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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 16:28:58.38 ID:TKvpr9YG]
- >>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど 放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。 ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。 某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると とたんにつまらなくなって結局消すことになる。 まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 16:37:56.87 ID:CD3zagbd]
- Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007 ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい $5は高いかな?誰か使ってる人いない?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 17:33:57.62 ID:TKvpr9YG]
- Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。 誰かこれ実装した人いない?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 18:38:37.24 ID:V/1l/qaB]
- >>348
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 19:21:19.57 ID:TKvpr9YG]
- >>349
使われてました。ありがとうございます。 ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。 動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。 終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 20:25:27.03 ID:DRePwG7U]
- >>335
情けない事にずばりそうだったようです エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです… Internal Storage=300MBにしたら動きました 大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました ありがとうございました。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 23:05:45.09 ID:sisQssQI]
- >>351
それは良かった。 でも、1024MBでダメなのは意外だったな。 PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 01:03:40.99 ID:pYwwiqQd]
- >>351
どういたしまして
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:31:32.13 ID:aG2/Ajwf]
- アセットおじさんに質問です
ビジュアルスクリプティングのアセットの中で ・有料だが定番の「PlayMaker」 ・アセットおじさんお勧めの「Antares」 ・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」 のどれがいいですか? というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが 解説してください
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:44:43.21 ID:EVSy0Fe0]
- やっぱり中学生は金ないんだなw
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:23:09.24 ID:SqxhIY5r]
- アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:40:07.68 ID:NQQAOsbl]
- >>354
アセットは買った方がいいと思いますよ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:18:36.27 ID:M2/z8EoV]
- >>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・ ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:45:59.01 ID:YLiOka2+]
- >>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ それでもだめなら改めて購入するか悩め! >>358 粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。 なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:47:52.13 ID:M2/z8EoV]
- >>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:22:28.39 ID:blbR9RzC]
- ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました これは一体・・・?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:26:44.79 ID:8JLEtRiI]
- >>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:11.29 ID:mbGf2EVC]
- >>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:31.86 ID:y4VSQhMx]
- バグだな
公式に報告しよう
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:14.21 ID:YLiOka2+]
- >>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:31.61 ID:M2/z8EoV]
- >>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:40:52.33 ID:6TEtVT5T]
- スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:44:13.74 ID:X2oPPxeS]
- あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:48:18.15 ID:6TEtVT5T]
- 例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、 それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、 スクリプトの数減らしたいので。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:57:11.32 ID:hjc8P2YG]
- は?初歩からやり直せボケ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:00:31.98 ID:YLiOka2+]
- >>367
this.gameObject.tag
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:02:37.00 ID:y4VSQhMx]
- タグって使うか?
一切使ってないんだが
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:06:21.54 ID:YLiOka2+]
- >>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。 使い方次第だと思うよ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:08:47.20 ID:8JLEtRiI]
- >>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:50:34.25 ID:xoCheQFU]
- 別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 18:20:13.38 ID:NcAGjxlf]
- pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:42:06.74 ID:srvwOnov]
- タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:55:12.98 ID:3pKsY1iy]
- 衝突判定はレイヤーだね
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 21:35:06.35 ID:blbR9RzC]
- >>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした 本当にありがとうございます!
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:00:32.40 ID:Y+Gamej2]
- uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 23:04:45.22 ID:hjc8P2YG]
- >>380
せやな
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:14:12.35 ID:Y+Gamej2]
- >>381
どうすればよいですか
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:16:01.77 ID:h2wOwV//]
- uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない? 元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:26:09.38 ID:8kXxNN7p]
- どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。 アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!! すげえ悪女だわゆにていちゃん!
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 01:17:58.43 ID:5eFl5Y2V]
- >>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 09:31:51.83 ID:rOuGGX71]
- SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 10:06:47.02 ID:S0P5/V7a]
- 使いづらいからなあ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:01:26.54 ID:OiGlspEd]
- え?
sendmessageみんな使ってないの? じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを 探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:03:38.89 ID:8kXxNN7p]
- どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:14:48.10 ID:UXZzEeG7]
- わざわざ探す必要なんてない
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:28:37.16 ID:3li5EJdm]
- >>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:31:38.63 ID:OiGlspEd]
- >>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの? getcomponentも使わないの?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:40:02.32 ID:UXZzEeG7]
- >>392
getcomponentもタグも使わない 生成時に参照をとっておく
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:50:36.86 ID:OiGlspEd]
- >>393
ふーむ 実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は 頭に入れておくわ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:55:32.42 ID:UXZzEeG7]
- findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:01:00.88 ID:UXZzEeG7]
- インスペクターじゃねえヒエラルキーだ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:27:56.87 ID:76hM/jO5]
- お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:41:21.44 ID:UXZzEeG7]
- わからないならわからないって言えばいいのに・・・
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 13:11:56.71 ID:JkYLKsYh]
- SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:06:32.63 ID:hptt6ARJ]
- >>399
ありがとう。 今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・ SendMessageは悪魔だ 便利すぎて他の方法を見失う
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 14:32:09.89 ID:Ai+rMvQA]
- Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:58:45.61 ID:hptt6ARJ]
- >>401
OSを変えれば?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:02:01.96 ID:cB153FB6]
- >>401
アセットをかえば快適に開発できますよ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:09:47.03 ID:xVxSClXH]
- よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?
確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:05.66 ID:Gsxnse3h]
- >>404
デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは その人のコード哲学によるんじゃないの?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:44.78 ID:INH8Ftcp]
- たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね
でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 16:12:14.13 ID:KtP52IeV]
- なるほど
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:30:03.01 ID:aS15xUlB]
- ↑
分かってない
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:40:35.33 ID:R0BwhJ0o]
- わろた
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:11:35.61 ID:xVxSClXH]
- SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。
これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、 ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。 エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。 SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。 長文スマソ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:16:38.00 ID:OiGlspEd]
- >>406
昼間の人もそう言ってたけど void OnTriggerEnter(Collider other) { } 例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:20:23.86 ID:0a93aMks]
- other.gameobject
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:26:58.00 ID:OiGlspEd]
- >>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが 入ってる訳だよね? で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね? それとどう関連付けるのかがわからない
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:07:26.51 ID:OiGlspEd]
- 関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:19:16.76 ID:Gsxnse3h]
- >>410
規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:38:34.01 ID:0a93aMks]
- >>413
ごめんよくみてなかった other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:48:50.40 ID:OiGlspEd]
- >>416
やっぱりそのやり方が普通だよね 上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも 使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから そこがわからないんだよ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:45:21.03 ID:UXZzEeG7]
- >>417
instantiateもしない addComponetのときに取っておく
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:58:59.62 ID:igJ3AMSj]
- 弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:52.29 ID:76hM/jO5]
- ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ ARPGのコード一式書いていけ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:54.00 ID:5LE8xrTY]
- unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:24:15.06 ID:OiGlspEd]
- >>419
そうそうそう まさにそれ 俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:40:03.51 ID:cB153FB6]
- >>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:53:50.44 ID:8kXxNN7p]
- 質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど 投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。 投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:55:34.91 ID:cB153FB6]
- >>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:12:05.68 ID:JkYLKsYh]
- >>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな? なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:15:24.87 ID:37I2hAUa]
- >>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:02:32.21 ID:8kXxNN7p]
- >>426
アドバイスありがとうございます。 transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。 マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、 同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、 そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・ 場所によって毎度違う、の意味はその通りです。 激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 23:08:21.03 ID:9qonlWk7]
- シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、 サウンドマネージャの起動(start)が遅れて Null エラーになる場合があります。 start だった処理を awake に変更したら、 動くようにはなったのですが、 対応として少し微妙な感じがしています。 マネージャクラスの start が確実に実行されてから シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか? マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて ローダーで起動しています。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:09:08.36 ID:61CVp8kM]
- 上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:12:32.19 ID:cB153FB6]
- >>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ 無理にスクリプトを組む必要はありません できないことはお金で解決できるのです あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです アセットをかいましょう
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:15:43.91 ID:9qonlWk7]
- そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、 で来いよ…
- 433 名前:428 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:18:19.17 ID:8kXxNN7p]
- ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・ 生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。 あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:19:09.96 ID:JkYLKsYh]
- >>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを 向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:37:24.70 ID:h2wOwV//]
- >>429
・スクリプトの実行順序を設定する ・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら イニシャライズを実行するようにする とかその辺じゃね? まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば 関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:00:24.34 ID:c4kurESP]
- 実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:16:42.23 ID:oWHX+8qu]
- マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:19:47.12 ID:P+dUWIFW]
- それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:36:34.15 ID:oWHX+8qu]
- >>438
列挙型、でいいんでしょうか すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:00.98 ID:VJakPYI2]
- >>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか 公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:46.93 ID:P+dUWIFW]
- 非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする
といっても、 Edit -> Project Settings -> Script Execution Order でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
- 442 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 02:08:08.95 ID:zxxKfSYd]
- >>434
とんでもないです。 人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。 どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:14:59.86 ID:Hsw+0lsc]
- >>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:52:10.06 ID:zgXiSlkg]
- 2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても 壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか? 無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、 振動してしまうのが解せません… もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
- 445 名前:444 mailto:sage [2014/11/17(月) 04:00:49.70 ID:zgXiSlkg]
- ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:09:21.57 ID:jhu6f05B]
- PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
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