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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:06:19.77 ID:NIdu/Xcl]
プレイヤーに与えられるリソースを管理するためにアイテムの所持数を制限させようと思うけど、
アイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:21:27.20 ID:ZwXlam8i]
ゲームのランダム性ってのは未踏領域に相当するんだよね

回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる

一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:23:24.04 ID:oWhxq6Z6]
ローグライクの話題でFTLが出てこないなんて世も末な

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:42:46.32 ID:o71e1prY]
>>33
だがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 08:45:47.24 ID:rGW6jaho]
草むしりの間違いだべ

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 09:39:16.62 ID:G7YZCvoi]
まあ一部を除き間違っているとは言わないが、それが全てではない
というか極めてマイナーな考えだな

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 11:23:46.33 ID:o6Nh1mLr]
マイナーなジャンルを作れるってのも同人ゲームのいいとこだから
作るのが難しいだけで…

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 12:22:16.33 ID:Jm1OX1jM]
ニコニコの祭りに参加しろお前ら

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 13:53:33.24 ID:LeNeJjcL]
天安門事件
在日兵役義務



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:35:57.77 ID:aqWagJHl]
ネットで使うと中華を撃退できる魔法の言葉だな
しかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:09:41.39 ID:/37Z7N/h]
>>32
所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:38:57.44 ID:j4uMA1EQ]
>>30
個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか

リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:15:20.29 ID:Jm1OX1jM]
最近どのゲームもマンネリ化してるよな、ホラゲとか多すぎ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:24:58.06 ID:uMtGk7pe]
抽象的な言葉って便利だよね

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:49:47.85 ID:ct4/m4Dw]
8割がたできてきたんでそろそろBGMつけたいけど雰囲気にあうのが見つからん
スタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:55:22.90 ID:P+B8zuZ3]
魔王魂魔王魂

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:19:06.34 ID:/37Z7N/h]
>>45
抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw

ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:49:01.33 ID:vC4rMxXf]
ミニゲームであろうと毎回作って公開する人は本当に凄いと思うわ
無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:23:50.21 ID:8a/pvofz]
なんかつくって載せますってサイトめっちゃみてたわ
100回以上あるからすごく参考になった



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:24:16.56 ID:8F2I3bBZ]
たとえばパンが200個持てる状況において、
プレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる

後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた

コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:29:09.62 ID:8a/pvofz]
パクリじゃないけどなにが面白いか考えてその部分習作することからはじめましょうって描いてあったけど学業と同じだなって思った

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:46:34.37 ID:72jVwYZ5]
なめくりとかいう売れる商品がわかっているが
面白いゲームではないという作品

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:47:10.13 ID:/xxHKlkk]
パンを沢山持っていれば安泰と言う仕様に、パンを持ちすぎると他のアイテムを持てる量が減ると言った仕様を加えるとする

例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから

この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:51:39.82 ID:Zx4Crw5a]
>>43
選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:02:10.27 ID:nLE/oQUr]
ホラゲは報酬型ゲームだからな
動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな

ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:10:03.14 ID:nLE/oQUr]
ネトゲのレアドロップみたいに確率を極端に絞って中毒にするゲームは余り好きじゃない
そもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:32:50.91 ID:a3+eWFXb]
既存のRPG(いわゆるJRPG)のフリゲを楽しむ人が少なくなって
有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:34:31.69 ID:a3+eWFXb]
融資→有志な
訂正しておかないとまずい気がした

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:48:08.34 ID:HnoAeKf1]
御託はいいから面白いゲーム作ってくださいよー



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:49:16.83 ID:YLXmNryW]
あと、サラリー型ゲームもあるな、シムシティのように定期的に収入があるタイプな
収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ

・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する

大体この3つで説明できるわな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:50:00.66 ID:oyUlmnot]
このスレでそれほざいたら
お前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:54:05.79 ID:TgDnKMM8]
>>58
>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化

そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 01:56:16.87 ID:3ODkFv6r]
ゲームの部分を重視する奴はストーリーが蛇足に見え、
ストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:08:17.57 ID:72jVwYZ5]
戦闘が面白ければストーリー部分多くても楽しめるが
ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな

セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:08:57.64 ID:VBM89q7s]
ストーリーを重視するやつは小説でも読んでた方がよっぽどいいと思うけどなあ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:21:01.41 ID:8F2I3bBZ]
>>65
セラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:34:37.16 ID:72jVwYZ5]
>>67
セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。

でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 05:30:59.99 ID:li6ITVbL]
小説はストーリーが良くても自分の足で歩いて冒険できないからな
ノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 06:41:39.03 ID:gX5wVKta]
ボス戦で、1人が盾となり一人が攻撃し、一人が回復し、一人が補助をする
相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく

これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 06:58:55.35 ID:VnbSPP+I]
ストーリー重視なら小説で良いという考えは、ちと思索が足りないと思う
同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある

どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:06:56.51 ID:FVybQs/e]
・ストーリー重視です!→システムはクソなんだろ、死ね
・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね

なぜなのか

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:33:34.12 ID:D2uVzjDg]
まあフリゲでフルボイスを謳い文句にしてるのは総じて地雷ではある
もっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:49:50.72 ID:ez8bE0An]
まぁ、事実上プレイヤーに拒否権がないからね
映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな

その最たるもんが強制負けイベント(笑

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:54:41.16 ID:8a/pvofz]
スクエニのたかひろのホームページに同じようなこと書いてあった


基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。

 ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。


なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:06:39.57 ID:EUcAusWY]
は〜流石FF13とFF14を作った一流企業の人の言うことは違うな〜

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:07:56.91 ID:ez8bE0An]
必要なのは自由選択だよ、ポケモンでピカチュウがマスコットだからって、ピカチュウをパーティに入れるのを強制してる訳じゃない
ラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん

そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:11:59.17 ID:GS3pp+Lt]
ゲームにおいて自由なんてまがいもんよ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:17:55.81 ID:N/1x6nLA]
ゲームを自己表現の場かなんかと勘違いして、映画監督面してオナニーしたいだけでしょ
そもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ

格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:24:56.79 ID:8jY68XBM]
なおシステム重視のゲームは作れない模様



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:45:43.76 ID:1I5zoKtC]
御託並べるだけなら誰でもできるわな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:48:04.11 ID:e0er64pc]
とりあえずさ、いちいちID変えんのやめて

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 08:58:57.96 ID:VJpqX0hk]
プレイヤーが飽きないと新作が売れないから、コンシューマーは飽きるように出来てて
スマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:15:36.72 ID:D2uVzjDg]
どちらかというとコンシューマーは形が決まってしまっていて直すに直せなくて
スマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:22:22.22 ID:zdCC0EwC]
ダンジョンがランダムでアイテムがランダムで勲章システムの充実してるクソゲーより
一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:36:59.21 ID:VJpqX0hk]
しょぼグラアニメ絵3Dキャラとラノベみたいなシナリオと環境音がなくギャンギャン煩いだけの音楽が鳴るゲームか……

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:40:40.69 ID:HSEKB2ei]
その最たるもんが強制負けイベント(笑

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:42:53.44 ID:2w5gvcv8]
夏休み終わったのに人多いな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 09:52:35.73 ID:zdCC0EwC]
自分が好きなタイプの良作と
自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:34:23.73 ID:sBb4CUhE]
ノーベル賞経済学者 クルーグマン 「日本経済は消費税10%で完全に終わります」
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409599211/
【悲報】 アニメアイコン  TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409587863/
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409556718/



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:57:32.20 ID:JmvUALMm]
ttp://●youmenipip.exblog.jp/17382412/
活動家にとって天国の日本

何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。

もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?

暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。

太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。

自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!

次回訓練は5月3日(木)祝日です。

訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
 
前回の訓練内容を濃くしたものです。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 10:58:38.13 ID:mFEoHNDu]
ウディタ製でストーリー重視と書いてるゲームで面白いのに会った試しがないわ
ダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 11:29:33.47 ID:bUCVfhwu]
ストーリー重視なんて書かれてないゲームの方がストーリーが面白い法則
レイニータワーとかそれ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 11:59:25.18 ID:Rr/qR97n]
そりゃそうだ
面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな

ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 12:16:23.14 ID:kimaRsF8]
文章量がテキストデータで100KBもないのにストーリー重視とか言われてもギャグにしか聞こえない

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:02:10.06 ID:umQOmeX/]
絵や素材
自作

システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ

シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ

エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:03:08.19 ID:8a/pvofz]
レイニータワーのストーリーの根幹はほとんど二瓶勉から引用だよね
きっと重度のニヘラーなんだろう

98 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/02(火) 13:06:15.67 ID:orcRBRv1]
重力子放射線射出装置とかクローンの理論とか基底現実とかニヤニヤしちゃったわ。
シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:06:51.14 ID:kimaRsF8]
パラノイアのパクリだと思ってたわ
偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 13:11:20.47 ID:orcRBRv1]
たしかにパラノイアネタもあったな
弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 14:48:23.82 ID:Zaae96FO]
SFは大体クラーク、アシモフ、ハインラインのパクリで、ファンタジーはトールキンのパクリ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:10:41.87 ID:KZZMxExD]
>>101
あとは星新一やアン・マキャフリーやH・P・ラヴクラフトやE・A・ポーあたりや
マハーバーラタとか神話系か

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:54:06.73 ID:8a/pvofz]
そこまで先祖帰りするとトールキンは北欧その他神話のパクリになっちゃうんじゃw

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 17:12:02.63 ID:bmPKA2d1]
パクリパクリって起源起源言う某国と変わらねーな
オマージュって言え

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 17:21:42.69 ID:g+3qKhaL]
トールキンは厭世的な優良種としてのエルフや独自種族ホビットの発明者だから
ファンタジー小説史()的に無理にそれ以上遡らなくてもいいんじゃないの
(別に遡ってもいいけど)と思わせるくらいには重要なマイルストーン

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:07:19.13 ID:StsPpxNK]
”ホビット”は商標だから迂闊に使わない方が良いけどな

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:13:16.61 ID:v1taZvY9]
近年のWizライクゲーだとホビット枠の種族は大抵他の名称に入れ替わってる

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:17:07.82 ID:8a/pvofz]
そういえばファイナルファンタジーの製作陳がビホルダーを神話、伝承のモンスターと勘違いして
ダンジョン&ドラゴンズの会社から訴えられたことがあったらしいねw

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:20:13.63 ID:1I5zoKtC]
レイニータワーのストーリー良かったか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 18:44:23.46 ID:qKmsR523]




111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 19:10:07.56 ID:bUCVfhwu]
>>109
俺は好きだな
皆が言うように色んなSFと狼煙ゲーへのオマージュは感じるがパクリだとは思わない

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 20:42:49.19 ID:UMmsjSHU]
windowsタブレットで制作してる奴いない?
使用感とか聞きたいんだけど

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 21:18:10.97 ID:cewAK420]
出かけ先でやるならともかくメインでやるには面倒くさい
タッチ式キーボードでもエディット中にShiftが効かなかったりするしBluetoothのキーボード付けたら変わるかも知れないが

ただウディタはインストール不要だしマップチップ設定とか事前にデスクトップPCでやってそのままデーターのやりとりすれば少しは楽

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:08:51.46 ID:ZHtbetp1]
あしたから2泊3日でウディタ合宿に行ってきます

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:32:05.00 ID:TkJOD5oX]
プレイじゃなくて制作の話か
マップ制作とか楽そうだろうな

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 13:54:00.44 ID:6cP9X4LX]
イベントの起動条件をDBにしたりってできない?
キャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど
変数でやろうとすると管理が大変だしさ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:03:08.68 ID:YpUPoX67]
並列処理でCDBのどれどれが50以上ならセルフ変数にプラス1で起動で良いんじゃね?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:09:30.95 ID:6cP9X4LX]
あっなるほど別イベントからいじってやればいいのか
再現出来たよ
ありがとう

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 15:43:46.89 ID:Uzz7bhB7]
並列なんて入れんでも出来るだろ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:54:44.03 ID:UO8IzJPG]
>>116
自分なら予備変数を使う。
友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。
変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。
並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:09:04.10 ID:oz8Gp55a]
ちょっとお前らが何話してるのか分からんのだが、イベントの頭で友好度読み込めない理由は何なの?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:16.51 ID:iH01K/pP]
忘れられたDB読み込みさん
本当にここは本スレなのか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:54.06 ID:Vm4PpQC6]
>>121
並列実行で毎フレーム起動させると処理が重いからだろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:01.50 ID:iH01K/pP]
あぁなるほどね、最初はいないで、条件で出現だから最初に読み込むでも少し違うのか
もう解決しちゃったみたいだし、まぁいいか
勘違いすまんぬ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:10:23.23 ID:u7iqcWzu]
イベントの出現に計算が必要なときはマップ切り替え後に一時消去する自動実行で制御するのが一般的
そういう条件出現の人物とか時間復活の採取ポイントとか敵シンボルの出現とかは
普通は自動実行でループ回して各イベントの影グラ読み込んで出現フラグ立ってなかったら一時消去する

その都度並列増えてくとか正直あり得ない

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:38:57.51 ID:jDu2K+Ue]
影番号じゃなくて、変数を直接イベントに設定したいことあるよね
代案で思いつくのは
(・影番号を使う)
・イベントのページ1番を呼び出してSelf9に代入する or Vに返す
・UDBに設定する

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:24:26.38 ID:7Mtgatvd]
>>126
それ凄く分かるわ
例えば敵シンボルのモンスターが何かイベントの外から判別したいときも
影グラをモンスター分用意するくらいしかないんだよな
読み取り専用の変数一つでもいいから影グラと同じ役目を果たすものが欲しいとはよく思った

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:27:51.42 ID:TkJOD5oX]
>>126
キャラチップで敵味方ドンパチやるようなゲームでよく使われる処理だな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 22:15:05.55 ID:q3G8gVxd]
プレイヤーが見えない画面外に敵キャラを並べて
自動実行イベントの場所移動でイベントを再配置すりゃ良いだけ
倒した時に消さずにまた画面外に飛ばす、self変数を戻して自動実行でまた再配置
当たり前の話だが、ランダムダンジョンの大半は1枚のMAPしか使用しない

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 00:31:02.02 ID:BHgkuvFB]
なんで影グラが必要になってくるんや?
ド素人のワシにはさっぱり分からんわい



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:01:08.12 ID:cg/J7EpV]
>>130

■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の 影グラフィック番号

こんな感じの処理で 0→味方 1→敵 って言えば分かるだろうか
影の部分を脳内イメージして、影に赤と白の色をつければいい
運動会のようなチーム分けだな

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:28:46.17 ID:iSmzK4K8]
イベント外からの判定にあまりself使いたくないな、書き込み時は楽だけど読み込み時が不便
だからゲーム中に処理する項目は全部DB任せだわ、全項目リセットが1行で済むしな

>>130
self変数はマップイベントが何もアクションを起こしてない場合全て0なので、製作者が初期値を設定するのに不便
呼び出せる項目のうち影番号が自由に増やせて自由にセットできるので初期値を設定する手段として用いる






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