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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:53:46.33 ID:A2bqQT1T]
>>310
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。

勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:57:35.03 ID:abxpZsBp]
>>312
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 20:47:34.71 ID:3vMf9hnQ]
>>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ

Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:10:11.73 ID:KR0Wgzju]
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。

ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。

ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。

俺の肛門を助けて、、、

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:16:38.77 ID:YMeG6G4V]
>>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:17:42.01 ID:KR0Wgzju]
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:23:36.40 ID:ZBONDjuT]
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:50:30.51 ID:R8b+aqLU]
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:10:47.14 ID:2aqHSCkc]
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:23:51.20 ID:ghP4LuuE]
>>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円

322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 22:37:00.22 ID:Oel7rMHn]
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:43:34.72 ID:3vMf9hnQ]
>>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 23:37:41.97 ID:gYcVqU9S]
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?

325 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 23:47:13.84 ID:Oel7rMHn]
>>323
そうですか…

今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…

なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…

326 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 00:09:44.05 ID:ZDzao4wn]
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?

arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。

空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?

わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:14:16.77 ID:1kTBiz/7]
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:25:09.69 ID:P99LYcOL]
>>324
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:13.20 ID:4QVcxg/A]
>>328
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:32.38 ID:fQuQjI9F]
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 01:45:30.73 ID:ofUgVIbl]
>>330
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 03:11:59.26 ID:e0YmXCJp]
>>326
ググった結果から想像するとこんな感じ?

・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた

結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 04:17:19.19 ID:4QVcxg/A]
>>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:19:17.94 ID:o8bg88U9]
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)

Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。

解決方法知っている人いませんか?

<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3

このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:25:58.33 ID:x1IdSuxb]
>>334
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?

336 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 07:13:56.53 ID:ZDzao4wn]
>>332
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。

ありがとうございます!

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 07:50:15.95 ID:EF4XhF9k]
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです

あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:11:37.73 ID:x1IdSuxb]
>>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:29:42.02 ID:swBI6l77]
>>338
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:41:19.61 ID:V/1l/qaB]
たぶんここ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】



341 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 10:03:47.52 ID:+zV9MOVr]
底辺ホイホイってこっちのことかw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:06:55.42 ID:swBI6l77]
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:21:30.02 ID:/oQcnsam]
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 11:56:13.57 ID:kB/gYwsP]
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな

パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 15:34:49.70 ID:5tqQBtKG]
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ

346 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 16:28:58.38 ID:TKvpr9YG]
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。

ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 16:37:56.87 ID:CD3zagbd]
Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?

348 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 17:33:57.62 ID:TKvpr9YG]
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 18:38:37.24 ID:V/1l/qaB]
>>348
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 19:21:19.57 ID:TKvpr9YG]
>>349
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。

動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 20:25:27.03 ID:DRePwG7U]
>>335
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました

ありがとうございました。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 23:05:45.09 ID:sisQssQI]
>>351
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 01:03:40.99 ID:pYwwiqQd]
>>351
どういたしまして

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:31:32.13 ID:aG2/Ajwf]
アセットおじさんに質問です

ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?

というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:44:43.21 ID:EVSy0Fe0]
やっぱり中学生は金ないんだなw

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:23:09.24 ID:SqxhIY5r]
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:40:07.68 ID:NQQAOsbl]
>>354
アセットは買った方がいいと思いますよ

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:18:36.27 ID:M2/z8EoV]
>>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・

ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:45:59.01 ID:YLiOka2+]
>>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!

>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:47:52.13 ID:M2/z8EoV]
>>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:22:28.39 ID:blbR9RzC]
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:26:44.79 ID:8JLEtRiI]
>>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:11.29 ID:mbGf2EVC]
>>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:31.86 ID:y4VSQhMx]
バグだな
公式に報告しよう

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:14.21 ID:YLiOka2+]
>>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:31.61 ID:M2/z8EoV]
>>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:40:52.33 ID:6TEtVT5T]
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:44:13.74 ID:X2oPPxeS]
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:48:18.15 ID:6TEtVT5T]
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:57:11.32 ID:hjc8P2YG]
は?初歩からやり直せボケ



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:00:31.98 ID:YLiOka2+]
>>367
this.gameObject.tag

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:02:37.00 ID:y4VSQhMx]
タグって使うか?
一切使ってないんだが

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:06:21.54 ID:YLiOka2+]
>>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:08:47.20 ID:8JLEtRiI]
>>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:50:34.25 ID:xoCheQFU]
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 18:20:13.38 ID:NcAGjxlf]
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:42:06.74 ID:srvwOnov]
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:55:12.98 ID:3pKsY1iy]
衝突判定はレイヤーだね

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 21:35:06.35 ID:blbR9RzC]
>>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!

380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:00:32.40 ID:Y+Gamej2]
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 23:04:45.22 ID:hjc8P2YG]
>>380
せやな

382 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:14:12.35 ID:Y+Gamej2]
>>381
どうすればよいですか

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:16:01.77 ID:h2wOwV//]
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:26:09.38 ID:8kXxNN7p]
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 01:17:58.43 ID:5eFl5Y2V]
>>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 09:31:51.83 ID:rOuGGX71]
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 10:06:47.02 ID:S0P5/V7a]
使いづらいからなあ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:01:26.54 ID:OiGlspEd]
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:03:38.89 ID:8kXxNN7p]
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:14:48.10 ID:UXZzEeG7]
わざわざ探す必要なんてない



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:28:37.16 ID:3li5EJdm]
>>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:31:38.63 ID:OiGlspEd]
>>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:40:02.32 ID:UXZzEeG7]
>>392
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:50:36.86 ID:OiGlspEd]
>>393
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:55:32.42 ID:UXZzEeG7]
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:01:00.88 ID:UXZzEeG7]
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:27:56.87 ID:76hM/jO5]
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:41:21.44 ID:UXZzEeG7]
わからないならわからないって言えばいいのに・・・

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 13:11:56.71 ID:JkYLKsYh]
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな

400 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:06:32.63 ID:hptt6ARJ]
>>399
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 14:32:09.89 ID:Ai+rMvQA]
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?

402 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:58:45.61 ID:hptt6ARJ]
>>401
OSを変えれば?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:02:01.96 ID:cB153FB6]
>>401
アセットをかえば快適に開発できますよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:09:47.03 ID:xVxSClXH]
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?

確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:05.66 ID:Gsxnse3h]
>>404

デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:44.78 ID:INH8Ftcp]
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね

でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 16:12:14.13 ID:KtP52IeV]
なるほど

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:30:03.01 ID:aS15xUlB]

分かってない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:40:35.33 ID:R0BwhJ0o]
わろた

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:11:35.61 ID:xVxSClXH]
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。

これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。

エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。

SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。

長文スマソ



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:16:38.00 ID:OiGlspEd]
>>406
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:20:23.86 ID:0a93aMks]
other.gameobject






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