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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:20:00.43 ID:Ta/jHi7W]
uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において
・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:21:22.88 ID:DOsaet5r]
そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:37:49.36 ID:UxfASj1i]
無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:48:23.43 ID:zBqM+roM]
>>230
他のアセットをかえば動くと思いますよ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:02:27.50 ID:Ta/jHi7W]
>>231
はい、マウスでの操作も受け付ける想定です

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:31:47.35 ID:DOsaet5r]
>>234
UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。

みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 15:20:59.89 ID:Ta/jHi7W]
>>235
大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。

237 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 16:30:18.02 ID:wyMaVcei]
Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、
一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 17:51:56.55 ID:zBqM+roM]
>>237
iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ



239 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 19:10:03.70 ID:wyMaVcei]
237です GooglePlayを使うことにしたのですが、
プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)

ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)

UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー

文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:10:28.94 ID:JQoUsH+1]
建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか?

前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:24:11.60 ID:3KJB/yXW]
ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:52:42.44 ID:Jybjkdgr]
ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ?
unityでも同じ処理で実装できるのかな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 20:00:33.08 ID:zBqM+roM]
>>240
Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ

244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 20:54:30.72 ID:wyMaVcei]
237, 239 ですが、
Android SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:05:22.98 ID:e3GRPAba]
>>240
PhysXの機能でできるよ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:27:33.95 ID:5V6fsDNk]
>>242

そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・

あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:35:23.67 ID:5V6fsDNk]
日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで
事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 22:22:42.16 ID:sk2QOnwX]
>>240
>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも

リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&spfreload=10



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 22:59:51.14 ID:Dfin4tuG]
穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 01:46:06.88 ID:1Xqljlzf]
>>248
>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 02:37:29.72 ID:ZE+Ym7nk]
アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!

252 名前:175 mailto:sage [2014/11/12(水) 03:56:01.25 ID:nsUW4N1Z]
mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます
どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 04:16:08.83 ID:eN7WVNb/]
>>252
mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ

254 名前:175 mailto:sage [2014/11/12(水) 04:41:36.76 ID:nsUW4N1Z]
アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 12:02:46.61 ID:oxteDB44]
>>248

事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか

断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね

つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 14:38:00.52 ID:5J+Dt36y]
アセットをストアで購入したアカウントと
Unityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:03:29.85 ID:e0UMZ6DK]
>>256
アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:13:12.46 ID:xlcENDUe]
これはアセットおじさんが正論



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:41:31.19 ID:ZaVFbHeB]
>>256
基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。

規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。

やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 18:56:34.86 ID:mqqEWRIr]
2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか?
uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 18:57:11.01 ID:iQiZKiUB]
ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、
実行に優先順位ってあるのでしょうか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:43:58.68 ID:xlcENDUe]
nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。
nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:49:39.29 ID:6A5Cmpeq]
>>262
エラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから

#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:50:54.52 ID:xlcENDUe]
>>263
ありがとうございます
早速試してみます

265 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/12(水) 22:05:53.48 ID:UxBwOnq9]
Unityを4・5にアップデートしたら
PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。

pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:09:16.48 ID:08Tz6VAW]
canvas

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:38:18.80 ID:CyYmZMGv]
>>265
アセットをかえば解決すると思いますよ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:59:32.49 ID:kFzvvk/8]
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:00:37.56 ID:WQTFSkrX]
>>259
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:13:40.39 ID:EQwrM51N]
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。

271 名前:hedgehog [2014/11/12(水) 23:23:42.70 ID:ECyCIok/]
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:36:24.99 ID:eN7WVNb/]
>>270
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ

273 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/12(水) 23:40:05.05 ID:UxBwOnq9]
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:48:20.44 ID:sWH1deer]
>>271
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:59:48.30 ID:wjpxPkcl]
>>270
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:10:24.13 ID:wurKYgGf]
>>275
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:20:53.09 ID:bebL9SO5]
>>276
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:37:17.35 ID:KR0Wgzju]
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!

で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:40:43.38 ID:blHxkMCh]
そのスタイル早速崩すのか

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:41:22.13 ID:KR0Wgzju]
>>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:43:33.29 ID:35E9FemF]


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:47:20.92 ID:aejDlADH]
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね

283 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 00:48:09.39 ID:Oel7rMHn]
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:03:50.48 ID:8VIZ/ePT]
>>278
>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。

>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:34:47.96 ID:MUHiyvcu]
>>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:50:43.17 ID:A2bqQT1T]
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:25:32.57 ID:KR0Wgzju]
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:27:56.23 ID:3vMf9hnQ]
>>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:35:56.48 ID:35LT2+QR]
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:38:52.90 ID:3vMf9hnQ]
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 04:23:19.96 ID:A2bqQT1T]
>>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 05:57:15.55 ID:BzCRw89u]
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:43:01.98 ID:nYzfrndS]
Visual Studio Community 2013

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:49:43.93 ID:ghP4LuuE]
総合スレ落ちたから立てといた
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892

295 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 09:43:49.96 ID:Oel7rMHn]
>>284
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:42:37.38 ID:FPeJtFrJ]
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:43:43.91 ID:QQZ0R7ur]
>>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:56:26.14 ID:35E9FemF]
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:44:48.16 ID:oNtIWgKq]
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で

何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:46:27.34 ID:oNtIWgKq]
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:09:42.24 ID:R8b+aqLU]
>>292
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:14:56.17 ID:R8b+aqLU]
>>288
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。

そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:37:04.71 ID:Kk5CLD7N]
>>278
プロパティブロックを使うとか
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:42:08.08 ID:1rJR4W3p]
とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:52:31.35 ID:0/gHmCLT]
質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:53:09.10 ID:R8b+aqLU]
生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 14:51:01.00 ID:YMeG6G4V]
>>306
アセットをかえばロックできると思いますよ

308 名前:175 mailto:sage [2014/11/13(木) 15:56:52.91 ID:eelKkoKQ]
flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない

まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:19:40.19 ID:MODYiZcn]
なに言ってんだ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:38:40.06 ID:abxpZsBp]
3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:42:31.99 ID:YMeG6G4V]
>>310
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:53:46.33 ID:A2bqQT1T]
>>310
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。

勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:57:35.03 ID:abxpZsBp]
>>312
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 20:47:34.71 ID:3vMf9hnQ]
>>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ

Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:10:11.73 ID:KR0Wgzju]
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。

ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。

ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。

俺の肛門を助けて、、、

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:16:38.77 ID:YMeG6G4V]
>>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:17:42.01 ID:KR0Wgzju]
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:23:36.40 ID:ZBONDjuT]
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:50:30.51 ID:R8b+aqLU]
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:10:47.14 ID:2aqHSCkc]
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:23:51.20 ID:ghP4LuuE]
>>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円

322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 22:37:00.22 ID:Oel7rMHn]
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:43:34.72 ID:3vMf9hnQ]
>>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 23:37:41.97 ID:gYcVqU9S]
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?

325 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 23:47:13.84 ID:Oel7rMHn]
>>323
そうですか…

今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…

なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…

326 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 00:09:44.05 ID:ZDzao4wn]
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?

arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。

空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?

わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:14:16.77 ID:1kTBiz/7]
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:25:09.69 ID:P99LYcOL]
>>324
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:13.20 ID:4QVcxg/A]
>>328
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:32.38 ID:fQuQjI9F]
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。






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