[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2chのread.cgiへ]
Update time : 09/15 20:23 / Filesize : 138 KB / Number-of Response : 542
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:39:08.31 ID:W0/EBAHQ]
>>1


3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 11:40:24.56 ID:zq79YL6S]
>>1


4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 20:28:26.14 ID:wEzb5NDe]
いちおつ

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:16:10.99 ID:A3ni5xUK]
>1乙

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:23:12.07 ID:QuI5DICd]
>>1


前スレ最後がローグライクの話題だったな

ローグライクってのは「不思議のダンジョン」シリーズ
みたいな戦闘で切り替わらないタイプを想定してるの?

それとも「らんだむダンジョン」みたいに
ダンジョンにランダム性があればいいの?

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:41:10.89 ID:A3ni5xUK]
らんだむダンジョンがローグライク…?

そもそもローグみたいな(like)ゲームって意味だからググればWikiでかなりディープに説明されているよ

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:45:11.73 ID:A3ni5xUK]
自分が一つ行動をとれば相手も一つ動く
片道勇者、風来のシレン、Elonaとかトルネコとかローグっていうゲームを模倣して作られたジャンル

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:47:56.90 ID:JeOif/Gk]
それならソーンストラーナの形式の方が近いか
エンカしたらドラクエ式戦闘に入るけど

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:52:32.39 ID:QuI5DICd]
>>7
Wikipediaには『バロック』も
ローグライクの例に挙げられてるぜ



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:55:23.11 ID:A3ni5xUK]
ローグライクはだいたい元気度(食料、腹減り)があるよね

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:00:19.29 ID:QuI5DICd]
ローグライクの定義論争がやりたいんじゃなくて
ああいうのの面白さに何が重要なのか
ウディタに向いてるのはどういうのかとか

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:39:29.92 ID:i13HKA+t]
某クリエイターって亡き大手素材サイトの素材使用してるが表記してないよな
中の人となんか繋がりあるのか?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:41:01.23 ID:/8jb5feM]
ローグはやった事が無いから不思議のダンジョンを元に話をさせてもらうと
重要なのは驚異の設定と予測可能性、それと打開策の限定的付与だろう

最初の驚異の設定は、目に見えてわかりやすいのはモンスター
現在の装備で何回の攻撃で倒せるか、その間にどれだけの被害をうけるかを予測し対策する
装備だけでは対処しきれない場合には、道中で拾ったアイテムが役立つかもしれない

他にもいろいろ罠だとか効果の不安定なアイテムだとか色々あるが、
基本的に上記の判断を1ゲーム中に何度もする事で、
後々考えて「あそこはああするべきだった」「失敗と思った判断だけど結果的に正解だった」と
ゲームプレイを振り返る事が出来るのが最大の魅力だと思ってる

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:59:42.22 ID:QuI5DICd]
>>14
なるほどな

2次元マップの戦闘は戦況を把握しやすいので
敵の行動を予測、状況を打開しやすいってのはある

もしエンカウント式にするなら
詠唱時間的なタイムラグを入れることで
先読みすることの面白さを出せるか

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:11:21.66 ID:A3ni5xUK]
じゃあ、有名ゲームでいったら不思議の城のヘレンも戦闘システムはローグライクの要素あるのかな?
詰め将棋みたいなものだし(笑)

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:27:58.20 ID:qWbeuh+v]
ローグライクは

・すぐ死ぬ
・ストーリーがない
・ターン制或いはリアルタイム制
・エンディングが存在せず半永久的に探索可能
・スコア表記がある
・寝食がある
・死んだらキャラクターを強制破棄
・ランダムエンチャントがある
・敵がほぼ無限に強くなる

大体こんなもん、俺のオススメはRogue SurvivorのクラシックMODE

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:36:06.11 ID:QuI5DICd]
>>16
>不思議の城のヘレン
ちょっとプレイしてみたが面白そうだなこれ

これはローグライクに分類されないだろうけど
共通した(詰め将棋的な)面白さならあると思うよ

何がローグライクかというより
何が面白いのかが知りたい

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:38:57.07 ID:QuI5DICd]
>>17
ランダム性とリセットで繰り返しプレイできる
っていうのは大きな特徴だよな

ストーリー性やエンディングは
入れようと思えば入れられると思う

一定階到達ごとにストーリーが進んで
最終階到達でエンディングとか

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:40:09.86 ID:86+i/tRF]
>>17
ローグを踏襲すると

・ダンジョン構成が(似通っているが)ランダム
・アイテムがはじめは不確定名(種類は解る)
・基本的に1ターン1アクション
・部屋内の視界は広いが、通路の視界は狭い
・空腹の概念がある

こっちのほうが正しいと思う



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:48:09.16 ID:UhYa5uQ4]
Dwarf Fortressやればわかるが、ローグはD&Dから派生したTRPGのシミュレーター
空腹の概念は現実に近づける為に入ってる

目的はある場合とない場合がある「Q」が自殺コマンド
プレイヤーの軌跡がTRPGのリプレイのようなストーリーになる
○○を12階で仲間にした、20階で敵に囲まれて○○を見捨てて逃げたとかね

ぶっちゃけRPGのストーリーはユーザーが作るもんで用意する必要はないってこったな

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:54:57.42 ID:wh4VSSgX]
>>18
ローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 23:56:47.71 ID:A3ni5xUK]
まあ、RPGはなりきりゲームだしw
ローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 00:05:16.48 ID:10a+aREV]
>>21
TRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか

ただシナリオは魅力的だと思う

Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし


>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う

ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 00:10:43.62 ID:bWFcV4fQ]
TRPGは本来邪道であるハック&スラッシュとマンチキンが結局一番面白い
敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)

弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 00:13:05.12 ID:NIdu/Xcl]
リソース管理とが大事とか強敵と戦う場合は搦手を使うとかそういったところが面白いと思う
だけどゲームバランス設定がシビア

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 00:37:51.68 ID:OYndhYu4]
経営ゲームみたいな面もあるよな、消耗品乱用して苦労して敵を倒しても支出が収入を上回って赤字とか
最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える

口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 01:01:16.07 ID:/qqDBCVO]
>>18
ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 01:44:41.22 ID:/37Z7N/h]
ローグライクといってもダンジョンから宇宙モノまであるしな・・・
システムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある

個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:33:17.35 ID:10a+aREV]
>>27
>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから

>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな

ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか

パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 05:12:16.08 ID:dVy3cSEl]
田母神「最低賃金法があるせいで国際競争に勝てず経営に負担かかる。時給300円でも雇用可能にすべき」
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409500321/

アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409474997/

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:06:19.77 ID:NIdu/Xcl]
プレイヤーに与えられるリソースを管理するためにアイテムの所持数を制限させようと思うけど、
アイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:21:27.20 ID:ZwXlam8i]
ゲームのランダム性ってのは未踏領域に相当するんだよね

回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる

一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:23:24.04 ID:oWhxq6Z6]
ローグライクの話題でFTLが出てこないなんて世も末な

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:42:46.32 ID:o71e1prY]
>>33
だがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:45:47.24 ID:rGW6jaho]
草むしりの間違いだべ

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 09:39:16.62 ID:G7YZCvoi]
まあ一部を除き間違っているとは言わないが、それが全てではない
というか極めてマイナーな考えだな

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 11:23:46.33 ID:o6Nh1mLr]
マイナーなジャンルを作れるってのも同人ゲームのいいとこだから
作るのが難しいだけで…

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 12:22:16.33 ID:Jm1OX1jM]
ニコニコの祭りに参加しろお前ら

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 13:53:33.24 ID:LeNeJjcL]
天安門事件
在日兵役義務



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:35:57.77 ID:aqWagJHl]
ネットで使うと中華を撃退できる魔法の言葉だな
しかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:09:41.39 ID:/37Z7N/h]
>>32
所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:38:57.44 ID:j4uMA1EQ]
>>30
個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか

リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:15:20.29 ID:Jm1OX1jM]
最近どのゲームもマンネリ化してるよな、ホラゲとか多すぎ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:24:58.06 ID:uMtGk7pe]
抽象的な言葉って便利だよね

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:49:47.85 ID:ct4/m4Dw]
8割がたできてきたんでそろそろBGMつけたいけど雰囲気にあうのが見つからん
スタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:55:22.90 ID:P+B8zuZ3]
魔王魂魔王魂

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:19:06.34 ID:/37Z7N/h]
>>45
抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw

ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:49:01.33 ID:vC4rMxXf]
ミニゲームであろうと毎回作って公開する人は本当に凄いと思うわ
無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:23:50.21 ID:8a/pvofz]
なんかつくって載せますってサイトめっちゃみてたわ
100回以上あるからすごく参考になった



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:24:16.56 ID:8F2I3bBZ]
たとえばパンが200個持てる状況において、
プレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる

後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた

コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:29:09.62 ID:8a/pvofz]
パクリじゃないけどなにが面白いか考えてその部分習作することからはじめましょうって描いてあったけど学業と同じだなって思った

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:46:34.37 ID:72jVwYZ5]
なめくりとかいう売れる商品がわかっているが
面白いゲームではないという作品

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:47:10.13 ID:/xxHKlkk]
パンを沢山持っていれば安泰と言う仕様に、パンを持ちすぎると他のアイテムを持てる量が減ると言った仕様を加えるとする

例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから

この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:51:39.82 ID:Zx4Crw5a]
>>43
選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:02:10.27 ID:nLE/oQUr]
ホラゲは報酬型ゲームだからな
動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな

ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:10:03.14 ID:nLE/oQUr]
ネトゲのレアドロップみたいに確率を極端に絞って中毒にするゲームは余り好きじゃない
そもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:32:50.91 ID:a3+eWFXb]
既存のRPG(いわゆるJRPG)のフリゲを楽しむ人が少なくなって
有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:34:31.69 ID:a3+eWFXb]
融資→有志な
訂正しておかないとまずい気がした

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:48:08.34 ID:HnoAeKf1]
御託はいいから面白いゲーム作ってくださいよー



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:49:16.83 ID:YLXmNryW]
あと、サラリー型ゲームもあるな、シムシティのように定期的に収入があるタイプな
収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ

・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する

大体この3つで説明できるわな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:50:00.66 ID:oyUlmnot]
このスレでそれほざいたら
お前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:54:05.79 ID:TgDnKMM8]
>>58
>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化

そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:56:16.87 ID:3ODkFv6r]
ゲームの部分を重視する奴はストーリーが蛇足に見え、
ストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:08:17.57 ID:72jVwYZ5]
戦闘が面白ければストーリー部分多くても楽しめるが
ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな

セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:08:57.64 ID:VBM89q7s]
ストーリーを重視するやつは小説でも読んでた方がよっぽどいいと思うけどなあ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:21:01.41 ID:8F2I3bBZ]
>>65
セラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:34:37.16 ID:72jVwYZ5]
>>67
セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。

でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 05:30:59.99 ID:li6ITVbL]
小説はストーリーが良くても自分の足で歩いて冒険できないからな
ノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 06:41:39.03 ID:gX5wVKta]
ボス戦で、1人が盾となり一人が攻撃し、一人が回復し、一人が補助をする
相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく

これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 06:58:55.35 ID:VnbSPP+I]
ストーリー重視なら小説で良いという考えは、ちと思索が足りないと思う
同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある

どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:06:56.51 ID:FVybQs/e]
・ストーリー重視です!→システムはクソなんだろ、死ね
・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね

なぜなのか

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:33:34.12 ID:D2uVzjDg]
まあフリゲでフルボイスを謳い文句にしてるのは総じて地雷ではある
もっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:49:50.72 ID:ez8bE0An]
まぁ、事実上プレイヤーに拒否権がないからね
映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな

その最たるもんが強制負けイベント(笑

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:54:41.16 ID:8a/pvofz]
スクエニのたかひろのホームページに同じようなこと書いてあった


基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。

 ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。


なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:06:39.57 ID:EUcAusWY]
は〜流石FF13とFF14を作った一流企業の人の言うことは違うな〜

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:07:56.91 ID:ez8bE0An]
必要なのは自由選択だよ、ポケモンでピカチュウがマスコットだからって、ピカチュウをパーティに入れるのを強制してる訳じゃない
ラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん

そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:11:59.17 ID:GS3pp+Lt]
ゲームにおいて自由なんてまがいもんよ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:17:55.81 ID:N/1x6nLA]
ゲームを自己表現の場かなんかと勘違いして、映画監督面してオナニーしたいだけでしょ
そもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ

格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:24:56.79 ID:8jY68XBM]
なおシステム重視のゲームは作れない模様



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:45:43.76 ID:1I5zoKtC]
御託並べるだけなら誰でもできるわな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:48:04.11 ID:e0er64pc]
とりあえずさ、いちいちID変えんのやめて

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:58:57.96 ID:VJpqX0hk]
プレイヤーが飽きないと新作が売れないから、コンシューマーは飽きるように出来てて
スマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:15:36.72 ID:D2uVzjDg]
どちらかというとコンシューマーは形が決まってしまっていて直すに直せなくて
スマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:22:22.22 ID:zdCC0EwC]
ダンジョンがランダムでアイテムがランダムで勲章システムの充実してるクソゲーより
一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:36:59.21 ID:VJpqX0hk]
しょぼグラアニメ絵3Dキャラとラノベみたいなシナリオと環境音がなくギャンギャン煩いだけの音楽が鳴るゲームか……

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:40:40.69 ID:HSEKB2ei]
その最たるもんが強制負けイベント(笑

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:42:53.44 ID:2w5gvcv8]
夏休み終わったのに人多いな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:52:35.73 ID:zdCC0EwC]
自分が好きなタイプの良作と
自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:34:23.73 ID:sBb4CUhE]
ノーベル賞経済学者 クルーグマン 「日本経済は消費税10%で完全に終わります」
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409599211/
【悲報】 アニメアイコン  TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409587863/
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409556718/



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:57:32.20 ID:JmvUALMm]
ttp://●youmenipip.exblog.jp/17382412/
活動家にとって天国の日本

何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。

もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?

暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。

太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。

自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!

次回訓練は5月3日(木)祝日です。

訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
 
前回の訓練内容を濃くしたものです。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:58:38.13 ID:mFEoHNDu]
ウディタ製でストーリー重視と書いてるゲームで面白いのに会った試しがないわ
ダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 11:29:33.47 ID:bUCVfhwu]
ストーリー重視なんて書かれてないゲームの方がストーリーが面白い法則
レイニータワーとかそれ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 11:59:25.18 ID:Rr/qR97n]
そりゃそうだ
面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな

ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 12:16:23.14 ID:kimaRsF8]
文章量がテキストデータで100KBもないのにストーリー重視とか言われてもギャグにしか聞こえない

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:02:10.06 ID:umQOmeX/]
絵や素材
自作

システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ

シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ

エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:03:08.19 ID:8a/pvofz]
レイニータワーのストーリーの根幹はほとんど二瓶勉から引用だよね
きっと重度のニヘラーなんだろう

98 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/02(火) 13:06:15.67 ID:orcRBRv1]
重力子放射線射出装置とかクローンの理論とか基底現実とかニヤニヤしちゃったわ。
シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:06:51.14 ID:kimaRsF8]
パラノイアのパクリだと思ってたわ
偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:11:20.47 ID:orcRBRv1]
たしかにパラノイアネタもあったな
弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 14:48:23.82 ID:Zaae96FO]
SFは大体クラーク、アシモフ、ハインラインのパクリで、ファンタジーはトールキンのパクリ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:10:41.87 ID:KZZMxExD]
>>101
あとは星新一やアン・マキャフリーやH・P・ラヴクラフトやE・A・ポーあたりや
マハーバーラタとか神話系か

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:54:06.73 ID:8a/pvofz]
そこまで先祖帰りするとトールキンは北欧その他神話のパクリになっちゃうんじゃw

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 17:12:02.63 ID:bmPKA2d1]
パクリパクリって起源起源言う某国と変わらねーな
オマージュって言え

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 17:21:42.69 ID:g+3qKhaL]
トールキンは厭世的な優良種としてのエルフや独自種族ホビットの発明者だから
ファンタジー小説史()的に無理にそれ以上遡らなくてもいいんじゃないの
(別に遡ってもいいけど)と思わせるくらいには重要なマイルストーン

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:07:19.13 ID:StsPpxNK]
”ホビット”は商標だから迂闊に使わない方が良いけどな

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:13:16.61 ID:v1taZvY9]
近年のWizライクゲーだとホビット枠の種族は大抵他の名称に入れ替わってる

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:17:07.82 ID:8a/pvofz]
そういえばファイナルファンタジーの製作陳がビホルダーを神話、伝承のモンスターと勘違いして
ダンジョン&ドラゴンズの会社から訴えられたことがあったらしいねw

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:20:13.63 ID:1I5zoKtC]
レイニータワーのストーリー良かったか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:44:23.46 ID:qKmsR523]




111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 19:10:07.56 ID:bUCVfhwu]
>>109
俺は好きだな
皆が言うように色んなSFと狼煙ゲーへのオマージュは感じるがパクリだとは思わない

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:42:49.19 ID:UMmsjSHU]
windowsタブレットで制作してる奴いない?
使用感とか聞きたいんだけど

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 21:18:10.97 ID:cewAK420]
出かけ先でやるならともかくメインでやるには面倒くさい
タッチ式キーボードでもエディット中にShiftが効かなかったりするしBluetoothのキーボード付けたら変わるかも知れないが

ただウディタはインストール不要だしマップチップ設定とか事前にデスクトップPCでやってそのままデーターのやりとりすれば少しは楽

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:08:51.46 ID:ZHtbetp1]
あしたから2泊3日でウディタ合宿に行ってきます

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:32:05.00 ID:TkJOD5oX]
プレイじゃなくて制作の話か
マップ制作とか楽そうだろうな

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 13:54:00.44 ID:6cP9X4LX]
イベントの起動条件をDBにしたりってできない?
キャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど
変数でやろうとすると管理が大変だしさ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:03:08.68 ID:YpUPoX67]
並列処理でCDBのどれどれが50以上ならセルフ変数にプラス1で起動で良いんじゃね?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:09:30.95 ID:6cP9X4LX]
あっなるほど別イベントからいじってやればいいのか
再現出来たよ
ありがとう

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 15:43:46.89 ID:Uzz7bhB7]
並列なんて入れんでも出来るだろ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:54:44.03 ID:UO8IzJPG]
>>116
自分なら予備変数を使う。
友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。
変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。
並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:09:04.10 ID:oz8Gp55a]
ちょっとお前らが何話してるのか分からんのだが、イベントの頭で友好度読み込めない理由は何なの?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:16.51 ID:iH01K/pP]
忘れられたDB読み込みさん
本当にここは本スレなのか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:54.06 ID:Vm4PpQC6]
>>121
並列実行で毎フレーム起動させると処理が重いからだろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:01.50 ID:iH01K/pP]
あぁなるほどね、最初はいないで、条件で出現だから最初に読み込むでも少し違うのか
もう解決しちゃったみたいだし、まぁいいか
勘違いすまんぬ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:10:23.23 ID:u7iqcWzu]
イベントの出現に計算が必要なときはマップ切り替え後に一時消去する自動実行で制御するのが一般的
そういう条件出現の人物とか時間復活の採取ポイントとか敵シンボルの出現とかは
普通は自動実行でループ回して各イベントの影グラ読み込んで出現フラグ立ってなかったら一時消去する

その都度並列増えてくとか正直あり得ない

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:38:57.51 ID:jDu2K+Ue]
影番号じゃなくて、変数を直接イベントに設定したいことあるよね
代案で思いつくのは
(・影番号を使う)
・イベントのページ1番を呼び出してSelf9に代入する or Vに返す
・UDBに設定する

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:24:26.38 ID:7Mtgatvd]
>>126
それ凄く分かるわ
例えば敵シンボルのモンスターが何かイベントの外から判別したいときも
影グラをモンスター分用意するくらいしかないんだよな
読み取り専用の変数一つでもいいから影グラと同じ役目を果たすものが欲しいとはよく思った

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:27:51.42 ID:TkJOD5oX]
>>126
キャラチップで敵味方ドンパチやるようなゲームでよく使われる処理だな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 22:15:05.55 ID:q3G8gVxd]
プレイヤーが見えない画面外に敵キャラを並べて
自動実行イベントの場所移動でイベントを再配置すりゃ良いだけ
倒した時に消さずにまた画面外に飛ばす、self変数を戻して自動実行でまた再配置
当たり前の話だが、ランダムダンジョンの大半は1枚のMAPしか使用しない

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 00:31:02.02 ID:BHgkuvFB]
なんで影グラが必要になってくるんや?
ド素人のワシにはさっぱり分からんわい



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:01:08.12 ID:cg/J7EpV]
>>130

■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の 影グラフィック番号

こんな感じの処理で 0→味方 1→敵 って言えば分かるだろうか
影の部分を脳内イメージして、影に赤と白の色をつければいい
運動会のようなチーム分けだな

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:28:46.17 ID:iSmzK4K8]
イベント外からの判定にあまりself使いたくないな、書き込み時は楽だけど読み込み時が不便
だからゲーム中に処理する項目は全部DB任せだわ、全項目リセットが1行で済むしな

>>130
self変数はマップイベントが何もアクションを起こしてない場合全て0なので、製作者が初期値を設定するのに不便
呼び出せる項目のうち影番号が自由に増やせて自由にセットできるので初期値を設定する手段として用いる

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:43:33.87 ID:X7pBMb7o]
影明かしの中身を見たけど影番号結構利用されてたな

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 05:46:23.51 ID:YsDcg9w+]
self9あたりを初期化フラグ(兼ページ管理用)に決めておいて、一番大きいページで自動実行で初期化内容を入れておく
初期化時にはコモンで読み込むための設定値を各self変数に代入しておく
たとえばself0はイベントの種類(敵、宝箱、階段)、self1はID番号(敵の種類、アイテムの種類、階段の昇降)、だとか
CDB参照する出現フラグなどもここでチェックできる
あとはイベント内で同一のコモンを呼び出すようにしておけばself変数ごとに分岐した処理が出来て便利

あらかじめイベントの状態を設定しておけるデータベースがあったらいいな
オブジェクト設定みたいなかんじで
シンボル敵をコピーして配置したあと、キャラチップや動作指定を変更するときに全部書き換えしないといけないのがつらい
コモンから動作指定管理すると命令効かないときあるしイベントのページ切り替え&ルート設定に頼るしかない
動作指定で影番号やらイベントセルフに基づいたキャラチップに変更したりもできるけれど、
移動中にページが切り替わると、移動が終わるまで適用されずに元のイベント設定のキャラチップが表示されるのが難点
エディターでイベント配置時にデータベースから選択できて、変数操作+でオブジェクトタイプを取得できたり、
ゲーム中にそのデータベースに基づいたイベントを生成できたら最高

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 06:08:03.45 ID:iSmzK4K8]
>>134
移動中のグラフィック変更はシステムデータベース8番に設定した番号を変数に入れて、
動作指定のグラフィック変更でその変数つかえばおk

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 06:12:12.21 ID:iSmzK4K8]
>>134
ああ勘違いしてた、グラ変更は解決してたのね
ページ切り替わる度にグラ変更するしかないんじゃないの

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 07:03:58.67 ID:YsDcg9w+]
>>136
たぶんそれしかないと思う
あまりイベント内に処理や設定を入れたくなくて
初期キャラチップは無しにして初期化とページ切り替え時にキャラチップ変更していたけれど、
ページ切り替わる度にキャラチップがしばらく消えたりするのは結構気になった

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 07:51:56.54 ID:O2Kidg2V]
中身ってどうやって見るの?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 08:24:32.47 ID:X7pBMb7o]
>>138
影明かしは暗号化されてない

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 09:53:02.29 ID:iSmzK4K8]
>>137
コモンからの動作指定が効かない時あるってのは
大抵一つの動作指定で動作が終わる前に次の動作指定しちゃってるんだと思う
ウェイトや移動中フラグ取得してもいいけど、NPCの場合は処理の余裕にもよるけど現実的じゃないかな

特定座標・特定キャラへの接近の動作を繰り返す単純なタイプなら、コモンからも容易にコントロール可能かと
複雑な経路の場合マップイベントからの方がウェイトが独立してるのでやりやすい



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 10:43:15.34 ID:YsDcg9w+]
>>140
もう作るのやめちゃったけどその時作ろうとしていたのはアクションで、
主人公との距離によって繰り返し指定での動作パターンを変えるような処理をしていたから
動作中に命令がされて上手くいかなかったのかもしれない
攻撃が当たった時の動きを止めたり吹っ飛ばしたりする動作指定が効かなかったのもそれが原因か
やっとわかってすっきりした ありがとう

イベント使ったアクション作るなら一つ一つのマップイベント内ページにルート指定入れないと駄目だな

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 12:11:53.92 ID:f5kvXap8]
デフォルトのマス移動機能でアクションとかやめてくださいよぉ!

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 12:45:25.20 ID:YsDcg9w+]
アクションRPGつくりたかったんだもん!
当たり判定はそこまで厳密じゃなくてよかったんだもん!

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 13:04:26.87 ID:iSmzK4K8]
一応試してみたけど、ルート指定の場合途中に別の動作指定はさんだ場合、
動作が終わるのを待ってからルートの途中から再開するみたいね

ノックバックならジャンプ、(移動先に壁があるとその場でジャンプすらしないのは注意)
スタンならウェイトの動作を実行すればウェイト経過後自動解除、
空欄の繰り返しで解除まで無期限スタン(石化に使える?)
空欄の繰り返しなしで動作指定すればスタン解除になるね

座標取得とルート設定にself4つ使えば単一ページで往復ルート&他動作割り込み許可の動作が作れるし
切り替え用変数を追加すれば上記に加え複雑なルートも設定できるし、
座標接近モードとイベント接近モードの2ページを用意するだけでも大分柔軟に動かせると思う

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 13:55:59.31 ID:U1+VF3pV]
https://twitter.com/masuzoekaisyoku/status/505027136869384192
舛添解職!?@masuzoekaisyoku
#舛添東京都知事リコール
必要な署名数150万人!
最速12月12日から2ヶ月!徹底して拡散
次の都知事に誰を?
??売国行為は×
??初の女性都知事!女性票!
??出来れば官僚経験者
??舛添氏が屈辱
で、片山さつき議員いかが?

舛添解職!さんがリツイート
梅乃 結  @onigiri__love 9月3日
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り 2014年9月7日(日) 16時集合16時30分出発
【場所】水谷橋公園 銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成
新社会運動にキレイゴトは一切不用
calendar.zaitokukai.info/skantou/scheduler.cgi?mode=view&no=546
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
これは戦争だ!
我々日本人は、これ以上我慢出来ない!
朝鮮人汚染は放射能汚染の百万倍危険であり、従って除鮮するしか無い!
朝鮮人を叩き出せ! 日韓断交実現せよ!
竹島奪還実現せよ! 拉致被害者奪還せよ!
旧日本軍服、特攻服、戦闘服、迷彩服、日章旗、旭日旗、Z旗熱烈大歓迎!!
新社会運動にキレイゴトは一切不用
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
【日時】2014年9月7日(日曜日) 16時集合16時30分出発
【集合場所】水谷橋公園 東京メトロ銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 14:10:51.88 ID:U1+VF3pV]
禿添、朴槿恵と約束…新大久保活性化/東京韓国学校増設/平昌五輪協力/人権週間新設/領土歴史問題解決
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1406552768/

img.2ch.net/ico/002.gif
朴槿恵(パク・クンヘ)大統領は25日、大統領府で、ソウル市の招きにより韓国を訪問した舛添要一東京都知事に会い
「日本国内の一部団体による反韓デモは、隣国の国民感情を傷つけ、日本の国際的イメージも失墜させる可能性がある問題だ」と懸念を表明した。

これに対し、舛添知事は「韓国側が懸念している日本国内の一部『ヘイトスピーチ(憎悪表現)』は非常に恥ずかしい行為だ。
東京都では今秋『人権週間』を設け、人権啓発努力をしていく予定だ」と語った。

また、舛添都知事は「2020年の東京オリンピックを前にこうしたヘイトスピーチが続けば、オリンピックを開催できないという覚悟で、
少なくとも私が東京都知事として在任する期間中は東京で暮らしている韓国人や外国人の安全を守っていきたい」とも述べた。
さらに「(嫌韓デモで)困難な状況に陥っているコリアタウンの状況も改善されるよう見守っていく」と語った。
www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2014/07/26/2014072600401.html


955 名前:右や左の名無し様[sage] 投稿日:2014/09/04(木) 02:46:36.33 ID:xq5xJfOh [5/17]
>>952
いや実際やつの著書に母親オモニの記述があった
それ、今すぐに見付からないが(削除されたか
参考はこれ↓
tubuyaki-kan.blog.so-net.ne.jp/2014-08-23-5

朝生でもはっきり本人が韓国人とのハーフだとカムアウトしてる
そら父親が日本人なんだから日本国籍ではあるけど、
奴の心情は年を経てなおさら母親の母国である韓国に傾倒している
あのパククネとの接見の瞬間こそまさに母国韓国への想いの発露だったろう

○○本人は在日説を否定してるが
そらそうだろ、父親が日本人なんだから当然だわな
だがそのメンタリティーは悉く韓国寄りであり、日本を貶める目的で政権に潜り込んだ
日本内部から喰い潰し貶めようという奴の策略に気付かないトンキンはどんだけお花畑なんだと

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 14:56:37.52 ID:YsDcg9w+]
イベントにルート指定入れたらコモン管理での動作指定の問題が全部解決した
ルートの途中から動作再開とかすごい便利
コマンドで動作指定したらルート自体が上書きされると思ってた

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 01:27:06.40 ID:YvZsgCO1]
最近になってやっと他人の書いたコモンの意味と意図が読めるようになったわ・・・

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 14:38:56.26 ID:t0pxd+b6]
パズドラってパズル要素抜きで見るとノンフィールドRPGのハクスラに分類されるのか?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:13:39.27 ID:BHPAhqte]
ジャンルなんて製作者が言ったものが全てだし何とでも捉えればいいよ



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 01:59:18.11 ID:kbqiFJix]
さすがにテイルズのジャンルは・・・

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 06:33:10.84 ID:2+2r0DnJ]
概要が1ミリも伝わらないジャンル設定

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 09:47:58.84 ID:mE0N3ysw]
君の逆鱗に触れるRPG

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 10:10:26.03 ID:+I5syJR7]
テイルズは突っ込まれ芸だしな……
あれ最初から狙ってたのかね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 10:22:00.39 ID:w0QogOwD]
君のPCをクラッシュさせるRPG

156 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/06(土) 15:06:25.96 ID:e7wycWoH]
戦闘時とマップ時でのスキル使用によるHP回復量に差があるんだけど
原因わかる人いる?
ググっても何もでてこなくて

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:07:11.19 ID:e7wycWoH]
すまん下げ忘れ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:13:21.30 ID:Wq9YhUD9]
>>156
死ね sageとか以前の問題
死ね

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:14:40.52 ID:phVrKYkn]
デフォアイテムのヒールの巻物が
普通にヒール使った時と違って使用者がいないんで
参照する精神力が無くて効果が0になるという罠アイテムだった

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:55:14.38 ID:2+2r0DnJ]
計算式にある前提を組み込む時は、なるべく同じコモンに組み込めと言う教えだ
もしくは入力値を設定して他から使う時に気づけるようにしておけ



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 16:39:18.35 ID:QYsJftJR]
基本システムって根本的にあんまり洗練されてないよな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 16:44:33.07 ID:e7wycWoH]
>>156だけど自己解決した
原因は防御・精神防御を無視していなかったから
ageたうえ自己解決とかまじですまんかった

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 17:15:44.82 ID:jXSQJdSD]
>>161
メニューの殆どは敵が居ない戦闘モードとして色々算出させたほうが色々応用が利く
装備品の再計算も無駄にやってるところも多い

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:34:37.23 ID:ywgoNU9s]
あのレベルのシステム俺が1から自作したら300時間ぐらいかかるだろうし
公開後もバグ報告を大量にもらうようなシステムになるだろうな
ゲームのシステムなんてそんなもんだろ

ってことは基本システム改造コンテストを開催して
優勝したやつをウディタに同梱すればいいんだな

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:37:36.14 ID:/0VC843G]
アクアリウムスみたいなのは基本システム改造に含めていいのか

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:45:18.27 ID:pFGZQwGs]
基本システムって解析してみるとかなり高度な技術でつくられてるのに、
デフォゲーはクソという風潮

まぁ使う側の力量がアレなせいなんだけど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:56:35.40 ID:ywgoNU9s]
おそらくゲームバランスの問題が一番大きいだろうな
商業でもゲームバランスはデバッガーやテスター当たり前の世界だし
オンラインMMORPGの仕様変更見てもゲームバランスがいかに難しいか分かる

「ゲームバランスめんどくさいからいいや」思考の作者が多いのは仕方ないだろうな
ゲームバランスしっかりしたところでダウンロードされるのはゲームデザインが秀逸なゲームだけだもん

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:57:48.03 ID:RtuHC9GA]
「画期的な○○システム」こそいらないんだが(笑

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:02:42.26 ID:N/iR1VrT]
バランスの調整はどうしても他人に頼らなきゃいけなくてそれが面倒になったりするよな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:08:53.63 ID:ywgoNU9s]
去年のウディコンで帝国が優勝した時も
「バランスはいいが絵がクソ!! デバッガーが多いから組織票!!」があったし
今年のウディコンでロードライトの順位も少し高いんじゃないかって言われていたし
ゲームバランス特化も評価されないだろうな

ゲームデザイン(システムやインターフェースやイラスト)とゲームバランス両方良くて神ゲーなんだろうな
一体何時間かかるんだろう



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:11:44.18 ID:kbqiFJix]
帝国はゲームバランス云々の前に
ゲームデザインが駄目なんじゃないかアレ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:18:40.43 ID:pFGZQwGs]
でもやはり自作戦闘が目立つ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:18:47.67 ID:ywgoNU9s]
>>171
今年の召喚は完全に真逆だったよなあれ
ゲームデザイン特化した結果頭おかしいストーリーを延々と垂れ流すだけのゲームになってたし
それだけで2位になれるんだから逆に凄いわ
順位システムの都合もあるだろうけど

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:21:07.01 ID:phVrKYkn]
>>170
ロードライト思ったより上だなって発言あのスレでしたが
組織票だなんて欠片も思ってないんで帝国と一緒くたにしないで欲しい

言わなくても通じると思うがあのスレ見てる以上当然だが
帝国の方は組織票やってると確信してる

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:22:29.45 ID:ywgoNU9s]
ゲームデザインとゲームバランス両方いいRPGの例が
巡り巡ると悠遠物語と片道勇者だったりするわけだし
ここまで辿り着くためには作って遊ぶを繰り返すしかなさそうだな
無理そうなら絵に特化したホラーゲームにすればいい

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:43:28.40 ID:KrYgC1ZB]
>>164
言いだしっぺの法則でぜひ開催してくれ
いやマジで

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:59:15.83 ID:mE0N3ysw]
コモン集のコモン使用ゲーが多数侵食

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:06:39.34 ID:w7omW6w9]
悠遠はバランス良いとは言えない気がするけどな
装備の上昇値が低すぎたり雑魚の強さがかなり疎らだったり
スキルも強さがバラバラすぎて全然レベルと比例してないとか
ドロップ率がネトゲ並みの物があるとか

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:25:12.87 ID:y2ErNmIG]
巡り巡るは興味あったからやってみたけど何のボタンに何の昨日が振り分けられているか
わかりにくい上に数が多くて全然面白くなかったな
結局慣れなんだろうけど、少なくとも片道勇者と同列に語れるほどのものではない

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:28:26.42 ID:kbqiFJix]
巡り巡るが一番微妙に思ったのが戦闘だわ
特に序盤でめんどくささが際立つ



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:31:27.81 ID:/0VC843G]
めぐめぐの序盤は本当に何したらいいのかさっぱりだった
有名な作品じゃなければ投げてたけど投げなくてよかったゲーム

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:55:35.15 ID:b2/11I6G]
ゲームなんだから何してもいいに決まってるんだが何故か指示を待つプレイヤー多いよな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:06:04.73 ID:ywgoNU9s]
結構目から鱗の感想が見れてびっくりだ
やっぱり人気ってだけで評価してはいけないんだな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:15:05.41 ID:pYrrL08F]
めぐめぐは本当にすごいフリーゲームだと尊敬するが
ふつうのコマンドRPGとして見ると演出がそっけないし
SLG寄りのRPGとしては思考時間が短い(=作業時間が長い)ってので
「すごいけどツボがわからんゲームだ」という印象はあった

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:33:48.65 ID:w7omW6w9]
めぐめぐは慣れるまでに投げ出す人が多いのはやっぱり相当勿体無いよな
作り込みも戦闘もバランスもシステムも並外れてるのに

最初に少しチュートリアルを混ぜるだけでも全然違ったと思うわ
フリゲをWiki見てまでやろうって人はそう多くないし

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:36:52.10 ID:P5dZtS/K]
>>182
エヴァTV終盤のシンジみたいに何の基準もなしに「何してもいい」って言われても困るし
何が記録されて後々何のスコアにされるか分からんから無意識に尻込みしてしまってる気もするし
まぁそんなのは気に入らないレスポンスあったらリセットしたらいいだけだが
そういう「何してもいい」体裁のゲームの作者ほどスコア実績や不可逆分岐まみれにしといて
リセットプレイを(表向きはしょうがないことだ人の性だと言いつつ)嫌ってる印象
じゃあ何したらどうなるか最初に言えよヱヴァQかよみたいな(※個人の感想です)

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:41:21.56 ID:/0VC843G]
最近で戦闘が面白かったゲームと言えば夢遊猫なんだけどあれは評価されない理由が明確過ぎるのが

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:04:42.00 ID:MtgGz3vt]
悠遠物語はメインストーリーがチュートリアルになってるのがまず最高
巡り巡るは厳密にTRPGをやろうとしている所が最高
ラスボスが勝手に倒されたり、貿易で武器を横流しして戦争起こす所とか

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:27:05.28 ID:G3We2gMn]
マルチプレイのゲームを作ろうと思ったら
デバイスや通信の制限を考えるとウディタ以外を使うべきかねぇ・・・

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:27:12.64 ID:YqAJoKDL]
基本的に安易に戦っちゃダメという点は共通してるな
Elonaも回避レベルが高くなりすぎると防具レベルが上がらないから
最初は貿易して装備を集めた方が良い



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:36:26.13 ID:Duq1Tjjw]
リアルタイム通信は無理だが情報共有で連動は可能
スフィアンマスターズのような内容でチーム編成、能力値決定、AI設定をやって
ネットにアップロードし第三者がDLしてNPCと戦えばいい訳だ

COSMOSカードゲームや帝国魔導院決闘科とかでも同じ事が出来るわな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:52:31.58 ID:hgs4tl8d]
>>189
かねぇ…じゃないわ

マルチプレイとか上級プログラマのお仕事や

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:01:24.08 ID:FWLYQipC]
十色の仕組みはよくわからんだったなステージ投稿とかやってたが
デフォのウディタではデータ送信できないんじゃなかったっけ?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:06:23.23 ID:7oy03OJq]
CGIで手動リロードしながら対戦するのと同じ処理だから無理やろな
クライアントがGUIってだけですごい魅力なんだけど

>>193
CGIにGETで渡せばどうとでもなる
クライアント偽装されたら対処不能な気がするけど、どうなんだろね

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:12:00.01 ID:368NtIvZ]
極端な話、数桁の文字列送信して1文字つづ切り出しながら分岐させりゃ良いだけやしな
門外漢だからよくわからんが、データが大きいのは自動的に蹴ればいいんでないの
画像のアップロードとかできると混沌として面白そうだが

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:50:15.19 ID:TTtINmpy]
>>182
指示じゃなくて提示が無いんだよ、何が出来るかの提示と導線がなきゃ
マップを好きなように歩いていいですよぐらいの意味にしかならない

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 03:17:15.13 ID:HHUe9PEt]
>>190
巡り廻るは面白いが
序盤わざと逃げないといけない仕様が
優れたゲームシステムだとは思えない

Wikiとかの攻略前提の
初見殺しな難易度になってしまうと
「一本道と違って自由にプレイできる」という
お題目が無意味になる

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 03:32:53.00 ID:HHUe9PEt]
巡り廻るは
やっているときは面白いけど
ストーリー性が薄いから
あとで記憶にあまり残らない

勇者がほかにいてその活躍を
指をくわえて見ているという
構図も楽しいものではない

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 06:39:19.57 ID:yQvhlKjb]
>>197
逃げ続けなきゃいけない割にエンカウント率高めなのもあかんよなあれ
戦闘速度上げてもすぐに終わらないし
ストーリーが記憶に残らないのもわかる
あれはその他の作業部分が評価されてダウンロード数伸びてるのかもな

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 07:48:37.89 ID:C6WRqgbS]
巡り廻るの欠点は取り返しの付かないイベントが多過ぎるぐらいだな
生産系ゲームは女子もやるから、男女兼用ゲームは基本的にDL数が伸びる
まぁ、大抵は悠遠物語の方をやるだろうが



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:31:35.06 ID:SNA8BciW]
>>199
エンカウント率高いどころか街道歩ってればエンカウントすらしないで済むんだけどな
まあこういう人もいるだろうしチュートリアルはしっかりしないといけないということだ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:35:44.75 ID:mO1mjSea]
チュートリアルなくてもいいと思うが
モブからの会話でそういうのを得られる情報がまったくなやな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:58:28.47 ID:mOkoFVgv]
巡り廻るは最初投げたけど、Wikiみてやったらすごく面白かったらチュートリアル入れてほしかった

プレイヤーがなにもしなくても世界が勝手に移り変わって、ラスボスが倒されたり戦争が起きたり、
物語が進むからプレイヤー巡り廻る世界の住人の一人に過ぎない感じはすごく出ていた

それでいてプレイヤーの行動一つ一つが世界の情勢に影響与えてるのもすごい

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:09:55.11 ID:DSLaYDTu]
俺はElonaの後にめぐめぐやったから
最初からWikiの初心者用ページ見ながらプレイしたけど
普通はWikiなんて見ないというか探さないよな

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:33:31.86 ID:HHUe9PEt]
>>199
中毒性はあると思う

>>200
レベル上げがムダになるのは痛い
周回前提なんだろうけど時間かかる

>>202
いちおう本がヘルプ的な位置づけなんだろうな
そもそもモブの会話があまりないのがさびしい

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:34:48.84 ID:HHUe9PEt]
>>203
世界が移り変わるって発想の元ネタはMMORPGだろうな
戦争とか素材集めとか善悪とか名声とか

>>204
まあElonaの難解さに比べたら
巡り廻るははるかにとっつきやすいけどな

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:45:12.03 ID:Uh/DvCka]
序盤逃げ続けるのは
効率優先プレイヤーが勝手にやってることで
そうじゃないと進められないシステムではないと思ってた

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 12:13:35.61 ID:VXlzOlNx]
チュートリアルがあるとプレイヤーに指針を作ってしまって遊び方が固定化される可能性があるからとかそんな理由かもな
何やってもいいってのがウリのゲームだろうし

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 13:05:07.15 ID:/D0MjW0B]
まぁそういう場合はElonaみたいなチュートリアル入れておくのもいいかもな
チュートリアルの指示に素直に従うようなマヌケは死ねという

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 13:27:20.73 ID:gVGJqE/T]
文章で説明するタイプのチュートリアルは勘弁してほしい
適当に操作してても理解できるのが良いチュートリアル



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 14:27:36.20 ID:ZaBmG0CP]
説明読まなくても、チュートリアルやらなくても、普通に操作できるのが良いUI
ある意味、デフォが一番親切

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 15:17:30.21 ID:mOkoFVgv]
>>210
不思議の城のヘレンが素晴らしいチュートリアルだった

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 16:16:28.42 ID:U1d67lOF]
マリオの宮元がカービィを褒めた時もいってたよね
道中がチュートリアルそのものなのが素晴らしいって

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:19:29.67 ID:d12IGjO3]
でも正直プレイスタイル幅がありすぎてどういう風にチュートリアル見せるかが悩む
とりあえず色々動かしてみるかな人も居ればあらゆる説明欲する人も居るし

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:25:49.43 ID:pXN2Hqfl]
商業でもないなら任天堂レベルまで考えなくてもいい
海外展開する場合なら、言葉の壁を越える必要がある

俺がストーリー中心のRPGが駄目だと言ってるのもそれでまず小学生は漢字が読めない
まずこの時点でそのRPGは小学生のユーザーがカットされる

海外ではもっと酷く北米の移民等は識字率が低いので
文章で説明した時点で移民のユーザーは全てカットされる

で、最終的に残るのはキャラクターの動きだけで説明する事
体力が少なくなると敵キャラが足を引き摺るようになったり
重い物を持ち上げようと力を入れるアクションを視覚的に分かり易く伝える事で”言葉の壁”を越える

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:48:02.01 ID:/D0MjW0B]
小学生は漢字が読めないw

自分のレベルを基準に考えるのやめたら?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:52:12.66 ID:pXN2Hqfl]
ポケモンは小学生レベルの常用漢字しか使ってないが

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:53:29.57 ID:ux1fCPPR]
むしろ全部ひらがなとかの方が味があって好き

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:56:28.64 ID:gVGJqE/T]
>小学生は漢字が読めない
ほんとこれ なんでも漢字使えばいいってもんじゃない
DSのゲームでは漢字を使うにしてもルビを振ったりしているし
全否定するつもりはないが限度ってものがある

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:57:41.45 ID:VXlzOlNx]
少なくとも無駄に難しい漢字とか、意味もなく難しい言い回しをすべきではないわな
子供にも受けたいと思うなら、だけど



221 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/07(日) 21:01:14.28 ID:Spwa3Y3K]
大人でも知らない単語を読み飛ばして文脈で内容を把握することはよくあるな。
同じように小学生や外人でもごく僅かな知っている情報から文章の内容を察せることもある。
だからあんまり小学生や外人を嘗めるなよと突っ込みたい。

文章に頼り切った表現はあんまり良くないのは同意するけど。
延々と文章だけが流れるのは内容が理解できてもつまらないから、
SEやエフェクトを使ったり、顔グラやマップイベントを移動させたり
そういう工夫はすべきだよな。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:02:36.23 ID:G5b8+RQL]
全人類に通用するのはアラビア数字と一部の記号、特に重要なのは矢印だな
矢印は最高だ「物を開ける時は箱の前に立ってZボタンを押せ」なんてモブに解説させなくとも
「←Z」だけで事足りる

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:03:03.79 ID:Spwa3Y3K]
下げ忘れたごめん

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:04:32.49 ID:40zzFty8]
ウォルスタ人の分際でよくも猊下をーッ!

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:05:21.09 ID:ZaBmG0CP]
とりあえずここはウディタスレなのに的外れもいいとこだな
漢字も読めない奴がパソゲーなんかするかよ
日本語ツールのウディタで海外向けゲームを作る奴がいるかよ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:07:23.62 ID:G2E2TiYF]
チュートリアルは説明しなくとも感覚的に把握できるのが最高ってこったろ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:07:44.64 ID:/D0MjW0B]
昔ボンボンで連載してたロックマンXがあったじゃん
小学校低学年でもあれくらいの表現ならまず問題ない

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:11:06.28 ID:Spwa3Y3K]
小学校入ってたらもう大体の文章が読めると言っていい。
あとは読む気になるかどうか。
小学生でフリゲ漁る奴なんてそうそういないと思うぞ。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:38:53.77 ID:slDkieBl]
起承転結も引きも共感所得も出来てない素人ストーリーとかぶっちゃけ読まんでもえぇやろ
商業ですら素人レベルなのに

とりあえずボタン連打で文章飛ばしても目的は再確認できるようにして欲しいね

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:41:47.24 ID:f0gJX68s]
全部ひらがなにして得られる限られた利点よりも読み辛さの欠点の方が遥かに上回るだろ
そういう雰囲気を出したいとかなら別だが、プレイ層を広げる目的だとしたらむしろ狭まってる

まあ文字でダラダラ説明するのがよくないのは確かだけど
文字で説明せざるを得ないほど複雑で珍しいシステムのゲームだってあるし
そもそもが単純なアクションとかと比較して良い悪いと決め付けるのはどうなのとは思う

それよりは実際にその知識が必要なときに何度も読み返せることと
読み返せることが説明時に判明してることの方が重要な気がする



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:55:57.17 ID:EgcpKP1H]
ほんと口だけは達者だなこのスレ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 21:57:05.64 ID:slDkieBl]
実際クソはクソだし

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:30:02.70 ID:b6FZILis]
小中学生でもフリーゲームはプレイするらしいな
ただしホラーゲームに限る

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:31:21.35 ID:ASY03g8V]
グラフィックを勘で描いて上手くなるのが無理なように
ストーリーも計算付くで書く事で面白くする物

起:主人公などのメインキャラの生い立ち(設定の解説)
承:敵勢力との邂逅、或いは自然災害でも殺人事件でも恋愛でも何でもよし(驚異の発生)
転:敵勢力が有利なら不利に、味方が不利なら有利に(情勢の逆転)
結:立場が逆転する事で何が変わったか?(簡潔な結論)

引き:ストーリー上に開示されない謎をチラ見させる事で読者のモチベーションを上げる要素
謎のない状態が続くと飽きられるので注意

共感:TVで誰かが死んでも可哀想とは思えないが生い立ちから解説されると同情してしまう状態
人間らしい癖をつけたり、食事シーンを挟む”読者と同じ”と思わせる要素が共感を産む
言ってみればコミュシーン

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:36:35.99 ID:ASY03g8V]
キャラクターはユングのアーキタイプで簡単に作れる

ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E5%9E%8B

影(シャッテン):主人公と同じ境遇にありながら捻じ曲がっているキャラクター(例:友人が多い主人公”仲間を平気で捨て駒にするラスボス”)
太母と老賢者:何かと便宜を図ってくれる便利キャラ、別に年寄りでなくともオケ
英雄:主人公の憧れの対象、但し手は届かない(重要)
トリックスター:ストーリーを引っ掻き回して話を進めてくれる進行役、便利

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:37:28.89 ID:b6FZILis]
>>225
片道勇者の悪口はやめて差し上げろ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:42:42.97 ID:ASY03g8V]
キャラクターの性格と傾向はマズローの欲求段階を使おう

ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96

これに加えて主目標と副次目標の二つを設定する
キャラクターはここで設定された優先順位に基づいて行動を選択する
後はまぁ頑張れ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:43:27.11 ID:b6FZILis]
おそらく小中学生の大半はニンテンドーDS(3DS)じゃねえのかなあ
PSPもモンハン以外で買うメリットないだろうし
あとはスマートフォンだろうな、小中学生がどのぐらい所持しているのかは知らんが

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:48:23.91 ID:Spwa3Y3K]
シナリオについて頭抱えた経験がある奴はみんなそれくらい知ってる
他人を嘗める姿勢はゲームにもにじみ出るぞ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:50:10.54 ID:JXggqQHZ]
今回のウディコンで基本が出来てるのはtear gardenしかなかったけどな(笑



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:56:47.82 ID:HOtAgTTL]
所属と愛の欲求
承認(尊重)の欲求
大抵のストーリーはここどまりだよな、皆「さすおに」とか言って笑ってるけど俺には全部同じに見える

仲間内で認められて主人公スゴーイか、国を挙げて主人公が礼讃されてスゴーイの二択

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:00:52.53 ID:TTtINmpy]
「さすおに」は承認展開がネタになってるわけじゃないからな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:01:52.73 ID:8EO4B+1j]
承認乞食

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:19:32.62 ID:ougztWmK]
海外向けは作らん、じゃなくて、別にこちらが対応するつもりなくても、
ちょっと目立つとわらわら「翻訳させてくれませんか?」って群がってくるんだけど、最近は
ウディタでも普通に中韓英語スペイン語とか差し替えられてるわ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:21:48.00 ID:b6FZILis]
その目立つ場所って日本じゃニコ動しかないんだよなあ
最近だとふりーむ→ニコ動かTwitter→ニコ動が多いのかな?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:23:42.55 ID:f4vitv7i]
youtubeでインディーズホラーゲーム特集と言うのがあってランキングに入ってるから

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:26:59.75 ID:f4vitv7i]
こんな感じのやつな
www.youtube.com/watch?v=2JS29eB5kR4

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:33:53.51 ID:b6FZILis]
ほー参考になるなー
試聴会数やGoodの数見ても相当な販促効果がありそうだなこの動画

ただこの動画作成者は一体どこから情報を仕入れるんだろうな
やっぱり日本の情報が元になっていそう

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 23:50:45.27 ID:I+qOzwRg]
rpgmakerと言うパクリゲーを2000時代に勝手に配布していて
ウディタとツクールの区別が付いてないだけ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 01:03:24.09 ID:94BTaoV+]
どうした、何か電波でも受信したか?



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 04:43:51.08 ID:RM6xT7Rg]
たまにZキーを決定キーって書いてあるゲームあってイラッとする
決定キーってなんだよ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 04:57:07.86 ID:ZHfDyERG]
>>251
ウディタサンプルゲームの説明書にも
Zキーの説明は「決定キー」て書いてあるぞ?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 04:59:34.95 ID:HXhENTuD]
え? 決定するためのキーが決定キーじゃないの?
キーコンフィグとかで、決定キーがZじゃなくなる場合もあるし、決定キーって書いた方がいいかと思ってた

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 05:00:15.80 ID:hP480gkE]
キーコンフィグ変える人とかパッドでプレイする人からしたらむしろZキーが何なんだよって話になる

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 05:07:18.25 ID:a0iB0H3W]
Zだけじゃなくてエンターとスペースも同じ効果だしな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 05:50:14.18 ID:xAZlXzbd]
>>244
中韓はどうでもいいとして英語は世界で多く使われてるがスペイン語翻訳って最近良くみるな
やはりエグいホラー映画作ってるからホラーが好きなのだろうか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 06:21:30.10 ID:61Ei0aYS]
昔SNKの格ゲー(のコンシューマ版)で日本語と英語とスペイン語が選べるようになってたのがあったな
何かの理由でスペインだけそういう市場が先行して発達したとかあるんじゃない?

アニメだと(国内で探してすぐ見つかるようなのは)なぜか日本語と英語とフランス語だったりする
セリエAの選手がキャプ翼知ってるんだからイタリア語とかもあるはずなのにな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 06:51:37.44 ID:Qtc6B9sf]
>>257
豆知識レベルの小ネタだけど
KOF94の国選出がそのまま出荷の多い国上位を選んだっていうのがあるが
それだと中国、韓国、アメリカ、イギリス、イタリア、メキシコ、ブラジルなんだよな

スペインもフランスも入ってないから単純に英語の次以降の言語使用人口とかで選ばれてるんじゃね

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 07:08:47.00 ID:AMKyTzsX]
単にスペインには実はゲーオタが多いってだけじゃねーの

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 07:30:24.31 ID:DkvwMVHe]
>>250
海外で2000をタダで違法アップロードしてたって話だろ(笑



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 07:47:01.69 ID:xSyVLffG]
スペイン語は南米だな、同人誌は発売した次の日には英語に翻訳される
そしてその英語版を元に12ヶ国語くらいに翻訳される、酷い

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 09:57:39.33 ID:aNmW7cC5]
スペイン語は南米で話されてるから話す人口めちゃくちゃ多いから

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 10:51:25.05 ID:VhHUsomV]
安価なゲームや低スペックPCで動かせるゲームは後進国の環境に合致してる
シリーズものの最新作よりも旧作の方がプレイ人口が多かったり

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 10:56:18.95 ID:igQd11yU]
正確に言えば中南米
いつかアフリカが発展する時がきたら、フランス語翻訳も増えるのかもな

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 14:13:13.47 ID:jklM7Lql]
南米といえばP.G.エディはどうしてブラジル人なんだ?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 14:21:26.68 ID:WS0METoE]
ウルフR PGエディ ター

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 14:22:42.88 ID:7sbZHeIq]
そういう事だったのか

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 15:31:56.38 ID:BqagPwJf]
え 分からん
ブラジル人とどう繋がるんだ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 15:49:16.96 ID:bAkXjGci]
エディはエドワードの略称名だから、欧米人だとP.G.エドワードになるんじゃないか?
知らんけど

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 16:14:28.04 ID:2tupbm7N]
欧米人だとエドワードはファーストネームになるんじゃないか?
知らんけど



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 18:07:21.15 ID:Rr+ETwmh]
>>265
それは夕一はどうしてニワトリなんだって思うのと同じくらい意味のない疑問だろう

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 18:30:28.98 ID:94BTaoV+]
単にいわゆる面白黒人キャラがほしかっただけだと思う
使いやすいし
あとキャラの色がウルファールと被らないように

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 18:38:32.01 ID:4PrMmw/e]
ター → ターキー → 七面鳥となって、より一般的な鶏になったのでは

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 21:23:43.60 ID:haZVR19Y]
日本の反対がブラジルだからとか?ターは夕一と書いてゆういちって日本名の鶏だしな

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 21:34:31.64 ID:u6quNpO0]
深い意味なんて無くてただ単にP・G・エディって名前がブラジルっぽいとかそんな理由だろ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 21:42:16.38 ID:Yup9DkOO]
しかしまあ正直ツクールのキャラとかみたいに使いやすいとは言えないよなあ
現状ウルファールとかエディとか夕一が出てるゲームは少ないし
ブラジル人とニワトリってキャラとして動かしにくすぎる

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 22:15:12.64 ID:aNmW7cC5]
ツクールキャラはキャラWikiまであるし、なんか設定が固まり過ぎててゲームに出すと他の制作者との馴れ合いっぽくなる

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 22:32:23.73 ID:nOJsBQxy]
>>272
あれ黒人なの?南米系インディオかと思ってた

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 22:36:17.41 ID:61Ei0aYS]
日本人の多くはその二つの違いを知らん
判らんでなくそもそも知らん

俺も今言われて知った

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 22:55:51.19 ID:94BTaoV+]
>>278
「いわゆる面白黒人キャラ」だから、黒人という訳ではない
ブラジル人は混血が進んで、人種的にはどれとか断定できんし



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 23:00:02.98 ID:AMKyTzsX]
そもそも胡散臭いからただの自称ブラジル人かもしれない

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 07:38:27.00 ID:ZVVFKwFj]
モンスター育成ゲームってスフィアンマスターズ以外に有名なのある?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 11:50:00.21 ID:G92MWoLP]
>>282
ステマにしかなんねーよ死ね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 12:39:12.10 ID:YbNab4hS]
ネクロマンス

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 12:55:52.09 ID:ZVVFKwFj]
>>284
ネクロマンスか、やってみるよ
モンスター育成ゲーム造ろうと思ったから何個か参考になりそうなの知りたい

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 13:16:10.96 ID:DGRXST3C]
モンスターを仲間にする系のゲームは最低モンスター20種類くらいは欲しい所

287 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/09(火) 14:16:57.41 ID:aRoeygxK]
なんか、ウディタでシミュレーションRPGのコモンの仕組みを観ていて敵のターン時におけるCPUのAI処理のおもったんだけど、普通に簡易AIをつくるのって、ウディタ自体にあるイベント体の移動パターンのイベントに近づくの処理でどうにかできない?
そのCPU陣営ユニットのイベント体からX軸Y軸が最も近いイベント体を算出すれば、なんとなくできたりしないのかな?

それで、移動範囲は、変数で敵ユニットの出番が回ってきたときに、移動力のステータス変数の数値からそのイベント体を基準に周囲のタイルの種類を読み取って、移動コストなども算出しながら移動可能の範囲を計算する。
そして、その移動可能な範囲のみを人物が移動可能なタイルにしたり移動終了イベント実行の範囲設定に設定するとか?
射程距離の計算法は、CPUユニットが目標対象としたイベント体(自軍ユニット)の周囲の射程距離の分だけ外側に弾くような移動処理を入れるとか?

あ〜わけわからん…!

ちなみに、CPUのイベント体の移動パターンの動き方をいろいろ考えていたら、なんかアレも接触判定でどうにかできそうかともおもったから、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなシミュレーションサッカーゲームのコモンもつくれないかな?
本来のMAP画面を下のサッカーフィールドに置き換えるカタチにしたり…。
ちょうどキャプテン翼シリーズは、RONから解析したステータス計算式や威力補正などの資料もあるみたいだし。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:24:58.23 ID:Ip2KacSp]
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:25:01.07 ID:XjW304yR]
マジレスするとSRPGは長距離攻撃系ユニットを近接攻撃系で固めて
その場から移動しない方が強い

大抵そういう作り方すると縦一列に並んで突進してくるんだよな
んで、MAP兵器で纏めて死ぬか、各個撃破されて終了

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:39:28.82 ID:/EjBft7b]
タクティクスオウガとかわざわざ射程の長い塀の上から弓兵が降りてくるからな、無能すぎワラタ



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:42:59.07 ID:QZ9MubsX]
人間 VS 戦力は多いけど頭悪いCPU
っていう構図になりがちだよなSRPGは

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:46:29.62 ID:Ip2KacSp]
しかしガチでこちらを倒しにくるAIにすると
今度は逆にツマラナイって言われるわけだよ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:50:29.30 ID:/EjBft7b]
MAPをユニットで埋め尽くすくらいならそっちの方が面白いだろ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:54:14.89 ID:QZ9MubsX]
スキがない完璧AIはつまらない
逆にハメ殺しは意外とい面白い
ハメパターンを発見するゲームみたいになるが

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:01:38.03 ID:3ES81H1z]
AIが完璧と言うよりファランクス陣形が完璧なんだな
前列を重装歩兵で固めて後列から弓を連射、移動は列の上げ下げと前衛の穴埋め
FEでこれをやられたら絶対に勝てない(笑

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:16:36.98 ID:gKOjwRuN]
AIがプレイヤーと同じような戦略使ってたら卑怯呼ばわりされてクソゲー認定されそうだ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:33:23.45 ID:K6hug0IB]
中学生の頃、将棋のフリーゲームダウンロードして
「何だよCPU強すぎんだろクソゲー」って言ったことあるの思い出したわ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:47:39.07 ID:K6hug0IB]
ふと「将棋 フリーゲーム」でググったら面白い発見に出会った
ttp://www.gamedesign.jp/flash/shogi/shogi.html
これのLevel3遊んだんだけど、相手はコマの数が最初から少ない
(=プレイヤーが有利)の状態を生み出している
これぐらいなら簡単にプログラミング制御できそうだし、難易度設定に組み込みやすそう

あと個人的に投了がないことに不満を感じた
数年ぶりにシンプルなゲームやったけど、今まで気付かなかった発見が結構あるな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 17:08:39.93 ID:eNyksx1y]
>>285
パチモン

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:22:56.76 ID:QZ9MubsX]
>>298
それ昔遊んだことある

>相手はコマの数が最初から少ない
それは駒落ちといって昔からある

>簡単にプログラミング制御できそう
駒落ちでSLGの難易度を調整するならそうだね
ただまともな将棋AIのPGは難解だよ



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:43:40.42 ID:B8KPfjHF]
>>298無知すぎわろた

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:54:17.54 ID:K6hug0IB]
将棋やる友達がいなかったから将棋詳しくないんだ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:08:29.92 ID:GTKYQjEw]
まあ結局、自分より賢いAIなんて作れないからな

人間より記憶力が良くて計算が早いAIは
たくさんの判断材料から素早く結論を出すから自分より賢く見えるだけで
・実際に起きうる状況を想定する想像力、と
・その状況だと何が最適かを導き出せる判断力、は
AI作者の能力に依存するから

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:14:35.04 ID:K6hug0IB]
結局何が言いたいのかって言ったら
RPG戦闘の面白さは敵のAI処理と選択肢の兼ね合いで大体決まるってことか
将棋みたいに選択肢が多すぎると難しすぎてクソゲー扱いされるのか

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:40:47.17 ID:mLSPWrWh]
将棋囲碁はプロがAI作っても大して強いの作れないからな
チェスはスパコンに人間が勝てないレベルらしいけど

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:45:47.63 ID:gnMSKwVM]
将棋は駒の再配置が可能っていう点が膨大なパターン作ってしまうからなぁ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:52:13.76 ID:lHM9WkP8]
脱衣詰め将棋とかあったら
もうちょっと将棋も親しみやすくなるかなあ。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:57:29.43 ID:uZH8QMXp]
>>305
何言ってるんだ、将棋はもうAIの方が凌駕しつつあるぞ
電王戦追ってないのか
次の段階は人狼AIだって、最近記事にもなってたんだが

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:14:59.50 ID:mnXtiXuk]
>>303
アホか
盤面の評価方法を与えてやって何手も先の盤面を検討した上で最善の手を選ぶAIの強さは作者自身の強さとはまったく異なって当然だ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:17:12.50 ID:H/RjOQU1]
電王戦は次で最終だそうだ
おそらくもう人間側が勝てないとわかってるからだろう



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:19:26.79 ID:mLSPWrWh]
>>308
そうなんだ
知らんかった

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:21:35.05 ID:Em4lhblg]
無知が馬鹿を晒すスレ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:24:07.41 ID:uZH8QMXp]
まあ別に興味なかったら情報止まってるもんだよな
というか人狼より先にカタンの強いAI作ってほしいわ、やっぱり難しいらしいが

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:27:32.78 ID:QZ9MubsX]
将棋はチェスと同じになるのは時間の問題だが
人狼は自然言語処理の壁があるから
そうかんたんに実現できない

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:33:24.78 ID:mnXtiXuk]
人狼でそこそこ強いAIができたらもう人間の思考力なんていらなくなってるよね…

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:39:27.03 ID:K6hug0IB]
人狼AIできたらぜひ全国のクレーム対応コールセンターに導入してくれ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:50:43.00 ID:jTW7xxvA]
人狼AIが出来たらまず真っ先に全自動詐欺が横行するな

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:07:06.88 ID:uZH8QMXp]
人狼はチューリングテストの一環らしいし、あくまで限定状況内の判断だから出来る話だよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:10:01.01 ID:gnMSKwVM]
AI搭載したセクサロイドが先やろが!

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:18:25.13 ID:WoDYRUD9]
なんだ人狼AIって意味わからん
脈拍でも計測して嘘を見破ったりするのか
大量のパターンとその結果データから一番可能性の高いものを導き出すのか

どちらにせよ明確に人間以上と言えるものにはなりようがないだろ
将棋とは根本から違う



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:29:24.80 ID:3ES81H1z]
チューリングテストはミススペルするだけで
8割の人間がAIを人間だと勘違いしたそうだから割りと余裕

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:33:35.07 ID:uZH8QMXp]
人狼にも定石はあるから
今までのログから思考の流れを分析してパターン化し、最適解を提案する感じらしい
つーかウディタから脱線して悪かったよ、これ記事な
www.4gamer.net/games/999/G999905/20140905115/

最近、簡易な追跡AIを組んでみたが、結構簡単にできた
追跡だけに特化したゲームってのも面白いかもな
もちろん避ける手段を豊富に用意した上でだが(アイテムはもちろん、トラップなどなど)
移動だけの追いかけっこはもうお腹いっぱいだ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 22:37:04.84 ID:GTKYQjEw]
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない

賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 23:15:02.97 ID:stNKIYOt]
なんと見苦しい・・

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 23:28:28.80 ID:kbXLNkED]
人間には何兆通りの盤面を記憶してそこから最適解を導き出す能力なんてないが
それができるAIを賢いと言わないのならもうそれは言葉遊びの領域だな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 00:02:01.15 ID:tNZZUAo1]
ID:GTKYQjEw

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 00:23:07.52 ID:W5M6mQkW]
AIの判断力が作者の能力に依存するという言明が傑作だな
論文はおろか基本的な探索アルゴリズムすら学んだことないんだろうな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 01:02:29.91 ID:4nfwk9Mq]
将棋はAIが新しい定石を生み出したりしてるらしい
AIがある程度まで賢くなるには人間の手が必要不可欠だが、一定以上の領域に達すると人間の思考を超えるという可能性が出てきてる

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 08:26:13.68 ID:qRJnvUxI]
コンピュータが人間に追いつけるか、じゃなくて人間がコンピュータに追いつけるか、の逆転がどんどん起こってるからなあ
陸上競技でも義足つけた人の方が速いという問題が起こってる
改めて考えると、ネットのことといい、人類史のターニングポイントで生きてるよな、俺らは

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 08:48:21.21 ID:raSc9aHH]
そろそろ機械に反逆起こされるで!



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 09:33:50.27 ID:/NnymX5Q]
強いAIというのをただゲームが強い人工知能と勘違いして、強いAIという専門用語として理解していないんじゃ…

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 09:56:51.34 ID:r0Fdcn7Z]
むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:22:16.53 ID:/NnymX5Q]
>>332
おれ>>323じゃないけど、

323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない
賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

って書いてあるから
強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ
をさしていて

制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:45:59.73 ID:dMv/LdB7]
あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:00:49.19 ID:r0Fdcn7Z]
>>333
AIの話はもっと前から始まってるから
なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:17:45.97 ID:/RuW11uA]
自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:24:44.91 ID:Rej3z8pM]
同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、
ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、
人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない

ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 12:56:34.07 ID:4ocBnBWY]
お前らゲーム作れよ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:06:26.39 ID:dB6BKhGC]
賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら
突発的な発想力だけが賢さの基準になるな

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:36:49.07 ID:iJftksOv]
AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ

将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから
データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している

フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で
将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない

だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる
将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか

もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう
(COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう

チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題
だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:46:56.61 ID:tNZZUAo1]
必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:50:39.03 ID:DRBWg8Ng]
作ってないから説得力がない

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:06:53.25 ID:/NnymX5Q]
技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:08:05.44 ID:foMcyGXV]
CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ

装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと
スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを
ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる

345 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 14:31:10.89 ID:svkRqROF]
そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。

あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。
半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。

個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな?
ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:55:34.51 ID:tTDcsaUh]
仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし
RTSの方が良いだろ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:56:59.84 ID:Rej3z8pM]
座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 15:40:10.74 ID:4ocBnBWY]
喧嘩してないでゲーム作ってくれ!

349 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 16:01:28.59 ID:svkRqROF]
>>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。
武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな?

ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 16:34:02.94 ID:dMv/LdB7]
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:21.73 ID:i5bS/P4L]
まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:41.35 ID:iJftksOv]
>>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム
麻雀は不完全情報だが
確率論で強いAIは作れる

その中いちばん弱いAIと強いAIを
分けるのは有限か無限か

スパロボはあまりやってないが
有限のSLGならバフも計算に入れるとか
AIを強くする余地がいくらでもある

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:03:36.46 ID:R2vmwcHi]
座標EV1〜2のX・Y座標取得、1X・1Y−2X・2YからX+Y=2か−2なら攻撃

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:11:20.16 ID:5BhTGlQ+]
藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:35:12.43 ID:vgZbwEya]
ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね
どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:54:37.14 ID:YX7z3sIw]
邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん
UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:25:47.78 ID:qRJnvUxI]
「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:18.67 ID:dMv/LdB7]
>>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:22.78 ID:DRBWg8Ng]
結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:36:43.61 ID:4eTPYyYt]
ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:49:55.40 ID:caoDdLN3]
>>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから
著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする
スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが
ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか
あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか
多分全部なんじゃないかって気はする

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:57:19.14 ID:UxAEmZQx]
>>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:09:36.99 ID:iJftksOv]
>>361
スパロボには詳しくないが
難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか
予算や期間など開発の都合とかで
あえてAIを強化しない選択はありうるな

将棋でもアマ5段以上は
相手できるユーザが少ない
適度で自然に弱いほうが需要がある

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:12:18.80 ID:XR7LXFmb]
SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ

「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし
遊ぶ側には関係ない話だし

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:25:27.26 ID:oBVFWGb4]
SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:31:09.23 ID:qG//dEGd]
藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:37:31.90 ID:N6rT5Dac]
verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど
確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ?
例に漏れず実用度皆無のゴミなの?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:39:30.20 ID:Cm2vNDYa]
コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:42:44.07 ID:11RAytTy]
>>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない
コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:00:46.59 ID:7vYWhoK9]
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:01:45.00 ID:TATKVPb0]
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:16:03.25 ID:doXk9HHU]
ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:24:51.73 ID:Rej3z8pM]
なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:25:59.60 ID:LEAEBZfp]
同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:28:58.78 ID:/NnymX5Q]
>>364
ほんこれ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:34:10.33 ID:doXk9HHU]
ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:36:25.21 ID:kMYpfumv]
クソコテからのAAの流れ面白すぎ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:38:48.79 ID:VV4Ybx6Z]
50万枚に決まってるだろう

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:45:33.23 ID:Rej3z8pM]
1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:58:05.14 ID:zGdgEd5S]
キャラチップでやれよ(笑



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 22:20:57.68 ID:2gHGl/p4]
画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:02:52.27 ID:plkhv9av]
はっ、ウディペイントの可能性

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:21:57.17 ID:4n68GrLA]
>>367
コモン集は本当に使えないよなあ
バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし

まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど
他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:22:59.68 ID:ZXjYK0qi]
お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:33:55.97 ID:aTmBJAjr]
オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という
高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:36:58.95 ID:Jo/HLL/t]
その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 01:10:22.31 ID:UZkA9pkg]
コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う
作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし
あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 05:01:37.42 ID:S2rroeP7]
タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる
ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:27:35.57 ID:qpBz7YM3]
3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし
売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね
ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:40:41.51 ID:9U7L4XcT]
そもそも基本コモンすら(ry



391 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/11(木) 08:34:38.85 ID:a0RBQspL]
>>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。

>>388
なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 08:51:39.18 ID:Ru70Qzzk]
基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど
あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 09:42:19.18 ID:gepjigJg]
コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:02:33.77 ID:UZkA9pkg]
3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:24:56.65 ID:w036x97R]
「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:15:21.27 ID:NdYa6lAz]
コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:55:45.28 ID:fZAMR3M0]
疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 15:42:05.55 ID:K8mzuXDY]
自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:15:25.11 ID:zIK4qhbo]
ローグライク(不思議のダンジョン)講座
koyoru1214.blog.fc2.com/

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:21:51.58 ID:eSt+AlPM]
>>398
透明色を設定しろとかなんとか
詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 17:15:52.60 ID:K8mzuXDY]
>>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか…
今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 18:19:20.43 ID:k69ih9qO]
モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい

ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:22:33.44 ID:F2aNBUwJ]
平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:37:31.85 ID:6McEgQ8O]
簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん

あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:40:00.05 ID:F2aNBUwJ]
あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 21:59:41.81 ID:akbqmHDG]
ポルゼンヌの新作おもろいな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 22:21:56.03 ID:zhuY9OmA]
NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる
透明キャラを何体もマップに置いてるんかな

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:21:07.73 ID:8Uj91Koi]
コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど
マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな

キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの
特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:34:46.01 ID:RagTJzVY]
カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど
特別凄い使い方ができるわけじゃなくね

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:38:59.58 ID:L9/Kza74]
Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって
ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか
そういうのができる



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 08:46:51.24 ID:LfbS+nBu]
>>406
よくできてるな
初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:10:55.56 ID:Mhr5Ie7w]
良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:21:59.58 ID:LfbS+nBu]
ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな

それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど
他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:27:43.47 ID:nYExEPZU]
>>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:50:20.21 ID:O44MMs+Q]
>>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど
俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:05:48.13 ID:zLAPecPq]
>>412
分かる
満足しちゃうんだよなそこで

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:13:36.43 ID:OUEd/PS2]
下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:34:39.35 ID:iiJmHbup]
最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:42:10.49 ID:al7wSdQ5]
スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:25.41 ID:Y70nuah0]
お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:36.08 ID:RagTJzVY]
あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー
そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり

ツクールゲーがそういう路線に行き出したから
少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:52:20.77 ID:WxF9D13A]
何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:54:41.68 ID:+Yt5yNbW]
ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:57:19.87 ID:3y8gut9P]
ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな
後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:09:57.30 ID:8Uj91Koi]
無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:15:04.89 ID:O0lJREGg]
ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる
女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い
だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん
絶対カウンタ操作してるだろ(笑

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:20:44.35 ID:QhmdTVWX]
おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:21:37.97 ID:58VrP8Og]
団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」

ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い
従って男女比は半々か女の方が多い

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:23:45.51 ID:yCg3jCi6]
>>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:25:59.35 ID:yCg3jCi6]
>>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:30:05.46 ID:QhmdTVWX]
>>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか
と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか

それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:31:47.88 ID:H0tJHVE2]
言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:39:05.48 ID:h2m+gDug]
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:44:34.72 ID:vyAvdpW4]
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:55:11.73 ID:vyAvdpW4]
と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 12:31:23.19 ID:qr0TbhXR]
>>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして
2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:14:17.58 ID:oVYj0uLy]
自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:26:47.09 ID:JIEMmwje]
団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない
あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 14:32:39.22 ID:LiswBRU7]
エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 15:03:53.68 ID:OjA5XNjL]
団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:07:22.92 ID:LZqxPFPe]
>>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:23:25.71 ID:fKDCy222]
しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑

最近ではMount&amp;Bladeのダメージ計算式がよかったな
「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:27:42.57 ID:C802cvr8]
えっ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:31:12.96 ID:9M6S6nWl]
計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:34:23.00 ID:bArI5Ihy]
WoTは普通に面白いが

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:45:59.56 ID:8Cg9rOfs]
計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.35 ID:nel4cv3M]
実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.55 ID:ZBrdSB0j]
むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:55:49.74 ID:uZWOBtIQ]
計算式に三値は関係ないだろ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:57:18.30 ID:cmSpvYpl]
RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:10:29.50 ID:g3z4nzh/]
武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効
受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる

それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり
努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる

ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:20:02.69 ID:8Cg9rOfs]
素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる

攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる

素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:22:35.88 ID:zhZ9rhL+]
ドラクエV(笑

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:24:10.18 ID:C802cvr8]
バカばっか

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:29:06.26 ID:LfbS+nBu]
リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい
HPゲーが増える理由もわかる

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:35:28.32 ID:Nl/mIH+j]
それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:40:29.68 ID:zLAPecPq]
生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:41:38.93 ID:3TDdX/7v]
装甲と貫通の概念がないからな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:56:16.90 ID:LfbS+nBu]
>>457
たぶんそういう風にはならないよ
攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして
細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ

でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:26.06 ID:zLAPecPq]
>>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな
状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの
足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある

まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ
イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:40.11 ID:uUI/hLtn]
普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:22:27.43 ID:EbrgMutt]
世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:26:19.14 ID:XWbU8FDG]
>>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:28:21.85 ID:zLAPecPq]
>>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな
アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:32:42.03 ID:H5hOgseS]
防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:34:21.86 ID:IbfOZqJY]
薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:48.81 ID:nbeiXc+C]
斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:51.05 ID:SA9HQcae]
DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力
Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:40:44.71 ID:gzTx1LW0]
胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても
本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと
んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:44:43.13 ID:SA9HQcae]
>>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな
軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:50:03.01 ID:nel4cv3M]
とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:52:55.59 ID:2GDhg66i]
Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:15.85 ID:sUky0Sql]
賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:43.40 ID:nbeiXc+C]
一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ

>>470
あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:01:37.70 ID:8Cg9rOfs]
叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする
刺し 防護点で減らした後に2倍にする

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:10:53.68 ID:8tL+pWnz]
お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、
口だけでゲームは作らないんだな^^

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:38.32 ID:77FxwQMQ]
1D6+3 (貫通20%)

「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり
「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値
何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:50.91 ID:uZWOBtIQ]
戦闘だけ作って満足することはよくある

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:20:51.30 ID:cQ/zRcbe]
ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる
FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな

つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは
戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:22:56.99 ID:IMgFClOI]
おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:23:20.89 ID:C802cvr8]
えっ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:29:29.78 ID:SPUyz/WF]
意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:41:07.87 ID:uF1IYL6t]
戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:06:52.97 ID:wuXod1U3]
大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス
ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ

クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの?
そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない
出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:07:29.93 ID:LiswBRU7]
基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。
なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:13:51.07 ID:8Cg9rOfs]
そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:38.87 ID:XhzjRPUw]
Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:48.40 ID:IMgFClOI]
ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない
あとは片道勇者ぐらいか

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:21:17.51 ID:ZQFViqDG]
>>484
YADOTのサイトを読む

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:32:15.74 ID:9M6S6nWl]
ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:34:25.79 ID:QhmdTVWX]
>>490
付けたらいいのにじゃないだろ
お前が付けるんだ
俺は応援してるぞ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:36:17.70 ID:xwDiDa2F]
ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:42:04.75 ID:YK15LsRf]
イロノモリは勿体ないゲームだった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:08:24.78 ID:XWbU8FDG]
>>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:10:51.54 ID:IMgFClOI]
>>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて
場合によってはコモン内集から探して調べて
試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:14:42.48 ID:LiswBRU7]
どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:26:10.27 ID:YK15LsRf]
ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:32:04.91 ID:8Uj91Koi]
ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:41:58.02 ID:JIEMmwje]
>>497
激しく同意

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:44:48.20 ID:DKN4SN7g]
>>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:46:56.36 ID:QyAWx69b]
中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 23:49:22.64 ID:nel4cv3M]
ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 01:57:06.76 ID:DJX4rprW]
「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:28:19.49 ID:m9GRnaJ4]
ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:34:07.79 ID:0Gvgb5kk]
技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?

506 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/13(土) 07:15:17.89 ID:ghCCyKlc]
PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。
まぁいろいろ案あるでしょ。

にゃふ(Ω)

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:04:24.51 ID:h0I+QflJ]
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:56:56.83 ID:hR/AOb52]
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:28:07.77 ID:Vcl/fRoR]
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望

(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです


無茶言うな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:40:12.79 ID:DJX4rprW]
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 11:20:18.95 ID:2+rUSzyd]
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 12:55:06.48 ID:f51KgWAf]
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:05:16.93 ID:y7MSwybv]
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:45:52.71 ID:O6KcbOfQ]
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:01:09.71 ID:q9z/dTMT]
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:39.26 ID:6o7PSU3f]
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:54.81 ID:Nfef32Rc]
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:17:57.25 ID:IXvT0LyM]
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:38:00.55 ID:h0I+QflJ]
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:40:57.51 ID:HPcQv6ii]
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 18:57:54.25 ID:J9FMsajC]
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:16:07.99 ID:Ixw6MkOq]
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:38:33.21 ID:DJX4rprW]
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/14(日) 06:03:20.45 ID:SIOiwb4M]
圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
ダンジョン探索はもちろん、交易、生産、結婚など何でもできる!
www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/22/elona.html
自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」
好きな生き方を選ぶ楽しさが詰まった自由度満点のRPG
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120120_506265.html
闇を逃れ、前進あるのみ!強制横スクロール型ローグ系RPG「片道勇者」
世界は一方通行!?繰り返し遊んで完全攻略を目指そう!
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120921_560976.html
架空世界体験SLG「晴れたり曇ったりN」
ファンタジー世界での生活を楽しもう
www.forest.impress.co.jp/article/2005/09/16/harekumo.html
自機とステージが“進化”するシューティングゲーム「GENETOS」
縦スクロールシューティングゲームの歴史を追体験せよ!
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20100115_342295.html
全自動RPG「まほでんわーるど」
前代未聞のフルオートマチックRPG誕生!
www.forest.impress.co.jp/article/2008/11/28/mahodenworld.html
マルチシナリオRPG CardWirth
gekikarareview.com/review_rpg/0203card.html
数字を揃えて消す落ちモノ系パズルゲーム「BLOKSUM」
君の足し算能力とパズル力が試される!
www.forest.impress.co.jp/article/2007/02/23/blocksum.html
チューブ状のコースを高速に疾走する3Dシューティングゲーム「Torus Trooper」
www.forest.impress.co.jp/article/2004/11/18/torustrooper.html

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 06:52:40.13 ID:3Q+RpAPb]
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 08:26:35.54 ID:JmnaVGcA]
やり方詳しく

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:02:37.21 ID:chbEOToe]
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:30:44.68 ID:JmnaVGcA]
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:40:37.66 ID:AbRGrxZE]
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:07:39.94 ID:KX3nFOR4]
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ

普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?

ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:12:38.13 ID:90UVW2Tj]
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね

プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:21:49.73 ID:+XAVI/yj]
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:48:42.80 ID:+1mDYdaF]
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ

フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 12:49:09.45 ID:90UVW2Tj]
>>532
何時間かかるんだよw

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:04:36.96 ID:opx9FExH]
笑えるバグなら寧ろ残すべき

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:22:53.51 ID:dN7NNZwj]
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:24:43.33 ID:AyXg+WHA]
進行不可能になりやすいのはこの二つ

>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する

あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:30:10.03 ID:aT70lOSw]
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 11:37:48.08 ID:uFv58Mcf]
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:17:18.23 ID:gJOHb7GP]
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:05:58.40 ID:p5QTG6lT]
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<138KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef