- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:40:43.38 ID:blHxkMCh]
- そのスタイル早速崩すのか
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:41:22.13 ID:KR0Wgzju]
- >>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:43:33.29 ID:35E9FemF]
- w
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:47:20.92 ID:aejDlADH]
- 詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 00:48:09.39 ID:Oel7rMHn]
- 実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:03:50.48 ID:8VIZ/ePT]
- >>278
>>282のでイケるはず。 インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、 文字通りインスタンスとしての存在になるよ。 >>283 そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。 確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。 比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:34:47.96 ID:MUHiyvcu]
- >>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:50:43.17 ID:A2bqQT1T]
- 増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:25:32.57 ID:KR0Wgzju]
- 何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:27:56.23 ID:3vMf9hnQ]
- >>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:35:56.48 ID:35LT2+QR]
- UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:38:52.90 ID:3vMf9hnQ]
- 複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 04:23:19.96 ID:A2bqQT1T]
- >>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。 なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 05:57:15.55 ID:BzCRw89u]
- 生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:43:01.98 ID:nYzfrndS]
- Visual Studio Community 2013
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:49:43.93 ID:ghP4LuuE]
- 総合スレ落ちたから立てといた
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 09:43:49.96 ID:Oel7rMHn]
- >>284
ご返答ありがとうございます。 画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。 旧バージョンで正常に表示されていたので バージョンアップ内容を確認しましたが、 昨日追加は見当たりませんでした。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:42:37.38 ID:FPeJtFrJ]
- Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし アセット使ったらいいって聞いたのに アセット使うのもスクリプト書くの前提だし どういうことだよアセットおじさん!
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:43:43.91 ID:QQZ0R7ur]
- >>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:56:26.14 ID:35E9FemF]
- Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:44:48.16 ID:oNtIWgKq]
- 鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で 何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:46:27.34 ID:oNtIWgKq]
- unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:09:42.24 ID:R8b+aqLU]
- >>292
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:14:56.17 ID:R8b+aqLU]
- >>288
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。 そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:37:04.71 ID:Kk5CLD7N]
- >>278
プロパティブロックを使うとか ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:42:08.08 ID:1rJR4W3p]
- とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:52:31.35 ID:0/gHmCLT]
- 質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:53:09.10 ID:R8b+aqLU]
- 生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 14:51:01.00 ID:YMeG6G4V]
- >>306
アセットをかえばロックできると思いますよ
- 308 名前:175 mailto:sage [2014/11/13(木) 15:56:52.91 ID:eelKkoKQ]
- flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容 そんなのを見て一般人が理解できるはずもない まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:19:40.19 ID:MODYiZcn]
- なに言ってんだ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:38:40.06 ID:abxpZsBp]
- 3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:42:31.99 ID:YMeG6G4V]
- >>310
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:53:46.33 ID:A2bqQT1T]
- >>310
正解なんてない。 ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。 手段は問わない。 勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで メリットデメリットはありえる
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:57:35.03 ID:abxpZsBp]
- >>312
どうもです 別メッシュもありだと言うことで安心しました。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 20:47:34.71 ID:3vMf9hnQ]
- >>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:10:11.73 ID:KR0Wgzju]
- 一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。
ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを Invoke(ランダムウンコ,1); で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。 ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら? Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。 俺の肛門を助けて、、、
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:16:38.77 ID:YMeG6G4V]
- >>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:17:42.01 ID:KR0Wgzju]
- これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:23:36.40 ID:ZBONDjuT]
- Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:50:30.51 ID:R8b+aqLU]
- Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:10:47.14 ID:2aqHSCkc]
- Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:23:51.20 ID:ghP4LuuE]
- >>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 22:37:00.22 ID:Oel7rMHn]
- すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか? Unity4xでずっとarm64対応できなくて、 Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:43:34.72 ID:3vMf9hnQ]
- >>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 23:37:41.97 ID:gYcVqU9S]
- blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 23:47:13.84 ID:Oel7rMHn]
- >>323
そうですか… 今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、 空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして… なにもしてないのですが arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、 もしやと思ったのですが…
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 00:09:44.05 ID:ZDzao4wn]
- 64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、 で合ってますよね? arm64でググっても、古い日付で 「arm64を外したら行けました!」 みたいな話ばかりで、 どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、 皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。 空のプロジェクトですらエラーが出てて、 お手上げ状態なのですが… UnityProじゃない無料版ですが それは関係ないでしょうか? わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:14:16.77 ID:1kTBiz/7]
- これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:25:09.69 ID:P99LYcOL]
- >>324
できるよ Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず FBXに変える必要も無い
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:13.20 ID:4QVcxg/A]
- >>328
ありがとうございます! すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:32.38 ID:fQuQjI9F]
- 自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、 キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。 よければ参考に教えてください。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 01:45:30.73 ID:ofUgVIbl]
- >>330
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 03:11:59.26 ID:e0YmXCJp]
- >>326
ググった結果から想像するとこんな感じ? ・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる ・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない ・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた 結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 04:17:19.19 ID:4QVcxg/A]
- >>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると Unity側でシェイプキーは無視されるらしい さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:19:17.94 ID:o8bg88U9]
- Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが 「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。 ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。 ・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする ・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした) Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。 解決方法知っている人いませんか? <環境> Unity 4.5.4f1 Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10) 正常にビルドできた実機:Android2.3.3 このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり 直ぐにアプリが終了してしまいます。 アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。 予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて 色々な組み合わせを今も試していますが…
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:25:58.33 ID:x1IdSuxb]
- >>334
なんか落ちてるだけなような。 ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 07:13:56.53 ID:ZDzao4wn]
- >>332
あ、Unityとしては まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。 Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、 Unityが対応してないという可能性は あまり考えていませんでした。 ありがとうございます!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 07:50:15.95 ID:EF4XhF9k]
- Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか? よろしくお願いします。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:11:37.73 ID:x1IdSuxb]
- >>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た? Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:29:42.02 ID:swBI6l77]
- >>338
何そのゲーム スレと一緒に教えてくれ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:41:19.61 ID:V/1l/qaB]
- たぶんここ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804 【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
- 341 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 10:03:47.52 ID:+zV9MOVr]
- 底辺ホイホイってこっちのことかw
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:06:55.42 ID:swBI6l77]
- >>340
サンクス 放置系ゲームは俺も作ってみたいな
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:21:30.02 ID:/oQcnsam]
- >>338
>>340 337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます! ありがとうございます!
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 11:56:13.57 ID:kB/gYwsP]
- >>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな パチンコみたいなゲーム作って楽しいか? 俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 15:34:49.70 ID:5tqQBtKG]
- >>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 16:28:58.38 ID:TKvpr9YG]
- >>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど 放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。 ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。 某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると とたんにつまらなくなって結局消すことになる。 まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 16:37:56.87 ID:CD3zagbd]
- Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007 ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい $5は高いかな?誰か使ってる人いない?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 17:33:57.62 ID:TKvpr9YG]
- Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。 誰かこれ実装した人いない?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 18:38:37.24 ID:V/1l/qaB]
- >>348
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 19:21:19.57 ID:TKvpr9YG]
- >>349
使われてました。ありがとうございます。 ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。 動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。 終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 20:25:27.03 ID:DRePwG7U]
- >>335
情けない事にずばりそうだったようです エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです… Internal Storage=300MBにしたら動きました 大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました ありがとうございました。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 23:05:45.09 ID:sisQssQI]
- >>351
それは良かった。 でも、1024MBでダメなのは意外だったな。 PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 01:03:40.99 ID:pYwwiqQd]
- >>351
どういたしまして
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:31:32.13 ID:aG2/Ajwf]
- アセットおじさんに質問です
ビジュアルスクリプティングのアセットの中で ・有料だが定番の「PlayMaker」 ・アセットおじさんお勧めの「Antares」 ・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」 のどれがいいですか? というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが 解説してください
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:44:43.21 ID:EVSy0Fe0]
- やっぱり中学生は金ないんだなw
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:23:09.24 ID:SqxhIY5r]
- アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:40:07.68 ID:NQQAOsbl]
- >>354
アセットは買った方がいいと思いますよ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:18:36.27 ID:M2/z8EoV]
- >>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・ ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:45:59.01 ID:YLiOka2+]
- >>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ それでもだめなら改めて購入するか悩め! >>358 粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。 なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:47:52.13 ID:M2/z8EoV]
- >>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:22:28.39 ID:blbR9RzC]
- ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました これは一体・・・?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:26:44.79 ID:8JLEtRiI]
- >>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:11.29 ID:mbGf2EVC]
- >>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:31.86 ID:y4VSQhMx]
- バグだな
公式に報告しよう
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:14.21 ID:YLiOka2+]
- >>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:31.61 ID:M2/z8EoV]
- >>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:40:52.33 ID:6TEtVT5T]
- スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:44:13.74 ID:X2oPPxeS]
- あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:48:18.15 ID:6TEtVT5T]
- 例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、 それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、 スクリプトの数減らしたいので。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:57:11.32 ID:hjc8P2YG]
- は?初歩からやり直せボケ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:00:31.98 ID:YLiOka2+]
- >>367
this.gameObject.tag
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:02:37.00 ID:y4VSQhMx]
- タグって使うか?
一切使ってないんだが
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:06:21.54 ID:YLiOka2+]
- >>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。 使い方次第だと思うよ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:08:47.20 ID:8JLEtRiI]
- >>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:50:34.25 ID:xoCheQFU]
- 別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 18:20:13.38 ID:NcAGjxlf]
- pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:42:06.74 ID:srvwOnov]
- タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:55:12.98 ID:3pKsY1iy]
- 衝突判定はレイヤーだね
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 21:35:06.35 ID:blbR9RzC]
- >>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした 本当にありがとうございます!
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