- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:38:19.59 ID:IoD6HQvO]
- >>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:38:11.52 ID:D5SmpwEA]
- >>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる ↓ その数値を誰が書き換えているか調べる コモンウィンドウの検索機能を活用すること ↓ 見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する これでおk 注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ 戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:51:38.16 ID:h90KSmhN]
- >>382
変数A = 上昇後レベル 変数B = H種族値 変数C = 変数A,Bを利用した計算式 変数C #レベルアップ後H実値
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:55:17.48 ID:kybCH/+b]
- >>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ だから乞食が調子に乗るんだよ^^;
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 18:55:18.30 ID:y8MFpRBw]
- >>384
>>386 >>387 >>388 ありがとうこざいます。 計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、 コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。 流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。 具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:20:04.01 ID:IUyX33N7]
- エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:22:49.76 ID:HhCvx60t]
- ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:28:48.72 ID:kplWeWDs]
- ありがとうございます
向きを指定したらできました でも小さすぎて表現がむずかしいです
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 12:20:01.76 ID:fmRS/aFD]
- エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 17:57:30.72 ID:PRS6IU65]
- つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:12:49.95 ID:1KPwZdGR]
- ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う まじ3D便利、ツールも発達してきてるし 今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:29:11.46 ID:WCXT1Nij]
- スレ違い
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:37:55.37 ID:vEi3rllC]
- >>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:52:38.94 ID:z4FlHTpb]
- エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:38:29.02 ID:3z4GHalR]
- 3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:59:19.21 ID:2g4UVoEq]
- 3Dより
どっとがすきだから
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:28:22.06 ID:SHJYhrJQ]
- ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…
\ドッ/
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:29:12.65 ID:Iut7Z5UY]
- 次の方ドゾー
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:17:02.58 ID:rpzusS3j]
- マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね? 24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:26:05.95 ID:SHJYhrJQ]
- >>404
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:33:36.86 ID:2DhnCt00]
- 戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:40:09.80 ID:0LTcpGsc]
- だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:04:21.66 ID:rpzusS3j]
- >>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね? それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:14:20.32 ID:Iut7Z5UY]
- 脳みそ使ってください
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:43:15.50 ID:rpzusS3j]
- >>409
ありがとう つまり考え方次第ではいけるってことですよね もう少し考えてみます わからないことが悔しいww
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:34:19.93 ID:AZKjwQII]
- >>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて 我々では手が出せない手が出せない つまり>>405で固定 素材側を弄ったほうが早いね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:25:07.31 ID:KLLf01t4]
- 借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:28:20.49 ID:Bz5q+8tC]
- >>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね 素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感 結局素材側直すのが賢いのかなー ともあれ、お答えいただきありがとうございました!
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:29:02.97 ID:Bz5q+8tC]
- あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:09:16.43 ID:ppvksMC+]
- システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 02:41:14.22 ID:lVWO6HaZ]
- メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:05:38.72 ID:eFj6Q9uC]
- 巨大なマップを編集中とか?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 01:15:02.46 ID:cB6FzD4+]
- ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 11:55:46.67 ID:rCyuZp2m]
- ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 20:41:29.44 ID:cB6FzD4+]
- すいません。普通に改行できたんですね
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:03:59.21 ID:gNzjF5kQ]
- ローグライクを作るためのコモン?ってないの?
あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:08:21.77 ID:v60RTKO7]
- >>421
あるよ できるよ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:20:45.74 ID:GHl8U1oA]
- >>1
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:16:50.76 ID:3qx71/qK]
- こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの? 俺は変愚蛮怒です
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:54:28.61 ID:vlokTwvE]
- elonaかな
ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ 障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ 射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:17:25.04 ID:fKD+Hk7E]
- 一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系 まあ重すぎて諦めた やり方がまずかったんだろね
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:26:43.12 ID:jVA0eqVR]
- >>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。 これなら計算はほぼ無い。 力技にもほどがあるけど。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:29:30.23 ID:nAuDYt4c]
- >>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど 一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから そこまで重くなるかな
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:58:00.73 ID:65ikHwY+]
- 任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定 actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入 同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写 nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 02:16:36.92 ID:kR9ArrmV]
- ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:27:14.99 ID:d4hU9ERl]
- >>430
ウディタにはありません
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:42:07.01 ID:kR9ArrmV]
- >>431
ないんですか。ありがとうございます。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:58:27.56 ID:BLG4iVv+]
- ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど 古い記憶なので今あるかどうかは知らん そもそも記憶違いの可能性もある 他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ 役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:06:58.76 ID:kR9ArrmV]
- >>433
ありがとうございます。調べときます
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:23:21.59 ID:IqqQLY2R]
- 何か分かったら教えてくれ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:24:22.87 ID:d4hU9ERl]
- そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 19:40:48.03 ID:6ip3wHwB]
- エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 22:54:47.21 ID:BLG4iVv+]
- あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 13:06:49.44 ID:Mfp3JwPT]
- そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 16:41:12.82 ID:/0mEH2fS]
- 質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。 処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。 画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。 何が悪いのでしょう? ■ウェイト:1 フレーム ■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 16:42:41.70 ID:/0mEH2fS]
- >>440
ミスりました。ごめんなさい
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:18:05.92 ID:KCVADXXm]
- 起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに 毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:35:40.19 ID:/0mEH2fS]
- >>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:40:40.26 ID:/0mEH2fS]
- >>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。 ほんとすんません
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 20:48:16.07 ID:WAgTYCtb]
- ワラタ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:08:45.98 ID:RxEH/oG/]
- 本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:19:44.67 ID:hzUfJ/Up]
- ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。 書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。 あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:53:06.40 ID:8/o+sHXv]
- ・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。 ・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる ・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので ゲームの基本データはUDBに置く方がいい ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:09:10.41 ID:fxeQ/RMZ]
- UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う UDBだけでもゲームは作れるが 重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:24:03.68 ID:1L/ibx+b]
- 別に可変DBオンリーでもゲームは作れる
でも実際やってみると分かると思うが、 可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい 故に敢えて制限したり区別したりする プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ
- 451 名前:447 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:37:05.90 ID:hzUfJ/Up]
- >>448->>450
なるほどとても参考になりました。 みなさんありがとうございます。 うまく使い分けられるように意識します。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 01:41:27.59 ID:7QhIxjlR]
- その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな 主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる まあその分応用は効くんだけど ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから 可能な限り可変DBを使わない方が無難
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:24:22.97 ID:klCZdo5f]
- 基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ
今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う 拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし どちらにしても初心者が知るべきことは 「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」 「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって 基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:39:16.96 ID:R9bYSwyE]
- セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:59:45.68 ID:bZUGT3BC]
- セーブ画面の表示を改造すればいいです
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 14:40:04.19 ID:4WLQ8PGd]
- >>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の 中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを 見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 15:36:38.36 ID:w7kP7GUV]
- あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:31:04.80 ID:7aKIw3QS]
- 親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 20:26:17.07 ID:2O029uJR]
- ネットで100回親切にすると夢がかなう
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:08:05.54 ID:+TuXOLOv]
- 申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。
ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。 また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。 再ダウンロードしても直らず、とても困っています。 どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:04:25.04 ID:0wLeM1wR]
- OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:05:06.81 ID:AkQxMfZz]
- フォント変更してないだろうな?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 01:30:28.30 ID:LzXnb8fq]
- オレにテストプレーさせてみればわかる
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 17:48:37.35 ID:JHpw54i3]
- ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか? それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか? そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか? 変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが 基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、 それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:00:29.00 ID:Z/F5qlDI]
- どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:03:39.48 ID:X78Oz7Eq]
- ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど 処理前+1場合はその問題は起きない。
- 467 名前:464 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:09:24.85 ID:0+FT8Cue]
- なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/08(金) 07:55:05.38 ID:EjGIM3Oq]
- 可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど
- 469 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/09(土) 00:16:08.85 ID:Urh1PGeh]
- 戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 00:35:08.78 ID:n4Sc1mH7]
- 元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 01:05:07.41 ID:PX7YL2QT]
- 戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:28:55.43 ID:khVFwfyv]
- テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると 敵キャラとコマンドは表示されたままだけど 戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。 戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:51:50.53 ID:z+3CaFLC]
- ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 15:57:39.88 ID:aMXjaPi4]
- ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:08:47.83 ID:A6nDZIf1]
- 1600000
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:10:35.89 ID:A6nDZIf1]
- おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を 座標X,Yのところに入れてやればいい 例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:14:05.71 ID:aMXjaPi4]
- >>476
できました! ありがとうございます。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:38:12.96 ID:5l6YSVU0]
- 6人が上限のptメンバーを改造中。
1 コモンイベント048の56行目を ■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7 に。 2 可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。 3 可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。 4 ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。 メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、 DB操作:データ番号がマイナスです! 処理地点:【コモンEv 93 行 176 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン93/176行] というエラーになる。 下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。 | |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP] 疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか? ※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。 これが原因でしょうか・・・
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:55:45.52 ID:fiD4vec3]
- 詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 13:29:55.01 ID:QUoqX7uH]
- >>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ
改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ 今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 14:43:36.03 ID:Zbo7fhrE]
- 表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく 旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 15:48:00.57 ID:5l6YSVU0]
- 104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;) 1まずは戦闘画面を直す コモンの174から6人ptのときの表示を改造。 | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。 さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。 ※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓ | | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人 | | |■ | |◇分岐終了◇ 問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:50.89 ID:0DzL4ZQN]
- 戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:51.59 ID:Zbo7fhrE]
- 人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:33:34.00 ID:4HXbWFrA]
- コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って | |▼ 3x2で表示 | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数] | |▼ | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] を | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0 | |▼ | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] にしてみた。 ところが、1列分しかptが表示されない。 うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:44:28.68 ID:0DzL4ZQN]
- | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな 0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている 80 * Cself10 にしたら 0 1 2 3 4 5 6 7 となる % と / の違いきちんと分かってるよな?
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