13.15 ID:PSIwH7L8]
>>120
右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 01:58:58.55 ID:3/mBLENb]
>>114
>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。

ありがとうございます。

128 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:05:10.21 ID:728trdVQ]
Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?

129 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:19:10.71 ID:v71vNirD]
>>128
アセットをかえば解決しますよ

130 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 03:21:44.86 ID:DHXImQd8]
そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw

131 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 04:34:29.84 ID:2iGreumT]
>>116
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った

132 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 06:34:51.18 ID:bIE5hAWx]
なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった

133 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 08:29:29.05 ID:uXGnrAMa]
>>125
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。

var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}

>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。

マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。



134 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 10:17:40.08 ID:v71vNirD]
>>133
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

135 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:07:01.50 ID:gPK3+jGL]
アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー

136 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 11:13:23.83 ID:2iGreumT]
>>133
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ

137 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2014/12/14(日) 11:46:45.51 ID:ZflZLQ3r]
>>135
要望に沿った物のURL貼っちくりー

138 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 12:26:04.27 ID:wvs/UOoX]
>>133
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか

139 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:43:28.39 ID:u8/kuIOL]
そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや

140 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 16:44:34.53 ID:Yypij2ZP]
unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。

141 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:34:42.27 ID:UR8ROkKv]
困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ

142 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:42:25.37 ID:eEMc3sFU]
4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。

別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便

143 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 17:53:48.77 ID:TBkx5nLD]
おぬぬめの金属シェーダーおすえて



144 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:08:43.77 ID:wvs/UOoX]
>>140
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ

145 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2014/12/14(日) 18:16:47.77 ID:eEMc3sFU]
>>143
assetstore言ってこい

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 20:35:18.04 ID:ujABnizn]
>>140
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?

147 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:38:41.21 ID:ZflZLQ3r]
彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ

148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 20:39:07.68 ID:ZflZLQ3r]
三角じゃなく四角か

149 名前:116 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:38:25.35 ID:uXGnrAMa]
>>136
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。

ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/14(日) 21:53:48.32 ID:TPWhtJ0u]
プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。

151 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/14(日) 22:01:40.63 ID:ZflZLQ3r]
今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 00:32:17.14 ID:CPxmGTyA]
Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/15(月) 03:09:56.08 ID:Q5u65SSy]
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 09:45:17.28 ID:/sFW+r63]
>>149
アセットをかえば解決すると思いますけど

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 10:58:55.31 ID:ygfTQHor]
>>149
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 11:48:49.50 ID:Ggq10fOP]
処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:34:18.32 ID:Nh8nLY2N]
>>156
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?

質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。

ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 12:52:15.24 ID:XxPRhRIl]
>>157
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 13:04:49.24 ID:m+Nh/2cC]
荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:35:29.29 ID:voCxWqVk]
>>156
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:38:46.94 ID:k5O91P0W]
>>156
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 14:46:01.26 ID:yoh+ThYN]
>>156
よほどおかしな処理をしないなら。

それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。

163 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:19:52.83 ID:ibIp38ym]
UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う

思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す

あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:34:02.07 ID:AgaQsRwk]
普通にキャラクターの子にしろよ

165 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 15:44:16.02 ID:ibIp38ym]
>>164
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:48:05.76 ID:m+Nh/2cC]
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:49:31.04 ID:jhAPumqz]
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 15:55:02.78 ID:voCxWqVk]
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ

169 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/15(月) 16:03:55.21 ID:ibIp38ym]
レスサンクス

>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:31:02.64 ID:i9ZHFOsb]
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 18:57:26.15 ID:Moi4Ez9e]
>>170
ちゃんとアタッチしてから回した?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:16:34.46 ID:i9ZHFOsb]
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:28:37.27 ID:Bzncrt5p]
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:34:46.07 ID:EYcisDa0]
おう

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:46:37.84 ID:a9J09Dew]
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 19:50:18.14 ID:JCfHEYMH]
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:09:59.99 ID:voCxWqVk]
>>176
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:23:04.35 ID:Bzncrt5p]
>>175
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:27:22.68 ID:2xcW8RY9]
>>178
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 20:55:03.43 ID:Bzncrt5p]
できたらやって寝るよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:06:35.89 ID:voCxWqVk]
>>178
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:11:33.16 ID:AgaQsRwk]
アセットを買うにはどうすればいいですか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:15:59.65 ID:voCxWqVk]
>>182
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 21:49:57.38 ID:Moi4Ez9e]
>>178
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 00:24:03.41 ID:D5E9oq8w]
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 01:12:34.05 ID:StPDqM2y]
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 14:25:16.46 ID:tKjXVWhG]
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 15:19:06.97 ID:vsTHbJxJ]
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 15:39:00.25 ID:21EwQ90/]
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/16(火) 16:12:51.99 ID:zaerVoFg]
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 17:11:27.98 ID:oWMJfGHl]
仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね

192 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/16(火) 17:33:11.57 ID:Oy9BvFOi]
Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 17:48:03.41 ID:21EwQ90/]
>>192
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか



194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/16(火) 18:42:55.64 ID:GAcNieE7]
無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 18:47:14.75 ID:qIEcqqFC]
>>189
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/16(火) 19:35:42.71 ID:21EwQ90/]
>>195
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう

197 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/16(火) 22:14:46.98 ID:T6J+26fA]
Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?

Game画面
i.gyazo.com/2c9fca7f1e6e4e41c58bbd2eb0883bc7.png

Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
i.gyazo.com/c4bad9547a6dfa107985ca0cd2c6a3e5.png

オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
i.gyazo.com/121d82fbe12f7ebae2bba2916bdd0631.png

198 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/17(水) 00:38:52.56 ID:9ubpqu6+]
>>197
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること

199 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/12/17(水) 01:14:05.40 ID:9ubpqu6+]
ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 01:20:07.69 ID:U+M5BtuN]
>>197
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 01:25:41.40 ID:GJ1q9Lmg]
unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 01:56:52.06 ID:GJ1q9Lmg]
>>201
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 02:26:06.30 ID:bnjKZ0Cr]
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 02:45:40.17 ID:9TW0iuug]
アセットおじさんもそこに行くといいね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 02:50:18.90 ID:zXyGRQHE]
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 03:10:54.17 ID:ETXAU1wU]
>>205
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 03:16:29.87 ID:tu5VPuiS]
>>202
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 03:18:22.48 ID:tu5VPuiS]
>>205
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 03:22:48.20 ID:iwaAU+K5]
public class aaa{

@public TestClass test = new TestClass();
Apublic int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

Aでブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 04:03:45.28 ID:ETXAU1wU]
>>209
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 04:14:55.98 ID:GJ1q9Lmg]
>>207
今度どうしてもダメな時試してみます

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 06:53:50.82 ID:eKSbWBN1]
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 07:07:28.49 ID:66gWoqs6]
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 07:14:19.47 ID:eKSbWBN1]
>>213
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです

215 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/17(水) 07:17:22.22 ID:vNU3xFWm]
>>198-199
>>200
ありがとうございます
解決致しました






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